안녕,
6시즌 올라프 공략을 한번 써보려는 군세라고 한다.
5시즌에 약 600판의 랭크게임을 진행했고 그 중 올라프를 350판정도 했다.
사실 이번 시즌도 많이 할 예정인건 아니지만,
내가 5시즌 올라프 공략을 열었으니깐 이번 6시즌도 한번 열어 보도록 하겠다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 645 (+119) | 2668 | 마나 | 315.6 (+50.0) | 1165.6 |
공격력 | 68 (+4.7) | 147.9 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 6.5 (+0.6) | 16.7 | 5초당 마나회복 | 7.5 (+0.6) | 17.7 |
방어력 | 35 (+5.2) | 123.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 150 | 150 |
- 방어구 관통력 +1.6x7
- 공격력 +0.95x2
- 방어 +1x4
- 체력 +8x5
- 쿨감소 -0.83%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+11.2
- 공격력+8.65
- 방어+4
- 체력+40
- 쿨감소-4.98%
- 마법 저항력+4.02
공격 특성에 쿨감 5% 없어졌다.......
어쩔 수 없이 룬에서 쿨감 10퍼까지 가지고 가기로했다.
올라프의 필수조건은 쿨감 30퍼이기 때문에 천둥까지 해서 특성+룬으로 10%를
만든다.
(올라프는 쿨감 30퍼가 되면 도끼를 던지고 줍는 것을 딜레이 없이 반복할 수 있다.)
모든 상대에 대해 이 룬으로 고정한다.
피흡룬을 몇번써봣는데 도저히 효율이 안나온다. 그냥 버리는게 좋을것 같다.
더 좋은 룬트리를 찾다가 선택한 트리인데, 이 룬트리의 선탬은 부패물약이다.
내가 생각하기에 가장 완성된 룬트리다. 여기서 더이상 바꿀 필요도 없는 완전체 올라프 룬트리다. 간혹 방어 4개는 왜 줫는지 물어볼 수 도 있다. 그 이유는 4를 더해주면 처음 시작 방어력이 30이 되기 때문이다. 언제나 0과 5는 가장 안정된 숫자이다.(중용)
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
-그리고 반드시 이 특성을 따라할 필요는 없다.
하지만 결의쪽 12번째 특성인 스펠쿨감은 무조건 추천하는 바이다.(점멸들면 다른거 찍어도 됨)
-흉포쪽도 써봣는데 압제자, 양날의검은 책략쪽 암살자와 무자비보다 매우 좋다.(부수적인 마술까지) 천둥을 고수 했지만 흉포쪽을 올인한 특성도 나쁘지않다.
-하지만 흉포쪽에 18포인트를 준다면 룬에서 쿨감을 10퍼는 맞춰야한다. 올라프의 필수 쿨감으로 30퍼는 맞춰야한다.(30퍼를 맞추면 쿨감 딜레이 없이 도끼를 주으면 바로 던질 수 있다.) 구체적으로 마방 4를 쿨감으로 대체하고 정수에서 공격 1개를 빼고 쿨감을 넣어야한다.
-정리. 흉포 위주 18/0/12,
천둥 위주 0/18/12 이 두가지 정도가 올라프 추천 마스터리가 되겠다.
점화는 확실히 매력적인 스펠이기도 하다. 하지만 6시즌이 시작되고 나서
점화를 버렸는데, 일단 상대팀에 자르반이 있다면 그 외에는
을 들게되었다. 6시즌 프리 시즌때는 점화 텔도 쓸만했다. 하지만
시즌이 시작되고 나서 아이템 변경점이 많아 졌는데, 내가 왜 점화를 포
기했는지는 아이템 쪽에서 설명하도록 하겠다.
이번 시즌 나는 올라프를 포기하고 이렐리아 장인이 되기로 잠깐 결심했었다. 하지만 이렐리아의 라인전은 너무 약했고 강력한 라이너들 덕에 너무나 고통을 받았었다. 결국 나는 올라프를 다시했고, 분노한 나머지 적 라이너들을 모두 찢을 수 밖에 없었다. 올라프의 스펠은 무조건 유체화와 텔이다. 다른 스펠은 들지 않는다. 간혹, 텔 대신 점화를 들어서 라인전을 몰빵하는 것은 어떨까 하는 애들도 있다. 결론을 말하자면 점화 들.지.마.라
그 이유는 올라프가 점화들고 있으면 상대라이너가 쫄아서 근접미니언을 포기하면서 라인전을 사리기 때문이다. 즉, 텔포는 더미다. 점화든 올라프보다 무해한것 처럼 보이기 위한 일종의 트랩이라고 할 수 있다.
(사실 둘 다 같은 올라프라는 것을 뒤에가면 알 수 있다. 폭력이야말로 롤의 법칙이다.)
체력이 30%일 때 최대가 됩니다.
재사용 대기시간: 9초
올라프가 도끼를 집으면 이 스킬의 재사용 대기시간을 돌려받습니다.(재사용 최소 대기시간 2.5초)
몬스터 대상 추가 피해 10/25/40/55/70 (사정거리: 400~1000)
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
재사용 대기시간: 11/10/9/8/7초
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초 감소합니다. 몬스터 공격 시 2초 감소합니다. (사정거리: 325)
재사용 대기시간: 100/90/80초
사용 시: 올라프가 자신에게 걸린 모든 이동 불가 및 방해 효과를 정화하고 3초 동안 해당 효과에 면역 상태가 됩니다. 활성화 중 올라프가 10/20/30 (+0.25 AD)의 공격력을 얻습니다. 기본 공격이나 무모한 강타로 챔피언을 적중하면 이 스킬의 지속시간을 2.5초 연장합니다.
또한 1초 동안 적 챔피언을 향해 이동할 때 이동 속도가 20/45/70% 상승합니다.
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올라프의 스킬 콤보는 매우 대중화 되어있다. 기본 q평q평e나 q평qe정도이다. 그 후 도끼를 주으면서 q평을 반복 하서 쿨돌때 마다 e를 꼽으면 된다.
자세히 보면 초반부터 올라프에겐 선택지가 있다. 4랩에 w인가 e인가 이다. 상황에 따라 다르게 찍는데, 상대 라이너와 평타싸움이 될것 같으면 w를 찍는다.(다리, 볼베, 리븐, 피오라, 잭스 같은 애들이 맞다이가 쌘데, 요즘에는 얘들도 올라프가 맞다이 더 쌘거 아니깐 90%정도는 안덤벼 e2랩 찍고 짤해.)
이와 반대로 상대가 버티는 라인전(문도,말파,나서스 등), 순간 딜교 위주(레넥톤, 다리 등) 원거리 라이너(나르, 리산드라 등)라면 무조건 e를 찍는다.
올라프에게 가장 중요한 스킬은 당연하게 q스킬인데, 솔직히 초반에 라프 q스킬이 삑 나는 순간 올라프는 라인전이 힘들어진다. 하지만 q스킬을 맞추는데 팁이 없는 것은 아니다. 그것은 한박자 늦게 q를 던지는 것이다. 최대한 적에게 다가가서 던지고 또 줍고 바로 던지는게 아니라 슬로우가 걸린 적이 어떤 무빙을 하는 지 보고 던지면 명중률이 상당히 올라간다.
마지막으로 올라프의 숨겨진 스킬인 w이다. 막상 맞다이를 할 때, w를 바로 사용하는 것이 아니라 아꼇다가 피가 50% 이하로 떨어진 순간에 사용하는 것이 좋다. 그 이유는 w 쿨은 상당히 긴편이라 왠만하면 맞다이에서 2번 사용할 수 없는데, 피가 50퍼 이하 일때 사용하면 패시브와 시너지가 붙어서 이기지 못할 상황을 극복할 수 있을 가능성을 주기 때문이다. 쉽게 정리하자면
1. 50퍼 이하 w사용
2. 궁하고 같이 동시에 사용
정도가 w사용 가이드라고 하면 되겠다.
이제까지 형은 썬파를 간 후 극 탱템을 두름으로써 탱커로써의 역할 형식을 취했다. 하지만 이제는 다르다. 올탱 올라프는 답이 없다. 올라프의 가장 큰 장점은 아주 강력한 라인전인데, 썬파를 사용하는 올라프로는 상대방도 탱템을 가면 맞파밍을 할 수 밖에 없다. 이러한 상황을 타파하기 위해 딜템을 1~2개 정도 가기로 했다.
딜템에서 트포를 가야하는가 블클을 가야하는가 많은 고민을 했었다. 결국 블클을 사용하기로 했는데, 그 이유는 내가 룬+특성에서 쿨감을 10%정도 밖에 잡지 못했기 때문이고 탑라이너중 절반 정도는 탱커이기 때문이다. 하지만 꼭 블클을 사용해야만 하는 것은 아니다. 지금 수정한 내 공략에서 가장 중요한 점은 아이템 부분이 아니기 때문에 딜템으로써 블클을 가든 트포를 가든 전혀 상관이 없다. 마음에 드는 것을 사용하길 바란다.(참고로 트포가면 룬에서 쿨감 10퍼는 잡는 것이 좋다.)
그리고 신발에 대해서는 지금 대세인 신속과 아이오니아 대신에 생존력을 조금이라도 늘리기위해 닌자나 헤르메스를 사용한다. 신발 선택의 지표는 상대 라이너가 ad냐 ap냐에 따라 맞추도록 한다. 보통 2티어 신발의 타이밍은 1코어(딜템) 후에 사는 것이 정석적이다. 하지만 빠른게 취향이라면 탐식만 뽑고 바로 신발 사도 좋다.
2코어에서는 상대방의 잘 큰 라이너를 대비해서 산다. 하지만 이 특출나게 유체화와 시너지를 내는 아이템이기 때문에 왠만해서는 망자의 갑옷을 사는 것이 좋다.
3코어 이후에는 완전히 유동적으로 템을 가야한다고 햇지만. 형은 무조건 '수호천사'를 간다. 왜냐하면 3코어에 방어 200 마방 140을 넘으려면 수호천사 말고는 템이 없기 때문이다. 만약 적이 ap가 위주라면 블클, 헤르메스를 산 후에 를 먼저 사고 거벨을 사서 망령(2)부터 완성하고 수호천사(3)를 완성한다.
대략 정리하자면 블클(1코어) > 신발 > 망자(2코어) > 수천(3코어) > 스테락(4코어) > 워모그(5코어) 순서가 되겠다. 그리고 위 템트리를 그대로 따라하지 않고 4코어 부터는 사고 싶은 템을 사도 무방하겠다.(딜템 좋아하면 사도된다) 하지만 왠만하면 전투지속력을 올려주는 위모그와 한타 생존력과 공격력을 동시에 갖춘 스테락을 추천하는 바이다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
올라프가 딜템을 가면 유일하게 못이기는 챔프가 바로
'야스오'이다.(물론 동급 수준 야스오기준)
왜냐면 야스오는 e스킬로 올라프의 q를 피할 가능성과 w로 막을 가능성을 가지고 있다.
게다가 패시브인 쉴드와 노코스트의 특성으로 순간 딜교와 라인전 지속력에서도 올라프에 대해 우위를 점할 수 있다.
하지만 야스오에겐 단점이 있는데, 그것은 야스오가 딜템을 가야만 한다는 것이다. 물론 올라프도 딜템을 간다. 하지만 적이 야스오라면 올라프가 딜템을 가면 안된다.
나도 처음에 어떤 애들이 간혹 야스오 어떻게 상대하냐고 물어 볼 때 마다 의아해 했다. 왜 야스오가 힘들까? 하고
하지만 올라프가 탱템을 가면 어떨까? 야스오가 아무리 화려하게 플레이해봐야 올라프 피가 1/3이 깍이지 않고 평타와 e+미니언을 적당히 맞은 야스오는 피가 2/3가 깍인다. 물론 딜템을 간 야스오는 피통이 적어 올라프 주력인 q를 피하고 막아도 평타+e만으로도 아프다. 그래서 올라프 쪽에서는 상대 보다 피통에서 우위를 점해 야스오를 차분하게 주시할 상황을 준다.
결론적으로 상대가 야스오라면 올라프는 무조건 탱템을 가야한다는 것이다. 썬파나 망자를 추천한다. 선망자나 썬파를 가면 올라프가 야스오에게 질 수 있는 상황이 나오지 않는다. 차선책으로 탱을가면 q선마 대신 e선마 올라프를 해도 야스오는 그냥 발라버릴 수 있다.
그래도 올라프의 카운터를 뽑고자 한다면, 당연하게 (마나)이다. 마나가 없는 올라프는 슈퍼미니언과 동급정도 라고 할 수 있겠다.
6시즌 초반에 게임을 진행하면서 느낀것은 탑 라인전에서 피오라와 트런들이 너무 강력하다는 것이였다. 피오라는 준수한 대쉬기+ 착취로 인한 짤짤이와 강력한 피수급 궁극기 때문이였고, 트런들 또한 공속 버프스킬 + 착취 + 패시브 피수급 때문 이였다. 게다가 6랩 이후에도 피가차는 스킬들 때문에 탱템을 간 올라프가 쉽게 압도하기 힘들었다. 하지만 그렇다고 해서 이 두 챔프에게 약점이 없는 것은 아니다. 피오라 트런들의 궁이 전부 수은에 풀리는 것을 알았고 피오라 트런들이 아무리 강하다고 해도 6랩이전에 올라프보단 약하다. 올라프는 이 특징을 적극 살려야한다.
먼저 피오라나 트런들이 탑에 오면 무조건 처음에 라인에서 만나는 순간 상대 스킬이 빠지는 것을 보고 1랩싸움을 걸어야한다. 여기서 중요한게 있는데, 이전에 나였다면 유체화를 아끼면서 그냥 도끼 슬로우 걸린 적에게 들어가서 싸움을 했다. 하지만 이렇게 하면 변수가 생긴다. 즉 전투가 길어진다는 것이다. 이 때문에 간혹 올라프가 다른챔프들에게 1랩싸움을 지는 경우가 생긴다. 결론을 정리하자면 1랩에 상대가 도끼를 맞는 순간 유체화를 키고 최대한 빨리 그리고 가까이 다가가서 때려라. 올라프의 주력딜이라고 하면 q와 e로 인한 스킬딜이라고 많이들 생각한다. 사실 맞다고 밖에 할 수 없다. 그러나 초반, 6랩이전 라인전에서 q만큼 중요한 것은 '평타'다. 때문에 평타를 최대한 많이 쳐야이기는데, 올라프는 패시브로 인한 궁극의 평타공격을 자랑한다. 그렇기 때문에 최대한 평타를 많이 치기위해서는 무조건 이동속도가 빨라야한다.
어제 형이 하루만에 플레5에서 3까지 올라왔다.(3.10) 어떻게 했냐면 무조건 1랩에 상대방 챔프를 만나는 순간 도끼를 던져서 맞추고, 유체화를 키고 들어가서 점멸을 뺏다. 상대방이 어수룩한 탑솔러라면 점멸을 쓰고 킬을 따이고 좀 하는 탑솔러라면 점멸로 도끼를 피해 살아갈 것이다. 이 모든 것(1랩 유체화, 맞다이)은 설계다. 다음 타이밍 유체화는 정확히 179초 후며, 이것은 점멸보다 약 80초 정도 빠르게 나온다. 적절한 중간라인+상대 노점멸+ 올라프 유체화 온 = '킬각'이다.
-물론 정글러만 조심해라-
또 한가지 팁인데, 이렇게 아주 공격적으로 플레이하다보면 상대방이 어느순간 나댈때가 있는데, 그 순간은 적정글러가 탑에 오고 있다는 뜻이다. 아주 공격적으로 하다가 쫓기던 상대가 갑자기 올라프에게 반격하면 적 정글을 의심해봐야한다.
마지막으로 올라프의 q스킬은 상대방을 견재하기 위한 것이 아니라 죽이기 위한 것이다. 어줍잖게 길게 라인전 끌고가는 순간 올라프는 망하는 것을 기억해라.
1랩에서 6랩까지의 설계를 정리하도록 하겠다. 일단 왠만하면 처음에 적 라이너를 1랩에 만나자마자 도끼를 맞추고 유체화를 키고 달려야한다.(구체적인 기준은 상대가 도란방패+피 700이상이면 달리지마라.) 요즘 대부분의 탑라이너들은 부패 물약을 들고 오는데, 보는 순간 q를 맞추고 유체화를 키고 1랩싸움을 걸면된다. 여기서 1랩킬을 딴다면 최고로 좋은 상황이지만, 적이 골드정도만 되도 점멸로 q를 피하고 살아갈 것이다. 1랩싸움을 걸어서 점멸을 뺏다면, 우리 라인은 밀리는 라인이고 상대는 당기는 형세가 된다. 또한 올라프의 패기에 찌린 적 탑솔러는 올라프가 유체화가 없다는 것을 정글에게 알리게 된다. 여기서 처음 웨이브를 밀고 2번째 웨이브 까지 빠르게 정리한 다음, 적 탑솔러가 아무리 딸피여도 뒤돌아보지 말고 집가야 한다. 그 이유는 딱 그 타이밍이 정석 정글러가 쌍버프+ 3랩을 맞추는 타이밍이기 때문이다.(여기서 집안가고 서성거리면 적정글러한테 바로죽는다. 우리정글 믿지마라.) 집을 가면 대략 200원정도 모여 있을텐데, 우리는 가난한 탑솔아치기 때문에 충전형 물약 150짜리와 된다면 핑와를 사고 바로 텔을 탄다. 텔을 탈 위치도 중요한데, 딱 이 타이밍에 탱크 미니언이 올 타이밍이라 탱크 미니언으로 타면, 딱 우리 라인이 당겨지는 형세로 바뀐다. 이때는 상대가 아마 올라프보다 경치를 많이 먹어서 1랩 높은데, 무리해서 딜교 하지말고 라인만 당겨라. 여기서 부터는 유체화가 온될때 까지 마나를 아끼면서 살살 딜교, 파밍하다가 유체화가 온되는 순간 상대 정글러의 위치를 파악하고 만약 상대 정글러가 바텀, 미드에서 보인다면 주저 없이 도끼 날리고 유체화 키고 달려라. 서로 5랩에 라인 절반정도면 80퍼 확률로 필킬이다.(유체화 켜야지 q명중률이 올라간다는 것을 기억해라. 최대한 가까이 다가가서 던져야 한다.)
올라프의 강력한 라인전을 맹신하지마라. 적타워에 2대정도 처맞으면 어떻게 될지 모른다. 언제나 조심스럽게 상대방을 압박하고 적정글을 주의하면서 플래이해라.
전투의 흐름을 느낀다. 더욱 합리적인 판단과 선택을 해야한다. 즉, 합류해서 취할 이득이 크냐 내가 혼자서 라인먹을때 이득이 크냐를 판단하는 것이다. 라인전을 이겻다면 1코어 후 집에서 용으로 내려가서 용싸움을 유도하고 탑으로 텔을 타라. 그리고 상대 탑라이너가 바텀에 텔을 타고있다면 바로 따라가지말고 빠르게 바텀의 상황을 판단한 후, 싸울만 하면 최대한 상대의 뒤쪽-백포지션을 잡아라.
빠른 판단이 중요하다. 우리 딜러들을 지키냐 상대 딜러들을 죽이느냐 이다. 가장 무난한 방법은 우리 정글러를 제물로 바치고 적 딜러들을 따면된다. 하지만 딸 수 없을때는 시도도 안하는게 좋다. 앵간히 차이가 나지 않고서는 방패는 창보다 단단하다.
예전에는 올라프의 환상포지션은 백포지션이라고 했다. 하지만 백포지션이 잡히는 경우는 거의없다...... 때문에 올라프에게 흔하게 좋은 위치는 우리 팀원들이 뭉쳐있는 곳보다 조금 떨어진 적팀에게 조금 가까운 포지션이다. 뭉쳐있다가 광역딜을 맞는 것은 현명한 행동이 아니고 팀원에게서 어느정도 떨어져있으면 적팀이 올라프에게 날린 광역을 팀원이 안 맞게 할 수 있다. 무조건 우리 딜러들 보다는 전진포지션을 잡는 것이 좋다. 상대방 대치중인데 짤한다고 기어가는 우리딜러가 있다면 욕하지말고 옆에 따라가줘라.
올라프의 탑라인전에 적수가 있는가?
롤에서 가장 중요한 것은 승리 하는 것이다. 승리를 하기 위한 플래이와 판단 더나아가 채팅을 해야한다. 최근들어 롤을 하면서 느끼는 거지만 사람들은 승리에 대한 의지가 전혀 보이지 않는다는 것이다. 팀원이 못하고 있으면 그저 팀원들을 욕하면서 패배를 향해 빠르게 나아간다. 롤에 승리에서 가장 기본적인 원칙은 팀원이다. 못하는 팀원을 잘하지는 못해도 최소한 승리에 도움이 되게는 바꿔야한다. 하지만 이것은 욕하는 것으로 바뀌지않는다. 이것은 못하는 사람에게 칭찬을 하거나 위로를 해주는 것이 아니다. 최소한 욕을 하지말고 최소한의 배려는 하라는 것이다. 대표적인 예로 미드가 상대에게 솔킬을 따였는데, 같은팀 정글러가 솔킬따였다고 뭐라하고 블루를 주지않는다? 이것은 이길 생각이 전혀없다는 뜻이다. 아무래도 솔킬따여서 분한 미드가 블루까지 못먹으면 어떤 일이 발생하는지 아는가? 게임을 포기한다. 물론 가장 잘못한건 상대방보다 못한 미드지만 우리는 상대방보다 못하는 미드를 대리고 이겨야 하는 입장이다. 우리는 언제나 어떻게 하면 승리 할 지를 생각하고 선택해야한다.
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