구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 655 (+107) | 2474 | 마나 | 300 (+50) | 1150 |
공격력 | 59 (+4.4) | 133.8 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 24 (+4.7) | 103.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 공격력 +0.95x1
- 방어 +1x1
- 마나 재생 +0.33x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 공격력 +2.25x1
- 공격력+3.2
- 방어+1
- 마나 재생+0.33
- 마법 저항력+1.34
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44%(+0.4 치명타 확률)(+0.25 추가 공격 속도) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
재사용 대기시간: 12초
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
재사용 대기시간: 2초
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
재사용 대기시간: 120/105/90초
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
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유탄은 라인클리어에 좋다. 그리고 튕기는 적을 사살할때마다 지속적으로 데미지가 중첩되어 커지는 능력이 있다.
무슨 말이냐 하면 적 미니언 3마리를 통통통 팅겨 잡고 마지막으로 튕겨져 나가 상대 챔피언을 맞추면 유탄의 최대
피해량이 적 챔피언에게 박힌다는 뜻이다. 이 콤보는 필히 연습해 두어야 한다.
E 스킬 강제관람은 공격용이 아니라 수비와 반격용이다. 와드대용으로 사용해도 좋다 말하는 사람들이 있다.
맞는 말이다. 단지 덫 하나 믿고 와드를 아예 박지 말란 말은 아니다. 케이틀린에 덫과 비슷하지만 사용법은
매우 다르니 주의.
티모의 버섯이나 케잉에 덫과 달리 진의 덫은 적극적으로 라인대로면에 설치해두는 것이 좋다.
이유는 다음과 같다.
1.갱킹을 당했을 시 적 정글러에게 속박으로 반격을 먹일 여지를 남긴다.
2.강제관람 패시브인 죽음의 미학은 적 챔피언을 잡으면 그 자리에 덫이 하나 더 생성된다.
이점을 이용해 덫을 통한 순간 폭딜을 노릴 수 있다.
3.광역슬로우를 먹여준다. 티모의 버섯과 같은 특성이지만 진에게는 살상연희라는 훌륭한 콤보스킬이
존재하며 앞서 말했듯이 죽음의 미학이라는 기습적인 패시브로 인해 티모의 버섯보다 전투지속력이 더 뛰어나다.
4.최대 충전되는 덫은 2개다. 대로에 설치하면 진의 영역이 됨으로 2:3 전투라도 좀 더 유리하게 진행할 수 있다.
충전은 최대 2개지만 설치되는 덫의 갯수는 제한이 없다. 고로 시간이 지날 수록 진에게 더욱 유리한 환경이
조성된다.
5.덫의 데미지가 중첩된다. 티모의 버섯은 가지지 못한 최고의 장점이다.
W 살상연희는 속박용이 아닌 멀리서 파밍하는 용도로 사용하기도 적합하다. 상대가 라인 프리징을 시도하며
주도권을 가진다면 최소 이 스킬로 대포미니언이라도 먹어라. 챔피언에게는 막히지만 일부러 맞아줄 적도 없다.
무엇보다 후반가면 이 스킬은 계수도 높아 상당히 아프다.
페이스체크 하지말고 이 스킬을 사용해라 긴 사거리와 챔피언에게 적중시 특유의 타격음과 이펙트를 보고
상대 챔피언의 위치를 확인할 수 있다. 물론 가장 중요한 건 와드설치다.
진의 핵심플레이 중 하나는 E-W 속박콤보다. 선공한 적을 엿먹일 수 있으며 무리한 타워다이브를 한 적이라면
90% 필킬이 터진다. 진은 저격수다. 상대를 먼저 죽일 자신이 없으면 절대 선공을 해서는 안된다.
점멸 패시브 4타 콤보도 상대를 충분히 죽일 수 있는 상황에서나 가능하지 표준적 플레이로는 선공은 추천하지
않는다. 지속적으로 패시브를 통해 딜교시도를 하면서 눈치를 봐야 한다. 일단 초반에는 진이라도 약함으로
최대한 파밍에 집중한다. 진의 진가는 1코어가 나온 이후다.
궁극기 커튼콜에 사용타이밍은 다양하다. 단 절대 케이틀린처럼 한타 전 상대 체력소모 목적으로 사용하는 건
바보같은 짓이다. 진의 궁극기는 잃은체력 비례 추가뎀으로 풀피상태에서 맞춰봤자 비비탄 수준이다.
커튼콜에 여러 상황들
1.맞저격
2.한타 개시후 뒤에서 가장 먼저 체력이 소모되는 상대를 우선 저격
3.한타 종료 이후 마무리
가 가장 많이 사용되는데 하나하나 보자.
우선 맞저격, 당연히 케이틀린, 제라스, 그리고 진과 같이 해당 자리에
고정하여 딜을 넣은 챔피언을 노리는 것으로 상대의 체력이 반 정도 남은 상황에서 사용하면 좋다.
잃은 체력비뎀이라 4발 중 3발만으로 상대를 사살할 수 있다. 단 카운터 스나이핑 중에는 자신의 위치도
노출되기 때문에 다른 상대 챔피언에 위치를 우선 파악하고 시전해야 한다.
2.한타 진행 중에 뒤에서 조준하여 한타가 집중적으로 벌어지는 곳으로 4타를 연사하는 방법이다.
이 방법은 장단점이 명확하다. 장점으로는 한타싸움중에는 아군과 상대가 뒤섞이는데 즉, 뭉쳐있는 상황이
나오기 때문에 저격을 맞추기가 쉬워진다. 특히 마지막 한 발을 전투이후 체력이 반 이상 잃은 상대에게
맞춘다면 무조건 킬이 나온다.(물론 탱커는 제외한다.)
단점으로는 거리가 멀면 저격 직후 합류시간이 길어져 불리한 상황이 연출될 가능성이 크다.
덤으로 너무 먼거리에서 저격을 시도하면 상대가 사거리 밖으로 빠져나가게 되어 매우 곤란해진다.
무엇보다 상대 암살자 챔피언에 위험에 매우 노출되기 싶다. 저격중에는 위치가 발각되며 한타가 시작되면
상대 딜러는 진부터 노리고 볼 것이기 때문이다. 단점을 상쇄시키는 방법은 적당한 거리에서 저격을 하는
것인데 이건 연습하면서 터득해야된다. 진짜 상황에 따라 개개인의 센스가 필요한 부분이다.
마지막으로 한타딜교 크게하고 마무리 단계인데, 이 방법 역시 장단점이 명확하다.
장점은 체력이 고갈된 상대이기 때문에 맞출 수만 있다면 무조건 잡는다.
단점은 한타가 끝난 후 도주 혹은 추노상황이기 때문에 저격난이도가 급격하게 올라간다.
한타 대승상황이라면 쉬워질 수 있지만 그건 상황에 따라 다르다. 그리고 와드가 없다면 적의 도주로 파악이
어려워 궁극기를 헛낭비할 위험성이 크다.
여러 진을 플레이하는 유저들이 추천하는 것은 3번이나...필자는 2번을 추천한다.
진의 진가는 원거리 지원사격임에도 1인분을 할 수 있다는 점인데 이걸 포기하긴 아깝다. 케이틀린은
극도로 평타에 치중하는 캐릭터지만 진은 반대로 극도로 스킬에 치중해있다.
물론 패시브 평타도 무시할 순 없지만 패시브에 순 의도는 부족한 지속딜 능력을 무지막지한 깡뎀.
한방화력으로 채워버리는 게 핵심이고 그것을 극도로 활성화 시킨 스킬이 궁극기 커튼 콜이다.
종합적인 진 플레이 팁.
1.패시브에 4타에 집착하지 마라 그거 신경쓰다가는 파밍만 어려워진다.
2.덫은 공격용이 아닌 방어,반격용이다. 커튼 콜을 사용하기 전에 적의 반격로에 설치해두고 저격하라.
3.덫이 시야를 밝혀주지만 극도로 좁다. 반드시 와드를 구입하라.
4.덫이 충전될 때마다 설치를 하되 반드시 여분의 1개는 남겨둔다. 아슬아슬하게 덫을 피해 진에게 접근하는
상대를 잡기 위한 보험이다.
5. W-E 콤보는 의외로 강력한 콤보이다. 반드시 연습해두자.
6. 커튼 콜은 이동명령으로 취소가능하다. 반격을 당하거나 상대가 시야에서 보이지 않으면 미련가지지 말고
취소하자, 남은 탄환 갯수당 10% 쿨감이 적용된다.
7. W 스킬은 후반에 가면 강력한 포킹기술로 바뀐다.
8. 초반 딜교를 위한 유탄콤보를 익혀둔다면 라인전이 매우 수월해진다. 어려운 만큼 보상이 크다.
9. 평타를 칠 수 있는 상황이라면 최대한 4번째 탄환은 반드시 챔피언에게 쏴라.
10. 진은 뚜벅이다. 시야가 없거나 상대 정글러에 위치를 파악하기 힘들다면 절대 라인 중앙이상
전진하지 말자.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
사실상 최악의 상성을 자랑한다.
다른 원딜러보다 생존력이 낮은 진에게는 공포의 대상.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
단 방어템이 잘 나온 적이라면 난감해진다;;
충분히 압도할 가능성이 높다.
파밍에 집중한다. 딜교는 4렙부터 적당하다. 궁극기가 나온 이후부터는 적극적으로 딜교를 시도해보고
반피 이상 빼놨다면 커튼콜을 시도해보자.
커튼콜의 사용이 중요하다. 한타 때 어떻게 사용할지는 앞서 설명하였다.
후반에는 반드시 방관템을 사와 방관력과 깡뎀으로 먼저 들어오는 탱커를 처리해야만 한다.
정 안된다면 덫을 전투 중에 계속 던져주면서 속박과 평타패시브로 가장 가까운 딜러를 공격하자.
진은 후방지원사수다. 패시브 4타 먹이겠다고 앞으로 나서지 마라, 적이 먼저 들어오고 역공을 치는것이
진에게 가장 어울리는 플레이다.
개개인의 센스에 맡긴다.
공략이라고 하기에도 민망한 글이다;;
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