리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 84명
86.9% (73표)
0% (0표)
13.1% (11표)
자크, 비밀 병기
Zac, the Secret Weapon
12
0
18
73/84
시즌3부터 6까지. Bouncer의 정글자크 공략/BGM주의! 영상有

- 애이스(2016-02-02, 조회수: 535187)


BGM정보 : 브금저장소 - http://bgmstore.net/view/oLRFy

BGM - Waiting for Love - Avicii

BGM이 별로란 분들이 많으셔서 엉덩이바운스에서 바꿨습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

새로운 시즌을 맞이하면서 고수다컴이란 사이트에서 코칭을 담당하는 고수로 활동하게 되었습니다. 1세대 프로게이머 막눈 비롯한 여러 인증된 고수님들께서 라인전, 갱킹, 한타, 롤용어등을 동영상공략으로 알려주시고, 유저님들의 롤과 관련된 어떤 질문이라도 친절히 답변해주시는 사이트입니다. 내 롤 실력을 제대로 기르고싶다는 분, 기본기를 탄탄하게 다지고싶으신 분들 많이 이용해주세요^^;

바로가기 링크 ☞(www.gosuda.com) 

 

★롤인벤 메인공략 감사합니다★

 

 

 

 

안녕하세요. Bouncer입니다.

자크를 플레이한지도 어느덧 3년이 되는군요.

자크는 제가 다이아도, 마스터도 경험하게 해준 고마운챔프입니다.

 

항상 스스로 룬과 특성, 스킬을 연구하며

어떻게하면 팀원들에게 더 도움이 될 수 있을지 연구했습니다.

자크의 등장 후부터 오로지 정글만을 고집했기에

공략을 꼼꼼히 읽으신분들은 정글러로 플레이하는데 큰 도움이 될거라 생각합니다.

(시간이 없으신분들은 룬과 특성, 스킬트리만 참고해주세요.)

 

라이엇이 자크를 좋아하는지 꾸준한 관심을보이네요...ㅋㅋ

몇달동안 많은 조정이 이루어져 좋은 챔피언임에도 불구하고

조명을 받지못하는게 아쉬워 부족하지만 공략을 작성하게되었습니다.

 

비록 입시로인해 지금은 다이아지만..

자크 입문자부터 달인의 경지를 원하는 분들까지 만족할 수 있도록 계속해서 수정해나가겠습니다. 감사합니다(__)

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※현재 6.1패치이후 E(새총발사)스킬 사용시 점프 최대사거리표시가 안되는 버그가 생겼습니다. 어찌된 일인지 라이엇에 문의를 넣어논 상태이니 참고하시길 바랍니다.

 

간단히 보는 자크만의 장단점 top3.

장점

1.라이엇에서도 밝힌 적이있죠. 이니시에이팅과 깜짝갱이 가능한 유일무이 일반스킬 최고사거리 E스킬.

2.패시브 젤리로 인한 탱커+ 하드 어그로. (후니선수 헤카림이 생각나네요 ㅋ..)

3.방어위주 아이템을 올려도 높은 기본딜.

+다양한 정글루트가 가능(후에 설명)---------------------------

단점                                                                                 /

1.E스킬 의존도가 굉장한데 끊기기도 쉬움.                            /

2.초반 카운터 정글링에 굉장히 약함(대처가능/후에 설명.)<--

3.높은 수준의 시야장악 요구.

 

 

 

 

+시즌 6패치에 대한 생각.

저는 최근 시즌6패치가 제 자크에겐 명확히 독이되었다고 생각합니다.

저는 시즌5에서 디펜 30특성을 이용해 팀원에게 도움도되고 카정도 피할 수 있는 신박한 정글루트로 무한정글링을 통해 빠른레벨링+아이템으로 캐리를 도맡았습니다. 하지만 정글몹에게 부여된 마법저항력, 탑라이너의 텔레포트 너프와 옵션이 불리하게 바뀐 정글 시작아이템 패치(+원딜템인 최후의속삭임에 붙은 치감, 망원경개조렌즈 버프, 헤르메스의 강인함 너프 등)로인해 상황이 많이 바뀌었습니다. 또한 특성패치로인해 방어특성에 몰빵을 하는것이 불가능해졌습니다. 이로인해 효율이 좋은 2개의 특성을 전부찍지못하고 둘 중 하나만을 고민을해야하는 상황에 빠졌습니다ㅠㅠ. 챔피언들의 딜은 무지막지하게 쌔지는데 탱커가 단단함을 포기하고 똑같이 딜을올려야만 하는...아쉬운 상황으로 변해버렸네요.

이부분은 차차 공략 각 부문에서 설명해나가겠습니다.

+골드

골드면에서도 라인 포탑골드버프와 팀골드 현상금 버프가있었지만 

정글러는 포탑골드 얻기가 쉽지않고 현상금버프는 값이오른 방어아이템에 비해 상대적으로 부족합니다. 혼자 받는 것도 아니죠. 그렇다고 팀에서 가장 골드가 뒤쳐진 사람에게 주는 골드를 받기도 힘듭니다. 서폿이 독점할테니까요.

 

그래도 고작 이정도로 좌절할 순 없겠죠^^ Zac(자크)는 이런 변경 다 무시할정도로 좋은 챔피언입니다.

 

※글작성중에 패치가 진행되었네요. 여러모로 자크에게 도움이 되는 패치였습니다!

 

11월 24일 5.23패치

(사냥꾼의 부적)체력흡수 5 증가

Zac(자크)평타 사거리 50 증가

 

대형정글몬스터들의 마법저항력 감소

 

Miss Fortune(미스 포츈)을 비롯한 원거리딜러들과 원딜전용 아이템들 너프

 

자크를 중심으로 간단히 정리해보면 이정도가 있겠네요~

 

 

 

자크, 비밀 병기
소환사 주문 강타 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 684.6 (+109) 2537.6 마나 0 (+0.0) 0
공격력 59.7 (+3.38) 117 공격 속도 0.653 (+1.6%) 0.831
5초당 체력회복 5 (+0.55) 14.35 5초당 마나회복 0 (+0) 0
방어력 33 (+4.7) 112.9 마법 저항력 32.1 (+2.05) 66.95
이동 속도 340.0 340 사정 거리 175 175
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x8
  • 마법 저항력 +1.34
    x1
  • 이동 속도 +1.5%
    x2
  • 주문력 +4.95
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 방어
    +9
  • 쿨감소
    -13.248%
  • 마법 저항력
    +1.34
  • 이동 속도
    +3%
  • 주문력
    +4.95
총 가격 : 10,757 IP

저는 시즌5부터 거의 고정으로 이 룬을 사용합니다.

IP가 부족하신 분, 일반게임으로 연습하시는 분들께도 추천드립니다,

 

빨강룬은 자크의 기본 스킬데미지가 좋은편이라 마법관통력을 들어줍니다.

 

노랑룬은 초반 정글링을 위해 고정방어룬을 들어줍시다.

 

파랑룬은 저의 아이템 테크상 쿨타임감소 아이템이 별로 없습니다. 또한 제 공략은 레벨링을 중요시하기때문에 더욱 고효율적입니다. 다만 상대 미드 정글 탑이 모두 AP챔피언일 경우 고정마저로 변경해주세요.(예전엔 특성의 고정마저로 대체했는데 사라졌네요...)

 

왕룬은 취향에따라 이속, 고정주문력으로 들어주세요.

는 비록 자크의 새총발사가 사거리버프를 받아 마스터시 정글캠프를 거의 점프로만 휘젓고다니지만, 게임 초반엔 걸음의 비중이 높기 때문에 이속룬을 듭니다. 특히 정글러는 많이움직이구요. 또한 이속룬을 들을경우 초반 갱킹시 원할한 레드묻히기와 무빙, 빠른 합류가 가능해집니다! +이속룬이 왕룬으로만 가능한것도 메리트인것같습니다.ㅋ

고정 주문력을 들을 경우 좀 더 빠르고 안정적인 정글링, 높은 딜링이 가능합니다. 하지만 전 이속성애자기때문에 이속룬을듭니다.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

시즌6 대격변의 주역이죠.ㅋ 특성입니다. 먼저..

 

시즌5때 제가 잘 성장한 판입니다. 특성 보기를 누르면..

 

시즌5당시 디펜스분야였던 책략에 30포인트가 들어가있는걸 볼 수 있습니다.

자세히 들여다본지 좀 돼서 기억이 잘안나지만 체력이 20퍼센트 이하일때 치유력 증가, 고정 방어력, 마법저항력 등 자크에게 안성맞춤 이였던 특성이 많았습니다. 덕분에 혼자서도 초반부터 가능했던 포션하나 필요없는 무한정글링은 물론 딸피끼리의 영혼을건 전투에서도, 죽을고비에서도 많이 살아남았었죠. 이젠 더이상 불가능하지만 변화를 받아들이지 않고 아쉬워하기만 할 순 없습니다.

라이엇은 자크로부터 생존력을 약간 너프시킨 대신에 좀 더 높은 데미지를 선물해 준 것 같습니다.

 

※특성페이지 오류 방지용 스크린샷

 

먼저 책략분야는 찍지않습니다. 자크에겐 어울리지 않는 특성이 많고, 다른특성이 효율이 더 좋습니다.

-메인 특성 결의-

 

탱커역할을맡는 자크의 메인특성분야는 결의이고 그중에서 핵심특성으론 굳건한 결속착취의 손아귀영겁의 힘이 있습니다. 셋다 탱커형 챔프에겐 좋은 특성입니다. 이중에선 영겁의 힘를 찍어줍시다.

 

 영겁의 힘

저는 영겁의 힘이 자크는 물론 탱커 정글러에게 굉장히 좋은 특성이라고 생각합니다. 대형몬스터 처치시 체력이 영구적으로 10씩 증가하는데 이는 15~20분이면 채우고도 남습니다. 왠진 모르겠지만 툴팁대로 20씩 차지는 않습니다. 이는 잿불거인과도 잘어울립니다. 게임중반 350정도의 추가체력은 자크가 생존하는데 큰 도움이 될 것입니다.

 

1월 14일 6.1패치

영겁의 힘 최대체력 300획득이후, 대포미니언뿐만아니라 정글몬스터를잡아도 최대체력의6%가 회복되도록 상향되었습니다.

 

굳건한 결속

떠오르는 OP결의 특성이죠. 영구적으로 피해량을4%줄여주며 아군과 함께있을떈 8%를 줄여줍니다. 저는 이특성도 전반적인 피해량을 줄여주기에 좋다고 생각합니다. 하지만 전 굳건한 결속은 아군과 함께있어 지속적으로 피해량을 8%줄여줄 때 진정한 효과를 발휘한다고 생각합니다. 영겁의 힘로 얻은 추가체력 350또한 영구적으로 항상 증가해있는 것이기 떄문에 굳건한 결속를 통해 영겁의 힘만큼의 피해감소 효과를 볼려면, 아군과함께 있어 8%의 피해감소효과를 얻는다 해도 적어도 체력이 4000 이상은 되야합니다. 때문에 영겁의 힘를 찍어주는 것이 더 좋겠습니다.

 

11월 24일 5.23패치

굳건한 결속의 혼자있을 때 피해감소가 4%-->2%로 너프되었습니다. 영겁의 힘를 가줍시다.

 

1월 14일 6.1패치

굳건한 결속의 혼자있을 때 피해감소가 4%로 바뀌었습니다. 하지만 영겁의 힘또한 크게 상향됐으니 영겁의 힘를 가줍시다.

 

착취의 손아귀

착취의 손아귀는 찍지 않습니다. 선택 시 체력이 3000기준 4초마다 90의 체력을 훔칩니다. 90의 체력을 획득함과 동시에 적에게 피해를입힌다는 것이죠. 언뜻보면 자크에게 어울리는 좋은 특성이라고 생각할 수 있지만, 까다로운 발동조건(전투 참여 후 4초 후부터 발동)과 게임초반 착취의 손아귀의 미미한효과 때문에 계속해서 라인전을 하지않는 정글러에겐 영겁의 힘이 훨씬 더 좋다고 생각합니다.

 

 

결의 특성4개 Tip.

1. 회복력꿋꿋함 둘중엔 기본적으론 회복력을 찍어줍시다. 꿋꿋함는 추가 방어력과 마법저항력이라 게임후반 +15 정도의 효율밖에 볼 수 없습니다. 하지만 우리팀에 탱커역할을 할 챔피언이 나밖에 없을 땐 꿋꿋함를 찍어줍시다.

 

2. 살펴보기질긴 피부 둘중엔  정밀함를 찍습니다. 이동속도증가는 수풀과 강가에서 뿐만이고, 이속룬으로 카바가됩니다. 또한 정글 한캠프마다 정글몹한테 10만 맞아도 20의 체력을 아낄 수 있습니다. 이는 초반 정글링 체력유지에 중요합니다.

 

3.룬 갑옷고참병의 흉터.  둘 중엔 룬 갑옷가 더 효율이 좋습니다. 우선고참병의 흉터영겁의 힘로 충분히 커버가됩니다. 그리고 체력이 4000이라도 +160의 체력이라면 회복효과 8%추가가 훨씬 좋다고 생각합니다. 둘 다찍을 수 없는게 아쉽군요.

 

4.기본적으로 신속전설의 수호자 둘중엔 신속를 찍는 것이 더 좋습니다. 적팀에 cc기가 하나도없는 경우는 드물고, 시즌6가 되면서Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)의 강인함이 35%에서 20%로 너프당했습니다. 때문에 너프된 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)대신 다른 신발을 구입했을 때에도 신속하나로 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)에 버금가는 강인함을 채울 수 있고, 적팀에 cc기가 너무많아 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)를 샀을 때Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)의 부족한 강인함을  신속로 채울 수 있습니다. 또 예전과 달리 자크에게 중요한 강인함과 둔화율감소를 신속하나로 채울 수 있으니 신속를 더 추천하는 바입니다. 물론 적이 cc기가 눈에띄게 없는조합이라면 전설의 수호자를 찍는 것도 좋습니다.

 

-서브 특성 흉포-

 

 

협곡of딜을 만든 주범이죠. 자크도 기본딜이 좋기에 이 메타를 외면하는건 손해입니다.

마술양날의 검압제자 이놈들을 통하여 약7.5퍼센트의 추가딜을 넣을 수 있으니 꼭 찍으시길 바랍니다.

포식이 어떠냐는분들 있으신데 굳이 찍으실 필요는 없다고생각됩니다. 다른특성들을 통해 충분히 정글링은 안정적이고 양날의 검을 버리기엔 아깝더군요.

 

+흡혈귀타고난 재능

솔직히 둘다 효율이 좋진않은 특성입니다. 하지만 저는 18렙을 찍고나서야 공격력10, 주문력15를 주는 타고난 재능보단 게임 내내 미약하지만 생존력에 도움을 줄 수 있는흡혈귀가 더 좋다고 생각합니다.

 

 

 

Smite(강타)Flash(점멸) 고정입니다.

 

Flash(점멸)을 이용하여 Elastic Slingshot(새총 발사)Flash(점멸)Let's Bounce!(바운스!)로 적을 우리팀진영으로 넘기는 등 다양한 플레이를 펼칠 수 있습니다. 스킬 목록의 Let's Bounce!(바운스!)에있는 영상을 참조하시길 바랍니다.

세포 분열 (Cell Division)
자크는 스킬로 적을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나갑니다. 이 조각들을 다시 흡수하면 최대 체력의 4~8%(레벨에 따라)를 회복할 수 있습니다.

자크는 치명상을 입으면 4조각으로 갈라졌다가 다시 합쳐지려고 모입니다. 몸 조각 중 하나라도 8/7/6/5/4초(1/6/10/13/17레벨) 동안 생존할 경우, 살아남은 조각의 체력에 비례한 체력을 가지고 부활합니다. 각각의 조각은 자크의 최대 체력, 방어력과 마법 저항력 일부를 보유합니다. 이 스킬의 재사용 대기시간은 5분입니다.
탄성 주먹 (Stretching Strike)
체력 소모: 8%
재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
자크가 팔을 뻗어 처음 맞힌 적을 붙잡고 40/55/70/85/100 (+0.3 AP)(+최대 체력의 3%)의 마법 피해를 입히고, 0.5초 동안 40% 둔화를 겁니다. 자크의 다음 기본 공격은 원거리 펀치로 바뀌어 첫 번째 공격과 똑같은 마법 피해와 둔화 효과를 입힙니다.

자크가 다른 대상을 공격하면 둘을 서로에게 집어던져 충돌 시 광역 마법 피해를 입힙니다.
불안정 물질 (Unstable Matter)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 5초
자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 40/50/60/70/80 (+대상의 최대 체력의 4/5/6/7/8%) (+주문력 100당 3%)의 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터 상대 최대 피해량: 200)

신체 조각 하나를 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기 시간이 1초 줄어듭니다.
새총 발사 (Elastic Slingshot)
체력 소모: 4%
재사용 대기시간: 22/19/16/13/10초
첫 번째 사용 시: 자크가 마우스 커서 방향을 바라본 채 0.9/1/1.1/1.2/1.3초 동안 힘을 모읍니다.

두 번째 사용 시: 자크가 지정한 위치로 날아가 부딪친 적 모두를 0.5~1초 뒤로 밀어내며 60/105/150/195/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언을 하나 맞힐 때마다 조각이 하나씩 생성됩니다.

이동 시 취소되며 스킬의 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다. (사정거리: 1200/1350/1500/1650/1800)
바운스! (Let's Bounce!)
재사용 대기시간: 120/105/90초
자크가 4회 튀어 올라 적을 1초 동안 밀어내고 140/210/280(+0.4AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 여러 번 적중당한 적은 50% 감소한 피해를 입고 공중으로 띄워지지 않습니다.

바운스!에 적중당한 적은 1초 동안 20% 둔화됩니다.

지속시간 동안 자크의 이동 속도가 점점 빨라지며 자크가 튀어 오르는 동안 불안정 물질 스킬을 사용할 수 있습니다.

조각을 흡수하면 최대 체력의 1/2/3%를 추가로 회복합니다. (사정거리: 700/850/1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

★ 자크를 플레이하면서 얻은 여러가지 노하우들을 영상과 함께 적어놨으니 스킬분야을 정독하시고나면 플레이에 많은 도움이 될 것입니다!!★

스킬콤보?

롤은 철권이 아니기 때문에 굳이 스킬 콤보같은건 존재하지않습니다. Elastic Slingshot(새총 발사)를 맞추는게 스킬콤보입니다. 굳이 알려드리자면 Elastic Slingshot(새총 발사)Unstable Matter(불안정 물질)평타Stretching Strike(탄성 주먹)Let's Bounce!(바운스!) Unstable Matter(불안정 물질)Unstable Matter(불안정 물질)Unstable Matter(불안정 물질)... 평타는 빠르게 섞으실 자신이 있는분만 때리시면 되겠습니다.

 

 

※ 두번쨰 스킬로는 Q말고 W를 선마스터합시다.

저는 무조건Unstable Matter(불안정 물질)를 두번째로 마스터합니다. 물론 Stretching Strike(탄성 주먹)를 선마시 20%의 추가슬로우와 2초의 쿨타임감소, Unstable Matter(불안정 물질)보다 +100의 마법딜을 얻을 수 있지만,  Stretching Strike(탄성 주먹)를 두번째로 마스터하는건 게임 중반 탱크(자크+탱커ㅎ..)가 가진 무시무시한 지속데미지와 생존력을 스스로 줄이는 행동입니다.

Unstable Matter(불안정 물질)를 선마하는 이유가 궁금하시다면 먼저 예전 패치노트 내용들을 가르쳐드리겠습니다.

패치1. 스킬쿨타임이 1초 증가했지만 패시브 젤리를 슥듭시 Unstable Matter(불안정 물질)쿨타임 1초감소. .

패치2. Elastic Slingshot(새총 발사)적중한 챔피언 1명당 패시브젤리1개(5명 적중시 젤리 5개생성)

 

이 두가지 패치를통해 전투상황에서도 열심히 젤리를 줏어먹으면서 싸우면 Unstable Matter(불안정 물질)쿨타임이 감소합니다.

 

때문에 Unstable Matter(불안정 물질)를 선마스터하면 상대방에게 높은지속딜을 넣을 수 있고 젤리를 줏으러 다니는 습관이 생기면서 체력수급도 빨라집니다.

 

또 Elastic Slingshot(새총 발사)스킬 착지 시 같이사용이 가능하고,  Let's Bounce!(바운스!)궁극기 시전중에도 사용가능하기때문에 Elastic Slingshot(새총 발사)Let's Bounce!(바운스!)에 추가딜링이 가능합니다. Unstable Matter(불안정 물질)는 즉시시전이기때문에 상대방이 피할 수도 없습니다. 때문에Unstable Matter(불안정 물질)를 선마할 시 방심했던 상대방이 죽고나서 "어?? 자크 뭔딜임??" 하고 탄식하는걸 자주 볼 수 있습니다.

 

마지막으로 Unstable Matter(불안정 물질)를 마스터하는 레벨은 13렙입니다. 13레벨정도면 상대방 챔피언들도 기본체력이 어느정도 있고, 탱커들은 체력아이템이 어느정도 구성되었을 것입니다. 때문에 Unstable Matter(불안정 물질)를 선마스터시 게임 중반은 물론 후반까지 더 높은 딜을 넣을 수 있습니다.

 

Unstable Matter(불안정 물질) 선마합시다!

스킬활용방법과 여러가지 Tip들.

Cell Division(세포 분열)(P 세포 분열)

자크는 스킬로 적을 맞힐 때마다 몸에서 조각이 떨어져 나갑니다. 이 조각들을 다시 흡수하면 체력을 회복할 수 있습니다. 자크는 치명상을 입으면 4조각으로 갈라졌다가 다시 합쳐지려고 모입니다. 몸 조각 중 하나라도 8초 동안 생존할 경우, 살아남은 조각의 체력에 비례한 체력을 가지고 부활합니다. 각각의 조각은 자크의 최대 체력, 방어력과 마법 저항력 일부를 보유합니다. 이 스킬의 재사용 대기시간은 5분입니다.

 

자크의 모든스킬은 현재체력의 4%를 소모하지만, 젤리를 주워먹었을 때 얻는 체력은 최대체력의4%입니다. 즉 체력이 낮은 상태일수록 스킬을 난사하며 젤리를 잘 챙긴다면 좀비같은 모습을 보일 수 있습니다.

자크로 정글을 하다보면 Cell Division(세포 분열)를 믿고 게임초반부터 다이브를 하는 경우가 생깁니다. 한가지 알려드리자면 Cell Division(세포 분열)는 포탑이 미니언보다 우선순위로 공격합니다. 때문에 포탑한가운데에서 죽으면 패시브까지 한번에 버리게되는 불상사가 생길 수 있으니 죽는위치를 잘 선정하도록 합시다.

 

Stretching Strike(탄성 주먹)(Q 탄성 주먹)

체력 소모: 현재 체력의 4%
재사용 대기시간: 9/8.5/8/7.5/7초

적들을 찰싹 때려 70/110/150/190/230 (+0.5 AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 20/25/30/35/40% 둔화를 겁니다. (사정거리: 550)

 

 Stretching Strike(탄성 주먹)스킬은 제공략에서 비중이 낮은편이지만 게임초반의 정글링, 갱킹에있어 도움을줍니다. 자크는 노코스트 챔피언이고 Stretching Strike(탄성 주먹)를통해 젤리수급, 그로인한 체력회복과 빠른Unstable Matter(불안정 물질)재사용을 할 수 있으니 쿨타임마다 사용해줍시다. 이 스킬은 상대방이 반응하기 힘든 Lee Sin(리 신)Dragon's Rage(용의 분노)Flash(점멸)Amumu(아무무)Curse of the Sad Mummy(슬픈 미라의 저주)Flash(점멸)처럼 Stretching Strike(탄성 주먹)Flash(점멸)이 가능합니다.

 

<Q점멸 영상>

 

 

 

Unstable Matter(불안정 물질)(W 불안정 물질)

체력 소모: 현재 체력의 4%
재사용 대기시간: 5초

자크의 몸이 터져서 주위에 있는 적 모두에게 40/55/70/85/100의 마법 피해 +대상의 최대 체력의 4/5/6/7/8 (+0.02 AP)%의 마법 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터 상대 최대 피해량: 200)
신체 조각 하나를 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기 시간이 1초 줄어듭니다.

 

Unstable Matter(불안정 물질)은 게임 중후반 자크의 메인딜입니다. 쿨타임이 짧은것에 비해 기본딜도 쏠쏠한 편이고 최대 체력비례 데미지까지있어 적 딜러는 물론 마법방어력이없는 탱커들도 녹여버릴 수 있습니다. 다른스킬들의 시전 동시에 함께 사용이 가능함은 물론 평타모션중에도 사용가능하기에 라인커버를 갔을 때 평타를 때리는 타이밍에 맞춰 사용하시면 cs를 쉽게 먹을 수 있습니다.

그 밖의 Unstable Matter(불안정 물질)스킬의 장점은 위에 상세히 적어놨으니 꼭 읽어주시길 바랍니다.

 

 

Elastic Slingshot(새총 발사)(E 새총 발사)

체력 소모: 현재 체력의4%
재사용 대기시간: 24/21/18/15/12초

힘을 모은 다음 지정한 위치로 몸을 날려 적들을 공중에 띄웁니다.
자크가 마우스 커서를 향한 채 0.9/1/1.1/1.2/1.3초 동안 힘을 모읍니다. 스킬을 재시전하면 대상에게로 몸을 날려 부딪친 적 모두에게 80/130/180/230/280 (+0.7 AP)의 마법 피해를 입히고 1초 동안 뒤로 밀어냅니다.

이동 명령을 하면 취소되며, 스킬의 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다.
(사정거리: 1200/1350/1500/1650/1800)

 

자크가 정글러로 활약할 수 있게해주는 스킬입니다. 레벨을 올릴수록 쿨타임이 크게감소하고 동시에 시전거리도 크게증가하기 때문에 꼭 첫번째로 마스터해줍니다. 최근 기절0.5초 증가, 마스터시 시전거리250증가 버프를 받은덕에 가능한 플레이가 더 많아져 정글 챔피언으로써 위력이 더 증가했습니다. 적을 우리팀진영으로 약간 밀쳐낼 수 있고,  Unstable Matter(불안정 물질)Stretching Strike(탄성 주먹)Let's Bounce!(바운스!)등 모든스킬 연계의 시작이므로 좋은위치에 사용하도록 합시다.

 

<새총발사 TIP>

 

 

<점프는 상대방의 퇴로쪽으로>

Elastic Slingshot(새총 발사)를 어떻게 사용해야 잘맞출까', '나는 스킬샷에 자신이없어' 하시는분들이 계실껍니다.

간단합니다. 적 챔피언 중앙에서 상대방의 퇴로쪽으로 약간 이동해서 사용해주시면됩니다. 대부분의 경우 상대방은 자크가 날라오는 모션을보고, 혹은 자기 챔피언 아래에 생기는 그림자를 보고 당황해 뒤로도망갑니다. 이럴경우 Elastic Slingshot(새총 발사)의 스킬범위가 좁은편이 아니기때문에 대부분 적중할 수 있습니다. 혹여나 빗나가더라도 상대방이 우리팀진영으로 어느정도 걸어서 피한 것이기때문에 팀원과 함께 cc 혹은 딜링을 하여 처치하거나 Let's Bounce!(바운스!) 연계를 통한 우리팀진영으로 넘기기 등으로 처치할 수 있습니다.

 

 

<생각보다 끊기기 쉽다. 신중하게>

상위티어로 올라갈수록  Elastic Slingshot(새총 발사)가 끊기는 경우를 많이 볼 수있습니다. Elastic Slingshot(새총 발사)는 몸을 날리기전 충전상태에서 끊길 뿐만아니라 날라가는 경로중간에서도, 착지해서 딜을넣기 직전에도 강력한 cc한방(Howling Gale(울부짖는 돌풍),Pulverize(분쇄)등)이면 너무나 쉽게끊깁니다. Elastic Slingshot(새총 발사)가 끊길 경우 게임초반 선마스터한 스킬이라 메인 데미지인데 데미지가 1도 안들어갑니다. 때문에 항상 갱을 가기전 점멸뿐만아니라 상대방 챔피언이 자크의Elastic Slingshot(새총 발사)를 끊을 수 있는 스킬을 사용했는지 안했는지를 잘 체크하시길 바랍니다.

 

 

<맞췄을땐 판정이 좋다>

Elastic Slingshot(새총 발사)스킬은 날라가는 중엔 판정이 안좋지만 도착할 땐 판정이 좋습니다. 이 말은 즉 Elastic Slingshot(새총 발사)가 적 챔프에게 적중만 한다면Relentless Pursuit(끈질긴 추격)90 Caliber Net(90구경 투망)Quickdraw(빨리 뽑기)로 도망가는 적을 중간에 다 끊어버린다는 것입니다. 때문에 이러한 도주기들의 방향을 조금만 더 생각하고 사용해도 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것입니다.

 

<상대방이 시야가 없을땐>

상대방 라이너가 자크를 볼 시야가없는데 도주기, 자크의 점프를 끊을 스킬이 있을 때가 있습니다.

이럴 땐 꼭 Elastic Slingshot(새총 발사)를 통해 갱을 가는것이아니라 적 챔프의 뒤쪽으로 걸어들어갑시다. 아군의 cc 및 Stretching Strike(탄성 주먹)를 통한 cc기를 걸으면 적 챔피언은 스킬을 소모할 수 밖에없습니다. Elastic Slingshot(새총 발사)는 코앞에서 사용하면 날라가는 시간이 단축되고 반응하기도 힘들기때문에 위에 적어둔 적 챔피언의 스킬을 끊는 장점을 활용하고, 날라가는 중간에 끊기는 단점을 줄일 수 있습니다.

 

<점멸 타이밍을 체크하자>

Zac(자크) 특히 정글자크는 Elastic Slingshot(새총 발사)에 대한 의존도가 너무큽니다. 때문에 초반 갱킹시 점프로 스펠을 소진시켰다면 만족하고 한타임 물러나주는것이 좋습니다. 정글 자크를 플레이할땐 점멸유무가 갱킹에 큰 영향을 끼칩니다. 때문에 적의 점멸을 뺐다면 항상 Tab키를 눌러 상대방의 점멸 시간을 체크하고 채팅창에 입력해 놓는것을 추천드립니다. 실제로 Zac(자크)를 플레이하다보면 상대방의 점멸쿨타임을 정확히 계산할 때 2~3초의 점멸쿨타임 차이로도 잡는경우가 많았습니다. 적들은 죽고나서 채팅창에 화풀이 하겠죠. "아 점멸1초남았는데 ㅡㅡ"

 

 

<E와 W는 항상같이>

Elastic Slingshot(새총 발사)스킬이 적중을 하던 안하던 항상 날라가는도중에 Unstable Matter(불안정 물질)를 같이 연타해주시기 바랍니다. Unstable Matter(불안정 물질)를 같이사용할 시 상대방은 추가딜을 피할 수 없고, 9렙이후 Elastic Slingshot(새총 발사)의 스킬레벨이 끝까지올라 데미지가 더 증가하지 못해도 Elastic Slingshot(새총 발사)의 딜을 증가하는듯한 효과를 볼 수 있습니다.

 

 

<뛰어가기>

Elastic Slingshot(새총 발사)스킬로 날아가는 도중 Ctrl 1,2,3,4를 입력하면 자크가 날라가는대신 빠르게 걸어갑니다. 추가 데미지같은 효과는 없지만 간혹 상대방이 버그로 인식하고 당황하여 못피하거나 안맞을 위치인데도 놀라서 점멸을 빼는 걸 볼 수 있습니다. 또한 상대방 놀리는 재미도있으니 참고하시길 바랍니다.(Ctrl4를 추천드립니다.)

 

 

Let's Bounce!(바운스!)(바운스!)

재사용 대기시간: 130/115/100초

자크가 4번 튕겨서 적들을 띄우며 둔화를 겁니다.
한 번 튈 때마다 주변 적에게 140/210/280 (+0.4 AP)의 마법 피해를 입히며 1초 동안 공중에 띄우고, 1초 동안 20% 둔화를 겁니다. 한 번 이상 맞은 적은 절반의 피해를 입고, 공중에 뜨지 않습니다. 활성화하면 자크에게 적용된 모든 둔화 효과가 제거되며, 지속 시간 동안 점차 이동 속도 증가 효과를 받습니다 (20/20/20-50/50/50%). 자크는 공중에 떴을 때 우클릭으로 이동할 수 있으며, 불안정 물질 스킬 시전도 가능합니다.
 
Let's Bounce!(바운스!)또한 적중 시마다 젤리가 하나씩 생성되니 참고하시길 바랍니다~~~!

 

궁극기 입니다. 주로 갱킹시엔 딜링+적을 아군진영으로 토스하는 역할을 하고, 한타시엔 적군토스, 및 진영붕괴 역할을 합니다. 가끔 자크의 Let's Bounce!(바운스!)가 시전되는 시간(약 3초)과 긴 쿨타임에 비해 데미지면에선 아쉬운부분이 있다고 생각하는데 저는 전혀 아니라고 생각합니다. 

 

첫번째로 Let's Bounce!(바운스!)는 보통 Elastic Slingshot(새총 발사)Unstable Matter(불안정 물질)Stretching Strike(탄성 주먹)를 모두 사용한 다음 사용하기에 이 세가지 스킬들이 쿨타임을 도는 상태에서 사용하게됩니다. Let's Bounce!(바운스!)가 끝난후 조금만 기다리면 Stretching Strike(탄성 주먹)Unstable Matter(불안정 물질)스킬 재시전이 가능할 것이고, 놓쳤을 경우Elastic Slingshot(새총 발사)쿨타임도 차서 추격이 가능해집니다.

두번째로 그 후 위에서 언급했듯이 Let's Bounce!(바운스!)사용중엔 이동과 Unstable Matter(불안정 물질)이 사용가능 합니다.

 

계산은 별로 안좋아하지만 이 두가지만봐도 6렙기준 순수하게 스킬딜로만 5~6초 사이에 Elastic Slingshot(새총 발사)(3렙)180+ Unstable Matter(불안정 물질) 대략60+ Stretching Strike(탄성 주먹)70+ Let's Bounce!(바운스!)350에다가 바로이어지는 Unstable Matter(불안정 물질)Unstable Matter(불안정 물질)Stretching Strike(탄성 주먹) 추가딜을 넣을 수 있다는 것이죠. 정글러가 라인에 개입해 이런 무자비한 데미지를 선물해주는걸 보면 적들은 자크를 너프해달라고 외칠 수 밖에 없을것입니다.

 

 

 

 자크의 갱킹입니다. 관전포인트는 Twisted Fate(트위스티드 페이트)가 포탑을 밀다가 Let's Bounce!(바운스!)를 통해 우리팀진영으로 넘겨졌을 때 Stretching Strike(탄성 주먹)로 미니언정리를 하며 Twisted Fate(트위스티드 페이트)가 포탑의 데미지도 받게 하는것 입니다. 젤리를 주울 상황이 아니라서 Unstable Matter(불안정 물질)를 여러번 사용못했는데도 강력하죠.

 

 

 

<Flash(점멸)Let's Bounce!(바운스!) 활용법>

 예전엔 Elastic Slingshot(새총 발사)의 스턴지속시간이 0.5초여서 Elastic Slingshot(새총 발사)가 적챔프 뒤쪽에 맞지 않았을 땐 Elastic Slingshot(새총 발사)후 바로 Flash(점멸)Let's Bounce!(바운스!)를 하지 않는이상 적군을 아군진영으로 넘기는게 힘들었습니다. 하지만 기절시간이 1초로 늘면서 Flash(점멸)를 아낀 후 한명을 더 넘길 수 있게되었습니다. 영상을 봅시다.

 

뒤에 아군이 있다고 가정하고 이렐리아를 넘긴 후 간을보다가 시비르까지 넘기는 걸 볼 수 있습니다. Let's Bounce!(바운스!)은 첫번째로 맞는 적에겐 첫적중 효과가 들어갑니다. 저런식으로 Let's Bounce!(바운스!)가 땅에닿는 순간을 활용하여 Flash(점멸)을 사용한다면 적이 반응할 수 없으니 참고하시길 바랍니다. 바텀갱 갈 때 좋습니다.

 

 

<Let's Bounce!(바운스!)갱킹 영상>

Let's Bounce!(바운스!)또한 시전중에 Ctrl1234가 되니 참고하시길..

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

최종 아이템 명단에 (추적자의 검: 잿불거인)이 없어서 등록되지가않네요. 잿불거인으로 알아주시면 되겠습니다.

아이템올리는 순서는 (추적자의 검: 잿불거인)를 가장먼저 올린다는것을 제외하곤, 게임상황에 맞춰 알아서 올리는게 좋습니다. 한가지 팁을 알려드리자면 Thornmail(가시 갑옷) 먼저올리는거 상당히 좋습니다. 저번에 Thornmail(가시 갑옷)패치 후로 초반부터 올려도 데미지가 은근 쌥니다. 가격도 싸고요. 두꺼비 강타효과와 함께 갖춰진다면 적원딜이 Zac(자크)를 때렸을 때 자기가 더 체력이 다는걸 볼 수 있습니다. 적 원딜물기가 굉장히 쉬워집니다.

 

 

★아이템 빌드는 상황에따라 바꿔주는 대체품으로 구성해놨습니다★

 

(추격자의 나이프) 카정을 당해서 와드가없인 우리정글캠프를 돌아다닐 수 없을 때, 혹은 적 정글러가 너무 잘커서 라인에 추가 맵장악이 꼭 필요하다 싶을 때 가주시면 되겠습니다.

 

(척후병의 사브르)는 내가 담당해야할 적(주로 원딜)이 너무 강력할 때 가줍니다. 또한 프리시즌에 더 이상 렌즈가 적 챔피언을 감지 못하게 변경되었습니다. (척후병의 사브르)은 적중한 대상에게 4초간 은신감지 효과도 있기때문에 Vayne(베인)Rengar(렝가)Talon(탈론)을 상대로 가주시면 좋습니다.

 

Warmog's Armor(워모그의 갑옷)은 우리팀의 딜이 충분해서 내가 탱커역할만 잘 하면 한타는 이긴다 싶을 때 (리안드리의 고통) 대신에 가줍니다. 기본체력재생도 좋고 액티브효과가 Spirit Visage(정령의 형상)때문에 거의 초당5%씩 차더군요.

 

Abyssal Scepter(심연의 홀)은 적팀 조합이 원딜을 제외하곤 올AP일 때, 적AP가 쌜 때, 우리팀에 원거리AP챔프가 많아 추가 마법관통력이 있으면 좋을 때, Thornmail(가시 갑옷)대신에 올려줍니다. 가격도 비슷하고 효율도 비슷합니다.

 

신발은?

 

신발은 기본적으론Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)을 갑니다. Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 가면 '다른 방어아이템들과 효율이 잘 안맞지 않나?' 하시는 분들이 계실 수 있습니다. Zac(자크)Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 기본적으로 가는 이유는 다른 방어아이템들과의 시너지보다 자크가 가진 높은 기본 스킬데미지들을 활용하는게 훨씬 좋기 때문입니다. Zac(자크)Rammus(람머스)Garen(가렌)처럼 어그로를 끌면서 두들겨 맞기만하는 챔프가아니라 짧은 스킬쿨타임, 높은 데미지를 이용하여 끊임없이 적에게 딜을 넣는 챔프이기 때문에  Ninja Tabi(닌자의 신발)Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)를 통해 얻는 이익들보다 Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 통해 얻는 것이 더 많으니 Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 기본으로 가줍시다. (리안드리의 고통)을 갔을 때도 잘 어울리고요. 하지만 신발을 바꿔야 할 때도 있습니다.

 

 

Ninja Tabi(닌자의 신발)은 상대팀에 Ezreal(이즈리얼)Quinn(퀸)Yasuo(야스오) 등 평타기반 AD챔프가 강력하거나 2명이상 있을 때, 혹은 적팀이 올AD로 구성되었을 때 가줍니다.

 

Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)은 강인함이 15%나 줄어들었기 때문에 메리트가 떨어진건 사실입니다. 적팀이 하드cc기가 너무 많거나, 원딜제외 올AP일 때만 가줍시다. 적팀에 AP챔프가 많더라도 cc기가 적다 싶으면 차라리Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)와 빠르게 Abyssal Scepter(심연의 홀)을 올리는 걸 추천드립니다.

 

또한 Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)Ninja Tabi(닌자의 신발)둘다 우리팀에 나밖에 탱커역할을 할 챔프가 없다싶을 땐 상황을보고 둘중 고르시면 되겠습니다.

 

 

왜 이건안가나요? 싶은 아이들을 살펴보겠습니다.

 

시작아이템으로 (사냥꾼의 마체테)는요?

 

프리시즌이 시작되고 정글 시작아이템이 (사냥꾼의 마체테)(사냥꾼의 부적)으로 나뉘어진걸 보고 암담했습니다. 생명력흡수, 마나재생 둘다 Zac(자크)에겐 쓸모가 없으니까요. 그래도 있지도 않은 마나재생보단 생명력흡수가 낫겠다 싶어 (사냥꾼의 마체테)를 갔었습니다. 결과는 정글돌기가 굉장히 힘들었습니다. 프리시즌의 숙명이라 생각했죠. 그렇게 게임을하다가 어느날 어쩌다(사냥꾼의 부적)를 가게되었는데 정글링이 훨씬 안정적이였습니다. 무슨이유인지 알아보니 (사냥꾼의 부적)의 마나재생보단 체력흡수효과가 훨씬 더 중요한 옵션이란것을 알게되었습니다. (사냥꾼의 부적)의 체력흡수효과가 대형정글몬스터 뿐만아니라 주변에있는 잡몹에게도 적용되기 때문에 쿨타임이 5초미만인Unstable Matter(불안정 물질)을 통해 끊임없이 광범위한 체력흡수를 할 수있었죠. 최근에 체력흡수가 증가되는 버프까지 받았으므로 시작아이템으로 꼭 (사냥꾼의 부적)를 가줍시다.

 

 

(추적자의 검: 룬 글레이브)마법부여 : 룬 글레이브

 

짧은 스킬쿨타임을 가지고 평타도 사용하는 자크에게 (추적자의 검: 룬 글레이브)가 좋지않냐 는 분들이 계십니다. 한마디로 정리하자면 (추적자의 검: 잿불거인)에 비해서 굉장히 별로입니다. 우선 (추적자의 검: 룬 글레이브)의 광휘의검 효과는 0.3AP 계수이기 때문에 주문력아이템을 갖출수록 데미지가 증가합니다. 하지만 방어아이템을 주로 구성하는 Zac(자크)에겐 별로 어울리지않습니다. 또한 (추적자의 검: 룬 글레이브)을 갈 경우 마나250과 정글몬스터 사냥시 마나회복효과를 버리게 됩니다. 그에비하면 (추적자의 검: 잿불거인)의 바미의불씨 효과, 기본체력+추가체력300+은 게임내내 Zac(자크)에겐 꿀같은 옵션들이죠. 때문에 (추적자의 검: 룬 글레이브)는 가지않습니다.

 

 

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이의 수정홀

 

Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)이 자크에게 필요한 체력과 주문력을 동시에 갖고있고, (리안드리의 고통)Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일리안 콤비가 시너지가 좋지않냐며 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)를 가시는분들이 있습니다. 저는 추천드리지않습니다. 우선 효율에비해 가격이 비쌉니다. Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)를 가는이유는 보통 슬로우때문인데 Unstable Matter(불안정 물질)을 제외하곤 cc덩어리인 Zac(자크)에겐 별로 큰 도움이 되지않습니다. 그리고 이때문에 굳이Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)가 없어도(리안드리의 고통)의 cc기를 받는대상에겐 체력퍼뎀2배효과를 가할 수 있습니다. 그리고 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)를 간다면 보통(리안드리의 고통)대신에 가게되는데 저는 둘다 체력과 주문력을 갖고있다면 별쓸모없는 15%의 슬로우보단 (리안드리의 고통)의 체력퍼뎀과 마법관통력이 훨씬 좋다고 생각합니다. 게임후반에도 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)의 하위템들보다 (리안드리의 고통)Haunting Guise(기괴한 가면)이 효율도 좋고 한번에 모아야할 골드도 적습니다. 설마 자크에게 좋은Thornmail(가시 갑옷)Spirit Visage(정령의 형상)Randuin's Omen(란두인의 예언)을 포기하고 게임중반부터 올리시진 않으시겠죠.

 

 

Guardian Angel(수호 천사)수호천사...

저는 개인적으로Guardian Angel(수호 천사)나쁘진않다고 생각합니다. 부활이 쿨타임이라도 마법저항력, 방어력60씩은 꽤 좋죠. 다만 다른 방어아이템들에 비해 가성비가 너무구려서... 별로 추천드리진않습니다. 탱커역할을 해야할 때 굳이 가신다면Warmog's Armor(워모그의 갑옷)를 포기하고 가시면 되겠습니다. 한번 적에 AP가 많아서 마법저항력을 추가로 올릴려고 가본적이있는데 Warmog's Armor(워모그의 갑옷)가 좀 더 좋은 것 같습니다. Warmog's Armor(워모그의 갑옷)의 체력800과 체력재생효과가 적 입장에선 더 골치아픕니다. Guardian Angel(수호 천사)의 효과도 Cell Division(세포 분열)과 함께 2번이나 부활하니 더 좋지않냐 할 수 있는데, 보통 2번이나 부활을 할 땐 아군들 다죽고 나만남는 경우라 둘러싼 적군에게 바로 처치당하거나 포탑하나도 못미는 경우가 많았습니다.

 

Dead Man's Plate(망자의 갑옷)망자의 갑옷

Dead Man's Plate(망자의 갑옷)은 좋은아이템이지만 몇가지 이유로 Zac(자크)에겐 약간 아쉬운 아이템같아 가지않습니다. Dead Man's Plate(망자의 갑옷)은 주로 Randuin's Omen(란두인의 예언)대신 가는데, 주로  Elastic Slingshot(새총 발사)를 통해 이동하는 Zac(자크)에겐 Dead Man's Plate(망자의 갑옷)의 이동속도는 좀 아쉬운부분이있고, 한타시에도 Elastic Slingshot(새총 발사)가 안맞더라도 슬로우효과로 적에게 붙을  Randuin's Omen(란두인의 예언)가 더 좋습니다. 또 적팀에 AD비중이 크더라도 Randuin's Omen(란두인의 예언)Thornmail(가시 갑옷)Ninja Tabi(닌자의 신발)Zac(자크)의 방어아이템으론 충분하다고생각합니다. 방어력을 더올리는것보단 Spirit Visage(정령의 형상)(리안드리의 고통)로 기존에 갖추고있는 방어아이템을 더 효과적으로 사용하는것이 더 좋다고 생각합니다.

 

더 궁금하신점 있으시다면 댓글에 남겨주세요.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

베인
스킬구성이 자크를 상대하기에 굉장히 편한 챔피언입니다. 쿨타임도 짧은 Q스킬 구르기를 통해 계속해서 자크의 스킬을 피해가며 카이팅할 수 있는 챔피언이죠. 최근 증가한 최대 체력비례데미지를 가진 은화살을 통해 자크를 녹이고 E스킬 선고를 통해 자크를 밀어낼 수도 있는 베인은 자크가 상대하기 가장 까다로운 챔피언입니다. 비슷한 유형의 챔피언으론 칼리스타가 있겠습니다.
뽀삐
뽀삐의 w스킬, 궁극기때문에 상대팀에 뽀삐가 있으면 자크가 한타에서 전혀 힘을 못쓰게됩니다. 라인전 갱킹같은경우엔 우리팀 라이너가 w스킬을 빼줄수 있더라도, 한타페이지에 들어서면 보통 뽀삐가 작정하고 자크의 새총발사만 보기 시작합니다. 그럴경우 점프의 딜링과 위치가 굉장히 중요한 자크의 입장에서 굉장히 답답해집니다. 또한 계속해서 적에게 달려들어야 하는 자크에게 뽀삐의 궁극기는 굉장히 맞추기도 쉽고 치명적이죠. 정답은 벤입니다. 상위티어에서 뽀삐의 op성이 인정받고 점점 벤율이 올라가는 추세이니, 1픽에게 부탁하면 문제없을겁니다.
이블린
이블린이 상대정글이라면 게임이 까다로워집니다. 정글링을 통한 레벨링이 중요하고, 초반 카운터정글에 약한 자크로썬 시야에 보이지않는 이블린은 상당히 위협적이죠. 둘이 만나 동시에 죽더라도 게임초반 자크와 이블린에게 1킬 1데스의 무게차이는 매우 큽니다. 이블린을 만났을 땐 핑크와드가 값이 싸졌으므로 아군에게 꼭 설치해달라고 하고 일반와드는 가능한 두꺼비, 작골등을 사냥하는 이블린이 보이도록 적정글 깊숙히 박아달라고 요청합시다. 어느정도 레벨링이 됐을땐 자크가 역갱이 좋기때문에 빠른합류를 통한 역갱 중심으로 플레이하시는게 좋습니다.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

징크스
징크스는 자크가 상대하기 굉장히 편한 챔피언입니다. 조건부 생존기인 패시브는 자크가 처음부터 달려든다면 굉장히 터트리기 힘들어집니다. 적팀에 징크스를 비롯한 바루스, 제라스, 미스포춘 등과 같이 생존기가 약한 챔피언들이 있다면 그 라인을 중심으로 갱을 다녀줍시다.

 

 

 

정글 운영법

갱킹, 레벨링, 맵장악 등을 잘하는 정글러들을 살펴보면 거의 대부분 정글몹에게 Smite(강타)를 사용하므로써 얻는 효과를 잘 컨트롤합니다. 이 말은즉슨 정글을 돌 때 무작정 Smite(강타)의 쿨타임이 도는데로 사용하는게 아니라 상황에 맞춰 사용할 줄 알아야한다는 것입니다. 특히나 Zac(자크)는 이러한 점을 활용하기도 좋고, 할수록 좋은 챔피언입니다. 갱킹 전 Elastic Slingshot(새총 발사)에 꼭 필요한 시야장악에 도움이되는 '칼날부리의 예리한 감각'효과한타시엔 미니가시갑옷 효과를 발휘하는 '독두꺼비의 선물효과' 게임이 지고있을 때나, 카정때문에 우리 정글의 시야가 중요할 때 절반의 시야를 밝혀주는 '유령늑대의 정찰'효과는 상황에 맞춰 사용한다면 큰 도움이 될 것입니다. Zac(자크)(추적자의 검)이후론 Smite(강타)없이도 안정적이고 빠른 정글링이 가능하기 때문에 Smite(강타)를 상황에 맞춰 사용하기에 좋은 챔프입니다. Smite(강타)를 어떻게 사용해야 좋을지도 초중후반 운영법에 추가해뒀습니다.

초반 운영법

 게임초반엔 무조건 레벨링을 중심으로 플레이합니다. 초반부터 강력한 갱킹이 가능한 Lee Sin(리 신)Shaco(샤코)Nidalee(니달리)등과 달리 Zac(자크)는 레벨링을 통해 갱킹력이 증가하고, 전체적인 데미지가 크게 증가하므로 특히나 게임초반 레벨링이 굉장히 중요한 챔프입니다. 레벨링을 잘할 수 있는 가장 쉬운방법은 정글캠프의 끝에서 끝으로 가는 것입니다. 다들 아시겠지만 정글캠프의 양쪽 끝에있는 몬스터인 작은골렘독두꺼비는 모두 전체적인 정글링에 도움이되는 Smite(강타)효과를 가지고 있습니다. 때문에 정상적으로 바텀듀오에게 리쉬를 받고 정글을 돌기 시작할 때 이 두 몬스터에게 Smite(강타)를 사용하면 모든 정글몬스터를 포션하나 필요없이 처치할 수 있습니다. 모든 정글몬스터를 처치하면 4레벨이 되고, 수중에 750골드가 있을 것입니다. 이를 통해 첫귀환시 (추적자의 검)Vision Ward(투명 감지 와드)(탐지용 렌즈 (장신구))를 구매해줍시다.(추적자의 검)엔 +15의 추가 경험치 획득이 있어 빨리올릴수록 좋습니다.  Vision Ward(투명 감지 와드)Zac(자크)에겐 필수 아이템입니다. Vision Ward(투명 감지 와드)는 미드라이너가 설치한 Vision Ward(투명 감지 와드)의 반대쪽 미드에 박아줍시다. 4레벨 이후론 라이너들이 도움을 요청하는 라인, 스펠이 빠진 라인이 발생할 것입니다. 이러한 라인에 갱을 가는것을 제외하곤 계속해서 정글링을해줍니다. 레벨을 올릴수록 2:2도 강해지고 캐리력도 높아집니다. 정글링을 통해 아이템도 빨리 갖춰지고요.

 

-추가 팁-

 

★다 쓸어버려(feat 엑시)

 

정글을 돌 땐 항상 싹쓸이한다는 생각으로 도는것이 좋습니다. 예를 들어 레드팀에서 독두꺼비를 먹고 봇갱을 갔다가 집을 갔다면, 다음정글은 작은골렘부터 시작해서 칼날부리-늑대-독두꺼비를 사냥하는 것이죠. 항상 정글을 먹고나면 순서와 젠 쿨타임을 맞춰 도는 것입니다. Elastic Slingshot(새총 발사)를 통해 빠른 정글캠프 이동이 가능하므로 싹쓸이도 굉장히 빠릅니다.

 

 

★첫블루를 미드한테 준다고?

 

이는 개인취향입니다만, 저는 블루팀에서 Zac(자크)를 플레이할 때, 혹은 레드팀에서 작은골렘부터 혼자서 정글을 돌기 시작할 때 우리팀 미드라이너가Cassiopeia(카시오페아)Viktor(빅토르)Ahri(아리)와 같이 마나만 있다면 공격로에서 쉽게 우위를 가져갈 수 있는 챔프라면 첫블루를 주고 시작합니다. 첫블루를 주고싶다면 작은골렘(강타)-->레드-->칼날부리-->늑대-->독두꺼비(강타)-->블루 순으로 주시면됩니다. 미드라이너는 초반에 바쁘기 때문에 블루의 체력을 많이 빼두시고, 잔몹 2마리는 꼭 먹어줍시다. 첫블루 양보가 가능해진건 블루가 상대적으로 경험치와 골드비중이 낮아져 정글링에 문제가 없어졌기 때문입니다.

 

 

★바위게를 먹으면 체력이 덤★

 

실제로 낮은 체력인상태에서 바위게를 사냥하면 Cell Division(세포 분열)을 통해 200~300정도의 체력을 회복할 수 있습니다. 다만 낮은체력으로 바위게를사냥할 땐 적 정글챔피언에게 사망위험부담이 있으므로 조심해서 사냥합시다.

 

 

★카정이 무서워요★

 

적 정글러가 Evelynn(이블린)Shaco(샤코)Nidalee(니달리)Lee Sin(리 신)등등 게임 초반 충분히 카정의 위협이 있는 챔프들이 있죠. 이럴 때 저는 정글을 위에서부터 혼자서 돕니다. 2분 30초정도 가량의 짧은 정글링 영상을 한번보시면 이해가 되실 겁니다.

 

 

(사냥꾼의 마체테)를 구입한데다 혼자 정글을 돈탓에 포션과 체력이 없지만 바위게를 섭취하고 체력을 5분의4까지 회복한 후 바텀 갱킹을 가는 영상입니다. (사냥꾼의 부적)을 갔다면 좀 더 안정적으로 플레이가 가능했을 것입니다. 이런식으로 정글을 위에서 부터 혼자돈다면 블루팀을기준으로 블루카정의 위협이 사라지게됩니다. 적팀도 자크의 갱킹루트를 예측하기 힘들고, 초반 바텀듀오에게 작은골렘중 작은골렘..한마리나 블루잡몹 한마리를 먹여보네 봇에서 선2렙을 통한 이득을 취하게 할 수도 있습니다. 또한 봇한테 레드에 와드를 부탁했는데 적 정글이 온걸 확인했다면 적레드 카정등 추가이득을 볼 수도 있습니다. 단점은 느린 정글링과 포션소모 등이 있겠습니다.

중반 운영법

Zac(자크)가 성공적으로 레벨링에 성공했다면 무시무시한Elastic Slingshot(새총 발사)의 사거리를 통한 깜짝 갱이 가능해집니다.

 

제가 자주가는 갱킹루트중 참고하시면 좋은 위치들을 화살표를 통해 표시해봤습니다.

 

분홍색표시는 블루팀진영에서 Vision Ward(투명 감지 와드)를 설치하는 위치이고, 노란색 표시는 레드팀에서 Vision Ward(투명 감지 와드)를 설치하는 위치입니다.

 

★솔용이 쉬운 챔프★

자크는 노코스트 챔피언인데다가 Unstable Matter(불안정 물질)가 쿨타임도 짧고 데미지도 좋아서 아이템이 어느정도 구성된다면 솔용을 하기 쉽습니다. 게임초반에도 협곡 위쪽에서 적 정글러의 움직임이 보였다면, (추적자의 검)Vision Ward(투명 감지 와드)와 서포터의 도움만 있으면 부담없이 드래곤을 처치할 수 있으니 참고하시길 바랍니다.

 

 

★자크는 외곽 포탑이 살아있을 때 할일이 많아집니다★

 

Zac(자크)는 모든 스킬이 범위공격이기 때문에, 단일형 논타켓 스킬을 가진 Elise(엘리스)Lee Sin(리 신)같은 챔피언처럼 미니언때문에 갱을 실패할 확률이 매우낮습니다. 이는 매우 큰 장점이죠. 덕분에 Zac(자크)는 갱킹시에는 물론 상대방이 우리팀 포탑을 밀려할 때 큰 활약을 할 수 있습니다. 상대팀이 Zac(자크)의 존재를 잠깐 잊고 기세에 취해 포탑압박을 할 때, 어디선가 Elastic Slingshot(새총 발사)를 통하여 등장한 자크가 미니언정리+괴물같은 CC연계+ 포탑과 아군의 딜링을 통하여 적군을 섬멸시키는, 게임역전의 주인공이 될 수 있을 것입니다.

 

★독두꺼비만큼은 먹지말아줘...★

 

제가 가장 좋아하는 Smite(강타)효과는 '독두꺼비의 선물' 효과입니다. 데미지가 은근 강하기 떄문에  Thornmail(가시 갑옷)와 함께 갖추고 Elastic Slingshot(새총 발사)을 통해 들러붙으면 적 원딜입장에선 굉장히 괴롭습니다. 또한 둘다 마법딜이기 때문에 Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)(리안드리의 고통)등을 갖췄을 때 더 강력해집니다. 저는 한타전에 독두꺼비를 먹진 않더라도 Smite(강타)를 통한 효과는 항상 얻고갑니다. 적팀에 성장을 잘했던 못했던 원딜은 무조건 있으니까요. 라이너들에게 모든 정글캠프를 양보하더라도 독두꺼비만큼은 먹지말아달라고 부탁합시다.

 

후반 운영법&팀파이트시 역할

★나도 힘이 빠진다고..★

제가 거듭 강조드리는 것 중하나는 Zac(자크)는 스킬이 Garen(가렌)Shyvana(쉬바나)Rammus(람머스)처럼 방어스킬 혹은 방어패시브 관련 스킬이 아니라 전부 공격형 스킬이라는 점이었습니다. 때문에 Zac(자크)는 게임이 극후반으로 진행될수록 탱커적인 면에선 힘이 빠지게됩니다. 또한 적 딜러들이 방어아이템이 구성되면 (리안드리의 고통)Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)를 통해 적을 처치하는데도 한계가 있습니다. 특히 원거리딜러들의 아이템효율이 더 증가하고 (도미닉 경의 인사)같은 위협적인 아이템들이 등장하는 바람에 탱커적인면에선 흔히 말하는 유통기한이 더 짧아졌습니다. 실제로 게임후반엔 서포터만 옆에같이있어도 잘 성장한 적 딜러들을 물기란 정말 쉽지않습니다. 때문에 저는 Zac(자크)가 날뛸수 있는 시간제한을 보통 40분으로 잡고, 게임이 더 길어지지않도록 노력합니다. 보통 정글을 플레이할 때 꾸준히 정글링을 한 덕에 40분이면 풀템이 구성되기도 하고요.

만약 게임이 길어졌다면 적원딜만을 무는 것보단 Let's Bounce!(바운스!)를 통한 진영붕괴를 위주로 플레이 해주시는 것이 좋습니다.

 

★후반 한타역할★

Elastic Slingshot(새총 발사)를 통해 적 딜러에게 들러붙어서 딜을 넣다가 Let's Bounce!(바운스!)를 통하여 밀어내 딜로스를 생기게하고, 우리팀을 무는 브루저들쪽으로 향해 Let's Bounce!(바운스!)에어본 효과를 넣고 같이 처치하는 것이 가장 이상적입니다. 이것이 진정한 진영붕괴이기도 하고요. 앞에서 딜을 받아내야할 땐 보통 Zac(자크)의 피가 4분의1 이하가 남을때까지 받아내 주는것이 좋습니다. 그리고 한타시 스킬을 통해 딜을 넣는것도 중요하지만,  Cell Division(세포 분열)를 항상 챙기는 습관을 들여 계속되는 전투에서도 Zac(자크)가 아슬아슬하게 살아남으며 딜을 넣거나, 어그로를 끌 수 있도록 하는 것이 기본이라는 점을 잊지맙시다! 아래 영상의 한타에서 확인하실 수 있습니다.

 

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플레이하시는데 참고하시라고 제가 잘성장한 게임한판을 반디캠으로 녹화하여 업로드해봤습니다. 영상을 보고나시면 Zac(자크)에 대해서 어느정도 감도 오시고,Zac(자크)만의 장점을 두눈으로 확인하실 수 있을 것입니다. 두눈똑바로떠라~~!

 

영상은 10분짜리로 3개, 총30분이며 바쁘신 분들은 17분 이후로 한타위주로 보시면 좋을 것 같습니다.

 

1편

 

 2편

 

 3편

영상 끝난 후

알리스타 : 미친ㅋㅋㅋ 저게 사람이냐

야스오 : 젤린데.

 

 

 

마치며

※공략 작성하는 도중 3번이나 날려먹어서 작성이 늦어졌습니다 ㅠㅠ. 스트레스도 많이 받았습니다. 하지만 공략을 작성하면서 내가 여태 쉽게 보고 지나쳤던 공략을 작성하신분들의 노고도 생각하게되었고, 유튜브 업로드를 준비하면서 영상촬영의 재미도 느끼고, BGM 등록방법을 알게되는 등 많은 것을 얻은 것 같습니다. 마지막으로 영상촬영에 도움을 준  친구들과 공략작성을 기다려주신 제 지인분들께도 감사의 인사를 드립니다. 열심히 작성한 만큼 한번 정독해주시고 댓글 남겨주시면 기쁠 것 같습니다. 구독에 문제가없도록 정성들여 썼습니다. 닥베드테러는 다메요...!! 베드누르시기전에 문제를 적어주시면 참고하고 빠르게 수정하겠습니다. 친구창 가득찰때까지 친구추가 요청도 받습니다. 불만이나 궁금하신 점 있으시면 언제든지 댓글에 남겨주세요. 엑셀 주시는 분들 감사합니다.

 

 

                                               -읽어주셔서 감사합니다^^-

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