돌아왔습니다!
그동안 학업과 취업 문제 때문에 3월 20일 이후로 업데이트를 멈췄었습니다.
최근 들어서 게임할 시간이 다시 많아지고 럼블의 입지도 다시금 넓어진 것 같아 오랜만에 인사드립니다.
럼블을 처음 시작하는 분들이 럼블에 대한 기본 개념을 이해하기 쉽도록 하는 데에 중점을 두고 업데이트 했습니다.
또한, 정글 럼블에 대한 어느 정도의 정보도 제공해드리고 있으니
탑 럼블과 함께 정글 럼블로 럼블을 다뤄주시면 더 높은 승률을 얻으실 거라 생각합니다.
반갑습니다!
럼블을 사랑하고 즐겨하는 럼블 장인 M4kesense 입니다.
럼블은 시즌 3부터 2000게임 가량 플레이 했습니다.
현재 [M4k3sense] 라는 닉네임으로 플레이 하고 있습니다.
(M4kesense 닉네임을 가지고 계신 분은 쪽지 한번만 주세요... 부탁드립니다. ㅠ_ㅠ)
(Glox M4kesense -> Reve M4kesense -> das Feuer ->
눈부신 그 날에 -> 고기나라병준공주 -> M4kesense -> 샷건치지마병준아 -> M4k3sense)
(전부 저 맞습니다. ^^;)
시즌 5에 이어 100만 조회!
여러분의 관심과 응원에 깊은 감사를 드리며,
앞으로 더 열심히 정보를 나누는 M4kesense 가 되겠습니다.
(2015년 11월 16일 공략 작성일 기준, 시즌 3/4/5 랭크 게임 1262게임, 노말 500+@게임 플레이)
탑 라인 최강급의 화력, 라인전 능력을 보유함
(견제와 맞딜, 갱킹 호응, 라인 클리어 모두 최상급!)
열 코스트를 이용, 견제와 순간 폭딜 전환이 유연함
(위험 상태에서 견제하다가 순간적으로 과열 이후 폭딜 시도!)
빠른 라인 클리어와 이퀄라이저를 이용한 강력한 로밍이 가능함
(라인 클리어 후 미드 로밍과 순간이동 합류, 원거리에서 이퀄라이저 지원까지!)
그 어떤 챔프보다도 한타에서 강력한 존재감을 과시함
(전장을 지배하는 이퀄라이저, 이후 화염방사기와 전기 작살, 과열 평타 누킹까지!)
도주기가 없어 갱킹 회피에는 약하지만, 2대 1과 2대 2 싸움에 매우 강함
(화염방사기와 이퀄라이저의 광역 딜링과 2방의 전기 작살, 마지막으로 과열 평타!)
럼블의 강력함과 매력에 많은 유저들이 럼블을 플레이하고 있습니다.
럼블을 새롭게 시작하는 유저분들에게 조금이라도 도움이 되고자
얼마 안 되지만 제가 가진 조그마한 팁들을 알려드리려 공략을 작성하게 되었습니다.
많은 관심과 [[EXCELLENT!!]] 부탁드립니다!
[BAD] 를 주셔도 좋습니다!
대신, 보다 좋은 공략을 보여드릴 수 있도록 지적 사항을 적어주신다면 감사하겠습니다!
[M4kesense 럼블 매드무비 #1]
(우측 하단의 톱니바퀴 아이콘 ▶ 1080p 누르면 고화질로 감상 가능합니다.)
많은 관심과 응원 덕분에 시즌 5 인기 챔피언 공략 에 이름을 올렸습니다!
시즌 6에도 많은 정보를 공유하도록 노력하겠습니다!
15.11.16 : 시즌 6 공략으로 새롭게 여러분을 찾아보게 되었습니다. 잘 부탁드립니다.
15.12.28 : 시즌 5에 이어 100만 조회! 여러분의 관심과 응원에 감사드립니다.
16.02.18 : 정글 럼블의 룬, 마스터리, 아이템 정보에 대해 간략하게 업데이트했습니다.
16.11.05 : 최근 메타와 패치 내용에 맞추어 마스터리/아이템 공략을 대폭 수정했습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 655 (+99) | 2338 | 마나 | 100 (+0.0) | 100 |
공격력 | 61 (+3.2) | 115.4 | 공격 속도 | 0.644 (+1.85%) | 0.847 |
5초당 체력회복 | 8.01 (+0.6) | 18.21 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 36 (+4.7) | 115.9 | 마법 저항력 | 28 (+1.55) | 54.35 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x6
- 마법 관통력 +0.63x3
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+9.72
- 방어+9
- 쿨감소-4.98%
- 주문력+14.85
럼블의 주력 스킬인 이 두 스킬은 기본적으로 데미지가 굉장히 강하고,
계수 또한 높기 때문에 마법 관통력 룬이나 주문력 룬이나 둘 다 궁합이 잘 맞습니다.
룬의 효율을 생각하여,
표식은 마법 관통력, 정수는 고정 주문력으로 꼭 들어주기로 합니다.
1번 룬
표식 - 마법 관통력 x 9
인장 - 고정 방어 x 9
문양 - 고정 주문력 x 9
정수 - 고정 주문력 x 3
올 AD 적들, 혹은 상대 라이너가 AD면서 적 AP가 누커가 아닌 라이너를 상대로 셋팅하는 룬입니다.
초, 중반에 더 강력한 데미지를 뽑아낼 수 있게 하는 기본적인 룬 셋팅입니다.
최상급의 럼블 플레이를 보여주는 LGD 게이밍의 탑솔러, 마린 선수도 즐겨 쓰는 룬 셋팅입니다.
2번 룬
표식 - 마법 관통력 x 9
인장 - 고정 방어력 x 9
문양 - 성장 마법 저항력 x 9
정수 - 고정 주문력 x 3
상대가 AP 라이너일 때, 혹은 AD 라이너지만 미드가 AP 누커(등)일 때 셋팅하는 룬입니다.
럼블은 누킹을 받기 쉬운 챔프이기 때문에 합류 페이지에서의 생존력 향상을 위해 꼭 들어주도록 합니다.
★ 3번 룬 ★
표식 - 마법 관통력 x 9
인장 - 고정 방어력 x 9
문양 - 마법 관통력 x 3, 고정 재사용 대기 시간 감소 x 6
정수 - 고정 주문력 x 3
현재 개인적으로 자주 사용중이며 밀어붙이고 있는 룬입니다! (이게 메인 룬 셋팅입니다!)
쿨감 특성이 사라지면서 럼블의 기본 쿨감이 0%가 되어 열 관리가 어려워졌기 때문에,
고정 쿨감룬 6개로 시즌 5와 같이 기본 쿨감을 5%로 맞추어 게임 적응에 도움을 줄 룬 셋팅입니다.
(사실 게임 적응은 둘째 치고 쿨감 5%로 해야 이상적인 스킬 싸이클이 돌아간다고 생각합니다.)
더불어 나머지 3룬을 마관 셋팅을 하면 마법 관통력이 10이 되어 초반에 매우 강력한 모습을 보여줍니다.
※ 이 룬 셋팅은 AP 라이너 상대로는 상당히 힘든 모습을 보입니다!
그 경우에는 2번 룬을 셋팅하고 특성을 흉포 12 / 책략 18 / 결의 0으로 셋팅, 책략의 를 찍습니다.
혹은 마법 관통력 룬 3개 대신에 고정 마법 저항력 룬 3개로 마법 저항력 +4를 하는 것도 괜찮습니다.
★ 정글 럼블 룬 ★
표식 - 공격 속도 x 9
인장 - 고정 방어력 x 9
문양 - 고정 재사용 대기 시간 감소 x 6, 고정 주문력 x 3
정수 - 고정 주문력 x 3
최근 떠오르는 정글 럼블을 플레이할 때 셋팅하는 룬입니다.
빠른 정글링을 위해 표식에 마법 관통력 대신에 공격 속도 룬을 셋팅해줍니다.
문양의 고정 재사용 대기 시간 감소 룬은 3번 룬에서 소개한 것과 같습니다.
천상계에서 보이는 정글 럼블들도 대부분 이 룬셋팅을 사용하고 있습니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
(점화, Ignite)
라인전에서 폭발적인 데미지로 킬을 따낼 수 있게 하는 스펠이며,
체력 회복이 강한 상대(피흡템을 갖춘 원딜이나 문도 등)에게 사용하여 체력 회복을 방해할 수도 있습니다.
(순간이동, Teleport)
하향 패치가 되었지만, 여전히 점화와 함께 가장 많이 사용하고 있는 순간이동입니다.
순간적인 합류로 질 싸움도 이기게 만들며 오브젝트 싸움에서도 유리하게 끌고 갈 수 있는 스펠입니다.
(탈진, Exhaust)
상대 라이너가 강력한 한방을 갖추고 있는 경우에 효과적인 스펠입니다. (특히 )
상대 라인업에 따라서 선택하는 스펠이며, 적 정글과 2:1 구도가 자주 나오는 럼블에게 궁합이 좋은 스펠입니다.
(강타, Smite)
정글 럼블일 경우에 선택하는 스펠입니다.
정글 아이템을 구매하기 위해서는 강타의 선택은 필수라는 것 쯤은 알고 계시죠?
(점멸, Flash)
확실한 이동기가 없는 럼블에게 목숨이 하나 더, 킬이 하나 더 생기는 스펠입니다.
스펠 한 자리에는 꼭 점멸을 들어주세요.
럼블의 열 수치가 150에 도달하면 과열상태가 되어 공격 속도가 50~130% 증가하며 기본 공격 시 5~40 (+대상 최대 체력의 5%) (+0.25AP)에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다. 4초 동안 침묵 상태가 됩니다.
체력 비례 피해량은 몬스터에게 최대 60~150의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
위험 상태 추가 효과: 50%의 추가 피해를 입힙니다.
몬스터 대상 체력 비례 피해량 상한치: 65~300 (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 6초
위험 상태 추가 효과: 이동 속도와 방패의 체력이 50% 증가합니다.
재사용 대기시간: 6초
이 스킬은 2회까지 충전됩니다. (6초마다 충전) 위험 상태 추가 효과: 피해량과 둔화, 마법 저항력 감소 효과가 50% 증가합니다. (사정거리: 1000)
마우스를 클릭 후 드래그하여 공격 위치를 지정할 수 있습니다. (사정거리: 1700)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
P, 고철장 거인 (Junkyard Titan)
럼블의 열 수치가 50에 도달하면 위험 상태에 들어가며
럼블의 모든 스킬에 추가 효과가 주어집니다.
럼블의 열 수치가 100에 도달하면 과열상태에 들어가며
럼블의 기본 공격에 20+5x[챔피언 레벨] (+0.3AP)의
추가 마법 피해가주어지기는 하지만 6초 동안 스킬을 시전할 수 없습니다.
럼블은 열 이라는 특수한 수치를 가지고 플레이하게 됩니다.
이 열 관리에 대해서는 아래에서 자세하게 다루도록 하겠습니다.
Q, 화염방사기 (Flamespitter)
오버히트 : 20
재사용 대기시간 : 6초
화염방사기를 가동하여 전방에 있는 적에게 3초동안
75/135/195/255/315 (+1.0AP)의 마법 피해를 입힙니다.
위험 상태 추가 효과 : 50%의 추가 피해를 입힙니다.
(사정거리 : 600)
럼블의 주력 딜링 스킬입니다.
위험 상태일 때 무려 50%의 추가 피해를 입힌다는 설명에서 보이듯,
꼭! 위험 상태일 때 사용하여 데미지 딜링을 시도해야 합니다.
이 600의 사거리는
이 사거리를 잘 이용하여 끝자락으로 살살 지져주면서 거리 싸움의 요령만 익히셔도,
라인전의 절반 이상은 가져올 수 있다고 저는 생각합니다.
(6.1 패치로 550 -> 600으로 사거리 증가 패치가 이루어졌습니다.)
(이후 패치로 미니언에게도 100%의 데미지를 주게 되어 엄청나게 빠른 라인 푸쉬가 가능해졌습니다!)
W, 고철 방패 (Scrap Shield)
오버히트 : 20
재사용 대기시간 : 6초
2초동안 고철 방패로 몸을 감싸 50/80/110/140/170 (+0.4AP)의 피해를 흡수합니다.
또한 1초 동안 럼블의 이동속도가 10/15/20/25/30% 상승합니다.
위험 상태 추가 효과 : 이동 속도와 방패의 체력이 50% 증가합니다.
럼블의 라인 유지 스킬이자, 꿀같은 성능을 자랑하는 고철 방패입니다.
라인전에서 영혼의 맞다이에서 점화 1, 2틱을 막아내거나 하여 생존했던 경험이 있는 분이라면,
럼블에게 고철 방패란 어떤 의미인지 크게 느끼실 거라 생각합니다.
딜 교환에 있어서 상대의 공격을 막아내면서 를 퍼부어 우위를 가져올 수 있습니다.
의 , 의 는 정말 손이 느린 분이라도 그냥 막아낼 수 있고,
또한, 후반에 주문력이 높아진 럼블은 의 방어량도 상당합니다.
전투 지속력과 생존의 문제가 걸린, 생각보다 럼블에게 정말 중요한 스킬입니다.
그리고, 이동속도 증가 옵션도 잊지 말아야 합니다.
특히, 위험 상태일 때는 이동속도 증가율이 50% 증가합니다.
많은 분들이 공략에서 다룬 부분이라 많이들 아시겠지만,
라인 복귀나 로밍 등등 이동할 때에는 위험 상태에서 를 사용하며 이동해줍시다.
E, 전기 작살 (Electro-Harpoon)
오버히트 : 20
재사용 대기시간 : 10초
2개의 전기 충격기를 발사하여 적에게
45/70/95/120/145 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히고
3초 동안 15/20/25/30/35%의 둔화 효과를 중첩시킵니다.
위험 상태 추가 효과 : 피해량과 둔화 비율이 50% 증가합니다.
이 스킬을 사용한 뒤 3초 안에 추가 소모값 없이 재시전할 수 있습니다.
(사정거리 : 1000)
오버히트 : 10
재사용 대기시간 : 5초
럼블이 전기 작살을 발사하여 적에게
45/70/95/120/145 (+0.4AP)의 마법 피해를 입히고
2초 동안 15/20/25/30/35%의 둔화 효과를 중첩시킵니다.
위험 상태 추가 효과 : 피해량과 둔화 비율이 50% 증가합니다.
전기 작살은 최대 2개까지 장전됩니다.
(사정거리 : 1000)
럼블에게 이퀄라이저 다음으로 중요한 스킬입니다.
원거리에서 견제가 가능한 이 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 럼블의 라인전이 달려있습니다.
럼블의 장거리 견제기이자 사실상 유일한 CC기이기에 신중히 사용해야 합니다.
전기 작살을 빗맞추거나 허투루 사용했을 때에는 상대의 진입 각을 만들어버릴 수 있습니다.
다행히 2번을 사용할 수 있기 때문에 첫발이 빗나갔더라도 두번째를 맞춘다면 어느정도 괜찮습니다.
또한, 2번을 사용할 수 있다는 것을 감안, 2타째는 최대한 늦게 사용해주는 것이 좋습니다.
그래야 둔화 효과를 최대한 오래 볼 수 있고, 상대의 역공도 늦출 수 있습니다.
6.4 패치로 럼블의 플레이 메커니즘을 뒤흔들만한 대변동이 일어났습니다.
제한 시간 내에 2타째를 발사할 수 있던 기존의 시스템에서
의 , 의 처럼 스택 시스템으로 바뀌었습니다.
10초에 한번씩 최대 6초의 둔화를 넣을 수 있었다면, 이제는 5초에 한번씩 2초의 둔화를 넣을 수 있게 되었습니다.
단순 효력, 화력을 따지자면 이전에 비해 하향되었다 느낄 수 있지만,
기회 비용을 따지자면 이번 패치가 상당한 도움이 될 것이라고 생각합니다.
럼블의 역관광, 킬각, 생존은 모두 로부터 시작된다는 것을 명심하세요!
R, 이퀄라이저 미사일 (The Equalizer)
소모값 : 없음
재사용 대기시간 : 110/100/90초
일직선으로 로켓을 발사하여 5초 동안 불타는 궤적을 만듭니다.
범위 내의 적들은 이동 속도가 35% 감소하고 130/185/240 (+0.5AP)의 마법 피해를 입습니다.
마우스를 클릭 후 드래그하여 공격 위치를 지정할 수 있습니다.
(사정거리 : 1700)
럼블을 다루기 위해서는 가장 잘 다뤄야 할 이퀄라이저입니다.
이퀄라이저에 대해서는 아래에서 자세하게 다루도록 하겠습니다.
4레벨까지의 스킬 순서는 상대에 따라서,
자기 스타일에 따라서 다르게 합니다.
럼블은 4레벨부터 강력하다?
아닙니다. 럼블은 1레벨부터 강합니다.
의 스킬트리를 타면 당연히 4레벨부터 강하지만,
의 스킬트리를 타면 1레벨부터 강합니다.
단, 1레벨부터 를 찍고 압박을 넣게 되면 초반 갱킹에 노출되기 쉽습니다.
1레벨에 를 찍었을 때의 초반 운영법을 설명드리자면,
상대가 치든 말든 같이 로 지지고 포션 마시면서 2레벨을 먼저 찍는 쪽으로 가줍니다.
그러면 라인을 하드하게 푸쉬하게 되는데, 2번째 웨이브에는 끝까지 밀어버리세요.
그리고 3번째 웨이브에서 근접 미니언 3마리를 처치하면 3레벨이 됩니다.
3레벨에 2레벨을 찍는다면 상상 이상의 데미지를 뽑아낼 수가 있습니다.
솔킬을 낼 수 있는 각이 나올 수 있는 굉장히 강력한 타이밍입니다.
하지만, 라인의 안정성이 떨어지고 상대가 갱킹을 올 수 있는 타이밍이 되기 때문에 유의하셔야 합니다.
3번째 웨이브를 클리어하고 나면 와딩을 하고 상대의 갱킹에 긴장하도록 합시다.
스킬 마스터는 이 순서로 마스터해주시면 됩니다.
2번째 마스터 이런 거 없습니다. 무조건 이 순서입니다.
1. 이퀄라이저가 없을 때 (열 50~55에서 시작)
열 75 -> 열 95 -> 과열 -> -> 평타평타평타
(즉시 과열을 띄울 수 있는 콤보. 75에서 시작할 시에는 제외)
열 75 잠시 뒤 -> 열 95 -> 과열 -> -> 평타평타평타
(시간이 걸리지만 를 2번 돌리며 강력한 화력을 뿜어낼 수 있는 일방적인 압박 상황에서의 콤보)
2. 이퀄라이저가 있을 때 (열 50~55에서 시작)
열 75 -> -> 열 95 -> 과열 -> -> 평타평타평타
를 맞추면서 시작하는 가장 안정적인 스킬 콤보 예시입니다.
과열을 로 띄우지 않고, 먼저 로 진입하면서 로 과열을 띄워도 됩니다.
이 또한 열 75에서 시작할 때에는 를 제외하고 콤보를 넣습니다.
럼블을 다루는 사람들에게 럼블을 할 때 가장 중요한 게 무엇이냐 물어보면
대부분 열 관리와 이퀄라이저 두가지를 이야기하기 마련입니다.
제 생각도 다르지 않기 때문에 이 두가지에 대해서 집중적으로 다루어보겠습니다.
열 관리 (Heat Control)
- 라인전의 성패를 결정짓는 요소 -
럼블은 스킬을 사용할 때마다 열 게이지가 20씩 차오릅니다. (이퀄라이저 제외)
이 열 게이지는 50이 되면 위험 상태가 되며, 100이 되면 과열 상태가 됩니다.
위험 상태에서는 스킬을 사용하게 되면 스킬에 추가적인 효과가 주어지게 됩니다.
(※ 주의 : 열 50 이상일 때 스킬을 사용하여야 위험 상태로 인정됩니다.
열 35에서 스킬을 사용해서 55가 되었다고 해서 위험 상태로 인정되는 것이 아닙니다.)
이 위험 상태에서 스킬을 사용하여 데미지를 주는 것이 럼블의 핵심입니다.
열 관리는 어떻게 하는가?
열 50 ~ 55에서 나 를 사용하여 70 ~ 75로 열을 올리는 것을,
혹은 열 30 ~ 35에서 를 사용하여 50 ~ 55로 열을 올리는 것을 반복하시면 됩니다.
열 50 ~ 55에서 를 사용하여 열 관리를 할 때에는,
위험 상태로 가 발동이 되기 때문에 열 관리와 함께 상대에게 딜링도 같이 해주시면 됩니다.
(※ 주의! : 로 열 관리 하시면 안됩니다!!!!!)
럼블의 딜링과 생존은 이 있어야 가능합니다!
(열을 채우기 위해 허공에 을 쓰는 것은 지양하라는 의미입니다.)
과열 상태에 들어가면 6초 동안 럼블의 기본 공격에
20+5x[챔피언 레벨] (+0.3AP) 의 강력한 추가 마법데미지가 붙게 되지만,
과열 상태에 있는 중에는 어떤 스킬이든 사용할 수 없게 됩니다. (※ 2타째는 예외)
또한, 이후 위험 상태까지 시간이 걸리기 때문에 자칫 잘못하면 약점이 될 수도 있습니다.
그러니 상대의 스킬이 빠지거나, 내가 모든 딜을 한번에 퍼부을 수 있는 각이 나올 때! 신중하게 사용해주세요.
럼블은 화염방사기 끝자락으로 살짝살짝 지지면서 작살로 괴롭히는 것도 강력하지만,
과열 상태의 평타와 함께 한방에 폭발적인 딜링을 퍼붓는 것과는 비교가 되지 않습니다.
1레벨에 화염방사기를 찍으면 라인전이 시작되기 전까지 를 계속 사용하세요.
쿨타임이 될 때마다 바로바로 계속 사용하면 열이 5 ~ 10씩 차오릅니다. 이렇게 열을 60 이상으로 올려놓습니다.
열이 60 ~ 65 상태이고 웨이브와 상대 라이너가 도착했다면 마구마구 지져주세요.
쫄지 마세요! 평타 치면서 계속 사용해서 과열 상태 띄워버리고 마구 때리세요. 이 더 강합니다.
가 끝날 때 쯤을 노려서 켜고 들어가버리세요. 질 수가 없습니다.
이렇게 1레벨부터 강력한 데미지를 뽑을 수 있고,
이로 하여금 상대에게 긴장을 줄 수 있는 것이 과열 상태입니다.
이퀄라이저 (The Equalizer)
- 럼블의 꽃, 럼블의 시작과 끝 -
럼블을 한번도 플레이한 경험이 없는 유저들이라면,
여타 스킬들과는 다른 사용법을 가진 이퀄라이저를 처음 사용할 때 크게 당황하실 겁니다.
이퀄라이저의 시작점에 먼저 클릭을 하세요.
그리고 그대로 드래그를 하면서 이퀄라이저를 떨어뜨릴 위치를 정하고,
마우스 버튼에서 손가락을 떼면 이퀄라이저가 발사됩니다.
이퀄라이저를 연습하고싶으신 분들은 빅토르로 연습을 해도 좋습니다.
그리고, 이퀄라이저는 왠만하면 스마트키로 사용하지 마세요!
높은 확률로 산불이 일어나게 됩니다. 조심하세요!
(물론 스마트키로 사용하는 분들도 계시기는 합니다만,
스마트키로 연습하기에는 초보분들은 확실히 무리가 있다고 생각합니다.)
라인전에서의 이퀄라이저 사용법으로는 3가지로 나눌 수 있습니다.
1. 상대의 선 공격에 카운터하며 폭딜
2. 선제 공격과 함께 상대의 이동 경로를 차단하며 폭딜
3. 체력이 떨어진 상대를 먼 거리에서 마무리
한타에서의 이퀄라이저 사용법으로는 3가지로 나눌 수 있습니다.
1. 아군 광역 CC에 호응하여 광역 딜링 및 둔화
2. 상대의 이니시에이팅에 카운터
3. 선 이니시에이팅으로 상대의 퇴로 차단 및 진형 붕괴
한타에서 이퀄라이저의 중요성은 말로 하자면 입이 아플 정도입니다.
잘만 떨어뜨리면 불리한 한타도 대승을 거둘 수 있는 스킬이며,
반대로 엉뚱한 곳에 산불을 낸다면 아무런 도움도 되지 못 할 수 있습니다.
때문에, 이퀄라이저가 있을 때는 이퀄라이저를 어떻게 떨어뜨릴지 계속 이미지를 그려야 합니다.
그래야 상황이 닥쳤을 때 최대한 빠르게 이퀄라이저를 떨어뜨릴 수 있으니까요.
그런데 이 상황 판단은 럼블을 몇 게임 해본다고 해서 쉽게 할 수 있는 것이 아닙니다.
럼블을 많이 플레이 해본 사람도 이퀄라이저 각은 정말 잡기 어렵다고 이야기 합니다.
최대한 게임을 많이 플레이하며 익숙해지는 것 외에는 특별한 방법이 없습니다. :(
말과 글로 아무리 설명하더라도 전장에서의 빠른 상황판단은 자신이 직접 해야 하는 것이니까요.
1. 적군의 생존기 파악
진형을 아무리 잘 붕괴시키고 최대한 많은 적에게 이퀄라이저를 떨어뜨려도,
생존기가 있는 상대들은 쏜살같이 도망가기 마련입니다.
이 점을 유의해서 어떤 적을 적군들에게서 떨어지게 할 것인지,
어떤 상대를 중점적으로 마킹해서 이퀄라이저를 떨어뜨릴지 선택합니다.
2. 아군과 적군의 강약 차이 파악
아군의 진형과 상대의 진형을 파악하세요.
한타가 열렸을 때 상대가 어떤 움직임으로 대처할 지 생각해봅니다.
적 근접 딜러는 어떻게 움직일 것인지, 서포터는 어떻게 대처할 것인지,
곧 일어날 한타 시뮬레이션을 미리 그려놓는 겁니다.
어렵죠? 이럴 때는 아군 딜러가 센지, 적 딜러가 센지 체크하세요.
아군 딜러가 세면 적의 진입을 막으며 아군 딜러를 지키는 쪽으로,
적군 딜러가 세면 적군 딜러의 프리딜을 막는 쪽으로 사용하세요.
예를 들어 상대 팀의 가 잘 커서 가 부담스럽다면,
의 사용을 지연하거나 막도록 을 위주로 깔아주면 됩니다.
직접 에게 파고들어 압박이 가능하다면 다른 선택지를 고를 수도 있겠지요!
다 필요 없고 내가 제일 잘 컸다?
그러면 직접 진입할 방향으로 이퀄라이저를 떨어뜨리고 이퀄라이저 안으로 들어가세요.
3. 적군의 퇴로 파악
이퀄라이저가 떨어지면 보통 절반 이상은 도망치는 쪽을 선택하게 됩니다.
이 때, 적군의 퇴로쪽을 공략해서 이퀄라이저를 떨어뜨린다면 그만큼 효과를 더 보게 되겠죠?
이퀄라이저를 떨어뜨릴 다섯가지 예시를 보여드리겠습니다.
첫 스크린샷을 확인하시고, 나라면 이런 상황에서 이퀄라이저를 이렇게 떨어뜨리겠다.
하고 상상을 해보신 뒤, 아래의 예시와 비교해보시는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다.
(단, 아래의 예시들이 모두 모범 답안이 아니듯, 여러분의 답 또한 무조건 오답이 아닙니다!)
- 예시 1, 퇴로 차단 -
럼블을 얼마 해보지 않으신 분들도 쉽게 각을 잡을 수 있는,
이퀄라이저의 기본 중의 기본인 퇴로 차단 이퀄라이저 입니다.
자르반과 쓰레쉬가 움직일 수 있는 곳은 왼쪽과 아랫쪽 두 곳으로 나뉘지만
이미 왼쪽으로 빠지고 있는 상황이기 때문에 퇴로는 한 곳으로 결정되어 있습니다.
이퀄라이저가 떨어졌고, 일방적인 데미지 딜링이 이루어집니다.
상황이 종료되었습니다.
- 예시 2, 광역 딜링 및 둔화 -
적군이 드래곤을 사냥하고 있고, 아군은 사냥을 방해하면서 3:4로 압박하고 있습니다.
우선 적군 4명 중 3명이 생존기 가 있기 때문에 잘라먹기는 어려워보입니다.
하지만 그라가스와 리 신의 체력이 상당히 빠져있고, 퇴로는 한 곳 뿐인 것으로 보입니다.
일렬로 단순 광역 딜링만 해도 체력이 없는 그라가스와 리 신은 빠르게 진형에서 이탈할 것으로 보입니다.
그렇게 되면 딜은 케이틀린 혼자만 넣을 수 있게 되지만 아군의 쓰레쉬가 가까이에 있죠.
가장 가까이에 위치한, 특별한 탈출기가 없는 람머스부터 차례로 잡아가면 될 것 같습니다.
이퀄라이저가 떨어졌고 그라가스와 리 신은 최대한 빨리 이탈을 시도합니다.
아군 쓰레쉬의 가 케이틀린에게 적중했고, 람머스의 퇴로가 차단된 것이 확인됩니다.
3:4 싸움이지만 이퀄라이저 한방으로 순식간에 게임을 터뜨리는 모습입니다.
- 예시 3, 잘라먹기 이니시에이팅 -
도주하는 상대방을 따라가면서 한타를 열어야 하는 상황입니다.
빅토르의 이 빠진 것이 확인이 되었고, 점멸이 없다는 것도 파악이 되어있습니다.
가장 뒤에 있는 빅토르를 적군에게서 떼어내며 시작하는 것이 좋아보입니다.
노틸러스의 체력이 빠져있기 때문에 아군에게의 진입은 이렐리아만 가능한 상황.
하지만 이렐리아는 럼블이 직접 마킹하면 되고, 아군의 탈진도 살아있습니다.
빅토르가 가 있고, 빅토르를 지키기 위해 벨코즈와 루시안이 응전하겠지만,
아군은 게임에서 가장 사거리가 긴 케이틀린과 제라스가 있습니다.
빅토르가 적군에게서 떨어져 나왔고, 한타가 열렸습니다.
곧바로 를 사용하지만, 그동안 제라스와 케이틀린이 루시안과 벨코즈에게 딜을 퍼붓고,
카직스가 진입하여 전부 마무리해버리는 장면이 연출됩니다.
- 예시 4, 카운터 어택 -
초, 중반에 럼블이 가장 강력한 모습을 보여주는 카운터 어택 시간입니다.
위에서는 이렐리아, 아래에서는 다이애나와 잭스가 숨막히게 압박해오고 있습니다.
다행히 아군 제드가 빠르게 백업을 오고는 있지만 3:2 싸움을 피하기는 어려워보입니다.
적 3명 모두 순식간에 달라붙을 수 있는 스킬이 존재합니다.
따라서 싸움터는 럼블 주변이 될 수 밖에 없기 때문에 럼블 위로 이퀄라이저를 떨어뜨려야 합니다.
아군 제드 방향으로 빠지면서 싸우면 제드의 백업을 빠르게 받을 수 있기 때문에,
아군 제드 방향으로 이퀄라이저를 떨어뜨리는 것이 바람직해 보입니다.
이퀄라이저가 떨어졌고 적 3명 모두 럼블에게 달라붙어 딜을 시도합니다.
하지만 7레벨 럼블의 딜과 제드의 콤보는 상대를 순식간에 녹여버리기에 충분합니다.
결과적으로 잭스와 이렐리아가 순식간에 녹아버렸고, 다이애나는 도주하지만
제드의 이 아직 살아있는 상황. 결국 제드가 트리플킬을 가져가게 됩니다.
- 예시 5, 퇴로 차단 & 진형 붕괴 -
또한 질리언의 까지 있기 때문에 앞에서 어그로를 충분히 끌어주며 한타를 유도하는 상황입니다.
적군 쓰레쉬의 가 럼블에게 적중했고 상대는 럼블을 제거하러 들어오게 됩니다.
을 사용하며 상대 진형을 앞쪽으로 끌어냅니다.
유도당한 적군들에게 레오나의 로 아군의 진입이 시작됩니다.
쓰레쉬가 가장 후방에 위치하여 있습니다.
적군 딜러들을 지키지 못하도록 쓰레쉬와 적군 딜러들을 갈라버리면서
동시에 적군 딜러들의 퇴로를 차단하는 식으로 떨어뜨리는 것이 바람직해 보입니다.
이퀄라이저가 떨어졌고,
를 받은 럼블이 전방에서 딜을 퍼붓게 됩니다.
이퀄라이저에 퇴로가 가로막힌 적 딜러들은 럼블의 딜을 직격으로 맞습니다.
딜러들이 먼저 사망하게 되고,
뒤늦게 온 바이도 코르키와 레오나에 가로막혀 사망하게 됩니다.
으로 부활한 럼블은 가 아직 남아있기 때문에,
타워 어그로를 계속 받으면서도 남은 적들을 잡으며 상황이 종료됩니다.
어떤 상대이던 를 갑니다.
단, 는 시작 합니다.
탑 라이너는 잘 버텨주면서 무리하지 않는 것, 절대 무너지지 않는 것을 목표로 하는 것이 좋습니다.
즉, 라인전을 길게 길게 장기전으로 볼수록 좋다는 뜻인데, 이에 가장 알맞는 아이템이 입니다.
늦어도 라인전이 끝날 때는 나 로 바꿔서 들어주세요.
!!!!!!! 얘는 절대 양보하지 마세요 !!!!!!!
!!!!!!! 럼블이라면 꼭 들어주어야 할 아이템입니다 !!!!!!!
존야의 모래시계 (2900 Gold)
상대 탑 라이너가 AD 라이너라면 1코어 아이템으로 바로 올려줍니다.
순간적으로 상대 뒷 라인에 파고들어 딜링을 하며 어그로를 끌어준 뒤의 생존력을 보장하는 등,
한타에서 좀 더 공격적으로 플레이할 수 있게 하여 럼블을 강력하게 만들어주는 아이템입니다.
이전에 비해 가격이 저렴해졌다는 것이 럼블의 재도약에 가장 큰 도움이 되었다고 생각합니다.
마법공학 초기형 벨트-01 (2500 Gold)
저번 메이지 패치로 새롭게 추가된 아이템입니다.
롤 최초로 이동기가 달린 아이템으로써, 하위템을 안정적으로 올릴 수 있다는 것이 장점입니다.
적 딜러진을 순식간에 녹일 때에 화력의 보충, 간격 좁힘에 있어 중요한 역할을 합니다.
준수한 체력과 주문력, 쿨감까지 갖추어 럼블에게는 버릴 요소가 하나도 없는 꿀 아이템입니다.
공허의 지팡이 (2650 Gold)
중반 이후로 넘어가면 상대의 레벨이 높아지고,
상대의 이 맞춰지기 시작하면서 럼블의 위력이 급감됩니다.
효과적인 데미지 딜링을 위해 구매하도록 합니다.
라일라이의 수정 홀 (3200 Gold)
높은 체력, 주문력 증가치, 추가 슬로우 효과로 럼블의 스탯을 한단계씩 업그레이드 시켜주는 아이템입니다.
다른 아군들도 같이 잘 커서 유리한 상황일 때, 굳히기에 효과적인 아이템입니다.
심연의 홀 (2750 Gold)
상대가 2AP 이상일 경우 상당한 효율성을 보이는 아이템입니다.
상대 탑 라이너가 AP 라이너인 경우 부터 올린 뒤,
상황에 따라 중에 1코어 아이템으로 올립니다.
마법 저항력 감소 오오라보다도 마법 저항력 자체의 효율이 높다는 것이 메리트인 아이템입니다.
쿨감 효과도 있어 와 함께 하면 30% 이상의 쿨감을 가질 수 있습니다.
밴시의 장막 (2450 Gold)
잘라먹는 스킬이 많은 적 조합을 상대하거나 3AP를 상대하는 등
마법 저항력 아이템을 추가로 둘러야 한다면 밴시의 장막을 추천합니다.
가 맞춰진 이후, 적진으로의 수월한 진입에 도움을 줄 수 있는 아이템입니다.
라바돈의 죽음 모자 (3800 Gold)
이전에는 핵심 아이템이었지만, 가격이 워낙에 비싸져 이제는 선택하기 힘들어졌습니다.
확실하게 딜에 무게감을 실어서 초, 중반의 강력함을 후반까지 끌고 가는 것에는 맞는 아이템입니다.
상대의 마법 저항력 아이템이 늦고 돈이 잘 벌리고 있다면, 최상의 위력을 뽐낼 수 있습니다.
루덴의 메아리 (3200 Gold)
스킬을 지속적으로 사용하는 럼블에게, 루덴의 메아리의 고유 지속 효과는 궁합이 매우 잘 맞습니다.
완성하기 까지의 난이도는 높은 편이지만, 이동속도 증가 등 럼블과 잘 맞는 옵션들로 구성된 아이템입니다.
리안드리의 고통 (3200 Gold)
둔화 효과가 있는 와 매우 좋은 궁합을 보여주는 아이템입니다.
쉽게 말해서, 그냥 데미지가 뻥튀기가 됩니다.
체력 비례 데미지 효과가 있기 때문에,
같은 탱커들을 상대할 때 매우 효과적인 아이템입니다.
이전에는 1코어 아이템으로도 많이 들었지만,
의 가격 하락과 의 성능 향상으로
의 1코어 아이템으로써의 효과는 별로 좋지 못합니다.
적 조합이 같은 2~3탱으로 이루어져 있을 때 올려보면 좋은 아이템입니다.
신발???
신발의 경우 적 조합과 자신의 상황에 따라 다르게 올립니다.
보통의 경우에는 를 올려 강한 딜을 기대하는 것이 옳지만,
적이 강력한 CC에다 AP기를 보유하고 있다면 (특히 정글이 라면)
를 올려 만일의 경우에 대비하는 것이 좋습니다.
+ 카운터 아이템.
스테락의 분노 (2700 Gold)
럼블에게는 그야말로 악몽과도 같은 아이템입니다.
가 득세이던 시절, 만 나와도 정말 힘이 빠지던 시절과는 차원이 다릅니다.
스테락의 분노는 아이템이 뜨는 순간 럼블에게 순삭의 기회를 아예 주지 않습니다.
즉, 럼블과 맞다이를 열어도 무조건 이길 수 있는 기회를 주는 아이템입니다.
하위템 마저 공포스럽습니다. 처럼 스택 개념을 가진 아이템이기도 합니다.
상대 라이너가 스테락의 분노를 1-2코어 내에 띄워서 보유하고 있다면 마주치지도 말아야 합니다. 만나면 사망합니다.
여기서부터는 정글 럼블의 아이템 트리입니다.
럼블의 정글링은 생각 이상으로 빠릅니다.
또한, 의 체력 회복 효과가 의 광역 데미지에 모두 적용되기 때문에
하나만으로도 중반까지 무난하게 정글링을 할 수 있습니다.
의 선택은 둔화 효과를 가진 챔프가 많아서이기도 하지만,
저렴한 가격과 전장을 최대한 빨리 돌아다니기 위함입니다.
는 확실한 갱킹을 위해 선택합니다.
는 정글 럼블을 가능케 한 최대 원인이 된 아이템입니다.
구매하는 순간 정글링과 그 화력이 궤를 달리 합니다.
메아리 효과 자체가 스킬을 자주 사용하는 챔프에게 잘 맞는데,
지속적으로 열 관리를 수행하는 럼블에게 있어서는 정말 잘 맞는 아이템입니다.
초-중반이 탑 럼블에 비해서 애매한 정글 럼블이었지만,
의 추가로 이제는 전세가 역전되었습니다. 필수 아이템입니다.
라일라이의 수정 홀 (3200 Gold)
정글 럼블은 자신이 주력 딜러가 되는 것이 아닙니다.
팀원의 서포트와 함께 자신의 탱킹력도 갖추는 것이 좋습니다.
그런 의미에서 는 필수 아이템이라고 생각되지만,
다른 핵심 아이템들에 비해 후순위에 놓이기도 하는 아이템이고
상황에 따라 먼저 가야 할 아이템이 있기 때문에 선택 아이템에서 소개해드렸습니다.
마법공학 초기형 벨트-01 (2500 Gold)
이후 와 함께 2~3코어로 올리는 아이템입니다.
하위템을 안정적으로 올릴 수 있어 딜 로스가 없으며,
갱킹 시, 화력의 보충, 간격 좁힘에 있어 중요한 역할을 합니다.
심연의 홀 (2750 Gold)
상대 탑, 정글, 미드가 2AP 이상일 때 가면 좋습니다.
특히 적 정글러가 AP일 때는 카정을 마구 들어가도 좋을 정도의 아이템입니다.
존야의 모래시계 (2900 Gold)
럼블의 전진 포지셔닝이 가능케 하고, 암살 능력을 갖출 수 있게 하는 아이템입니다.
탑 럼블과 마찬가지로, 럼블에게 있어서는 가장 궁합이 좋은 아이템입니다.
역시나 가격이 가장 큰 문제인 아이템이기 때문에 상황과 조합을 보고 잘 선택하시기 바랍니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
이렐리아는 럼블보다 라인 유지력이 강하고, 순간적인 누킹력도 6레벨 이후부터는 앞섭니다.
무엇보다 갱킹 호응 및 대처, 불리한 상황에서의 복구 능력이 어마어마한 챔프이며,
레벨이 더 높은 럼블에게도 1:1을 압살하는 모습을 보이는 챔프입니다.
럼블은 선공권을 가져갈 수 없을 때에 라인전에서 굉장히 약한 모습을 보이는데,
최근의 이렐리아는 1레벨부터 부패 물약과 함께 압박하며 럼블보다 약한 구간이 없습니다.
럼블은 언뜻 보면 미드에 맞는 스킬셋을 가지고 있지만,
그 딜교환과 킬 견적을 내는 방식은 확실한 탑솔러로서의 특징을 가지고 있습니다.
그런데 그러한 특징을 전혀 살릴 수 없는 상대가 바로 "올라프" 입니다.
Q를 한번이라도 맞으면 절대 도망을 갈 수가 없습니다. 작살은 궁으로 무시합니다.
Q를 맞으면 억지로 맞딜을 해야 하는데, 이 맞딜 또한 올라프가 상당히 강력한 편입니다.
게다가, 아이템이 갖춰지고 레벨이 오를수록 올라프에게 주도권이 넘어갈 수 밖에 없습니다.
3레벨부터 이길 수가 없는 챔프입니다.
현재 탑 라이너 중에서 올라프와 함께 가장 극상성을 보이는 챔프로,
Q를 맞는 순간 강제로 맞딜을 하는 그림이 나오는데, 맞딜에서도 이길 수가 없습니다.
럼블의 한방 콤보를 E로 버텨낼 수가 있으며, 부패 물약과 카탈리스트, E를 통한 라인 유지력 또한 탑 라이너 중 최상급의 능력을 보유하고 있습니다.
카탈리스트 + 6레벨부터는 Q를 맞는 순간 아무것도 하지 못하고 죽는 그림이 나옵니다.
럼블은 때문에 라인을 푸쉬할 수 밖에 없는 운명입니다.
때문에, 갱킹과 로밍에 항상 노출될 수 밖에 없습니다.
!! 시야 와드는 어떤 챔프를 플레이하든 중요합니다 !!
!! 와드의 중요성은 몇번을 강조해도 부족하지 않습니다 !!
라인전에서의 와딩 위치
현재 의 시야 확보 범위가 500으로 줄어들었습니다.
의 경우에는 필요한 위치라고 생각되는 곳에 자유롭게 해주시면 됩니다.
아래 스크린샷들은 기준 와딩 위치입니다.
블루 팀일 때 중요한 와딩 위치 중 하나입니다.
바위거북 캠프와 직선갱을 파악할 수 있는 위치입니다.
(※ 주의!! 벽에 딱 붙어서 오는 직선갱은 확인할 수 없습니다. 조심하세요!!)
다음은 칼날부리 캠프 쪽 부쉬 와드입니다.
와드를 대충 하지 마시고,
정확히 저 위치에 박아주셔야 칼날부리 캠프가 환하게 보입니다.
이 위치는 초반 럼블이 직접 와딩을 하기에는 무리가 있기에
정글러에게 부탁하거나, 우위를 점하고 있을 때에 직접 박습니다.
블루 팀일 때, 상대 두번째 레드 버프를 카정하기 전에 박아주면 좋은 와드입니다.
칼날부리 캠프처럼 저 위치에 정확히 박아주셔야 레드 캠프가 환하게 보입니다.
블루 팀일 때에는 이 세 곳에 와딩이 되어있으면 갱과 로밍에 거의 당할 일이 없습니다.
퍼플 팀일 때 무조건적으로 와딩을 해주어야 할 위치입니다.
두꺼비와 블루가 훤히 보이며, 늑대 캠프 방향까지 시야를 확보할 수 있습니다.
퍼플 팀일 때에는 이 네 곳에 와딩이 되어있으면 갱과 로밍에 거의 당할 일이 없습니다.
직선갱 방지를 위한 두꺼비 위쪽 부쉬는 선택 사항입니다.
저 위치는 자주 와딩하지는 않습니다만, 상대 정글러가 직선갱을 2번 이상 오면 무조건 박습니다.
어떤 정글러든 좋아하는 루트가 있기 마련입니다. 2번 이상 오는 루트는 거의 무조건 박는 게 좋습니다.
부쉬에 아슬아슬하게 와딩하는 법을 잘 모르는 분들을 위한 깨알 팁
와딩을 할 때 마우스 커서가
초록색이면 부쉬 안에 박힌다는 뜻이고,
파란색이면 부쉬 밖에 박힌다는 뜻입니다.
1레벨에 위험 상태 로 라인을 쭉쭉 밀면서 딜을 시도해주세요.
2레벨을 먼저 찍게 될 것이고 초반 선공권을 가져갈 수 있게 됩니다.
상대가 응하지 않으면 디나이하면서 CS와 경험치 차이를 벌릴 수도 있습니다.
또한 럼블은 2:2 싸움에도 강한 면모를 보여주기 때문에,
상대와의 상성을 생각하여 2:2 싸움을 계속 유도해주는 것도 좋습니다.
라인전에서 우위를 계속 점하게 되면 이후의 움직임을 선택해야 합니다.
지속적으로 디나이하다가 역갱을 불러서 2:2 싸움을 열 수도 있고,
(적 탑솔러와 정글러가 둘 다 노딜이거나 종잇장이라면 2:1도 이길 수 있습니다.)
라인을 쭉 밀어버리고 우리 정글을 먹으며 차이를 벌리던가,
미드 라인에 로 로밍을 갈 수도 있습니다.
또한, 이른 시간에 레벨 차이를 벌리면서 라인전에서 우위를 점하고 있다면,
상대 두번째 버프 타임 때 교전을 유도할 수도 있습니다.
미리 상대 버프 지역에 와드를 해놓고 아군에게 자신의 의도를 충분히 전달합니다.
이후, 정글러가 버프를 먹으러 들어오면 교전을 열어서 게임을 터뜨릴 수도 있겠죠.
상황에 따른 백업도 좋지만, 의도된 교전에 사용하는 것이 제일 좋겠죠.
또한, 이 있을 때는 초반 오브젝트 싸움에서 의 존재만으로 압박을 넣을 수 있습니다.
라인전에서 우위를 점하고 있고 계속해서 라인을 압박해넣는다면 상대의 갱킹과 로밍이 오기 마련입니다.
이 타이밍을 잘 노려서 용 싸움이나 미드, 바텀 타워 싸움을 유도하는 것이 좋습니다.
럼블은 을 타고 직접 싸움에 참여하는 것도 좋지만,
적 정글러를 탑으로 불러서 용 싸움에 참여하지 못하게 하는 것이 더 좋은 방법입니다.
물론, 라인전이 힘들거나 봇에서의 싸움이 정말 필요하다면
탑을 버리다시피 하고 과감하게 로밍을 가는 것도 좋은 방법입니다.
상대에 비해 성장이 뒤지지 않아있다면,
혹은 가 나온 시점이라면, 전방에서 적 딜라인에게 딜을 하는 쪽으로 플레이합시다.
만약 상대 브루저가 잘 컸거나 럼블의 성장이 부족하다면,
전방에서 딜을 하는 것 보다는 후방에서 적 브루저를 같이 역공하는 쪽으로 플레이합시다.
부쉬 밖에서는 이펙트가 보이지 않습니다. 안심하고 사용하셔도 됩니다!
의 이펙트는 실제 사거리보다 짧게 나옵니다.
(단, 슈퍼 갤럭시 럼블은 거의 비슷하게 나옵니다.)
거리감을 잘 익히셔서 타워에 상대를 밀어놓고 긁어보는 연습도 많이 해보세요!
이 도착하기 전에 를 예약해서 떨어뜨리면 엉뚱한 곳에 산불이 납니다.
(꼭! 도착하고 나서 떨어뜨려야 합니다. 그렇지 않으면 산림청에서 전화옵니다.)
알맞은 공략법을 찾지 못해 죄송합니다. 저도 이겨본 적이 없습니다. (__)
탑은 패기 싸움 이라는 말이 있습니다.
저는 그 말이 탑에 국한되는 것이 아니라, 게임 전체에 적용된다고 봅니다.
롤은 자신감이 있어야 이길 수 있는 게임이라고 생각합니다!
상대방이 어떤 챔프든, 어떤 사람이든,
주눅들지 말고 [자신만의 플레이]를 하세요!
럼블에 대한 질문은 무엇이든 받습니다!
럼블을 제일 잘 다루고 잘 아는 유저는 아니지만,
제가 알고 있는 부분들 만큼은 성실히 답변해드리겠습니다. ^^
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