챔피언 공개 전부터 엄청난 떡밥을 던지며 유저들의 마음을 설레게 했던 원딜 챔피언 진..
그러나 뚜껑을 열어보니 스킬 구성도 이상하고 평타 딜도 생각보다 잘 안나온다.......
(공속을 높일 수도 없는, 스턴기가 하나도 없는 평타챔프라니...)
많은 유저들에게 실망을 안겨준 진... 유저들은 미드나 원딜로 기용하면서 여러가지 해법을 찾아보려하지만
원딜이나 미드로 1티어 챔피언이 될 수 있을 것 같지는 않다는게 필자의 생각이다.
그래서...... 필자는 진이라는 챔피언을 서폿으로 기용하는 무리수를 두게 된다...
팀원들의 비난과 함께...
그런데...
진이라는 챔프는 지금 서폿으로 안성맞춤이었다.............
특히
케이틀린 의 과 진의 를 조합하면 엄청난 시너지를 볼 수 있다는 점...(진의 E는 투명이기 때문에 케이틀린의 덫을 함부로 없애려다가 속박이 걸린 후 속박이 풀리기 전에 E가 터지게 되어 상대는 큰 데미지를 입게 된다.)
케이틀린이라는 원딜의 특성은 다들 잘 알것이다
평타 사거리가 가장 긴 챔피언이고, 이는 진의 w스킬과 또다시 엄청난 시너지를 내게 된다.
가령 긴 사거리로 케이틀린이 평타를 한대 친다고 하면, 진은 케이틀린의 뒤쪽에서 로 상대 원딜을 맞춰주기만 하면 된다. 그럼 그 즉시 속박이 걸리고 사거리의 우위를 살려 케이틀린은 다시 딜교를 할 수 있다.
궁극기는 진의 궁극기 와 매우 특성이 흡사한데 이또한 상대가 집가는 타이밍을 노려 엄청난 시너지를 낼 수 있다.
이외에도 직접 해보면 엄청난 시너지가 많다. 진이라는 챔피언을 만들 때 케이틀린과의 연계성을 고려하고 만든게 아닌가 싶을 정도로.
그리고,
이제 팀의 조합을 생각해야한다.
덫의 시너지를 차단할 수 있는 때문에 가급적 는 벤해주도록 하고..
같은 팀 탑 라이너는 등 요새 그나마 할만한 탱커들을 두는게 좋다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 655 (+107) | 2474 | 마나 | 300 (+50) | 1150 |
공격력 | 59 (+4.4) | 133.8 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 24 (+4.7) | 103.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 방어구 관통력 +1.6x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+14.4
- 체력+217.08
- 마법 저항력+12.06
- 공격력+6.75
케이틀린과의 시너지는 챔프 자체의 특성에 의한 것이고 룬은 ap진을 가든 ad진을 가든 각자의 자유라고 생각하지만,
개인적으로 진이 후반까지 존재감을 보이려면 ad를 가면서 1.5 원딜 체제를 갖고가야하지 않나 싶다.
그러면 봇에서 2ad가 되므로 방관을 들어준다.
인장은 취존 나는 성장체력이 괜찮은듯.
문양은 역시 마저, 정수에는 딜 ㄱㄱ.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
진은 치명타 확률이 올라가지도 않아서 같은거 들 필요도 없고 공속도 안올라가서 같은거도 들 필요도 없다. 도 좀 아닌거 같고.
아무리 천둥군주가 너프를 먹어도 진이 들 수 있는건 정도가 아닐까 싶다. 4타째에만 큰데미지 주지말고 3타때에도 줄 수 있도록 ^^
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44%(+0.4 치명타 확률)(+0.25 추가 공격 속도) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
재사용 대기시간: 12초
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
재사용 대기시간: 2초
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
재사용 대기시간: 120/105/90초
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
사실 서폿 진의 가장 눈에 띄는 단점이 유탄의 활용성이 떨어진다는 건데.. 진 몇 번 해본사람은 잘 안다.
- 춤추는 유탄
(Dancing Grenade)
- 마나 소모: 30/35/40/45/50
- 재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
- 이 대상 적에게 폭탄을 던져 60/85/110/135/160 (+0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 AD) (+0.6AP)의 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다.
- 사정거리: 550
진이 원딜을 가든 미드를 가든 유탄은 원래 쓰레기 스킬이다... 라인클리어는 좋은데 한타때 ㅡㅡ? 딜 거의 없고 심지어 튕기는 것도 일정하지가 않아서 원하는 대상에게 큰 딜을 넣는 스킬이라고 볼 수가 없다.
반면,
- 살상연희
(Deadly Flourish)
- 마나 소모: 50/60/70/80/90
- 재사용 대기시간: 14초
- 진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 50/85/120/155/190 (+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언과 몬스터는 65%의 피해를 입습니다.
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진의 기본 공격, 연꽃 함정에 적중당했거나 진의 아군에게 공격당한 적을 맞히면, 대상을 0.75/1/1.25/1.5/1.75초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
살상연희 스킬은 원딜이랑 시너지가 아주 좋다.
이녀석들은 미니언을 관통해서 cc기를 넣을 수가 없지만
진은 가능하다 ^^
그리고
- 강제 관람
(Captive Audience)
- 마나 소모: 40/45/50/55/60
- 재사용 대기시간: 2초
- 죽음의 미학: 진이 적 챔피언을 처치하면, 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 2분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언과 몬스터에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 28/27/26/25/24초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다.
- 사정거리: 750
밟은 다음 2초후에 폭발하는 이 스킬...
밟으면 느려진다지만 진 해본 사람은 안다. 상대가 이거 밟고나면 어떻게든 피해 안입으려고 바로 벗어난다.
근데 과 같이 사용하면?
둘중 하나다.
1. 상대가 덫을 함부로 못 밟거나
2. e의 폭딜을 그대로 받아먹던가
한번에 덫을 5개까지 깔 수 있는 케이틀린에게서 덫을 함부로 못밟는건 그냥 라인전을 포기한다는 것과 다르지 않다.
- 커튼 콜
(Curtain Call)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/105/90초
- 진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.75초동안 80% 둔화시키고 50/125/200(+0.25AD)~150/375/600(+0.75AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
스킬 시전을 일찍 취소하면 커튼 콜의 재사용 대기시간이 발사하지 않은 탄환 1발당 10%씩 줄어듭니다.
이건 이랑 비슷한데 케이틀린 궁으로 안죽은 상대를 죽일 수도 있고, 반대로 진의 궁으로 안죽은 상대를 케이틀린이 죽일 수도 있고~ 무튼 궁극기 두개면 반피로 도망가는 적도 킬이 나온다는 점은 명심하자~
위에서 얼추 설명이 된 듯
1. 정수약탈자 + 고속연사포 + 서폿템 이면 쿨감 40퍼는 맞춰진다. w로 꾸준힌 속박 넣어줄 수 있고 궁쿨도 짧아진다.
2. 요즘 신발은 신속의 장화가 대세픽이고 가장 좋다고 생각. ( 갈사람은 가셈)
3. 진은 방관이 생명이다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
블랙실드때문에 덫이 먹히지 않음.
(진=케이틀린 하위호환)
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
여기서부터는 추후 업데이트하겠음
코멘트
코멘트(0)