군대가기전엔 나름 천상계 마스터구간이었는데 갔다오고 나서 군지했습니다. 그런데 제가 즐겨사용하던 캐릭이 너프되거나 리메이크되어서 카르마를 파게되었습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+109) | 2483 | 마나 | 374 (+40) | 1054 |
공격력 | 51 (+3.3) | 107.1 | 공격 속도 | 0.625 (+2.3%) | 0.869 |
5초당 체력회복 | 5.62 (+0.55) | 14.97 | 5초당 마나회복 | 13 (+0.8) | 26.6 |
방어력 | 28 (+5) | 113 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 방어 +0.167x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+27.054
- 쿨감소-9.936%
- 마법 저항력+4.02
- 주문력+14.85
:텔포는 자기가 탑에 갈때 듭니다.
상대팀에 점화가있으면 효율이낮고 미드탑이기에 힐은 비추
대천사의지팡이+e+rw+보호막 사용하시면 실드 힐량이 2000가량됩니다. 그래서 저는 절대로 존야를 가지않습니다.
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
재사용 대기시간: 12초
만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.
굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언과 주변 챔피언들에게 +50/100/150/200 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 15% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
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R-Q:안맞으면 한타 혹 1:1 싸움 좆될수도 있으니 ....
1.싸움이 곧 일어나지 않을것 같을때 사용
2.짤짤이를 할 떄
3.한타도중이라도 이것 한방으로 상대방 원콤낼것같다 혹은 상대방이 뭉쳐있어서 100퍼 맞을것같을때
4.가급적 한타때나 1:1상황에서 R-Q는 쓰지 않는다. 차라리 R-W나 R-E로 나의 체력이나 우리팀에게 보호막을 쳐주면서 약간 유틸쪽으로가는게 딜을 더넣을수가있다
5.원거리 미니언 원콤은 Q3렙부터
R-W:자기 체력이 개피일때
1.우리 팀 3명이상이 개피일떄는 R-E를 써야한다.
2.만약 그한타 혹은 1:1싸움이 길어질것같다면 R-W는 아껴두어 자신의 피가 개피가 되었을때(자신이 물리거나 타겟팅되는 상황) 써주어야 한다.
R-E:우리팀이 개피일때
1.만약 우리팀 한명이 개피이고 물리고 있다면 R-E를 써주어 살려야한다.
2.적을 물때 이속버프가 필요할때 사용한다.
3.이것은 범위가 그냥 E보다 작으므로 범위를 잘 익혀두어야한다.
4.최대한 아군들 중심에서 써줘야 1명이라도 더 실드를 받는다.
Q-18/0/12로가면 평타가 약함
1.미니언 먹기힘들므로 미니언먹을때 사용
2.가벼운 견제로 사용
3.이속느려지게하는데에 사용
W-상대방속박
점멸 W 그리고 자신에게 E그리고 상대에게 Q는 굉장한 CC기이다
알만한 사람은 알지만 w에 카르마 패시브가 엄청나게터진다. 예를들어 렙 18렙엔 궁쿨이 19.5초가량되는데
w와 패시브의 엄청난 시너지효과 w를 다맞추면 패시브가 3번터진다.다시말해 18렙때는 궁쿨9초가량이 단순 w에의해 줄어든단뜻이다
E-엄청난 실드량
W와 E로 인해 카르마는 좀비가될수있다. 0/18/12로 갈때 특성으로 인해 우리팀에게 마방방어력이 주어지므로 엄청남.
점멸 E도 우리팀을 살리는데 최고이다.
R
궁쿨에 대한연구
카르마 18렙 궁렙 4렙때 45퍼쿨감이라는 가정하게 궁쿨은 몇초일까? 36x0.55=19.80초
카르마 18렙 패시브는 스킬당 3초 평타한대에 1.5초다
그럼 궁 w q평타2대를 한명한테 맞췄다고 가정하면 궁쿨은 몇초일까
19.80-9-1.5*2-3=4.8 즉 4.8초만에 궁을 다시쓸수있는것이다. 이것은 개 10사기다 절대죽을일없다
R-E와 R-W둘다 자기를 살리는데 최고이다. 그럼 어떤것이 자기를 살리는데 저 효율적일까?
답은?
상황에따라
.R-E를 쓰는상황:
1나뿐아니라 우리 아군의 피가 부족할때 혹은 내가 점화에 걸렸을때
2.R 3렙 4렙부터 실드량이 엄청나다
3.W는 쿨이 살짝길므로 W가없으면 R-E로 어떻게든 살아야한다.
.R-W를 쓰는상황:
1.내게 점화나 치감이 걸리지 않았을때
2.E가 쿨일때
3.지속적인 한타를 위해 피통이 좀더필요할때
4.만약 내 피가 100남았다 치면 R-E를 쓰면 물론 순간적으로 죽지 않을순있지만 체력이 개판이라 뒤가 없다
비교해본결과
R-W+그냥 E의 회복량+실드량
R-E의 실드량 비교해본결과 R-E가 100정도 부족했고
만약 R-W할때 W라 중간에 끊어지지 않으면 W가 렙에따라다르지만 400~500정도 회복량이 더뛰어난것을 알았다.
그래서 치감에 걸리지 않거나 주위에 빨피 아군이 없다면 R-W가 이득이다.
패시브활용
카르마는 패시브가 개꿀인데 후반 쿨감 40퍼를 맞추면 패시브를 잘만이용하면 궁쿨이
공략 반응좋으면 올림
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