리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 17명
58.8% (10표)
11.8% (2표)
29.4% (5표)
케이틀린, 필트오버의 보안관
Caitlyn, The Sheriff of Piltover
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10/17
[간단공략] 헤드샷 버프를 활용하기 가장 좋은 템트리는?

- LoLNaDa(2016-03-08, 조회수: 214036)


 패치 후 딱 맞는 템트리 추천합니다.


 케틀을 어떻게 해야 잘하는지 구구절절하게 설명하기보다

 간단히 템트리 위주로 공략합니다.


 랭크는 인증 안 할거니 믿거나 말거나 인데 상위 10%안에는 들어감.



 참고로, 패치후 케틀 헤드샷 크리는 최대 425% 데미지를 줄수 있습니다.

 (기존 최대 300%)

케이틀린, 필트오버의 보안관
소환사 주문 점멸 회복
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 580 (+107) 2399 마나 313.8 (+40) 993.8
공격력 60 (+3.8) 124.6 공격 속도 0.681 (+4%) 1.144
5초당 체력회복 3.5 (+0.55) 12.85 5초당 마나회복 7.42 (+0.7) 19.32
방어력 27 (+4.7) 106.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 650.0 650.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 공격 속도
    +13.5%
총 가격 : 5,829 IP
헤드샷 (Headshot)
5번째 기본 공격마다 케이틀린이 헤드샷을 발사합니다. 수풀 아에서 공격하면 헤드샷에 필요한 기본 공격을 2회 한 것으로 간주합니다.

헤드샷은 60/90/120%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 90구경 투망 및 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 할 때는 사거리가 두 배로 늘어납니다. 요들잡이 덫에 적중한 적을 대상으로 헤드샷은 요들잡이 덫 레벨에 따라 추가 피해를 입힙니다.

헤드샷 피해량은 레벨, 치명타 확률, 치명타 피해량(치명타 확률의 85%)(치명타 피해량의 100%)에 비례합니다.
헤드샷은 챔피언이 아닌 유닛에게 50%/25%/0%의 물리 피해를 추가로 입힙니다.
덫에 걸린 대상이 추가로 입는 피해는 요들잡이 덫 스킬 레벨에 비례합니다.
필트오버 피스메이커 (Piltover Peacemaker)
마나 소모: 55/60/65/70/75
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
1초동안 조준한 후, 좁게 적을 관통하는 총알을 발사 50/90/130/170/210 (+1.25/1.45/1.65/1.85/2.05 AD)의 물리 피해를 입힙니다. 적중시 탄도체 유효 범위가 넓어지지만, 60%의 피해를 입힙니다.

덫으로 위치가 드러난 대상에게는 항상 100%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 1250)
요들잡이 덫 (Yordle Snap Trap)
마나 소모: 20
재사용 대기시간: 26/22/18/14/10초
적 챔피언이 걸리면 1.5초 동안 행동 불가 상태가 되고 이후 짧은 시간 동안 모습이 드러나는 덫을 설치합니다.

덫은 30/35/40/45/50초 동안 지속되며, 한 번에 3/3/4/4/5개의 덫만 설치할 수 있습니다.

덫에 걸린 적은 헤드샷으로 40/85/130/175/220 (+0.4 추가AD) 증가된 피해를 입습니다. (사정거리: 800, 범위: 135)
90구경 투망 (90 Caliber Net)
마나 소모: 75
재사용 대기시간: 16/14/12/10/8초
투망을 발사하여 80/130/180/230/280 (+0.8AP)의 마법 피해를 입히고 적의 이동속도를 1초 동안 50% 늦춥니다. 케이틀린은 뒤로 밀려납니다. (사정거리: 950)
비장의 한 발 (Ace in the Hole)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 90초
공을 들인 완벽한 사격을 하여 2000/2500/3000 거리 안에 있는 적에게 300/500/700 (+1.0 추가 AD)의 물리 피해를 입힙니다.

다른 적 챔피언이 총알을 대신 맞을 수도 있습니다.
피해량이 현재 치명타 확률에 비례하여 0~50% 증가합니다. (사정거리: 3500)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18



스킬 콤보

 

스킬 활용 팁

 

시작 아이템
빌드 1
빌드 2
빌드 3
빌드1가면 방템못감. 
흡템도 느려지고, 특성/도란으로 버텨야함.

빌드2가면 빠른 피흡올라가고 6코로 방템이건 공템이건 상황봐서 올리면됨

루난/몰락 시너지도 좋고
루난으로 케틀 헤샷도 빠르게 차기때문에 루난추천.


루난대신 연사포도 갈 수 있음.

자세한 내용은 아래 설명했습니다.

 
빌드3 간략설명
 인피 이후에는 몰락/도미닉/연사포 방템 중 상황에 따라 올리시면 됩니다.
 
 단순 교전 딜링은 인피빌드에 비해 밀리지만,

 덫을 적극적으로 활용하여, 타워철거 용먹기 등 오브젝트 싸움에 이득을 보기 위한 템빌드입니다.

 귀환시 돈 보유상황에 따라 정수를 먼저 가도 상관없습니다.

 아래에서는 추가적으로 빌드 1,2에 관한 설명을 보충하겠습니다. 

왜 인피를 완성하지 않는가?

 인피는 크리템이 누적되야 그 효과가 크게 상승되기 때문에,

 1코어는 후반부처럼 엄청난 화력이 나오지 않아요.

 크리가 20%라서 딜링이 복불복 로또 딜링이 됩니다.


 그렇기때문에, BF로 어느정도 물공을 확보한 뒤 빠르게 공속템을 올리면,

 딜로스 없고 안정적인 딜링이 가능해집니다. 스태틱 전 곡괭이는 선택사항입니다.


 루난/스태틱이 나오게 되면, 공속과 이속을 통한 카이팅이 수월해지며, 

 딜링이 인피크리1방에 크게 영향받는 선인피 빌드와 다르게,

 기복없이 안정적인 딜링이 가능합니다.


 선인피와 BF+공속코어를 간단히 비교하고 넘어가면,

 - 선인피 : 물공65 + 평타뎀증30% (크리효과) 

 - BF+공속코어 : 물공40 + 평타뎀증30% (크리효과) + 공속30% + 추가이속 + 추가데미지


 ※인피 3600골드, BF+공속코어 3800 골드로 가격은 비슷한데, 얻을수 있는 옵션은 비교안되게 좋습니다.

 

 더불어, 좀 더 빠른 공속으로, 이번에 버프된 헤드샷을 더 자주 사용할수 있습니다.

 루난을 간 경우, 루난 곁가지 화살도 헤드샷 카운트를 올려주기때문에 훨씬 자주 사용가능합니다.


 

헤드샷 버프!
 많은 분들이 모르시는데,
 기존 헤드샷은 50% 추가데미지와 추가 방관효과였습니다.

 패치후, 추가방관 효과는 사라졌지만, 헤드샷의 추가 데미지가 크리확률과 인피옵에 의해 증폭됩니다.
 어차피 추가방관이 엄청 좋은 능력이 아니라서, 바뀐 헤드샷 데미지가 엄청 좋은 효과입니다.

 바뀐 헤드샷의 추뎀 공식은
 기본헤드샷 50% + 크리확률 x ( 1 + 0.5 x 크리추뎀 ) 입니다.

 인피에 공속템 하나 사서, 크리 50% 인피옵이 있다면,
 헤드샷 추가 데미지는 50% + 62.5% = 112.5% 가 나옵니다.

 인피 크리가 터지면 250% 데미지인데, 헤드샷이라면 362.5% 데미지가 나옵니다.

 더불어, 덫이나 투망을 통한 헤드샷과 평타 헤드샷 카운트는 별개로 취급됩니다.
 
스태틱? 루난?
 스태틱과 루난은 취향차이라고 볼 수 있느데,

 루난은 버프된 헤드샷을 최대한 활용하며, 평타딜러인 케이틀린의 딜링을 강화할수 있는 아이템입니다.
 지속딜링을 위해서는 루난이 더 좋다고 생각합니다.

 반면, 스태틱은 번개데미지를 통한 강한 첫타데미지가 특징이며,
 스태틱+연사포를 갈 경우, 크리안터져도 마뎀 350으로 폭딜이 가능합니다.

 위에 버프된 헤드샷과 더불어. 인피크리에 스태틱 마뎀이 크리가 터진다면,
 스태틱+연사포+인피 기준으로, 400% 물리데미지와 575의 마뎀이 한번에 들어갑니다.

 가끔 유튜브 동영상에서 적 물몸캐릭터가
 덫 한번 잘못밟았다가 헤드샷 1방 + 궁으로 암살당하는 이유가 여기에 있습니다.

 
빌드1: 왜 공속템을 2개를 가는가?
 빌드1 은 기본적으로 딜탱용 셋팅입니다. (피오라/리븐/다리우스 등)

 라위의 방어력 관통 옵션이 "추가방어력 관통" 으로 변경됐습니다.

 방어력은 " 기본방어력 + 성장방어력 + 아이템/룬/특성/챔피언스킬 방어력 " 으로 구성되는데,
 예전 라위는 기본방어력+성장방어력 까지 관통해서,
 딜러를 상대로도 30~40 가량의 방관효과가 있었지만,

 변경된 라위는 딜러들 상대로 방관효과가 "3" 밖에 안나옵니다.

 탱 상대로도, 상대가 태불+란두 이런식으로 2방템 가는게 아닌 이상 도미닉에 비해 손해볼게 없습니다.

 그래서 방템 둘둘 올리는 순수탱커가 없다면,
 2공속템으로 인피시너지와, 크리티컬 확률과 공속으로 인한 헤드샷 패시브를 자주 사용하는게 좋습니다.
 딜탱급 (예: 칠흑 흡템 망갑 레넥) 을 대상으로는, 도미닉≒추가공속템 이지만, 
 딜러 상대로는, 도미닉
 
 위에 언급했듯, 루난 대신 스태틱을 가도 되는데,
 이 경우 타워 사거리보다 긴 평타로, 물몸케는 평타 한방에 반피아래로 떨어뜨릴수 있습니다.

빌드2: 왜 공속템을 2개를 가는가?
 빌드2 는 탱커 위주의 조합일때 사용합니다.
 쉔/마오카이 등 순수 탱커를 상대하게 된다면,
 앞라인 무시하고 적 딜라인에게 딜을 넣기가 힘들기 때문에 무조건 안티탱커용 빌드가 필요합니다.

 빌드1 에서 설명했듯, 버프된 헤드샷을 활용하기 위해서는 빠른 공속이 효과적입니다.
 그래서 이 경우, 크리공속 템 대신 몰락을 가며, 공속/흡혈/안티탱커 기능을 모두 챙기는 겁니다.

 또한, 상대가 순수 탱커가 나온다면 도미닉은 여전히 필수템입니다.
 단, 흡낫+도미닉 이후 몰왕보다는, 몰왕 이후 도미닉을 올리는게 딜로스가 적습니다.

필멸자? 도미닉?
 일단, 필멸자는 사실상 쓸 일이 거의 없습니다.


 가장 핫한건 문도일텐데요..
 이 경우도 필멸자 보다는 도미닉+처형인 혹은 도미닉을 쓰며 써폿에게 처형인을 들수있냐 부탁해보세요.

 처형인 가격이 비싸지 않아, 써폿이 들기에도 큰 부담은 없습니다.
 써폿이 거절하면 필멸자 가셔야합니다.


 즉, 템칸의 여유가 있다면, 라위+처형인을 사용하시다가, 라위를 도미닉으로 업글하세요.
 템칸이 모자르다면, 차라리 써폿에게 처형인을 부탁하고 원딜은 다른 템을 가는걸 추천합니다.
 그냥 평타만 치면 옵션 적용이라, 써폿이 들어도 상관없습니다.

 만약, 써폿이 처형인을 들 수없다면, 어쩔수 없이 필멸자를 가셔야겠죠.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 

 

중반 운영법

 

 

후반 운영법

 

 

팀파이트시 역할

 

 

챔피언별 대응법

 

 

마치며

 

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