핵심적으로 볼 것
고수 - 룬 특성만 참고
중수 - 룬 특성 아이템 참고 & 아이템 여러가지 가보기
초보 - 전체적으로 보고 써보기
장단점
장점
- 쉴드를 통해 원딜간의 딜교에서 득을 많이 볼수있음
┗이유: 쉴드&공격력 부여하기 떄문에 원딜간의 딜교에서는 우월하게 득볼수 있음
- 6렙후 점멸궁 이니시 & 도주기로도 쓰임
- Q로 인한 돌진기는 대부분 막을 수있음
┗Ex)등등
- 생존률이 높음 에어본 & 궁도주 등등의 cc기때문에 사실상 kda관리나 생존률같은경우는 잔나가 관리하기 제일 쉬움
- 잔나만의 장점이긴한데 포탑에 쉴드를 칠수 있으며 포탑에게 공격력까지 부여해준다
단점
- 공격적으로 운용하기보다 중수비적인 형식에 초점이 맞춰져 있어 최근에 블츠&알리 이런걸 많이좋아하는 세대라 그런쪽으론 잘안맞음
- 원딜이 못할경우 킬주기가 어려움
- 초반에 유리몸이라 위험이 이것저것이 아니다
- 브론즈&실버분들이나 첨하는분들께만 적용될텐데 단점이면 마나관리가 잘안된다 & 쿨타임이길다
패치노트
1. 잔나의기본수치
2012년 2월 20일 기본공격 계선
2.잔나의 패시브
2013년 11월 21일 글로벌패시브>800범위로 개선
2014년 후반 > 1250범위로 개선
3.잔나의 Q
2012년 4월 20일 (버프) 울부짖는 돌풍은 정신집중을 더 오래 할수록 대상을 더 공중으로 멀리띄워 올림
2012년 4월 20일 (버프) 띄우는 높이는 고정적으로 100이 아니라 기본 80에 정신집중을 한 초당 10씩 더해짐
2013년 3월 20일 충전 시간에 비례하여 적을 공중에 띄우는 지속 시간이 증가하지 않던 버그를 수정
2013년 3월 20일 (버프) 완전히 충전했을 때 적을 공중에 띄우는 지속 시간이 0.75초에서 1초로 증가
2013년 11월21일 (버프) 울부짖는 돌풍의 충전 대기시간에 매 초당 +0.1 ap받음
2013년 11월21일 (너프) AP계수가 0.75에서 0.35로 감소
2013년 11월21일 (너프) 충전 대미지가 25/30/40/50/60 에서 15/0/25/30/35로 감소
4. 잔나의W
2012년 7월 10일 (너프) 기본 지속 효과 이동 속도 증가분이 9/10/12/14/16%에서 4/7/10/13/16%으로 감소
2012년 7월 10일 (너프) 둔화 지속 시간이 4초에서 3초로 감소
2012년 8월 3일 (너프) 주문력 계수가 0.8에서 0.6으로 감소
2012년 8월 3일 (너프) 재사용 대기시간 중에도 가끔 기본 지속 효과가 계속 유지하던 버그수정
2013년 11월21일 (너프) 기본 지속효과의 이속 증가 보너스가 4/7/10/13/16%에서 4/6/8/12% (+0.02AP%)로 변경
2013년 11월21일 (너프) 피해계수가 0.6AP에서 0.5AP로 감소
2013년 11월21일 (너프) 사용시 이동속도 감속효과가 24/30/36/42/46%에서 24/28/32/40% (+0.12% 최대 80%)로 변경
2014년 11월 6일 (버프) W스킬 재사용 대기시간이 전 레벨 공통으로 유지됩니다. (즉, 고레벨 구간에서 늘어납니다.)
5. 잔나의 E
2012년 3월 21일 (너프) 폭풍의 눈 스킬의 추가 공격력은 이제 보호막이 사라질 때 함께 사라짐
2013년 11월21일 (너프) AP계수가 0.9AP 에서 0.7로 감소
2013년 11월21일 (상향) 아군에게 주는 공격력 보너스에 0.1ap 계수가 추가
6. 잔나의 R
2012년 4월 20일 (버프) 마나 소모량이 200/275/350에서 150/225/300 으로 감소
2012년 4월 20일 (너프) 뒤로 밀어내는 거리가 1000에서 875로 감소
2012년 7월 10일 (너프) 재사용 대기시간이 모든 레벨 공통 120초에서 150/135/120초로 바뀜
2013년 3월 3일 (버프) 150/225/300에서 100/150/200으로 감소
2013년 7월 17일 효과 아이콘 카운트 다운이 4초간의 집중 시간에 정확하게 대응하지 않던 버그수정
시즌5 중반 - (너프) 잔나 궁 0.6ap -> 0.5ap계수
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 570 (+90) | 2100 | 마나 | 360 (+50) | 1210 |
공격력 | 47 (+2.5) | 89.5 | 공격 속도 | 0.625 (+2.61%) | 0.902 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 9 (+0.4) | 15.8 |
방어력 | 28 (+4.5) | 104.5 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 방어 +0.91x9
- 방어 +1x9
- 주문력 +1.19x9
- 방어 +4.26x1
- 마법 저항력 +4x2
- 방어+21.45
- 주문력+10.71
- 마법 저항력+8
Mark(빨강룬)
방어 : 위협적인 견제 가능한 웓딜이 픽 할 경우
(잔나유저들이 제일 많이끼는 룬)
Ex)
공격력 : 평타 견제 잘하는 사람만
※중수 이상만 공격룬 사용가능※
Seal(노랑룬)
방어 : 필수 - 설명필요 x
돈 : 돈룬 사용유저 많음 -> 돈룬 보다는 방어룬 -> 중후반 무쓸모
*장점 - 상대보다 빠르게 템을 뽑을수있음(말릴 경우를대비하는 용)
- 말려도 템이 어느정돈나온다
*단점 - 다른룬에 비에 효율이 떨어진다
마나재생 : 마나관리가 안될때->마나관리 어지간히 못하는 사람 아니면 가지 않는 것을 추천함
Ex)
Glyph(파랑룬)
주문력 : 쉴드의 쉴드&공격력 부여강화
마법저항력 : 위협적인 AP누커 나타나면
(마법저항룬을 제일 많이 사용)
쿨감 : 쿨이 길다고해서 끼면 안된다. 잔나가 사는 템들은 쿨감소 템이기 때문이다
Ex)등등...
Quintessence(왕룬)
이동속도 : 이동속도가 때문에 기본적으로 빠르지만 상대가바텀만파거나 점멸궁 효율을 높 힐 경우
방어력 : 위협적인 AD 챔피언일때
주문력 : 파랑에 주문력이 없을경우 & 쉴드&공격력 부여를 더강화시킬경우
채력 : 초반부 채력이 너무없어서 그랩에 끌리거나 하면 순삭나기때문
※비추※
한 마디 전함
룬은 공략러 , 장인들이 추천해주는 것보단 자기들이 독창적으로 개발하는 것이 더 좋을 때가 많다고 생각됨.
계속 공략러들이나 장인들이 추천해주는 룬 특성만가면 룬 특성 맞추는 종류에 한계점이 올뿐더러
인게임에서 잔나 몇 천판 유저들을 좀 많이봄. 그런데 그들은 독창적으로 룬을 개발함
그리고 그게 더 좋을 때가 있었음. 고로 알아서 맞춰보시고 정안되면 룬 특성을 배끼시길 바람
표식(Mark) : 방어x9
인장(Seal) : 방어x9
문양(Glyph) : 주문력x9
정수(Quintessence) : 방어x1 / 마법저항x2
표식(Mark) : 방어x9
인장(Seal) : 방어x9
문양(Glyph) : 마법저항x9
정수(Quintessence) : 방어x3
표식(Mark) : 방어x9
인장(Seal) : 방어x9
문양(Glyph) : 마법저항x9
정수(Quintessence) : 마법저항x2 방어x1
잔나가 적중 시 및 서풍으로 추가 이동 속도의 30%만큼 추가 마법 피해를 입힙니다. (범위: 1250)
재사용 대기시간: 14초
회오리바람은 매초 커질수록 10/15/20/25/30 (+0.1AP)의 마법 피해를 추가로 입히고 공중으로 띄워 올리는 시간이 0.25초 늘어나며 이동 거리가 20% 증가합니다. 또한 반드시 1.25초 안에 목표 지점에 도달합니다. (사정거리: 1000-1750)
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
사용 시: 잔나의 원소가 적을 공격하여 2초 동안 20/24/28/32/36% (+0.06AP%) 둔화시키고 55/85/115/145/175 (+0.5AP) (+추가 이동 속도의 30%)의 마법 피해를 입힙니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛과 충돌하지 않습니다. (사정거리: 650)
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초
잔나가 사용 스킬로 적 챔피언의 이동을 방해할 때마다 재사용 대기시간의 20%를 돌려받습니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 130/115/100초
- 1
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- 18
━사거리 1250내에 있는 아군의 이동속도가 5%빨라짐
━공중에 띄우는 에어본(+0.35ap)
┗ 3초까지 충전가능하며 충전할경우 피해량&데미지가 증가 재시전하면 일찍발쏴댐 (0.1ap+)
━기본지속효과:잔나 이속을 4%~12%까지 올림(+0.02AP%)
┗피해량을 입히며 상대방의 24%~40%까지 슬로우를 겁니다 (0.06ap%)
┗서풍을 쓸경우 기본 지속 효과는사라짐
━포탑&아군에게 보호막가능 (0.7ap)
┗공격력 부여 (0.1ap+)
━주위적을 밀쳐냄
┗3초동안 지속적으로 채력회복 (0.5ap+)
원딜과의 조합부분
대부분 원딜과는 다 맞아요. 그리고 잔나로 조합이 안맞는 원딜러가 있을지가 의문이네요
E쉴드 / 공격력부여가 원딜러에게 크게 작용되서 대부분의 원딜러과는 맞다고 생각되네요
카운터픽
소라카 같은 경우만 서폿위주로 때리시고요
나머지는 비슷하게 운영하세요.
AP딜 서폿 -> 사리면서
근접 돌진기 챔프 EX)레오나 , 알리 -> 돌진기 막으면서 평타 견제
직설적으로 카운터픽,조합부분은 글을 보는 독자분들은 제대로 수용 안하는 사람이 많더라고요
그리고 솔직히 잔나 몇 판정도만 해도 대략 어떤 얘한테 약한지 다 파악이 가능해서
구지 카운터픽을 일일히 다 쓸 필요는 없다 생각되네요.
자세히 보실거면 다른 공략가서 보시길
전 핵심만 적은 것이니 잔나 판수는 2천판 넘었으니 회의하실 필요는 없어요.
그럼 수고하세요
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