구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 560 (+88) | 2056 | 마나 | 365 (+43.0) | 1096 |
공격력 | 54 (+3.1) | 106.7 | 공격 속도 | 0.643 (+2.6%) | 0.927 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 29 (+5.2) | 117.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x1 - 방어 +0.91x1
- 공격력 +0.95x1
- 체력 +8x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 체력 +26x1
- 방어 +4.26x1
- 이동 속도 +1.5%x1
- 방어구 관통력+1.13
- 마법 관통력+0.62
- 방어+5.17
- 공격력+0.95
- 체력+34
- 마법 저항력+4.346
- 이동 속도+1.5%
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
재사용 대기시간: 10초
아군을 맞힐 때: 55/80/105/130/155(+0.4AP)만큼 치유하고, 근처 적 챔피언에게 튕깁니다.
적을 맞힐 때: 60/95/130/165/200 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 근처 아군 챔피언에게 튕깁니다.
각 대상에는 한 번만 튕기며, 최대 3명의 대상에게 튕깁니다. 피해량과 치유량은 한 번 튕길 때마다 10% 감소합니다. 감소량은 (+100AP당 10%)씩 조정되어, 200AP가 되면 감소가 되지 않습니다. (사정거리: 725)
재사용 대기시간: 11초
재사용 대기시간: 120/110/100초
해일은 적들을 공중에 띄우며 70%의 둔화를 적용하고 150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속 시간도 길어지며, 최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다.
해일 안의 아군에겐 밀려오는 파도의 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다. (사정거리: 2750)
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- 밀물 썰물
(Ebb and Flow)
- 마나 소모: 70/85/100/115/130
- 재사용 대기시간: 10초
- 밀려드는 파도를 보내 아군이나 적을 번갈아 맞힙니다.
아군을 맞힐 때: 65/95/125/155/185 (+0.3AP)만큼 치유하고, 근처 적 챔피언에게 튕깁니다.
적을 맞힐 때: 70/110/150/190/230 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 근처 아군 챔피언에게 튕깁니다.
각 대상에는 한 번만 튕기며, 최대 3명의 대상에게 튕깁니다. 피해량과 치유량은 한 번 튕길 때마다 -15%(+7.5% per 100 AP)씩 조정됩니다.
- 사정거리: 725
- 파도 소환사의 축복
(Tidecaller's Blessing)
- 마나 소모: 55/60/65/70/75
- 재사용 대기시간: 11초
- 아군 챔피언을 6초 동안, 혹은 3번의 공격까지 강화시켜 기본 공격으로 25/40/55/70/85 (+0.2AP)의 추가 마법 피해를 입히고, 공격 당한 적에게 1초 동안 15/20/25/30/35%(+0.05AP%) 느리게 만듭니다.
- 사정거리: 800
- 해일
(Tidal Wave)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/110/100초
- 나미가 있는 위치에서 해일을 소환합니다.
해일은 적들을 공중에 띄우며 50/60/70%의 둔화를 적용하고 150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속 시간도 길어지며, 최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다.
해일 안의 아군에겐 밀려오는 파도의 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다.
- 사정거리: 2750
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
우선 나미는 기본 컨셉은 지속적인 견제 + 회복 스킬을 가진 서폿으로써
적의 핵심 스킬을 최대한 피해주면서 를 통한 아군 회복 + 적군 피해를 누적시키면서
조금씩 이득을 쌓아나가는 캐릭입니다.
는 초반 라인전때 평e를 사용해서 평타거리가 나올 때마다 자주 사용해주는것이 좋습니다.
스킬 설명에서 말씀드렸다싶이 평타가 도착하기 전에 e를 써주면 e가 적용되기때문에 주로 평e평 견제를 하다가
나미의 피가 빠지면 w를 사용하여 회복과 견제를 동시에 해주시는게 이상적입니다.
견제를 w로 막 하다보면 안그래도 마나포션이 사라진터라 마나소모량이 부담스러워집니다.
깡q는 맞추기도 힘들뿐더러 맞아주는 상대도 거의 없기 때문에 e 슬로우를 이용하던지,
원딜의 도움을 받아 이동을 강제시켜 q를 맞춰주셔야합니다.
원래 같은 실력이라 치면 깡q를 맞아주는 상대는 거의 없다고 생각하시면 됩니다.
자신이 깡q를 다 맞춘다 싶으면 해당티어분들에 비해 무빙읽는 실력이 뛰어나신겁니다. (차라리 블랭하시는게 어때요..?)
따라서 q는 확실한 상황을 제외하고는 라인 대치상태에서는 잘 쓰지 않습니다. q스킬이 빠진것만으로도 우리팀에게는 위험이 될 수도 있기 때문이죠.
봇 2:2 교전이 일어날때는 평타칠수 있는 상황이 나오는 챔프에게 를 (무조건 원딜에게 거는게 최선은 아닙니다),
적에게 딜을 넣는게 더 좋은지 / 아군 힐이 더 우선인지를 판단하셔서 아군-적-아군 or 적-아군-적 을 결정하시고 를 써주고,
적 무빙이 읽힐때, 강요될때, cc기에 걸렸을때를 포착하여 를 써주시면 됩니다.
혹은 무빙방해를 위해 를 써주실때도 있는데 대표적으로 도끼를 주으러가는 드레이븐 상대로 사용할 때가 있습니다. 물론 챔프에게 q를 맞추는게 베스트이나, 주로 그런 상황이 나오지 않을때 or 잠깐이라도 시간을 벌어서 도망칠때 / 추노할때 사용되는 경우입니다.
거는 타이밍은 게임 보는 센스에 달렸습니다. 적이 딜을 언제 넣을것인지 눈치를 보고, 딜사이클 중 가장 딜이 집중되는 순간은 언제인지를 확인하셔야됩니다. 봇 2:2교전에서 가장 이상적인 탈진타이밍은 그브 qr을 쓸 때, 이즈 r를 쓸 때, 애니 rqw 쓸 때 등이 있겠습니다. 또한 데미지 감소와 더불어 슬로우 효과도 있기 때문에 cc기를 넣을 때 사용하셔도 좋습니다.
팀파이트시 나미의 역할은 아군 보호가 주목적이고 이니시는 보조적인 수단입니다.
우리팀의 특별한 이니시 수단이 없을 때를 제외하고는 이니시 첫 시작용 은 별로 좋은 선택은 아닙니다.
게다가 적이 암살자 챔프가 있을시 궁이 빠져버리면 적 챔프를 확실히 멈출 수 있는 스킬이 q밖에 안 남음으로 큰 부담으로 돌아옵니다.
따라서 팀파이트시 아군 보호를 1순위로 생각하시고 플레이 해주시면 됩니다.
는 아군 딜러에게 돌진하는 적 챔피언에게
는 회복이 필요한 아군에게
는 적 딜러에게 돌진하는 아군 or 카이팅하는 아군
은 돌진하는 적을 막을때 or 환상적인 궁각이 보일때
사용해 주시면 되겠습니다.
은 (적 딜러에게 사용할 수 있다면 딜러에게) 주로 아군을 자르러 오는 챔피언에게
은 하드 cc기에 걸려서 생명이 위험한 아군 or 피가 없어서 죽으려하는 아군에게 사용해주시면 됩니다.
챔피언별 대응법에서는 대표적인 서폿들을 상대할 때 라인전에서 신경써줘야할 스킬들을 알려드리고
간단한 상대법을 알려드리겠습니다.
<나미>
-랭크하면 만날 일 없어요
<레오나>
-핵심스킬 and
레오나는 나미 카운터로 많이 알려져 있는데 그 이유는 한번 물리면 들어오는 피해가 상당하기 때문입니다.
나미는 원거리 짤 + 힐 서폿이기 때문에 그런 캐릭의 특성상 몸이 단단하지 못합니다.
그래서 다른 서폿에 비해 레오나의 진입에 피해가 더욱 심각해지는것이죠.
일단 위에 언급되었다시피 핵심스킬인 레오나 천공의 검 사거리는 700로 짧지않은 사거리에 판정도 나쁘지 않습니다. 라인전에서 레오나의 천공의 검을 얼마나 잘 피하냐가 라인전의 흥망의 열쇠를 쥐고있습니다.
최우선으로 레오나의 천공의 검을 피하는것을 주 목표로 삼고 레오나에게 거리조절을 잘 하면서 짤을 계속 넣으시는게 최선의 플레이입니다.
적의 스킬샷을 피하는 방법은 보고 피하는것과 예측해서 피하는것이 있는데, 어느정도 티어만 되도 다 아시긴 할텐데 논타켓 스킬을 피하는 주된 무빙은 (저혼자 그렇게 말하는진 모르겠는데) 직각무빙이라고 적의 스킬샷과 직각이 되게 무빙하시는게 제일 스킬샷 피하기 쉽습니다. 이 무빙은 적이 스킬 던지는 것을 보고 그 이후에 움직이는 것이기 때문에 적과의 거리가 어느정도 떨어져 있어야 합니다.
또 다른 방법은 상대방이 스킬을 던지는 방향을 예측해서 반대편으로 무빙을 치는것인데, 이런 무빙을 하려면 적의 스킬에 대한 이해도가 어느정도 필요합니다.
솔직히 무빙에 대해서 자신의 경험이지 구구절절 말하는것은 입롤에 가까워서 더 이상 자세한 말은 하지 않겠습니다.
라인전에서 모든 천공의 검을 피한다는건 상대방과의 실력차이가 그만큼 심하다는 것입니다. 따라서 천공의 검을 맞아버렸을때는 어떻게 하는지 간략하게 설명해드리겠습니다.
만약 레오나가 천공의 검을 던지는 족족 다 맞는것은 그냥 실력이 부족하신거니까 승복하시고, 피하다가 하나 맞는 경우입니다. 일단 레오나와 상대로 무난한 라인전을 보내고 있었다면 우리팀의 체력 상황이 우위일수밖에 없습니다. 적 서폿은 원거리 견제기가 전무하고 회복 또한 없기때문에 짤 견제에 어느정도 손해를 보는 상황일것입니다.
1. 레오나가 천공의 검으로 우리팀 원딜을 물었다. 라는 상황은 오히려 좀 더 낫습니다. 나미의 w와 q를 통해서 잘하면 이득을 볼 경우가 생깁니다.
우선 적 원딜이 바로 레오나와 호응이 가능한 거리라면 e를 자신에게 걸고 적 원딜에게 슬로우를 뭍히며 q를 맞춰줍니다. 이후 w를 사용하여 3번 다 튕기게 하시면 딜교환 이득 보는 경우가 종종 나옵니다.
적 원딜이 레오나와 호응이 불가능 할 정도로 레오나가 무리해서 들어왔다면 그냥 우리 원딜쪽에 써주면 천공의 검을 맞춘 레오나가 나타나자마자 에어본에 걸립니다. 이후 원딜에게 걸어주시고 w이용해서 이득보시면 됩니다.
2. 레오나가 천공의 검으로 나미를 물었다. 라는 상황은 첫번째 상황보다 좀 더 힘든 상황입니다. 우선 레오나의 cc기 연계에 상당한 데미지를 입고 그 상태에서 적 원딜이 바로 호응 가능한 거리였다면 자칫하면 킬을 내줄 수 있습니다. 따라서 거리 조절을 잘 해주셔서 먼저 물리는 상황을 만들면 안됩니다. 물렸다면 스턴이 풀리자마자 자신에게 쓰고 뒤로 빠지면서 아군에게 쓰면서 카이팅 하시고 잘 해서 를 적 원딜에게 맞춘다면 딜교환 균형정도는 맞출 수 있습니다. 레오나의 스킬에 맞으면 로 인해 적 원딜에게 맞을시 더 강력한 딜이 들어오기 때문에 함부로 들어가면 안됩니다.
적 원딜이 바로 호응 불가능 하다면 위와 동일하게 쓰시고 를 둘중 평타 칠 수 있는 챔피언에게 걸어서 빠지고 있는 레오나에게 딜을 박아주시면 됩니다.
이후 6렙부터는 e를 맞으면 궁까지 같이 들어오기 때문에 나미가 먼저 맞는 상황은 절대 나오게해서는 안되겠습니다. 우리팀 아군이 물렸을때는 적 진영으로 을 쓰셔서 레오나 혼자 고립되게 만드는 방법도 좋은 방법입니다.
<룰루>
-핵심스킬
룰루는 봇 조합에 의해서 상대가 달라집니다.
우리팀 조합이 훨씬 유리하면 로 계속 견제해주시면서 와딩 철저히 해주시면 되고, 이럴때는 룰루가 버티기위해 e선마 할 수도 있습니다. e선마시 쉴드량과 피해량이 생각보다 강력하고 이를 이용한 eq로 갱 호응도 뛰어난 편이라서 그 점은 유의하셔야합니다.
반대로 우리팀 조합이 불리하면 룰루가 부쉬 장악하고 자꾸 q와 평타로 견제하고 괴롭힙니다. 이럴때는 선마 해서 반짝반짝창으로 견제하는데 q를 피하면서 적 룰루에게 ,로 짤 넣다보면 서서히 체력적 우위를 점할수 있고 이후 갱을 통하여 풀어나가시면 됩니다.
항상 룰루를 상대할때는 를 통한 쉴드+체력 증가를 생각하시면서 딜견적 뽑으시고 로 인한 아군의 딜로스 또한 생각하셔야 합니다.
<모르가나>
-핵심스킬
모르가나는 라인전에서 만 피하면 어려울게 없습니다. 는 천둥군주를 통해 근근히 기분 나쁜정도의 딜을 박아 넣을 수 있긴한데, 나미에겐 힐이 있기 때문에 그렇게 큰 부담이 되진 못합니다.
다만 모르가나의 를 맞는 순간 죽는다고 생각하셔도 무방합니다.
결국 모르가나와 라인전은 얼마나 나미가 몰가의 스킬을 잘 피하면서 견제를 얌채처럼 잘 넣느냐가 중요합니다.
라인전 자체만 두고보면 그외에 중요한 부분은 없습니다. 소규모 난전이나 한타 페이지로 넘어가면 몰가가 브루저나 자신에게 사용하고 우리 진영으로 돌진할텐데, 뒷 진영으로 사용하여 적 진영으로부터 고립시켜버리면 되겠습니다.
<바드>
-핵심스킬
요즘 꽤나 op인것같은 바드입니다.(사실 요즘 나미 꺼낼 상황 아니면 바드 자주합니다...)
바드는 기본적으로 로밍이 강력한 서폿인데, 이번 개편때 생긴 천둥군주때문에 안그래도 약하지 않던 라인전이 더욱 강력해졌습니다.
우선 바드는 라인전 돌입 전부터 종 2~3개를 먹고 오기때문에 라인전 초반 견제가 심각하게 차이나지 않는 이상 선2렙은 바드가 가져갑니다. 하지만 적 원딜의 선2렙까지 확정적인건 아닙니다.(물론 바드가 처음에 cs 2개 경험치 정도 원딜이 혼자 먹게 할 수도 있긴 합니다만 그 방법을 쓰는 사람은 거의 못봤네요. 바드할때 한번 해보세요. 은근 꿀팁)
따라서 적 원딜보다 2렙을 먼저 찍었다면 싸워볼만 합니다.
라인전에서 가장 신경써야 할것은 바드의 q인 우주의 결속입니다. 바드 q는 일직선 논타겟팅 스킬로써 최대 2유닛에게 데미지를 줄 수 있는데 q를 이용하여서 적과 벽 or 적과 적 을 맞추었을시 그 유닛은 스턴에 걸리게 되는 스킬입니다. 물론 그 적은 챔피언, 미니언, 오브젝트, 분신 모두 포함됩니다. 게다가 바드는 q선마를 하며 스킬 자체의 데미지와 함께 q를 맞으면 슬로우때문에 (조건에 부합하면 스턴) 패시브에의해 강화된 평타 그리고 천둥군주의 효과까지 더해져 무시무시한 딜이 들어오게 됩니다.
하지만 바드의 q의 처음투사체 사거리는 그렇게 긴 편은 아니기 때문에 잘 피하면서 견제 해주시면 라인전에서 그닥 밀리진 않습니다. 나미의 e를 뭍힌 평타와 w를 이용한 견제 또한 무시 못하기 때문이죠. 하지만 바드의 op는 여기서 끝이 아닙니다. 모든 서폿 중 거의 TOP 급의 강력한 로밍력에 있습니다. 를 사용해서 자기팀 원딜에게 조금이라도 더 안전을 부여하고 바드는 를 통한 이속증가와 로 로밍루트 창조, 를 통한 강력한 딜과 cc, 을 통한 변수 창출 등 결코 방심을 할 수 없는 챔피언입니다.
저런 로밍을 막기 위해서 바드가 사라지면 바로 미아핑 찍으시고, 바드가 로밍 갈 때 지나치는 포인트 위치에 와딩을 해주시면 됩니다. 예를 들어 용쪽 삼거리 부쉬, 블루진영 블루버프 옆, 미드라인-정글 쪽 샛길 등이 대표적인 로밍 루트가 되겠습니다. 한타시 바드의 은 캐리와 트롤의 경계를 왔다갔다 하는 스킬이긴한데, 우리팀이 바드궁에의해 물렸으면 를 이용해 적이 먼저 진영 잡는것을 방해해주시면 되겠습니다.
<벨코즈>
-핵심스킬,
벨코즈와의 라인전은 , 이 두 스킬을 잘 피하면서 지속적인 견제를 넣어주시면 딱히 특별한 부분이 없습니다.
는 특별한 상황이 아니면 맞을일 없는 스킬이므로 평상시 라인전에서 주의해야할 스킬은 입니다.
q를 맞으면 w,e 둘다 맞는 상황이 자주 벌어지기 때문이죠.
저 스킬은 제가 설명해드리는것보다 직접 벨코즈 플레이를 몇판 해보시면서 스킬이 어떤식으로 날아가고, 어떤식으로 각이 만들어 지는지를 이해하시는게 더 좋습니다. 조금만 생각해보면 피할만한 스킬입니다.
작은 팁을 드리자면 앞무빙을 두려워 하지 않는게 좋습니다.
마지막으로 벨코즈의 풀콤보 스킬딜은 서폿임에도 솔킬 가볍게 낼 정도로 강력하기 때문에 항상 유의하시길바랍니다.
<브라움>
-핵심스킬
브라움은 스킬셋 자체가 난전에 매우 강력함을 보입니다. 따라서 브라움과 전면전은 최대한 피하시고 천천히 조금씩 이득을 쌓아나가는 플레이가 요구됩니다.
은 브라움과 거리를 잘 벌리시면서 최대한 다 피해주시면 브라움은 직접 변수를 만들기 꽤나 어려운 수동적인 캐릭이여서 나미에게 일방적으로 견제를 당할 수 밖에 없습니다.
하지만 브라움의 강력함은 난전에서 빛을 보기때문에 정글러가 어디 있는지 필히 위치 체크하시면서 꼼꼼한 와딩이 필수적입니다.
마지막으로 유의하시고 스킬 사용하시기 바랍니다.
<블리츠크랭크>
-핵심스킬
블랭은 각 안주는게 제일 중요한데 블랭에게 순간적으로 강력한 딜을 못 박으면 블랭이 로 억지로 그랩각을 만들기도 합니다. 하지만 이번 시즌의 마스터리 패치로 인해 천둥군주를 이용한 순간 폭딜이 가능하기 때문에 어거지로 그랩 각 만드는건 블랭에게도 큰 리스크가 됩니다.
아무튼 블랭의 시작과 끝이라고 볼 수 있는 을 잘 피하면 라인전은 어떤 서폿을 상대할때보다 쉬울것이고, 다 끌리면 어떤 서폿을 상대할때보다 어려울 겁니다.
<소나>
-핵심스킬() and
소나 상대로는 소극적으로 할수록 게임은 힘들어집니다. 소나 상대를 만나면 서로 계속 라인전 내내 견재, 힐, 견재, 힐이 계속 반복됩니다. 하지만 소나와 달리 나미는 6렙이전에 라는 cc기가 있어 좀 더 유리한 위치에 있긴합니다.
기본적을 소나를 어느정도 익숙해진 사람과 아닌 사람은 q 거리를 재는것부터 차이가 극명하게 납니다.
숙련된 소나 플레이어는 q 최대 사거리에서 적의 견제를 최소화 하면서 상황이 될시 q강화된 평타 + 파워코드 + 천둥군주 뎀지를 때려박으므로 상상 이상의 데미지가 들어옵니다.
결국 소나를 상대할시에는 너무 쫄아서 빠져있지 말고 지속적으로 견제를 밀리지 않고 하시며 를 맞추는데 주력하시면 되겠습니다.
캐릭 스타일이 나미보다 좀 더 공격적으로 치우친 느낌이라 리스크가 큰 소나이기 때문에 초반에 승기를 잡으면 라인전이 매우 쉬워집니다. 초반에 와딩 꼼꼼히 하시고 라인전에 힘을 주시는게 좋겠습니다.
한타 페이지에는 를 켜고 돌진하는 적은 마찬가지로 로 받아쳐주시고 깜짝 로 아군이 물릴시에도 로 진형붕괴 + 시간을 벌어주시면 되겠습니다.
<소라카>
-핵심스킬
소라카와 라인전에서 가장 핵심적인 부부은 소라카를 잘 때리던지 or 를 얼마나 잘 피해서 소라카의 회복을 멈추게하냐에 달렸습니다. 또한 적이 킬각인것 같더라도 (.....)로 여러분의 생각보다 더 많은 딜을 넣어야 될 상황이 많이 생기니 특히 다이브때 조심해 주시기 바랍니다.
그것 말고는 딱히 라인전에서 특별한 사항은 없네요.
로 인해 소규모 난전에 합류하는 속도가 생각보다 빠르니 유의하시고 로 인한 다른라인 개입, 로 인한 광역 침묵, 속박은 항상 의외의 변수를 만들어내 항상 잊을만 하면 저러한 여러 변수로 아군에게 빅엿을 선사해주니 주의해주시기 바랍니다.
<쓰레쉬>
-핵심스킬
쓰레쉬는 초반에 생각보다 물몸입니다. 아직까지도 낮은 티어에서 종종 쓰레쉬를 탱커마냥 플레이하시는 분들이 보이는데 쓰레쉬는 애초부터 탱커포지션 캐릭이 아닙니다. 물론 후반가면 패시브와 아이템으로 어느정도 딜을 받아 낼 수 있긴한데, 라인전 처음부터 그러는 캐릭이 아닙니다.
그런식으로 플레이 하시는 분들 만나면 ,로 견제 지옥으로 보내주시면 뭐 가볍게 이기실겁니다.
정작 어느정도 티어 되신 쓰레쉬 하시는 분들은 쓰레쉬를 제대로 할 줄 아시는 분들이실테니, 그부분에 대해서 설명하겠습니다.
사실 실제로 라인전에서 쓰레쉬를 상대할때 가장 조심해야 하는 스킬은 입니다. 쓰레쉬 플레이를 조금만 보셔도 아실텐데 블랭마냥 선 그랩을 막 던져 견제를 하지 않습니다. 주로 먼저 를 이용하여 cc기를 넣는게 대부분입니다. 하지만 제가 핵심스킬에 를 넣은 이유는 나미의 견제 스타일상 를 잘 안 맞습니다.
(평타 사거리 550) (사거리 725) (사거리 500) 네, 그렇습니다. 또한 쓰레쉬의 강력한 장점중 하나인 변수 창출이 e보다는 q에 더 크기 때문이죠 (의 변수창출은 거의 무한에 가깝지만 보조스킬이니까..)
물론 평타와 사거리가 50밖에 차이나지 않아서 (더욱이 는 보기보다 실제론 아주 조~~금 사거리가 더 깁니다) 절대적으로 안 맞는 그런 사거리 차이는 아니기때문에 신경은 써주셔야 됩니다.
우선적으로 쓰레쉬 상대로는 정글러의 위치파악이 필수적으로 이루어져야하고, 미드라이너의 로밍이 있는지, 혹은 쓰레쉬가 라인을 비워 다른 라인 로밍을 가고 있진 않은지 항상 긴장의 끈을 놓지 않아야 합니다. 그만큼 변수창출이 뛰어난 캐릭이기 때문이죠.
단순 쓰레쉬와 나미 둘만 놔두고 라인전을 비교 할 땐 쓰레쉬에게 나미가 꿇리는 부분이 전혀 없기때문에 외부 변수를 최대한 막고 라인전을 잘 풀어나가시면 되겠습니다.
쓰레쉬 캐릭 특성상 플레이어의 센스, 외부변수에 따라서 게임 경향이 천차만별이기 때문에 더이상 특별히 할 수 있는 말이 없는 것 같습니다. 여러분의 상황판단과 손가락에게 화이팅(...?)
<알리스타>
-핵심스킬(주먹 기여어...)
<애니>
-핵심스킬
<자이라>
-핵심스킬
<잔나>
-핵심스킬
<질리언>
-핵심스킬
<카르마>
-핵심스킬
<케넨>
-핵심스킬
<타릭>
-핵심스킬
<탐켄치>
-핵심스킬
(계속 추가하겠습니다)
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