피오라 대격변 때와 비슷하게
현재 많은 유저들의 입에 오르내리고 있는 코그모 입니다
피오라 또한 리메이크 직후 처참한 승률을 기록하였고
그 후 새로운 최적화 템트리가 정립되기 시작하더니
버프와 함께 op들의 사이로 날아올랐습니다
코그모의 버프가 예정되어있는 지금
현재 40% 정도의 승률을 기록하고 있는 코그모가
승률만큼 약하지 않다는 걸 알려드리기 위해서 공략을 써봅니다
일단 재미 하나는 확실하게 느끼실 수 있으니 공략 보고나서 따라해보셨으면 합니다
(참고로 패치 직후 플레승률은 33%에서 현재 39% 까지 올랐고
다이아 승률은 30%에서 마찬가지로 39%정도로 올랐습니다
물론 고승률은 아니지만 승률이 점차 오르고 있다는 거죠)
주의 : 스크롤 내리면서 대충보면 트롤 공략이라고 생각될 수도 있겠지만
이 공략은 절.대. 트롤 공략이 아닙니다
자세히 설명해드릴테니 주의깊게 읽어주세요
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 635 (+99) | 2318 | 마나 | 325 (+40.0) | 1005 |
공격력 | 61 (+3.11) | 113.9 | 공격 속도 | 0.665 (+2.65%) | 0.965 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 8.75 (+0.7) | 20.65 |
방어력 | 24 (+4.45) | 99.65 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 500.0 | 500.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 마법 관통력 +0.63x9
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+11.25
- 방어+9
- 공격력+6.75
공략 그 첫번째, 룬에 대한 공략 입니다
[원딜이 룬을 저따위로 낀다고???]라는 생각이 드는게 당연합니다
하지만 지금의 코그모는 저런 셋팅을 가야 된다고 봅니다
이제부터 왜 저런 룬셋팅을 하는지에 대해 설명드리겠습니다
일단 룬셋팅의 기본적인 개념에 대해서 설명하는게 우선이 되어야 하겠네요
룬셋팅의 기본이 되는 조건은 다음 몇가지와 같습니다
1. 아이템으로 얻을 수 없는 고유 효과를 얻기 위해
지금은 어느정도 쿨감템이 많아졌지만 패치 이전에는 쿨감 40%를 맞추기 위해
파랑룬에 성장쿨감룬을 이용해서 고유한 쿨감 수치를 얻는 룬셋팅이 자주 보였습니다
또한 아이템으로는 일정이상 얻을 수 없는 마법관통력, 물리관통력 수치를 더 극대화하기 위해
빨룬,왕룬 등에 관통룬을 박기도 하죠
혹은 초반에 첫아이템으로는 구매하기 애매한 적당량의 치명타 수치 등을 얻을수도 있습니다
ad, 공속 수치등은 아이템으로도 충분히 얻을 수 있기에 여기에는 적용되지 않는 룬들 입니다
2. 고정 수치 룬으로 초반 극대화된 이득을 보기 위해
가장 범용적으로 많이 사용하는 방어력+9 셋팅이나 공격력 룬, 공속 룬 정도가 여기 해당하는데요
성장 수치가 아닌 고정 수치 룬들은 극 초반에는 몇백골드 짜리 아이템을 사서 가는것과 같은 효과를 보입니다
그런 룬들은 초반 라인전에서 우위를 점할 수 있게 도와주는 대신에
중후반부 들어서 그런 미미한 수치가 영향을 줄 수 없는 시간이 오면
존재감이 떨어지게 됩니다
3. 부족한 능력치지만 그렇다고 아이템을 사기에는 애매한 부분을 채워주기 위해
2번에서 설명한 방어력+9 룬도 여기에 해당하고 ap룬셋팅에서 노랑 체력룬도 여기에 포함됩니다
원딜이 방어력+9 룬을 끼는건 물론 노랑룬에서 가장 효율이 좋기도 하지만서도
부족한 방어력을 매우기 위해 방템을 사진 않기 때문입니다
때때로 공속이 너무 느린 브루저들도 공속템을 사진 않지만 부족한 공속을 채우기 위해
몇개의 공속룬을 박기도 합니다
좀 더 세세하게 나눌수도 있겠지만 일단은 이렇게 나눠보도록 하겠습니다
쉽게 말하면 1번 항목은 중후반 지향의 룬셋팅, 2번 항목은 초반 스노우볼을 위한 룬셋팅이라고 볼 수 있겠습니다
그렇다면 기존의 원딜들이 많이 셋팅하는 공격력,공속을 적절히 배분하는 셋팅은 왜 하는 걸까요?
일단은 저는 그 셋팅이 2번 기준에 들어간다고 봅니다
고정 공격력은 cs를 먹거나 봇라인 딜교에 있어서 도움이 되고
패치전은 첫템으로 대게 인피를, 지금은 정수약탈자를 가는데 있어서
약간의 공속은 2코어인 공속템이 나오기 전에 부족한 공속을 채워주기 위해 넣는다고 할 수 있습니다
그렇다면 현재 코그모를 사용하는 데 있어서 위와 같은 룬셋팅이 필요한 이유는
아이템 공략에서 이야기 할 테지만 첫 코어템이 마법사의 최후 이기 때문입니다
그렇기 때문에 공속+공격력 셋팅에서 빠른 공속템을 가져올 것이기 때문에 공속 룬셋팅이 필요없어지게 되고
남는 건 공격력 룬의 사용여부인데
코그모 w스킬에서 공격력 55%로 감소 옵션때문에 공격력 수치가 크게 줄어드는 원인도 있고
현재 코그모는 라인전이 짧은 사거리 때문에 상당히 약한 편이라
공격력룬을 셋팅하고 라인전에서 이득을 보기가 힘듭니다
여튼 세세하게 이유를 살펴보면
1. 마법 관통력 룬을 박는 이유 : 코그모의 스킬은 순수한 평타데미지를 제외하고
모두 마법데미지이기 때문에 중반부 화력 극대화를 위해서 마법 관통력을 채용
2. 빨룬에 마관이 아니라 쌍관을 박는 이유는? :
마법데미지가 많은 비중을 차지하긴 하지만 베이스는 평타기반이기 때문에
보다 가성비가 높은 쌍관룬을 채용
3. 공격력 셋팅이 별로라면서 왕룬에 공격력을 끼는 이유 :
cs수급에 있어서 최소한의 ad마저 없으면 막타를 놓치기 때문...그래도 힘든편
4. 빨룬 - 공격력 , 왕룬 - 쌍관 이 아니라 빨룬 - 쌍관 , 왕룬 - 공격력인 이유 :
왕룬의 공격력룬은 빨룬의 2.37개 분량이고
왕룬의 쌍관룬은 대략 빨룬의 2.15개 분량입니다
왕룬의 공격력룬이 빨룬 대비해서 효율이 더 좋기 때문에 저렇게 낍니다
5. 파란룬에 마저를 뺀 이유 :
위에서 말했다시피 1코어를 마법사의 최후를 가기 때문에
마저룬을 낀다면 오히려 마법저항력이 남아돌게 됩니다
마법사의 최후를 감으로써 남아돌 수 있는 마저수치를 과감히 빼고
파란룬에서도 효율이 좋은편인 마관으로 대체했습니다
(빨룬의 마법관통력 0.87 / 파룬의 마법관통력 0.63)
룬에 대한 설명은 뒤에 특성과 아이템 공략과도 연관 있기에
일단은 여기까지 설명하도록 하겠습니다
참고로 어디까지나 이 세팅은 코그모가 가장 강한 위력을 발휘할 수 있는 시간대에
그 효율을 최대화 하기위한 세팅이므로
라인전이 너무 힘들거나 cs먹기가 벅차신 분들은 기존의 원딜 세팅으로 하셔도 무방합니다
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
1. 분노 vs 마술 : 사실 뭘 찍어도 미미한 효과라서 상관은 없는 특성이지만
코그모는 마나 소모량이 커서 스킬을 난사하기 쉽지 않습니다
그러므로 꾸준하게 효과를 볼 수 있는 분노를 찍어줍시다
2. 양날의 검 vs 포식 : 양날의 검도 좋은 특성이긴 하지만
원딜에게 있어서 생존=딜링 이기때문에 2%피해를 덜받고 생존해서
2%보다 더 많은 딜을 넣어주시면 됩니다
그러므로 라인유지력에 도움을 주는 포식을 찍도록 합시다
3. 흡혈귀 vs 타고난 재능 : 뭘 찍어도 미미한 특성 두번째 입니다
하지만 ad와 ap모두 깨알같이 쓸 수 있는 코그모기 때문에
타고난 재능을 찍어주도록 합시다
4. 현상금 사냥꾼 vs 압제자 : 압제자는 상시 2.5%의 딜링도 아니고
적이 cc에 걸렸을 때만 2.5%의 딜을 추가하지만
코그모에게는 꽤 넓은 범위의 슬로우를 적용시키는 e스킬이 있고
킬을 먹지 못한 초반부터 적용가능하다는 점 때문에 압제자를 찍습니다
물론 적 한명한명 킬을 다 따서 현상금 사냥꾼 풀스택이 자신있으신 분들은 현상금 사냥꾼을 찍어주셔도 됩니다
저는 결국 킬을 못먹으면 현상금 사냥꾼의 스택이 오르지 않기 때문에
하이리스크 하이리턴인 현상금사냥꾼 보다는 안정적인 압제자가 낫다고 생각합니다
이 특성은 개인의 플레이성향이나 취향에 따르는 게 맞는 것 같습니다
5. 분쇄의 일격 vs 날카로운 정신 : 일반적인 원딜이라면 당연히 분쇄의 일격을 찍겠지만
룬 세팅에서부터 코그모의 마법데미지를 극대화 시키기 위한 셋팅을 했기 때문에
날카로운 정신을 찍어줍시다
6. 전쟁광의 환희 vs 전투의 열광 vs 죽음불꽃 손길 :
일단은 평타 기반 챔피언들에게 가장 효율이 좋은건 지금 최고로 핫한 전쟁광의 환희 일것입니다
하지만 아이템을 보시면 알겠지만 치명타를 상당히 늦게 얻게 되므로
실질적으로 써먹게 되는 시간대가 늦게 찾아오게 됩니다
죽음불꽃 손길은 미드 캐스터들이 많이 쓰는 특성이므로 제외하고
전투의 열광을 찍게 되는데요
w를 시전했을때 이 전투의 열광으로 중첩된 추가데미지는 온전하게 들어갑니다
즉 공속이 두배가 되기 때문에 다른 원딜들 보다 2배의 효율로 사용가능하다고 생각하시면 됩니다
또한 빠른 공속을 이용해서 스택을 쌓지않고 한타가 시작되더라도
빠르게 풀스택을 쌓는것이 용이하기 때문에 이 특성을 가장 잘 활용할 수 있는 원딜은
코그모라고 해도 과언이 아닙니다
만약 책략을 찍는다면 [포악함, 룬친화력/비밀창고, 무자비, 위험한 게임]을 찍을 것이고
결의를 찍는다면 [회복력, 질긴피부, 룬갑옷/고참병의흉터, 통찰력] 을 찍을 겁니다
둘 중에서 가장 좋은 효율을 보이는 건 위험한 게임과 통찰력 입니다
둘 다 각각의 장점이 있지만 소환사 주문을 제외하면 생존기가 없는 코그모에게는
통찰력만한 특성이 없다고 생각됩니다
다른 특성들은 굳이 설명 안드려도 될것 같고
룬갑옷과 고참병의 흉터 중에서 아군이 힐, 쉴드를 주는 서포터나 미드가 있다면 룬갑옷을
전혀 해당사항이 없다면(그렇다면 코그모를 하면 안되겠지만...) 흉터를 찍어주시면 되겠습니다
재사용 대기시간: 7초
사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 90/140/190/240/290 (+0.7AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 16/20/24/28/32%만큼 낮춥니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 17초
재사용 대기시간: 12초
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.
다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400) (사정거리: 1300/1500/1800, 범위: 200)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
패치 이전의 코그모는 W스킬을 마스터하면 6%의 기본 계수를 지녔습니다만
지금은 0%부터 오직 AD, AP 계수로만 증가합니다
W에 투자해봤자 얻을 수 있는건 쿨타임 감소와 사거리 증가 뿐입니다
W를 찍어도 추가적인 딜링을 기대할 수 없기 때문에
공격속도를 늘려주고 적의 방어력, 마법저항력을 감소시켜 딜링을 증폭시켜주는
Q스킬의 선마가 필수적입니다
QEW후 평평평평평평평평평평평평평평평평 RR 해주시면 됩니다
Q의 깡데미지 또한 쎈편인데다가
Q에 달려있는 방어력, 마법저항력 28% 감소 옵션은
코그모의 평타데미지 딜링을 극대화 시켜주기 때문입니다
QWE든 WQE든 상관없습니다
핵심은 Q를 맞추는것 과 QE를 최대한 빨리 쓰고 평타에 집중하는것 입니다
W를 켜고나면 스킬의 시전시간이 반으로 감소하기 때문에 생각보다 빨리 나갑니다
스킬 시전 모션때문에 엄청 빠른 공속에 지장이 갈 수도 있다고 생각하시는데
반응성이 생각보다 좋습니다
그리고 R의 중요성 또한 무시할 수가 없는데
패치전과 비교해서 6/11/16 레벨당 기본 데미지가 10씩 줄고 붙은 옵션이
체력 25~50% 일때는 2배
체력 0~25% 일때는 3배의 치명타가 터지게끔 바뀌었습니다
직접 써보시면 체감하시겠지만 반피 이하인 상대에게 말도 안되는 데미지가 들어갑니다
3배일때의 데미지는 450(1.95AD)(0.75AP) 인데
AD가 약 150만 되도 750이라는 말도 안되는 마법데미지가 들어갑니다
미드나 원딜은 체력 25% 이하면 한대 or 두대 맞고 죽습니다
룬셋팅에서 마법관통력에 투자한것이 R스킬에도 깨알같이 도움이 됩니다
Q스킬 사용시 주의사항
- 반드시 맞추기 위해 노력한다
- 될수 있으면 wer을 사용하기 전에 먼저 사용해서 마법데미지를 극대화 한다
- 깡데미지와 사거리를 이용해서 견제용으로 던져도 되지만 남용하지는 않는다
W스킬 사용시 주의사항
- W는 지속시간이 줄고 체감 쿨타임이 길어졌다
그러므로 평타딜링에 집중할 수 있다고 판단되는게 아니면 섣불리 켜서는 안된다
- W를 켠 상태라면 죽지 않을만큼만 맞고 최대한 딜링에 집중해야한다
살을 주고 뼈를 취한다는 느낌으로 적을 먼저 죽이겠다는 생각으로 열심히 쏘면된다
E스킬 사용시 주의사항
- E스킬의 마나 소모값은 80~120으로 높은 편이다
그러므로 꼭 써야만 하는 상황이 아니라면 되도록이면 쓰지않는다
코르키의 발키리와 비슷한 느낌이라고 생각한다
- 도주시에는 뒤를 보고 적을 향해 쏴도 좋지만
반대로 도주 진행방향으로 쏴서 쫓아오는 적이 자연스럽게 E스킬을 밟게해도 된다
R스킬 사용시 주의사항
- R스킬의 마나 소모량은 50 - 100 - 150 - 200 -... 순으로 높아진다
그리고 상대방이 체력이 적으면 적을수록 훨씬 많은 데미지가 들어가기때문에
필요한 때에 R을 쓸수없는 상황이 오지않게 마나관리를 철저히 해야한다
- 패치 전에는 삼위일체를 발동시키기 위해 R을 딜사이클 사이사이에 적절히 섞었지만
지금은 도망가는 적들을 킬캐치하는 것이 더욱 효율적이기 때문에
R스킬의 마나 소모량이 너무 높아지지않게 남발해서는 안된다
패시브 사용시 주의사항
- 너무 자주 쓰면 좋지않다
시작 아이템은 크게 두가지가 있습니다
도란의 검과 수확의 낫입니다
도란의 검은 체력과 공격력으로 보다 안정적인 라인전을 도와주고
흡낫을 사기전에 체력관리를 도와줍니다
수확의 낫은 도란의 검보다 공격력도 낫고 체력도 붙어있지 않아
라인전이 힘들어지지만 적중시 체력회복+3은 초반 흡혈+3% 보다 효율이 더 좋습니다
상대 봇라인 조합이 왠만큼 만만한것이 아니면 도란의 검을 사는 것을 추천합니다
코그모의 초반 라인전은 약한편이라서 도란의 검의 체력이 없으면 많이 고통받습니다
사리고 사려서 수확의 낫의 골드 회수를 통한 빠른 코어템 구매를 원하신다거나
아군 서포터가 강력한 라인전을 이끌수 있다면
수확의 낫을 선택하셔도 괜찮습니다
첫 귀환 아이템으로는 곡궁을 추천드립니다
그 이유는 곡궁의 [추가 물리데미지 15] 옵션이 코그모의 W와 합쳐지면 2배의 효율을 보이기 때문입니다
W스킬에 써있는 [평타데미지 55%로 감소]라는 것은 코그모의 순수한 평타데미지만 적용받기 때문에
공속이 2배가 되고 추가데미지+15가 그대로 다 들어가면 사실상 추가데미지 +30 과 같은 효과입니다
W를 켰을때 곡궁의 옵션은 [공속+50% , 추가데미지+30]이나 마찬가지가 되고
상대방이 1300골드를 모아서 BF소드를 사왔더라고 하더라도 가성비차이가 나고
1300골드 전에 같이 귀환을 했다면 보통 콜필드의 전투망치를 사왔을텐데
W가 켜진 코그모를 이길수 없습니다
첫 귀환 직후 곡궁을 들고 있는 코그모는 쎌 타이밍이니 갱킹을 부르거나
라인전 싸움을 유도하려면 이때하는 것을 추천드립니다
대신, 이제 첫번째 코어템인 마법사의 최후를 완성시키려면
추가로 1800골드가 들어가게 되는데
그동안사는 아이템으로는 추가적인 딜링이 발생하지 않으므로
마법사의 최후 완성 직전에는 다시 상대원딜보다 약한 구간이 발생하게 됩니다
코그모에게 극한의 효율을 보이는 아이템은 총 세가지가 있습니다
1. 마법사의 최후
2. 구인수의 격노검
3. 요우무의 유령검
이중에서 제일 효율이 좋은건 [풀스택상태의 구인수의 격노검]입니다
하지만 구인수의 격노검을 첫 코어템으로 가지않는 이유는
1) 마법사의 최후의 재료템인 곡궁의 효율이 너무 좋음
2) 일정 공속수치를 지니지 않고서는 구인수 풀스택을 발동시키기가 힘듬
이기 때문입니다
요우무를 첫 아이템으로 가지않는건 요우무의 하위아이템들이
다른 원딜들에 비해 코그모에게 라인전에 큰 도움을 주지 못하기 때문입니다
그러므로 첫 코어 아이템으로 마법사의 최후를 사고 두번째 코어템으로 구인수를 삽니다
마법사의 최후의 옵션인 [공격속도 40%, 추가 마뎀+40]의 경우
마법데미지, 물리데미지 타입을 고려하지 않는다면
사실상 공속40% + AD+40 과 같습니다 (물론 AD계수 스킬을 제외하고 순수하게 평타효과만을 생각해봤을때)
이는 [공속 40% = 1000골드, AD40 = 1300골드] 이므로 마법저항력 수치를 생각해봤을때
2800골드보다 조금 더 좋은 가성비를 지녔음을 알 수 있습니다
하지만 코그모의 W스킬때문에 공격속도도 2배로 적용되고 추가데미지 또한 그에 비례해서
더 자주 가해지기 때문에 코그모한테 있어서만은 2800골드가 훨씬 뛰어넘는 가성비를 지닙니다
구인수의 격노검의 경우 하이브리드 챔프들 중에서
AD와 AP와 공속 모두를 적절하게 사용하는 챔프가 드물기 때문에 잘 안쓰는 아이템입니다만
그 가성비를 하나하나 따져보면 말도 안되는 아이템입니다
풀스택 상태의 구인수의 격노검의 스펙은
[AD54 + AP72 + 공속64% + 추가 피해 35~40] 정도가 됩니다
추가 피해량을 단순히 AD로 생각해봐도 2500골드 짜리 아이템이 [AD90 + AP72 + 공속64%]라면 말이 안됩니다
이미 AD수치 만으로 2500골드 어치를 넘어서기 때문이죠
하지만 이 아이템이 이런 미친 가성비를 지니면서도 잘 쓰이지 않는건
AP를 얻는 챔프들은 공격력, 공속이 필요없고
AD를 얻는 챔프들은 AP가 필요없기 때문이고
잭스나 아칼리같은 챔프들은 풀스택을 쌓기 너무 힘들기 때문입니다 (챔프 자체가 기피되는 이유도 있음)
하지만 코그모에게는 W스킬이 있습니다
W를 켜고 딜을 하면 풀스택까지 2초남짓밖에 걸리지않습니다
대치상태에서 미니언 웨이브에 평타를 쏘면서 스택을 유지시키면 풀스택 상태로 싸울수도 있구요
또한 구인수의 패시브로 증가한 공속또한 W스킬을 적용받기 때문에
W를 켜면 128%라는 말도안되는 공속량을 적용받습니다
그 퍼센트를 코그모의 기본공속에 적용시키면 +0.8 만큼 오릅니다
어쨌든 코그모에게 있어 구인수가 말도 안되는 가성비를 지닌다는건 이정도 설명이면 충분할것 같습니다
세번째 꿀템으로 요우무의 유령검이 있습니다
이 아이템 또한 W스킬과 연관이 있는데
유령검의 액티브인 [공속 40% 증가] 옵션이 당연하게도 W에 적용됩니다
즉 W를 켜고 있을때 요우무의 옵션은 [65AD + 공속+80%]라는 겁니다
마침 W의 지속시간과 요우무의 액티브 지속시간도 동일하게 6초 입니다
관통력 옵션은 쌍관룬과도 시너지를 불러 일으킵니다
아 그리고 마법사의 최후의 재료가 되는 곡궁은
언제라도 코그모에게 있어서 좋은 가성비를 지니기 때문에
마법사의 최후를 완성한 이후라도 돈이 애매하게 남는다거나
아이템칸이 남을 경우에는 사서 쓰다가 파셔도 무방합니다
(혹은 그대로 몰락검이나 루난을 완성시켜도 됨)
신발은 일단 마법사의 신발을 추천드립니다만
아군이 AP챔프가 많고 마법데미지가 강력해서 상대방이
방어력보다 마법저항력을 보다 빨리 갖추는 경우라거나
아니면 그냥 공속이 좋으신 분들께서는 광전사의 군화를 신으셔도 무방합니다
1. 몰락한 왕의 검
장점 : 공속기반에 추가데미지 옵션이 붙었기 때문에 코그모와 잘 어울리는 아이템
위에서 쓴 아이템들이 가지지못한 흡혈 옵션을 채워주는 아이템
단점 : 너프로 인해 가격이 매우 비싸짐 (그래서 코어템으로 넣기에는 애매)
사용조건 : 상대편에 탱커가 다수일때, 탱커들의 마법저항력이 높을때
2. 루난의 허리케인
장점 : 추가로 발사되는 작은 탄환에 [마법사의 최후 추가데미지 + 구인수의 격노검 추가데미지]가
모두 적용됨, 광역 데미지로 찍어누르기에는 최선의 선택
깨알같지만 곡궁의 패시브인 추가데미지+15 도 붙어있음
코그모의 약한 푸시력이 증가
단점 : 마최, 구인수, 몰락 과는 많이 차이가 나는 추가데미지 옵션
AD아이템을 추가데미지 옵션으로 대체하는 코그모에게 있어서
치명타는 그렇게 매력적인 옵션이 아님 (있으면 좋은정도)
단일 타겟을 상대로 할때는 상대적으로 가격대비 딜로스가 많이 일어남
사용조건 : 아군에 광역cc가 존재해서 루난의 작은 탄환의 효율을 쉽게 뽑아낼 수 있을때 (예 : 아무무)
상대 챔피언들이 상대적으로 물몸이라서 루난의 광역딜링으로 찍어누를 수 있을때
3. 스태틱의 단검
장점 : 빠른 공속으로 인해 번개 효과를 W지속시간동안 두번 세번 발동시키는게 가능
마법관통력 셋팅으로 인해 극대화되는 번개 데미지
코그모의 약한 푸시력이 증가
단점 : 평타 10번에 1번 발동되는 번개데미지를 제외하면
평타 하나하나에 추가되는 데미지는 없음
루난에서 처럼 치명타가 매력적인 옵션은 아님
하지만 분명히 있으면 좋기 때문에 루난과 스태틱 둘중에 하나정도는 구매하는 것도 나쁘지 않음
사용조건 : 치명타가 필요할 때, 라인클리어가 필요할 때
4. 정수 약탈자
장점 : 마최, 구인수, 요우무 로는 얻을 수 없는 치명타 옵션을 얻을 수 있음
마나 소모가 큰 코그모에게 마나 회복이라는 옵션을 부여해줌
생각보다 긴 W스킬의 쿨타임을 많이 줄여줌
단점 : 쿨타임을 최대화 하기 위해서는 치명타 아이템이 강요됨
같은 AD인데 순간적으로 공속을 크게 부여해주는 요우무가 더 효율적
사용조건 : 왠만한 아이템 다끼고 5번째, 6번째 아이템 정도일때 고려해볼만함
5. 피바라기
장점 : 쉴드와 흡혈로 인한 생존력 보장
단점 : 너무 비싸고 코그모의 W스킬과의 시너지는 없는것과 마찬가지
(굳이 따지자면 피바라기 하나로 W스킬의 체력비례 퍼센트가 0.9375% 올라감)
충분한 공속이 받쳐주지 않으면 코그모에게 AD는 효과적이지 않음
사용조건 : 몰락검을 가지않았는데 흡혈아이템이 필요할때
5번째, 6번째 아이템으로 고려해볼만함
6. 수호 천사
더 이상의 설명이 필요한가?
원딜 아이템은 획일적인 녀석들도 있지만 기본적으로 유동적입니다
상대방의 마법데미지가 너무 강력한 경우 밴시를 빠르게 구입한다거나 말이죠
특히 이번 패치에 있어서 새로 생긴 아이템인
필멸자의 운명과 도미닉 경의 인사가 빠져있는데요
탱커를 잡아야 하는 경우 아무래도 몰락검을 가는것을 추천드리지만
상대방의 방어력이 정말 말도 안되게 높은 경우라거나
문도나 소라카 같은 녀석들이 말도 안되는 회복력을 보여주는 경우에는
각각의 템을 고려해보시면 되겠습니다
기본적으로 코그모는 라인전이 약한 부류에 속합니다
그러므로 코그모를 대신해서 라인전을 유리하게 가져가 줄 수 있는 라인전 강한 서포터라든지
라인 푸시력이 약한 코그모를 도와서 라인정리를 도와줄 수 있는 서포터라든지
그것도 아니면 힐로 라인 유지력을 높여주는 서포터와 함께 라인을 서는게 좋습니다
그것도 아니면 정말 만만한 상대봇듀오 상대로 게임해야
케이틀린처럼 사거리도 길고 푸시력도 좋고 견제력도 좋은 챔피언 상대로는 힘듭니다
(하지만 라인전에서 케이틀린을 이기는 녀석도 잘 없죠...)
애쉬의 경우에는 사거리가 길지만서도 코그모의 E스킬을 활용한 갱킹호응에는 취약한 면모도 보입니다
(반대로 코그모에겐 애쉬의 궁극기가 치명적임)
사거리가 짧은 그브, 루시안, 베인, 칼리스타 정도는 할만한 라인전 같네요
만약 상대방이 첫 아이템으로 수확의 낫을 사왔다면
좀 더 과감한 플레이를 하셔도 됩니다
그만큼 도란검과 수확의 낫의 차이는 크기 때문이죠
반대로 수확의 낫을 사온 상대를 상대로 반반싸움을 하게 되면
수확의 낫을 이용해 빠른 코어템을 올린 상대에게 밀리는 상황이 올 수도 있습니다
코그모가 라인전이 약하지만 상대보다 강한 타이밍이 두번정도 오는데
첫번째가 첫 귀환에서 곡궁을 사온 직후의 타이밍이고
두번째가 그 곡궁으로 마법사의 최후를 완성시킨 직후의 타이밍입니다
이 두 시점에서는 코그모의 화력이 보통 상대방보다 강할 때이니
아군 정글러나 아니면 서포터의 도움만으로도 킬을 노려볼 수도 있습니다
그 이후의 시점에서는 성장정도에 따라 달라지니 적절하게 대응하시면 되겠습니다
덧 - 룰루의 도와줘 픽스와의 시너지가 가장 좋습니다
공격속도만큼 픽스가 공격하기 때문에 우물레이저와도 같은 픽시의 연사력을 체험하실 수 있습니다;;
또한 룰루의 커져라도 코그모의 생존에 도움이 많이 되지요
라인전이 끝나고 2코어~3코어 타이밍에서 코그모는 아주 강력합니다
후반부의 [공격력x공속x치명타] 라는 평타화력 극대화를 포기한 대신에
장점인 [공속x추가데미지] 를 이용해서 마법사의 최후+ 구인수 두 아이템이 갖춰진 타이밍에
어떤 원딜보다도 강력한 모습을 보여줍니다(그브 빼고)
바로 이시점인 중반에 최대한 이득을 봐서 상대방을 찍어누르는게 중요합니다
하지만 주의할 점은 코그모는 기동성이 매우 부족한 원딜이고
W스킬의 쿨타임은 굉장히 긴편이라는 겁니다
급격하게 전장이 이동되는 상황에서는 큰 위력을 보이지 못합니다
섣불리 W스킬을 사용했다가는 정작 스킬이 지속되는 동안은 딜을 넣지 못하고
필요할 때 사용하지 못하는 경우가 발생할 수 있으니
적이 쉽사리 전장이탈을 할 수 없고 그자리에서 싸워야 할 때
내가 지속적으로 딜을 할 수 있다고 판단될 때에 적절히 W를 켜주시기 바랍니다
다른 원딜을 예로 들자면 현재 코그모의 W는 트위치의 궁극기와 비슷한 느낌입니다
스킬이 지속되는 동안은 매우 강력하지만
스킬 지속시간이 끝나거나 쿨타임이 도는 동안에는 화력이 급감합니다
말 그대로 적재적소에 사용해야 좋은 결과를 얻을 수 있습니다
현재 W스킬은 사실상의 코그모의 궁극기와도 같기때문에
그만큼 중요한 스킬이라는 것을 인식해주십시오
미천한 플레1이지만 그래도 티어인증을 남겨보도록 하겠습니다...
리메이크 이후의 코그모로 5연승을 한 결과도 올려봅니다
(5승 0패 입니다)
오늘자 플레구간의 코그모의 승률은 슬프게도 39%네요
하지만 패치 직후에는 30% 가까이였던게 슬금슬금 오르고 있습니다
저는 자신있게 말할 수 있습니다
코그모는 결코 승률 40%짜리 챔프는 아니라구요
(근데 제대로 써도 한 승률 48% 짜리 챔프인것 같음)
지금 전반적인 인식보다 코그모는 강하다고 생각합니다
그리고 결정적으로 저 템트리로 직접 해보시면 알겠지만
무척이나 재미있습니다
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&l=25200
공략글을 쓰기전에 칼럼게시판에 썼던 글입니다
저기서 착안한 아이디어를 좀 더 정리하고 가다듬어서 공략글을 남겨봅니다
그리고 저 글을 쓰고 나서 쪽지가 하나 왔는데요
이런 내용의 쪽지였습니다
댓글로 똥글이라고 욕 많이 먹었는데 어찌나 고맙던지요...
기존의 코그모, 다른 원딜들과 비교하면
말도 안되게 파격적인 템트리지만
일단은 한번씩 경험해봐주셨으면 합니다
평범한 템을 사는것보다 확실히 더 강력한데다가
재미도 보장하니까요
이상입니다
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