구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 마나 재생 +0.33x9
- 주문력 +4.95x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+9
- 마나 재생+2.97
- 주문력+14.85
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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상대하기 어려운 챔피언 Best 3
초반 정글을 불러서 패시브를 빼놔야 편합니다... 그나마 초반에는 할만 하지만,
6렙후 부터 라인을 밀기 시작하면 게임이 힘들어집니다. 패시브 때문에 킬각을 보기가
정말 어렵고 스턴을 잘못 맞으면 즉사할 수도 있기에 반드시 E의 기동성으로 피해주시
거나 쉴드로 딜을 최대한 흡수해야 합니다.
야스오보다 힘듭니다... 독 한 번 맞으면 끝까지 쫓아와서 때리는데 깡패가 따로
없습니다. 스킬 사거리도 비슷해서 맞딜 자체가 성립이 안되므로 텔포 들고 로밍위주로
플레이 하는게 낫습니다. 독을 맞추면 소나쪽으로 다가올텐데 e 파워코드로 이속을
낮추고 가능한 빨리 빼야합니다. 라인푸쉬도 넘사벽이라 정말 어려운 편입니다.
1렙부터 밀기 시작하는데 아주 답도 없습니다... 라인전은 유리한 편이지만,
라인 푸쉬력이 넘사벽인데다가 제압이라는 최상위 CC기가 있어 딜교 우선권을
거의 항상 가지고 있습니다.. 스킬로 체력을 반 이상 빼놓고 풀콤보를 쏟아 부어
반응할 틈조차 없게 해야 합니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
초반이 비루할 정도로 약하기에, 대부분 베이가 유저들은 라인전에서 얌전히 파밍만
하려고 합니다. 스택을 위해 미니언에게 Q를 쓸텐데, 그 틈을 노려서 스킬을 쓰자마자
짤짤이를 넣어주다보면 금세 킬각이 보입니다. 스턴은 생성되는데 시간이 걸리기에
E의 기동성으로 충분히 피할 수 있습니다. 후반 궁만 조심하며 플레이 하면 됩니다.
골드 카드만 조심하면 라인전에서 압살할 수 있습니다.
트페는 대부분이 라인 푸쉬후 궁으로 운영을 하는 플레이를 하니 항상 라인을 최대한으로
밀어두고, 텔포를 들어 로밍을 따라가면 트페가 선택할 수 있는 선택지는 급격히
줄어듭니다.
제드는 파일럿에 따라서 다르지만, 저는 대부분 쉽다고 느낍니다.
제드가 미니언을 먹으려 표창을 날릴 때 옆에서 지속적으로 짤짤이를 넣다가,
반피 이하가 됫을때 바로 킬을 따주시면 됩니다. 제드가 궁을 쓰는 순간,
스택을 체크하시고 W-파워코드로 딜량을 감소시킨 후 E를 키고 무빙을 하다가
반격하시면 됩니다.
지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사드립니다.
티어도 낮고, 소나 장인분들 만큼 잘하진 않겠지만 소나에 대한 이해도와 애정만큼은 못지 않다고 생각합니다.
제 연구 결과 미드 소나는 상당히 성공적이었지만, 다른 유저분들은 어떻게 생각하는지 알고 싶었기에
여기에 글 써봅니다. 마지막으로 최근 미드 소나 관련 전적을 첨부하고 마치겠습니다.
+ 내용 추가합니다 - 초반에는 포식으로 끊임없이 라인을 밀어 적 라이너와 균등하게 cs를 유지한다고 해도,
후반으로 갈 수록 라인 클리어가 힘들어 지는 것이 사실입니다. 그러니, 최대한 빨리 미드 타워를 부수고
중반부터 용싸움이나 한타를 적극적으로 유도하여 운영 플레이를 하는게 좋습니다. 소나의 광역 오오라와
cc기는 팀원을 보조하는데 최적화 되있어, 오브젝트도 빨리 가져갈 수 있고 소규모 한타에서는 왠만해선
지지 않습니다. 실제로 아래에 첨부한 전적을 보시면 cs수는 전체적으로 낮으나, 킬 관여율이 평균 라이너보다
높은 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 라인 클리어는 보통 아군 원딜이나 딜러에게 맡기고, 팀 보조에
최대한 비중을 둬서 플레이해야 합니다.
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