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BGM: 줄라이 - in love
시즌 6이 시작됐다
프리시즌때 워낙 많은 것이 바뀌어서 혼란스러운 사람들도 있었을거임.
하지만 괜찮음 ㅋㅋㅋ 원래 프리시즌이란게 격변과 대혼란의 장 아니던가?
혼란스럽지 않은 사람은 없었을테고, 나 역시 그랬음
그렇기 때문에 프리시즌 시작되고 나서 바로 공략을 쓰기보다는, 프리시즌이란게 워낙 다양한 걸 시도해보는
과도기란 점을 봐서 프리시즌 때는 적응의 기간을 거치고 난 후, 프리시즌이 끝나고 정식으로 시즌 6이 시작됐을 때
공략을 올리는 게 낫겠다는 생각이 들었다
시즌 6 초기엔 출시 당시에 비해서 킨드가 약간 주춤했음
전 구간에서 대략 48~49퍼의 승률을 보여줬는데,
시즌 6 메타에서 킨드한테 불리한 점과 유리한 점은 무엇일까?
불리한 점:
1. 킨드 코어템들의 가격이 비싸지거나 가성비가 하락됨.
, , , 등 킨드가 애용하던 코어템들이 전반적으로 비싸져서 킨드가 코어템을 뽑기까지
필요한 시간이 늘어났다. 특히 눈에 띄는 건 의 가성비 하락인데, 가격은 200원 비싸졌으면서 패시브의 퍼뎀은
오히려 8%에서 6%로 내려갔다. 킨드의 최중요 코어템이었던만큼 치명적인 너프가 아닐 수 없다.
심지어는 몰락검이 1코어였던 베인조차 선 무대를 가거나 아예 몰락검을 안 뽑는 템트리가 연구되고 있을 정도.
2. 메타의 변화.
ad템들이 개편을 받으면서 ad챔들의 캐리력이 크게 올라갔다. 시즌 6의 뜨거운 감자는 단연 와 라 할 수
있는데, 일단 의 경우 치명타율과 쿨감을 동시에 잡게 해주는 사기템으로 급부상했다. ,, 이런
식으로 템을 맞추면 크리율 70퍼에 쿨감 30퍼가 굴러들어오는거임. 그래서 많은 원딜들이 절찬리에 를
애용하는데, 킨드에게 있어서 치명타는 별로 필요없는 요소다 보니 를 효율적으로 쓰지 못한다.
도 마찬가지인데, 천둥군주 특성은 프리시즌 때부터 온 협곡을 쓸고 다니다시피 했다. 10명 모두 천둥을 드는
경우도 있었을 정도니 말 다한거지 ㅋㅋㅋ
때문에 암살자들의 딜량이 크게 올라가면서 미드에선 암살자 메타가 대두됐는데, 킨드의 특성상 킨드는
보단 가 더 어울리는 챔프다.
물론 킨드도 의 효율을 뽑아낼 수 있긴 하지만, 그건 킨드랑 이 제일 잘 맞아서가 아니라, 가 안 맞는
챔프가 거의 없을만큼 천둥군주 특성이 사기였던거임. 오죽하면 천둥 오브 레전드, 천둥군주 온라인이란 말이
나왔을까?
따라서 시즌 6으로 바뀌면서 가장 큰 수혜를 입은 나 등이 킨드와 좀 거리가 있다보니 메타의 변화에서
약간 소외된 감이 없잖아 있다. 물론 프리시즌에서 천둥이 하도 날뛰다 보니 시즌 6이 시작된 후 라이엇이 천둥을
견제하려고 다른 특성들을 크게 버프했다. 그것 덕분에 킨드의 입지가 좀 좋아지긴 함.
유리한 점:
1. 암살자 메타가 활성화됨.
사실 이건 위에 써놓은 메타의 변화와도 연관되는데, 암살자들의 전성기가 열렸다는 사실은 킨드에겐 큰 호재다.
상대편 암살자가 우리 딜러들을 노릴 때 킨드 궁으로 딜러들을 지켜줄 수 있기 때문임. 킨드는 상대 암살자의
존재 가치를 없애버릴 수 있는 챔프이기 때문에 암살자 메타를 효과적으로 카운터칠 수 있다.
2. 스킬셋의 사기성.
사실 이건 비단 시즌 6에 와서 유리해진 게 아니라 시즌이 바뀌어도 지속될 킨드의 장점이긴 하다.
무슨 말이냐면, 롤에는 스킬들이 구린 챔프들이 있는가 하면, 스킬셋부터 타고난 챔프들이 있다.
스킬셋이 안좋았던 챔프들의 경우 대표적으로 리메이크 전 갱플이나 리메이크 전 이블린을 들 수 있겠다.
리메이크 전 시절엔 걸어다니는 와드 취급을 받았던 이블린이야 워낙에 유명하고, 갱플은 효율 좋은 스킬들을 모아
만든 쓰레기라는 평을 받았을 정도로 스킬간의 시너지가 안좋았다. 결국 이런 챔프들은 리메이크를 거치고 나서야
고인을 탈출했음.
반면에 스킬셋이 사기라는 평을 받는 챔프들 있지? 대표적으로 , , , , 등등이 있다.
이놈들은 스킬들의 효과가 워낙 좋기 때문에 타고난 op라는 수식어가 항상 따라붙는다. 이런 챔프들은 메타의 변화나
직간접 너프 등으로 비주류로 떨어질 수는 있지만, 적어도 고인은 되지 않는다.
예를 들어 당장 만 하더라도 출시 직후부터 지금까지 많은 너프를 받고 승률이 많이 떨어졌지만 한번이라도
고인 소리를 들은 적이 있던가?
그와 마찬가지로, 또한 스킬셋이 타고난 챔프 가운데 하나다.
후반 캐리력을 책임지는 패시브 , 와 의 시너지로 훌륭한 기동력 및 카이팅, 딜링을 동시에 잡을 수
있고, 무엇보다도 한타 전체를 뒤흔드는 의 존재가 킨드의 주가를 크게 올려준다. 킨드는 이런 스킬들 덕택에
위에 말한대로 비주류가 될 순 있어도, 고인 소리를 듣진 않을 것이다.
지금까지 시즌 6에 들어서서 킨드의 유불리를 모두 따져 봤는데, 상기한 대로 킨드는 무한한 잠재력을 지닌 챔프이기
때문에 킨드를 주챔으로 삼아서 후회할 일은 절대 없을거임. 킨드는 실력이 올라갈수록 성능을 제대로 뽑아낼 수 있는
전형적인 챔프이기 때문에 숙련도가 낮다고 해서 킨드를 저평가하지 말고 천천히 실력을 올려보도록 하자
시즌 5때부터 킨드를 좋아했던 유저로서 공략을 보는 사람들한테 킨드 플레이에 도움을 주기 위해 시즌 5때 공략을
작성했고, 베스트 공략까지 올라갔다. 그 때 공략을 읽어주고 고평가해준 사람들 모두에게 감사의 말씀을 전하고
싶고, 시즌 6 공략에서도 양질의 공략을 선보일 것을 약속함.
킨드야 킨드야
랭점을 올려라.
올리지 않으면
구워서 먹으리.
- 킨드가 -
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
킨드의 op성을 단적으로 나타내는 증거를 하나 보여줌.
케일과 마찬가지로 지금까지 킨드는 버프보다 너프를 훨씬 더 많이 받은 챔프다.
출시 때부터 지금까지 킨드가 받은 너프를 보면,
기본 체젠: 10 -> 7
성장 공격력: 2.2 ⇒ 1.61
기본 방어력: 27 -> 20
: 몬스터 대상 추뎀 제한이 걸림 (75 + 10 X 표식중첩수)
: 마나 소모량 전 레벨 공통 30 ⇒ 전 레벨 공통 35
내에서 쿨감 효과: 전 레벨 공통 2초 ⇒ 4/3.5/3/2.5/2초
깡뎀 60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135 ( + 5 X 표식중첩수)
: 패시브 회복량 1~18레벨에서 63~114 ⇒ 1~18레벨에서 43~94 ,
1~18레벨에서 43~94 ⇒ 1~18레벨에서 34~102,
회복 패시브 삭제
: 깡뎀 80/110/140/170/200 ⇒ 60/90/120/150/180 , 60/90/120/150/180 ⇒ 40/75/110/145/180
둔화율 전 레벨 공통 70% ⇒ 전 레벨 공통 50%
: 쿨: 150/130/110 ⇒ 160/130/100 , 아군한테 시전 불가능하게 바뀜
특히 6.9 패치와 6.11 패치에서 받은 너프가 정말 컸음. 하지만 이렇게 많은 너프에도 불구하고 킨드는
살아남았다. 킨드가 태생적 op라는 사실을 보여준다고 할 수 있겠다.
하지만 6.13 패치에서 킨드의 기본 방어력이 7이나 너프를 받은 이후 킨드로선 이례적으로 승률이 47퍼로 감소했기에
좀 더 지켜봐야 할 부분.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 610 (+104) | 2378 | 마나 | 300 (+35.0) | 895 |
공격력 | 65 (+3.25) | 120.3 | 공격 속도 | 0.625 (+3.5%) | 0.997 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.55) | 16.35 | 5초당 마나회복 | 7 (+2) | 41 |
방어력 | 29 (+4.7) | 108.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 500 | 500 |
- 방어구 관통력 +1.6x1
- 방어 +1x1
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x1
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 마법 저항력 +1.34x1
- 공격 속도 +4.5%x1
- 방어구 관통력+1.6
- 방어+1
- 마법 저항력+4.346
- 쿨감소-9.936%
- 공격 속도+4.5%
정글러 룬을 맞출 때 습관적으로 빨강에 공룬이나 공속룬 박는 사람들이 있는데,
킨드레드한테도 빨강 공룬이 좋을거란 생각은 버려라
니들도 알겠지만 킨드레드는 깡뎀이 세고 계수가 낮다.
깡뎀이 세고 계수가 낮을수록 ad보다 방관이 더 효율이 좋다는건 다들 알고 있지?
킨드가 라인에 선다면 그나마 ad룬의 효용성이 좀 있다고 할 수 있다. 미니언은 방어력이 0이라 방관룬을 들 때보다
ad룬을 들었을 때 라인푸쉬가 더 빠르거든
근데 정글몹들은 방어력이 있기 때문에 방관을 들어도 주는 데미지가 높아진다
그럼 킨드로 정글돌때 ad룬과 방관룬중 어느 게 정글링을 더 빠르게 해줄까?
정답은 방관이다.
스킬을 예로 들면 지속시간 8초 동안 쿨감 효과를 최대 5번 볼 수 있는데, 5번을 쓰면
300/450/600/750/900 (+1ad)의 딜을 준다.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
6.9 패치때 킨드 너프 이후론 를 썼을 때 를 쓸 수 있는 최대 횟수가 레벨 당 4/4/4/5/5 회로 조정됨.
따라서 레벨 당 240/360/480/750/900 (+1ad)의 딜이 나온다.
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6.11 패치에서 가 또 너프됐음. 깡뎀이 55/75/95/115/135 ( + 5 X 표식중첩수)로 바뀌었다. 를 최대로
썼을 때의 딜은 표식을 제외했을 때 레벨 당 220/300/380/575/675 (+1ad)임.
빨룬에 방관 12를 넣으면 정글몹들한테 주는 뎀지가 대략 10% 늘어난다. 레벨당 22/30/38/57.5/67.5씩의 뎀지를
더 준다는 말임.
그러면 빨룬에 공룬을 넣은 경우는 어떻게 될까?
빨룬에 공룬을 낄 경우 공격력이 8.55 오른다. 5방을 다 맞춰도 계수는 1ad밖에 안되니 8.55라는 줫만한
추뎀밖에 못줌. 방관룬하고의 격차가 하늘과 땅 차이다.
못믿겠으면 직접 해봐라. 실제로 실험을 해봐도 정글링 속도는 방관룬 낀 게 공룬 낀 것보다 빠르다.
그리고, 챔프에게 주는 데미지도 방관룬이 공룬보다 쎄다.
킨드는 스킬과 평타에 체력 퍼뎀이 많이 들어가는 챔프다.
공룬을 낀다고 해서 퍼뎀이 쎄지진 않음. 하지만 방관룬을 끼면 퍼뎀의 데미지가 확연히 증가한다.
쉽게 말해 공룬은 방관룬과 비교해서 정글링도 교전도 후달리는 룬이라는거.
킨드레드와 비슷하게 스킬 계수가 낮은 편에 속하는 녹턴도 빨룬에 공룬 안 끼고 방관룬 끼는거와 비슷하다 보면 돼
프리시즌 이후 정글몹의 방어력이 전반적으로 감소하면서 방관룬보다 공룬 껴야하는게 아니냐는 말도 많이 나온다.
껍스는 방어력 15, 나머지 대형 몹들은 방어력 10, 쫄몹들은 방어력 0으로 조정됐다
하지만 방관룬이 공룬보다 좋은것은 변함없다.
물론 쫄몹들의 방어력이 0이 되면서 쫄몹들을 처치하는덴 공룬이 방관룬보다 빠르겠지만, 솔직히 쫄몹들은 극초반
이후엔 무자비하게 쓸려나가는 쩌리들일 뿐인데 쫄몹 잡는 속도 약간 올리자고 공룬을 끼기는 좀 그렇잖아?
물론 정글 첫바퀴 돌 때는 정글링 속도가 쬐끔 느려지긴 했음. 하지만 그것 뿐, 첫바퀴 이후엔 체감도 별로 안나고,
방관룬을 껴서 얻는 이득은 여전히 공룬 껴서 얻는 이득보다 훨씬 크다. 고로 방관룬 껴라.
노랑은 방어룬 고정. 이견은 없겠지?
가끔씩 노랑에 성장체력 박는 사람들도 있는데, 6.13 패치에서 킨드의 기본 방어력이 27에서 20으로 7이나 낮아졌기
때문에 방어룬 안들면 정글링은 둘째치고 1:1이나 교전이 일어났을 때 너무 약해지기 때문에 반드시 방어룬을
박아야 한다.
파랑은 취향껏 들어라. 쿨감템을 별로 안갈거면 성장쿨감으로 부족한 쿨감을 보충해주자
템으로 쿨감을 충분히 맞출거면 고정마저나 성장마저중 하나 선택해서 끼자.
성장마저가 고정마저와 수치가 똑같아지는 때는 8레벨이므로 성장마저는 9레벨부터 고정마저를 앞선다.
하지만 8렙 전에 ap챔들을 상대론 고정마저가 더 유리하기 때문에 개인적으론 고정마저 추천한다
6.9 패치 이후론 템트리에서 를 뺐기 때문에 파랑에 성장쿨감 6개를 쓰고 있음.
왕룬엔 공속 껴라. 왕룬에도 방관 끼는게 좋다는 생각도 할 수 있겠지만, 왕룬의 방관은 공속과 비교했을 때 효율이
별로 안좋음.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
천둥군주를 찍을 경우의 12/18/0 특성:
시즌 6이 되면서 특성 또한 대격변을 겪었다
뭘 찍을지 혼란스러운 사람들이 많을텐데, 차근차근 설명하겠음.
일단 난 보단 를 찍는 18/12/0 특성을 추천한다.
킨드에게 보다 이 좋은 이유는 킨드가 폭딜형 챔프가 아니라 지속딜형 챔프이기 때문임.
서문에서도 말했듯이 킨드도 를 충분히 쓸 수 있는 챔프다. 평타와 스킬 합쳐서 3방 때리기만 하면 발동되는데
매우 쉬운 조건이 아닐 수 없지
하지만 깜짝딜은 가 보다 좋을지 몰라도, 전투가 지속될수록 의 누적 딜량이 를 크게 압도한다.
킨드 스킬들만 봐도 알겠지만, 킨드는 나 처럼 순간 폭딜을 뽑아낼 수 있는 스킬 구조가 아니다. 오히려
지속적으로 딜을 누적시키는 스타일의 챔프기 때문에 킨드한텐 가 더 어울린다.
가 버프먹기 전엔 최대 스택 10스택, 스택 당 1~8의 데미지였음. 하지만 버프 후엔 최대 스택 8스택, 스택 당
1~14의 데미지로 늘어났다.
쉬운 계산을 위해 버프된 의 최대 스택 수가 10스택이라 가정하면, 만렙 기준으로 버프 전 의 최대
데미지는 80, 버프 후의 최대 데미지는 140이 된다. 자그마치 1.75배 상향을 받은거야
거의 2배 가까이 상향받은 를 안 쓰고 어떤 걸 쓰겠어? 안 그래?
이제, 각 특성들을 세세히 알아보자.
흉포 1티어: ,
스킬뎀 2퍼 올리기보다는 킨드의 핵심 능력치인 공속 4퍼를 올리자.
흉포 2티어: , ,
이건 취향 차이임. 개인적으론 근접 딜러를 할 땐 를 찍지만, 원딜을 할 땐 안 찍는다. 대신 를 찍어서
초반 피관리에 소소한 도움이 되도록 하고 있음.
6.4패치 이후 약점 노출이란 특성이 새로 생겼는데, 이젠 포식 대신 약점 노출을 찍는다. (공략툴에 약점 노출 아이콘이
아직 없어서 지난 시즌의 방어구 가르기 아이콘을 갖고 옴)
애초에 킨드는 포식이 절실히 필요할만큼 피관리가 안 되는 챔프도 아니었고, 딱히 찍을만한 특성이 없어서 포식에
찍었던 거임. 반면 킨드는 로 광역딜을 넣을 수 있기 때문에 갱킹이나 한타에서 약점 노출을 효과적으로
쓸 수 있다.
흉포 3티어: ,
이것도 취향 차이라 볼 수 있겠지만, 개인적으론 를 추천한다. 킨드는 극ad챔프라 에 달린 주문력 옵션이
쓸모가 없기 때문에 의 효과를 절반밖에 보지 못하는 데다, 그나마도 만렙 찍고 나서야 꼴랑 공 10 얻는 정도다.
반면 는 소소하지만 생흡과 주흡을 모두 올려주기 때문에 와 마찬가지로 초반 피관리에 도움을 줄 수 있다.
흉포 4티어: ,
찍어라. 킨드 자체적으로 갖고 있는 cc기래봐야 에 붙은 1초 슬로우 뿐이라 의 효과를 별로 보지
못한다. 나중에 를 가고 난 후엔 좀 효용성이 있겠지만...
반면 는 조건부가 아닌 영구적용되는 특성인데다가, 상대편 중 서로 다른 3명만 죽여도 를 능가한다.
5명을 모두 죽였을 경우엔 의 2배임. 킨드는 딜러형 정글이기 때문에 나 같은 탱커형 정글에
비해 스택을 쌓는 것이 그렇게 어렵지 않다.
흉포 5티어: ,
당연히 찍는다.
흉포 6티어: , ,
밑에 자세히 써놓겠지만, 킨드는 치명타와 궁합이 안 맞기 때문에 를 찍을 일이 없다.
6.4 패치로 의 성격이 약간 변화했는데, 이제 치명타가 뜨면 발동하는 게 아니라 잃은 체력에 비례해 생흡을
높여주는 효과로 변경됐다. 그래도 킨드한텐 보다 효과가 떨어지고, 당장 만 가도 킨드는 유지력이
부족할 일이 없다.
은 위에서 이미 설명했고, 은 도트뎀 형식이다 보니 딜에서 보다 밀린다. 게다가 킨드 는
광역 스킬이라 의 효과를 절반밖에 받지 못한다. 고로 찍는다.
책략 1티어: ,
시즌 5와 비교하면 의 데미지가 2에서 5로 늘어나긴 했다. 하지만 그 효용성은 정글 첫바퀴 돌 때 평타 한 대
가량을 아껴주는 정도밖에 안되고, 극초반이 지나간 이후엔 체감도 되지 않는다. 반면에 는 어느 포지션을
막론하고 껌벅 죽는 스탯인 이속을 올려주기 때문에 에 비해 가치가 훨씬 높다. 킨드는 정글러인지라 특히나
이속이 중요한 포지션이므로 반드시 를 찍도록 한다.
책략 2티어: , ,
외엔 킨드가 쓸만한 게 없다. 킨드는 을 갖고 다니므로 를 쓸 일도 없고, 초중반에 갱을 가거나
한타를 할 때 는 무용지물이다. 는 암살자 챔프들이 혼자 있는 상대편이나 자신이 스플릿하는걸 막으러
오는 챔프들을 짤라먹을 때 쓰는 특성이다. 반면 은 블루와 레드 버프의 지속시간을 늘려준다.
특히 우리 편 미드가 나 같이 블루가 필요없는 챔프일 경우 킨드가 블루를 먹게 되는데, 이럴 경우 의
효과는 더욱 커진다. 그리고 블루 레드 뿐만 아니라 껍스 버프, 칼날부리 버프, 돌거북 버프, 바론 버프, 장로 드래곤
버프 등 모든 정글몹 버프 지속시간을 늘려주기 때문에 정글러인
킨드한테 꿀특성이다.
책략 3티어: ,
볼 것도 없이 찍는다. 그리고 킨드는 와 의 마나 회복 패시브 덕분에 가 필요할 정도로
마나가 부족하지 않다.
책략 4티어: ,
이것 또한 고민할 필요도 없이 무조건 이다. 이야 뭐 예전부터 사기 특성으로 정평이 나 있지 않았던가?
은 점화 한 틱, 포탑 한 대, 평타 한 대, 도트뎀 한 틱, 미니언 몇 마리의 딜로 뒤질 상황을 막아준다.
는 서폿이 찍는 특성이지 킨드가 찍을 특성은 아님.
책략 5티어: ,
흉포에 18포인트를 줬으면 여기까지 내려올 일은 없겠지만, 천둥군주를 찍고 싶은 사람들을 위해 설명한다.
이 둘은 개인 취향이라고도 볼 수 있지만, 난 를 더 추천한다.
아까 전에 설명하면서 말했듯이, ad챔프인 킨드가 마관이 올라가봤자 득 될게 없으므로 결국 도 방관밖에
얻을 게 없는 반쪽짜리 특성이 되버리는데, 심지어는 그 방관 수치마저도 시즌 6으로 넘어온 직후 너프를 먹어버렸다.
너프먹기 전엔 만렙 기준으로 방관 14를 얻을 수 있었는데, 이젠 만렙이 되도 방관을 8.4밖에 못 얻는다. 전체 수치 중
자그마치 40%나 깎아버린 엄청난 너프였음.
반면에 는 두 가지 효과가 있다. 쿨감 5퍼와 쿨감 최대치 5퍼 증가인데, 쿨감은 킨드의 핵심 능력치다 보니
에 투자해서 버릴 효과가 하나도 없다.
사실 최대 쿨감을 맞추지 않을거면 쿨감 최대치 5퍼 증가 효과가 쓸모없어진다는 단점은 있지만, 킨드는 쿨감 40퍼를
맞추기 매우 쉬운 챔프다 보니 이 단점이 상쇄된다.
책략 6티어: , ,
의 경우는 같이 뒤가 없는 암살자들이 생존력을 얻기 위해서 찍는 특성이고, 그마저도 에 밀린다.
의 효과를 볼 수 있는 유일한 경우는 킨드 궁의 회복 효과인데, 겨우 그거 10퍼 올리자고 찍지는
않겠지? ㅋㅋㅋㅋ
기왕 책략에 18포를 주기로 했으면 를 찍는 게 제일 좋다.
결의 특성은 찍지 않는다. 결의에 킨드한테 어울리는 특성이 전혀 없다는 건 아니지만, 흉포나 책략에 비해 효과가
미미하기 때문에 흉포와 책략에만 투자해야 한다.
결의에 18포를 주는 마스터리도 있음. 바로 를 찍는 트리인데, 다음으로 많이 쓰이는 특성이다.
결의 18포를 찍고 싶으면 0/12/18로 찍으면 됨.
영겁의 힘을 찍을 경우의 0/12/18 특성:
결의 1티어: ,
는 비효율의 극치임. 추가 방어력 200을 찍어봤자 10만 따라오는 꼴이다. 초반부터 안정성을 높여주는 를
찍자.
결의 2티어: ,
취향에 따른다고 봄. 수풀과 강가를 이동하면서 백업이나 역갱 등에 힘을 싣고 싶으면 가 좋은 선택. 하지만
개인적으론 안정성을 높여주는 를 추천함.
결의 3티어: ,
가 좋다. 초반에 체력 50은 노랑 고정체력룬 6개를 능가하는 무시할 수 없는 수치임. 는 피흡템이 뽑이는
중반 이후에나 미미하게 효과가 증가할 뿐이다.
결의 4티어: ,
의 유틸성이 훨씬 좋으므로 를 찍는다.
결의 5티어: ,
각각 일장일단이 있다. 과 와 강철의 영약을 조합하면 꽤 준수한 강인함 시너지가 나고, 는 초중반
소규모 교전 + 한타에서 좋은 효과를 발휘한다. 취향에 따라 찍을 것.
결의 6티어: , ,
는 탱커형 탑솔이 미쳐날뛰게 만드는 원흉(?)이라 불릴만큼 아주 좋은 특성이다. 그래서 이미 여러 번 너프먹은
전력도 있을 정도. 하지만, 원거리 챔프에겐 효과가 반감되는만큼 킨드한텐 그리 좋은 특성이라 하기 힘들다. 게다가
킨드는 탱템만 둘둘 감는 챔프도 아니다.
는 딱 봐도 알겠지만 서폿이 드는 특성(...). 킨드하고는 전혀 관련 없음.
는 사람에 따라 보다도 빈번하게 쓰이는 특성이다. 물몸인 킨드에게 최대 체력 300까지 부여해주는
꿀특성이라 초반의 탱킹력 부재를 어느정도 해결할 수 있다. 하지만 일반적으론 가 더 많이 쓰이는 편.
정글러니까 강타는 필수
그리고 변수 창출 능력이 좋은 점멸을 들자.
자체 벽넘기 스킬이 있다곤 하지만 얇은 곳들밖에 못 넘기 때문에 점멸을 포기하긴 아깝다.
점멸이 별로 맘에 안들면 탈진도 괜찮다. 갱 갈 때 킨드의 빈약한 cc기를 보충해줄 수 있으니까
늑대는 주기적으로 적 정글 몬스터를 갈망하여 사냥합니다.
사냥 대상을 처치하거나 어시스트를 올리면 사냥이 완료되어 킨드레드의 사거리가 75만큼 증가합니다. 이후에는 3회 성공할 때마다 사거리가 25씩 늘어납니다.
킨드레드가 사냥감으로 지정한 정글 몬스터에 피해를 입힌 후 6초 안에 아군이 해당 정글 몬스터를 처치하면, 킨드레드가 기본 지속 효과 - 킨드레드의 표식 중첩을 얻습니다.
재사용 대기시간: 9초
늑대의 광기를 시전하거나 효과 범위 안에서 도약하면 이 스킬의 재사용 대기시간이 4/3.5/3/2.5/2초로 감소합니다. (사정거리: 340, 범위: 500)
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
사용 시: 늑대가 지대를 형성하여 그 안에 있는 적들을 8.5초 동안 공격합니다. 양은 대상을 공격하여 늑대의 공격 대상을 바꿀 수 있습니다. 양이 늑대가 형성한 지대를 벗어나면 늑대는 공격을 멈추고 양을 따라갑니다.
늑대의 공격은 25/30/35/40/45(+0.2 추가AD) (+0.2 AP) +대상 현재 체력의 1.5% (+표식당 1%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
양이 대상을 두 번 더 공격하면 세 번째 공격 시 늑대가 적을 덮치게 만들어 큰 피해를 입힙니다.
늑대는 80/110/140/170/200(+1.0 추가AD) (+대상 잃은 체력의 5%) (+표식당 0.5%)에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다.
대상 체력이 25% 이하일 경우 늑대의 공격은 치명타로 적중해 피해가 50% 증가합니다. 치명타 1% 당 기준 체력이 0.5% 증가하여 치명타 100%일 때, 기준체력이 최대 75%까지 증가합니다. (사정거리: 500)
재사용 대기시간: 180/150/120초
스킬 지속 시간이 끝나면 모든 생명체들은 225/300/375의 체력을 회복합니다. (사정거리: 500)
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갱킹갈 때 콤보는 크게 2가지로 나뉜다.
아니면
존나 심플하지? 원래 진리는 단순한 법.
를 쓸 때 장판이 킨드를 중심으로 깔린 후 그곳에 고정되기 때문에 를 쓸 땐 로 적한테 좀 더 다가간 후에 써서 적의 퇴로에 최대한 장판을 깔아놓는게 중요하다. 그래서 후에 를 쓰는거지
를 쓰는 경우는 후에 를 최대한 빨리 써줌으로서 먼저 썼던 쿨을 빨리 2초로
만들려고 할 때 쓴다. 추노력이 더 필요할 때 유용하다.
를 쓰는 경우는 적한테 최대한 빨리 슬로우를 걸고 지속시간을 조금이라도 더 늘리고
싶을 때 쓰는 콤보다. cc기를 빨리 걸어야 할 때 유용하다. 그리고 위 콤보보다 3타를 더 빨리 터뜨릴 수 있다.
무슨 콤보를 쓸진 상황에 맞게 알아서 판단해라
간혹 갱을 갈 때 상대 스킬을 로 피해야 할 때가 있다. (예: 의 )
그런 경우는 일단 부터 먼저 써서 호응을 한 후, 상대 스킬을 로 피한 다음 를 쓰는 방식으로 갱을 가면 된다.
스킬 활용 팁
킨드가 새로 출시됐을 당시라면 몰라도, 연구가 상당히 진행된 지금은 선마가 제일 좋다는게 밝혀졌고
니들도 그걸 당연하게 받아들이겠지만
킨드 초보자들이 왜 선마가 좋은지 헷갈릴 수 있으니 설명을 덧붙인다.
선마나 선마는 선마에 비해 메리트가 전혀 없음
선마한다는건 양이 아니라 늑대에게 딜을 맡기겠다는 꼴이다.
물론 가 꺼졌을 때가 딜로스 구간이라 쿨이 줄어들수록 딜로스 구간도 줄어들겠지만, 를 쓰는
이유는 스킬을 많이 쓰기 위해서인데 애초에 스킬이 약하면 무슨 딜이 들어가겠음?
그리고 선마하겠다는 사람들을 보면 는 딜링용으로 쓰기보다 상대 스킬 회피용으로 쓰고 주 딜을 로
하겠다는건데
표식이 새겨지고 나서 의 3타 피해는 딱 한번밖에 안들어간다. 3타 퍼뎀이 기본지속효과가 아니라는 얘기지
애초에 의 누적데미지와 비교해봐도 딜량 면에서 비교가 안되는데 왜 선마를 하는지 모르겠음.
그리고 를 딜링용이 아니라 스킬 회피용으로 쓴다? 물론 가능한 얘기임.
하지만 상대방이 언제 쓸지도 모를 스킬을 피하기 위해 를 계속 안 쓰고 아끼고 있으면 딜로스 개에바인데다
애초에 상대방이 생각이 있는 놈이라면 킨드가 를 쓰고 도약한 방향으로 스킬을 쓸 생각을 하게 마련이지
마치 봇 라인전할때 같은 애들이 상대 이 구른 쪽으로 그랩을 날리는 것처럼
킨드랑 상대방이랑 서로 '저놈이 스킬을 언제 쓸까?!' 하고 심리전만 하다가 결국 도 몇 대 못 박고 이
끝나버리는 것만큼 피눈물 나는 딜로스도 없다.
차라리 쓴 후 를 주딜로 쓰면서 니들 본인의 무빙에 의존하는 편이 훨씬 나음.
간혹 '어차피 장판 안에서 쿨은 1렙부터 5렙까지 2초 고정인데 왜 선마하냐' 하는 사람들도 있겠지만,
선마 하는 이유는 깡딜 올릴라고 선마하는거지 다른 이유는 없어
6.9패치때 킨드 가 심각한 너프를 받았다. 효과를 받을 때 의 쿨감 효과가 4/3.5/3/2.5/2초로
변경됐는데, 효과를 받으면서 쓸 수 있는 의 최대 횟수는 레벨 당 4/4/4/5/5 회로 바뀌었다.
정글링에도 타격을 받았음은 물론, 초반에 쿨이 크게 늘어나버리면서 도주력, 추노력, 갱킹력 등등 킨드의
장점이 크게 약화돼버렸다. 깡딜 상승 외에도 초반 너프의 신속한 복구를 위해서 반드시 를 선마해야 할 이유가
하나 더 생긴거임.
6.11 패치에서 추가로 너프를 받았는데, 깡딜이 60/90/120/150/180 ⇒ 55/75/95/115/135 (+ 5 X 표식중첩수)로
바뀌었다.
효과를 받는 동안 를 최대로 박았다고 가정했을 때 렙당 깡딜은 220/300/380/575/675 임. 1렙과
5렙의 뎀지 차이는 하늘과 땅 차이다. 게다가 는 최대 3명까지 광역딜이 가능하다는 걸 생각해보면 더더욱.
물론 이건 이론상의 수치라서 실제론 저것보단 딜량이 적겠지만, 어쨌든 선마가 제일 메리트가 큰 건 변함없다.
다음은 뭘 마스터하냐로도 의견이 많이 갈리는거 같은데, 개인적으론 를 다음으로 마스터한다.
위에서도 말했듯이, 킨드는 쿨이 돌고 있을 때 딜로스가 큰 놈이기 때문에 쿨을 조금이라도 줄이는 것이 딜로스구간을 최대한 줄일 수 있다.
케일이 쿨타임이 돌고 있을 때 딜로스가 오지잖아? 그래서 나 룬특으로 쿨감 40퍼를 맞춰서 를
항상 킬 수 있도록 하는거고. 킨드도 마찬가지임
'한타할때 는 두 번 이상 쓰기 힘들기 때문에 를 빨리 마스터해봤자 의미가 없다'고 말하는 사람들도
있는데, 물론 짧고 굵게 끝나는 한타들도 있지만 한타를 한번 하면 대개 10초가 넘게 이어진다. 정말 길게 늘어지면
20초도 넘어갈 정도임. 를 마스터하고 쿨감 40퍼를 맞추면 쿨이 8.4초까지 줄어들기 때문에 한타에서 를
비아그라 처먹은 변강쇠 정력마냥 거의 끊기지 않고 계속 돌려주는게 가능하다.
그에 비해 는 레벨을 올려도 슬로우 효과가 커지는 것도 아니고, 지속 시간이 늘어나는 것도 아니다. 1렙부터
5렙까지 변함없이 1초 50퍼 슬로우고, 최대 체력 퍼뎀이 늘어나는 것도 아니다. 퍼뎀 또한 5퍼에서 변함이 없음.
렙이 올라가도 얻는 효과라곤 고작 1초씩 줄어드는 쿨타임과 겨우 35씩 늘어나는 깡뎀 뿐이다. 성장 기본 피해량이
절망적이기로 유명한 카사딘 의 성장 깡뎀이 30이라는 걸 생각해봤을 때 렙을 올려봤자 깡뎀이 크게
늘어나는 것도 아니라는 걸 알 수 있다. 쿨도 16초에서 12초로 고작 4초 줄어드는 것이기 때문에 애쉬 마냥
연속적으로 쓸 수도 없다.
하다못해 렙을 올릴 때마다 최대 체력 퍼뎀이라도 늘어났다면 보다 를 먼저 마스터하는 걸 고려할 수
있었겠지만 그것도 아니기 때문에 를 보다 먼저 마스터하는 게 좋다는 생각이다.
킨드레드는 딜링에 특화된 챔프이기 때문에 딜템을 어느정도는 반드시 뽑아줘야 한다.
간혹가다 킨드레드로 극탱을 간다는 사람들이 있어서 하는 말이지만,
킨드레드는 탱커가 아니다.
탱커 역할을 수행하려면 몇 가지 필요한 조건이 있다.
1. cc기를 흡수할 수 있는 스킬이 있다. (예: 문도 , 이렐리아 , 알리스타 , 올라프 )
2. 탱킹에 유리한 스킬이 있다. (예: 가렌 , 마오카이 , 문도 )
3. 적의 어그로가 쏠릴 만한 cc기가 있다. (예: 나르, 마오카이, 말파이트)
4. 탱만 올려도 딜이 된다. (예: 레넥톤, 쉬바나, 나르)
여기서 킨드레드가 만족하는 조건은 4번 뿐이다. 퍼뎀이 있기 때문에 탱템 위주로 둘러도 어느 정도 딜은 나올 것이다.
하지만 킨드는 cc기를 흡수할 수도 없고, 탱킹을 할만한 스킬도 없고, 적의 어그로를 받아낼 만한 하드 cc기도 없다.
오히려 킨드레드의 스킬셋은 딜링에 최적화된 스킬셋이라 딜템을 갔을 때 킨드의 능력을 극대화할 수 있다.
심지어는 탱만 가도 딜이 나온다는 쉬바나나 나르같은 애들도 후반 가면 딜을 별로 기대할 수 없음.
그와 똑같이, 킨드레드로 피갈퀴손이나 몰락검 정도만 뽑고 나머지 올탱템을 가면 딜로스가 극심하게 나온다.
오히려 킨드레드는 궁 때문에 탱템의 의존도가 적은 편이다. 궁이 딜링 타임을 보장해주기 때문에
킨드레드에게 있어서 탱템은 어디까지나 딜을 하기 위해 전투 지속력을 끌어올리는 수단일 뿐이지, 탱킹을 주 목적으로 하기 위해서는 아니다.
그럼, 킨드레드의 어떤 능력치를 키워야 할까?
개인적으로 킨드레드한테 제일 중요한 능력치 3가지를 뽑으라면
방관, 쿨감, 공속을 뽑겠다.
일단 방관은 룬에서도 설명했듯이 킨드의 높은 깡뎀과 강력한 체력 퍼뎀을 적한테 온전히 꽂아넣기 위함이고
쿨감은 와 쿨을 줄이기 위해서다.
쿨을 줄임으로서 킨드의 딜로스를 최소화시킬 수 있고
는 확실히 한타 전체의 판도를 바꿔놓을 수 있는, 유틸성이 막강한 궁극기다.
쿨감을 최대로 맞추면 를 마스터했을 시 쿨이 55초까지 줄어든다. 매 한타마다 쓸 수 있는거지
그리고 킨드레드는 체력 퍼뎀이 워낙 높다 보니 공속을 올릴수록 퍼뎀을 더 많이 박아서 딜을 극대화시킬 수 있다.
그런 고로 킨드의 능력치를 최대한 살릴라면 어떤 템들을 뽑아야 할까?
일단 킨드가 많이 가던 유서깊은 템은 이다. 킨드의 스킬과 평타에 묻어나가는 퍼뎀과 퍼뎀의 강력한 시너지, 공속, 피흡, 액티브 효과까지 킨드가 버릴 구석이 하나 없는 템이다.
하지만 프리시즌에서 큰 너프를 받은 탓에, '이젠 킨드도 가지 말아야 하는 게 아니냐' 하는 말도 간혹 나오곤
한다.
하지만, 아직 킨드가 을 버릴 때는 아니다.
의 가성비가 크게 떨어진 건 맞지만, 다른 템들 중 을 대체할만한 템이 아직 없기 때문이다.
사실 킨드는 의 효율이 좋아서 간다기보단, 아직 을 대체할 템이 없어서 어쩔 수 없이 가는 경향이
강하다. 어쨌든 지금은 코어템에서 를 빼지 않도록 한다.
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요즘 들어 에 대한 회의감이 듬. 보기보다 안 좋은 템이 아닌가 하는 생각이 계속 든다
그래서 생각한 대체품이 바로 . 이미 킨드의 대세 템트리에서 2코어로 많이 가는 템이다
가 을 모든 면에서 완벽히 대체하는 템은 아니지만, 현재 메타에서 효용성은 가 더 좋다.
상대 팀에 ap가 많거나 초반에 ap 챔프가 득세할 경우는 를 가고, 상대가 올ad거나 ap 딜이 무시할만한 수치라
하면 를 가자.
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6.7 패치 이후...
: 네 다음 너프 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
의 마저가 50 -> 40으로 줄어들고, 생명선 효과가 발동됐을 때 공속 +25% 효과가 없어졌다.
마저 너프는 그렇다 치더라도, 공속 증가가 없어져버렸기 때문에 더 이상 가 의 대체품이라고 하기
힘들어졌다. 이제 2코어로는 대신 다시 를 감.
ap 비중이 너무 커서 가 절실하다 싶은 경우가 아니라면 를 뽑는 게 더 낫다고 본다.
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6.9 패치 이후
가던 걸 다시 로 바꿈. 6.9패치에서 새로 추가된 정글템인 이 의 훌륭한 대체재이기 때문이다.
에 있는 공속과 퍼뎀을 로 대신할 수 있고, 피흡은 로 해결 할 수 있음.
의 피흡은 생명선 효과가 발동돼야 적용되는 조건부 피흡이긴 하지만, 덕분에 심각한 피흡난에
시달리지는 않는다. 그리고, 시즌 6에 들어서 의 가성비가 많이 낮아진 상태이기 때문에 과감히 빼도
큰 문제는 없다.
6.9 패치에서 킨드가 제일 주목할만한 템은 단연 라 할 수 있는데,
시즌 2때까지 롤에 있었다가 사라진 유물 중에 '마드레드의 피갈퀴손', 일명 '녹장'이라고 불리던 템이 정글템으로
다시 부활했다 보면 된다.
에서 1625원을 투자해 공속 50%, 매 평타 당 최대 체력 4%의 추가 물리 피해 옵션을 얻을 수 있는데
지금은 삭제되고 없는 템인 포식자와 비교해보면,
배부른 포식자: 공속 40%, 매 평타 당 +60의 마뎀, 4타마다 환영 효과 발동
피갈퀴손: 공속 50%, 매 평타당 최대 체력 4%의 물뎀
예전에도 공략에서 말한 바 있지만, 마관을 올리지 않는 킨드로선 +60의 마뎀을 온전히 전달할 수가 없다. 하지만
피갈퀴손의 경우 퍼뎀이 물리 피해로 들어가기 때문에 방관을 적용받을 수 있다.
그리고 최대 체력 퍼뎀인만큼 탱커를 녹일 때 좋은 효과를 기대할 수 있다.
포식자와 비교해서 무엇보다 제일 맘에 드는 건, 가 스택형 템이 아니라는 것. 포식자를 뽑고 난 후 배포로
완성시키기 위해 정글 rpg에 주력해야 했던 시절에 비해, 는 스택을 쌓을 필요가 없기 때문에 갱킹이나 백업에 무게를 실어주기가 훨씬 편하다.
개인적으론 포식자와 용사 둘 다 안올리는 편이었는데, 가 패치되고 난 이후엔 첫템으로 가기에 부족함이
없어보임.
초반 템트리를 좀 바꿨는데,
이 아니라 를 1코어로 가고, 는 를 완성하기 전까지 업글하지 않는다.
을 1코어로 올리지 않는 이유는 의 데미지가 퍼뎀 기반이라서 상대의 체력이 적은 초반엔 큰 효율이 나지 않기 때문이다.
첫템으로 포식자를 뽑은 타이밍과 을 뽑은 타이밍을 서로 비교해봤을 때 가 포식자보다 더 약함.
따라서 이 단점을 보완하기 위해 보다 를 먼저 올리고, 2코어로 를 올린다. 2코어로 를 뽑을
즈음이면 상대 체력이 점점 붙기 때문에 의 퍼뎀이 효율을 발휘할 수 있음.
그럼 를 완성하기 전에 를 업글하지 말아야 하는 이유는 뭘까?
6.9패치에서 마체테의 버프가 있었음.
그러면 시즌 5 때 킨드가 많이 갔던 용사는 어떨까?
결론부터 말하자면, 용사는 가면 안된다.
이걸 보고 "뭔 헛소리냐 ㅋㅋㅋ 시즌 5에선 용사를 추천템으로 떡하니 박아놓곤" 이라고 말할지도 모르겠지만,
시즌 6에선 용사를 안 가는 게 좋다. 무슨 이유에서일까?
1. 용사의 너프.
시즌 5때 용사의 스펙은 공 45, 방관 10, 쿨감 10퍼였다. 근데 시즌 6으로 넘어오면서 용사가 375원 비싸진 동시에
스펙이 공 60, 쿨감 10퍼로 변경됐다. 방관 10이 삭제되고 가격이 375원 올랐는데 ad는 겨우 15밖에 안오른거임.
이건 가성비 자체의 하락도 있고, 용사가 비싸졌기 때문에 용사를 완성하는 시기가 늦어졌음을 생각하면 명백한 너프다.
시즌 5땐 싼 가격에 킨드한테 유용한 ad, 방관, 쿨감을 제공하는 용사를 안 갈 이유가 없었다. 말 그대로 싸고
가성비 좋은 맛에 구입했던 템이었음. 하지만 시즌 6에 와서 용사의 가격이 비싸지고 방관이 삭제됐는데, 그 보상으로
ad만 조금 올려주고 퉁쳤다. 애초에 킨드한텐 ad가 그렇게 많이 필요없다는 사실을 생각하면 킨드가 용사를 가서
얻는 이득이 크게 줄어들었음을 알 수 있다.
2. 킨드 코어템들의 가격 상승.
위에서도 얘기했지만, 용사 뿐만 아니라 킨드 코어템들의 가격이 모두 올라가면서 킨드가 코어템을 뽑고 힘을 쓸 수
있기까지의 시간이 많이 늦춰졌다. , , , 이 템들을 모두 간다고 가정할 경우, 늘어난 총
가격은 용사 375원 + 요우무 500원 + 몰락검 200원 + 블클 500원 = 1575원 이다. 1575원이면 웬만한 코어템
반 개 값인 걸 감안하면 이해될 것이다. 그렇기 때문에 용사를 갈 돈으로 나머지 코어템들을 빨리 뽑아야 템로스를 줄일 수 있다.
다만 6.9 패치 이후엔 블클 가격이 3500원 -> 3100원으로 감소했기 때문에 가격 부담이 다소 줄어들었다.
이후엔 어떤 템들이 어울릴까 많은 생각을 해봤는데, 프리시즌 이후로 ad챔들이 많이 쓰는 템 중엔 도
당당하게 들어가있다.
난 야말로 을 능가하는 킨드레드의 최고 꿀템이라 생각한다.
요우무 옵션을 보면 킨드레드한테 최적인 옵션들로만 가득 차 있다. ad도 올려주지, 핵심 능력치인 쿨감과 방관도
올려주지, 액티브로 피갈퀴손과 버금가는 공속도 얻을 수 있고 기동력과 카이팅 능력을 극대화시키는 이속 버프도
얻을 수 있다.
그리고, 요우무는 킨드레드의 스킬셋하고도 환상의 궁합을 자랑한다.
갱킹할때나 소규모 교전을 할 때 킨드레드는 w의 지속시간인 8초 이내에 쇼부를 봐야 하는 놈이기 때문에
6초간 딜을 폭발적으로 늘려주는 요우무가 엄청 유용하다.
대규모 한타에서도 적용할 수 있는데, 궁으로 보장되는 4초간 요우무를 키고 유감없이 극딜을 발휘하는 킨드레드를
생각해봐라 ㅋㅋㅋ 머릿속에 딱 그려지지 않음?
물론, 요우무가 쿨이 돌고 있을 때엔 위력이 잘 안나오긴 하지만, 니들 중에 요우무를 코어템으로 삼는 챔프가
(제드, 탈론 등등) 주챔인 사람들은 요우무의 체감 쿨이 얼마나 짧은지 알거다. 로밍을 가든 교전에 참여하든 뭘 하든
싸움이 끝나고 소강 상태로 접어든 후에 요우무의 쿨은 금방 돌아와있다. 요우무가 필요한 매 순간마다 쓸 수 있을
정도임.
시즌 6에 들어서 요우무의 스펙에 변화가 있었는데, 가격이 500원 오르고 치명타율 15%가 사라지는 대신 공격력이
35나 올랐다. 킨드에게 있어 치명타율은 있으나 없으나 별 차이가 없는 셈이고, 가격이 500원 오른 대신 ad가 35나
올랐다는 것은 큰 버프다. 실제로도 요우무 개편 후 웬만한 ad챔들은 거의 모두 요우무와 어울릴 정도다.
따라서 요우무는 킨드레드가 죽고 죽어 일백번 고쳐 죽어도 절대 포기할 수 없는 코어템이다.
요우무 꼭 가라 두 번 가라 (진지함)
요우무 다음으로 갈 3코어론 가 적당하다.
상대팀에 ap폭딜러가 있을 경우 의 효용성은 더욱 커진다. 생명선 효과가 발동되면 켜지는 보호막, 그리고
전투가 끝날 때까지 쭉 지속되는 주문 흡혈 +10%, 생명력 흡수 +10% 버프를 주는 맬모셔스의 패시브가 은근 꿀이다.
요즘 상대편에 ap가 있다면 ad는 웬만해선 맬모셔스를 갖추고 있는 경우가 많다.
ap들이 전체적인 너프를 먹고 마관템인 공허의 지팡이가 또 비싸지는 바람에 맬모셔스로 상승하는 마방과 생명선
효과로 생기는 보호막을 상당히 뚫기 힘들게 되었고, 이 생명선 효과가 생긴 후 바로 죽이지 못하면 피를 갑자기 쭉
채워오기 때문에 스킬이 쿨일 경우 딜을 못넣는 ap특성상 딜 다 퍼붓고 스킬쿨인 타이밍에 또 미친듯이 흡혈해오면
답이 없다. 게다가 이 효과는 전투에서 벗어날 때까지 무한 지속되므로 흡혈 감당이 힘들다. 게다가 시즌 6에서
맬모셔스에 붙은 방관 10도 큰 도움이 된다.
만약 상대가 올ad라면 굳이 를 올릴 필요는 없다. 이나 등 탱템을 가는 게 좋고, 극딜을 원하면
도 고려해볼 수 있다.
그 이후 템은 뭘로 가야할까?
킨드레드와 어울리는 또다른 코어템으론 다름아닌 이 있다.
블클을 보면 광역 방관과 쿨감을 올려주고, 물몸인 킨드한테 알찬 체력 300을 보강해주고, 킨드의 카이팅 능력을 올려주는 격분까지 킨드가 버릴게 없는 또 하나의 꿀템이다.
시즌 5땐 이 선택사항이었지만, 시즌 6에선 킨드가 꼭 뽑아야 하는 코어템 반열에 들어섰다.
시즌 6으로 오면서 방관템들한테도 변화가 많았는데, 이제 킨드는 용사에서 방관을 얻을 수 없는데다 의
상위템인 와 는 킨드하고 별로 안 맞는 템들이다 보니 실질적으로 킨드가 갈만한 방관템은 와
정도밖에 없다. 그런데 에 붙은 방관 20만으론 충분하지 않기 때문에, 자칫 부족할 수 있는 방관을를 가서 보충해주는 것이다.
게다가, 6.9 패치에서 블클의 가격이 3500원 -> 3100원으로 무려 400원이나 감소하는 큰 버프를 받았기 때문에
뽑기 훨씬 수월해졌음.
상황을 봤을 때 보다 이 급할 때가 있다. 그럴 땐 를 먼저 뽑거나, 만 갖춰두고 를
간 다음 로 완성시키면 된다.
그리고, 블클의 체력 300만으로 킨드를 딜탱이라고 부르기엔 좀 무리가 있다.
킨드레드를 딜탱으로 성장시키려면 블클과 함께 탱템 한두개를 더 올려줘야 하는데, 란두인, 망갑, 비사지 등등의
탱템을 섞으면 킨드레드도 훌륭한 딜탱으로 거듭날 수 있게 된다.
까지 뽑고 난 후엔 템칸 1개가 남는데, 여기서 무리해서 딜템을 계속 올릴 필요는 없다. 이미 킨드의 딜은 차고
넘치기 때문에 딜 부족을 걱정할 필요는 없다.
간혹 '킨드는 딜러인데 왜 탱템이 필요하냐면서' 킨드가 탱템을 올리는 것에 대해 거부감을 느끼는 사람들이 있는데,
킨드가 탱템을 가야 하는 이유는 크게 2가지가 있다.
1. 전투 지속력 강화.
상기했다시피 킨드는 폭딜러가 아니고 지속 딜러다. 그 말은 킨드가 지속딜을 할 시간이 필요하다는 얘기인데,
딜템만 잔뜩 스택하면 물몸이 되버리기 때문에 킨드가 충분히 딜을 할 시간을 벌지 못한다.
2. 안정성 강화.
만약 우리 팀 조합이 탱커라곤 하나도 없는 물몸 조합일 경우 후반으로 갈 수록 안정성이 떨어지는 것은 당연하다.
팀에 딜은 충분한테 탱킹력이 부족한 상황일 경우엔 탱템을 올려줘야 하는 것이 당연지사.
나 같은 챔프들이 딜템만 고집하다가 상대한테 녹아버리는 경험은 수도 없이 해봐서 알다시피,
티어가 높아질수록 이런 챔프들도 탱템을 한두개씩 섞어주는게 기본 덕목이 되고 있다.
선수들도 대회에서 킨드를 쓸 때 무작정 딜템만 올리지 않고 조화롭게 탱템을 섞는 모습을 많이 보이고 있는 만큼
상황에 따라 적절한 탱템은 필수라 하겠다.
킨드가 갈 만한 탱템을 살펴보자.
킨드레드가 갈 만한 탱템:
: 훌륭한 액티브 효과에 적당한 체력과 방어력, 치명타 감소까지 포함된 국민 방템. 맬모셔스를 간 경우
마방은 충족이 된 상태이므로 막템으로 란두인을 가는 것이 좋다.
: 요즘 란두인의 지위를 위협하는 뜨거운 감자. 상대편 ad들이 치명타 비중이 별로 없을 경우는 란두인 대신
망갑을 가자.
: 언제나 탱템의 선두 주자 중 하나였던 또 다른 국민 마방템. 상대가 포킹 조합이거나 이니시에 강한 조합일 때
뽑아주면 좋다.
: w의 패시브, 몰락검의 피흡, 궁의 힐링을 모두 20퍼 증폭시켜주고 쿨감까지 제공하는 꿀템.
: 가엔 끝나고 궁, 또는 궁 끝나고 가엔. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
: 요즘 ad챔들이 정말 많이 가는 템이다. 사실 이건 취향에 따른다고 보지만, 개인적으론 이나 등의
탱커챔을 할 때를 제외하곤 잘 안 감. 스테락이 나빠서가 아니다. 스테락이 정말 좋은 템인 건 맞는데, 내 취향은
아님 ㅋㅋㅋㅋ
스테락은 방/마방 증가가 없이 체력만 올려주기 때문에 물살이 되기 쉬운데다, 올려주는 ad도 기본 공격력에 비례하기
때문에 기본 ad가 낮은 킨드한테 효율이 떨어진다. 그리고 스테락 효과가 발동됐을때의 보호막 수치는 최대 체력의
30%라 탱템을 많이 가는 챔프일수록 효과가 커지는데, 위에서도 여러 번 말했지만 킨드는 탱커 챔프가 아니다.
스테락이 범용적으로 쓰이는 이유는 2700원으로 얻을 수 있는 아이템 치곤 가성비가 아주 좋기 때문이었음.
그래서 조만간 너프먹겠지 생각했는데, 예상대로 6.4 패치에서 체력이 500 -> 400으로 줄어들었다. 하지만 스테락이
맘에 드는 사람들은 계속 써도 무방하다고 생각함.
6.9 패치에서 다시 간접 너프를 먹었는데, 맬모셔스의 생명선 효과랑 스테락의 생명선 효과가 중첩돼서 발동하지 않는다.
따라서 맬모셔스와 스테락 중 상황에 맞게 하나만 가야 함.
상황에 따라 극딜 세팅을 해야 할 때가 있다. (킨드레드 혼자만 잘 크고 나머지가 못 컸다든지의 이유로 킨드 혼자서
원맨쇼를 해야 할 상황이라든가)
설사 극딜로 간다 하더라도 궁이 제공하는 4초의 시간 덕분에 어느 정도의 전투 지속력은 보장이 되기 때문에
큰 부담이 되진 않는다. 흡사 트린다미어하고 비슷한 경우다.
갈만한 다른 딜템들:
: 준수한 ad와 쿨감 10퍼, 생흡 15퍼 등등 높은 스펙을 갖춘 템이다. 그리고 입은 피해의 15%를 도트뎀으로
바꿔주는 패시브는 영혼의 맞다이 후 킨드가 살아남을 확률을 조금이나마 높여준다.
: 킨드레드에게 위협적인 cc기가 있을 경우. 시즌 6에서 시미터에 생흡 10퍼가 붙었기 때문에 킨드가 가기
훨씬 좋은 템이 되었다.
: 시즌 5 때는 킨드 코어템 중 하나였지만, 시즌 6으로 넘어오면서 큰 너프를 먹고 말 그대로 몰락해버렸다.
하지만 피흡, 슬로우, 공속, 퍼뎀 등등 킨드와 시너지를 이루는 옵션이 많으므로 극딜로 가고 싶을 때 상황봐서
고려할 수 있는 템이다.
나머지 상황에서 어떤 딜템을 선택할진 스스로 판단해라.
다음으로, 킨드레드한테 별로 안어울리는 템들을 추가로 말해주겠다.
비추템:
제일 좋은 예로 가 있다. 요즘도 은근 많은 사람들이 트포를 꿀템으로 생각하는데, 만약 본인이 트포가 좋다고
생각한다면 함정에 빠진 것이다.
일단 트포는 정글러가 뽑기엔 너무 비싼 템이다.
말렸는데 꾸역꾸역 트포를 뽑고 있으면 그건 미친놈이고, 흥했다 하더라도 트포는 쉽게 뽑을 수 있는 템이 아님.
갖은 고생 다 해가면서 트포를 뽑았다고 치자. 그러면 트포가 고생한 만큼의 값을 치뤄줄까?
트포를 잘 활용하려면 다음의 조건들이 필요하다.
1. 주문검 발동을 위해 쿨 짧은 스킬이 있다.
2. 주문검 효과가 자체적으로 묻어나가는 온힛스킬이 있다.
3. 기본 공격력이 높다.
이 중에 킨드레드가 만족하는 조건은 1번밖에 없다.
는 온힛스킬이 아니기 때문에 주문검 효과가 묻어나가지 않는다는건 포식자를 설명할 때 이미 말했음
그리고 기본 공격력이 왜 높아야 되냐면
사람들이 간혹 헷갈려하는데, 트포의 주문검 효과는 기본 공격력의 200퍼지 총 공격력의 200퍼가 아니다.
총 공격력의 200퍼였으면 ad딜러들 중에 트포 안가는 놈이 없었을거임
그런 만큼 주문검 딜이 나올라면 챔프 자체의 기본 공격력이 높아야 하는데,
킨드레드는 1렙 공격력이 49, 만렙 공격력이 86.4밖에 안된다. 쓰레쉬와 더불어 독보적인 최하위임
애초에 트포는 주문검 딜을 넣기 위해서 가는건데, 킨드레드는 그 주문검 딜이 쓰레기라곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
심지어 유일하게 만족하는 1번 조건조차도 완벽하진 않은게, 쿨이 짧아지는 건 조건부임.
그리고 쿨 짧은 스킬이 있다고 모두 주문검 계열 템들이 어울린다고 생각하면 오산이다. 카서스나 블라디같은
챔프들이 왜 리치베인을 안가는지를 생각해보자.
트포를 가지 말아야 하는 이유가 한 가지 더 있는게,
만약 블클을 간 경우 블클의 격분 효과와 트포의 격분 효과가 겹쳐버린다.
이래저래 트포의 가치는 더더욱 낮아지는 상황이다. 절대 가지 말아야 할 템임.
: 패시브는 나쁘지 않긴 한데, 제공하는 능력치에 비해 가성비가 좀 떨어지는 템이다.
시즌 5에 비하면 그나마 가성비가 좀 나아지긴 했는데, 그렇다고 아주 크게 좋아진 것도 아님.
심지어 패시브도 요우무 + wq 카이팅 + e 슬로우 덕분에 별로 필요가 없다.
: 사실 킨드레드에게 있어서 치명타는 있어도 그만 없어도 그만인 능력치다. 거기엔 2가지 이유가 있다.
1. 킨드는 기본 공격력이 낮은데다, ad계수가 낮기 때문에 ad를 많이 올리는 챔이 아니라서 치명타의 효율이 나쁘다.
치명타는 총 ad가 높을수록 피해가 커지는데, 킨드는 ad챔 치고 총 ad가 낮은 편이다.
2. 킨드레드의 패시브가 퍼뎀을 올려주지 추가 ad를 올려주는게 아니기 때문이다.
추가 ad를 올려주는 거였으면 치명타가 터졌을 때 피해량이 증폭이 되겠지만, 체력 퍼뎀은 치명타가 터진다고 해서 증폭이 되진 않는다.
: 겉으로 보기엔 정말 괜춘해보임. 이론상 최강이지만, 현실은 시궁창이라는 걸 단적으로 보여주는 템이다.
왜냐고? 상대가 옹기종기 뭉쳐줄리가 없으니까. 상대가 뭉쳐있는 포지션을 잡는다는거 자체가 입롤이다.
바로 그 때문에 도 이론상 최대 3명을 때릴 순 있지만 한타 때는 2명 때리는 것도 많이 때리는 거임.
따지고 보면 루난이 어울릴 원딜은 아주 많다. 루난을 들었다고 가정했을 때 징크스가 로켓 런처를 들고 패면 루난의
추가 탄환도 스플뎀을 입혀서 최대 330%의 딜을 뽑을 수 있고, 코르키는 패시브가 3명한테 모두 적용되고, 트위치는
맹독이 3명한테 모두 적용되고, 코그모는 생체 마법 폭격이 3명한테 모두 적용된다(!!!). 하지만 이런 원딜들중
아무도 루난을 안 뽑는다. 이론상 최강이지만, 그걸 실현시킬 확률이 너무 낮기 때문에.
그리고 루난을 뽑으면, 탱템이 들어갈 자리가 부족해진다는 것도 큰 단점이다.
시즌 6에서 루난의 능력치가 바뀌었다. 공속이 줄어드는 대신 치명타 확률 30퍼가 새로 붙었는데,
코그모나 징크스 등 루난의 패시브를 효율적으로 활용할 수 있는 원딜들이 2코어로 많이 가는 템이 되었다.
그러나 킨드의 입장에서 보면 루난이 제공하던 압도적인 공속이 반타작 당했고, 킨드한테 필요없는 치명타 옵션이
붙었기 때문에 더더욱 갈 이유가 없게 됐다.
: 입롤의 신에서 레인오버 선수가 간 템임. 궁 끝나고 적의 체력이 딸피인 상황에서 스태틱 전류가 큰 도움이
된다는 얘기인데, 킨드레드와 스태틱은 별로 안 맞는다. 위에 무한의 대검 설명할 때 말한 거지만, 킨드와 치명타는
그렇게 시너지가 크지 않은 데다가, 결정적으로 스태틱의 전류뎀은 마뎀이다. 마관 안 올리는 킨드로선 전류뎀을
그닥 기대할 수 없음.
,: 시즌 6에 와서 생긴 의 상위템이다. 시즌 5때는 라위의 방관이 총 방관이었지만, 시즌 6에 와선
추가 방관으로 바뀌어 버렸기 때문에 탱커가 아닌 딜러들한테는 가성비가 매우 떨어지는 템이 되버렸다.
그리고, 블클을 올린 상태에서 도미닉이나 필멸자를 올리는 경우는 매우 비효율적인데, 그 이유는 다음과 같다.
1. 블클은 기본방어력+추가방어력을 합한 전체 방어력에 대하여 %로 적용된다.
2. 1의 연장선으로, 추가방어력이 없는 경우에도 블클은 정확히 적용된다.
3. 그런데 이 블클의 방깎은 추가 방어력에서 우선적으로 이루어진다.(중요)
다시 말해 블클의 방관은 추가 방어력을 먼저 깎아버리기 때문에 추가 방관을 주는 과 는 방관 효과가
크게 떨어져버린다. 블클의 방관이 이나 의 추가 방관을 넘어서버리는 경우는 , 의 추가
방관이 아예 0이 되어버린다.
결론적으로 블클과 도미닉/필멸자는 절대로 함께 올리면 안되는 아이템이다.
: 피흡을 강화하고 싶으면 나 같은 좋은 옵션을 가진 피흡템들이 있다. 킨드 궁 안에서 피가 10퍼가
되면 모든 피흡과 회복이 적용되지 않으므로 같이 깡ad와 깡피흡만 있는 템은 킨드와 별로 맞지 않는다.
: 신흥 사기템. ,같은 ad캐스터가 들 경우 누킹의 끝판왕을 보여줄 수 있다. 하지만 킨드의 경우엔
약간 애매하다는 생각이 든다. 드락사르의 패시브는 평타를 친 순간 2초 후 강제발동된다는 단점이 있다. 만약 이
제약이 없었으면 밸런스가 붕괴됐을지도 모를 일.
그런데 킨드는 2초 내에 딜을 다 꽂아넣을 수 있는 누커도 아닌데다, 드락사르의 패시브는 잃은 체력 비례뎀이다보니 킨드는 드락사르의 패시브를 효율적으로 활용하지 못한다.
하지만 드락사르의 스펙이 워낙 뛰어나기 때문에 상대팀이 전반적으로 물몸 조합일때는 괜찮은 딜템이 될 수 있다.
마지막으로 마체테 업글, 신발, 장신구를 다루도록 하겠음.
시즌 6의 마체테 상위템은 이 세 가지가 있다. 이건 상황에 따라 유동적으로 가야 한다.
는 상대팀에 1대1이 강하고 스플릿에 특화된 챔프가 있을 때 올려주는 게 좋다. (예: 마이, 잭스, 리븐 등)
그놈들하고 일기토를 뜰 때 받는 뎀지를 줄여주는 승부의 강타가 매우 도움이 됨.
는 빈약한 킨드의 cc기를 보충해줄 수 있다. 하지만 개인적으로 봤을 때 킨드레드의 갱킹력은 준수한 편이라
반드시 갈 필요가 있나 싶다. cc기 자체는 별로지만, 그 단점을 덮고도 남을 만큼 무식한 딜로 갱킹을 성공시키는
놈이라... ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
마치 6렙 전 바이를 보는 느낌임. 궁 없는 바이는 cc기가 부족하단 소릴 듣지만, 그걸 무식한 딜갱으로 무마시킨다.
킨드도 그와 비슷하다고 생각한다. 그래도 갱킹력을 한층 강화시키고 싶으면 괜찮은 템임.
를 가야 할 상황은 간단하다. 와 둘 다 필요없는 상황일때 가면 된다.
니들도 알겠지만, 저런 상황은 거의 일어나지 않는다. 50판 중 한 판 나오는 것도 많은거임 ㅋㅋㅋㅋ
하지만 저런 상황이 실제로 왔을 경우, 를 올리면 시야 장악에 큰 도움이 된다. 특히나 시즌 6에 들어서
녹색 와드가 사라져버렸기 때문에 시야 장악을 원활히 하기가 어려운데, 는 좋은 타개책이 될 수 있다.
개인적으로 추천하는 순서는 1. 2. 3. 순임. 상황에 따라서 업글하도록 하자
신발의 경우는, 아무래도 전 맵을 돌아다녀야 하는 정글러의 특성상 라인전 페이즈 때는 을 추천한다. 갱킹이나
백업이 한 층 빨라지고, 킨드는 특히나 카정에 신경을 많이 써야 하는 챔프이기 때문에 의 효율성이 증대된다.
더군다나 킨드 기본 이속이 최하라 안 신으면 많이 답답함.
시즌 5 때는 이속이 필요할 때 를 많이 갔었는데, 시즌 6에 와서 의 가성비가 크게 늘어났다. 가격은
200원 줄어들고 기본 이속은 5 늘어나는 큰 버프를 받았음. 비전투시의 이속은 에 비해 크게 밀리지만, 은
전투 상태에 들어갔을 때 킬 캐치력이나 도주력이 크게 약화되버리는 반면에 는 상시 높은 이속을 보장받을 수
있다. 의 가성비가 너무 좋아졌다보니 대회에서 선수들의 채용률도 크게 늘어났다. 같은 편 5명 중
3~4명이 을 갈 정도니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
6.4 패치로 의 이속이 65에서 60으로 줄었는데, 의 가성비가 너무 좋다보니 2연속 너프를 당했다.
(800원 -> 900원으로 가격 상승, 이속 하락)
가성비가 너무 안좋아서 시즌 5까지 아무도 안 썼던 당시의 스펙과 비교해봤을때, 지금의 은 그때보다 딱 100원 낮아진 스펙이다. 를 부담없이 가기엔 가성비가 너무
떨어져버렸음.
반면 는 시즌 5때에 비해 가격이 100원 올랐긴 해도, 비전투시의 이속이 10 늘어났다. 시즌 5때까지 모든
정글러들에게 있어서 < 이었는데, 시즌 6에 들어서 주구장창 너프만 먹은 에 비해 는
기존의 밸런스를 그대로 유지했다. 개인적으론 6.4 패치 이후로 밸런스가 다시 < 로 돌아갔다고 느낀다.
고로 난 를 추천하지만, 가 맘에 드는 사람들은 써도 됨.
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6.11 패치에서 이 또 너프됨 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이속이 60 -> 55로 줄어들어버렸다.
시즌 5때와 비교해서 별 차이가 없는 지경까지 떨어졌음. 100원 싸진 대신 이속이 오히려 5 줄어든 꼴이다.
쉽게 설명하자면, 나 등등 이속 45를 주는 신발들과 비교해서 겨우 이속 10만 더 빨라질 뿐임.
물론 이속 10은 무시할 수 없는 수치지만, 명색이 상시 높은 이속만을 노리고 가는 신발인데 다른 신발과 비교해서
독보적으로 빠른 것도 아니고, 패시브랍시고 있는건 별 볼일 없는 둔화 감소 효과. 한마디로 너무 초라하게 변해버렸음.
반면 은 너프를 받지 않았다. 의 비전투시 이속 115는 의 기본 이속 55의 두 배가 넘는 수치임.
이젠 정말로 정글러들이 시즌 5 때처럼 보다 를 신어야 하는 시대가 오지 않았나 하는 생각이 듬.
는 공속이 중요한 킨드에게 있어서 물론 가치 있는 템이다. 근데 정글러로서 를 가는 와
비교해봤을때, 는 기본 이속이 355라 를 안 가도 이속이 크게 부족하진 않다. 만 신어도 이속이
400까지 올라감. 반면에, 킨드는 기본 이속이 325로 마이와 이속차이가 무려 30이나 난다. 그런데 를 가면
아무래도 체감 기동성이 너무 딸린다. 하지만 모든 걸 다 떠나서 "나는 공속 성애자다!!!" 라고 생각하는 사람은
가도 큰 문제는 없다.
는 시즌 6에서 너프를 먹었는데, 강인함이 35% -> 20%로 거의 반타작이 나버렸다. 그렇기 때문에 는
라인전 페이즈가 끝나고 한타 페이즈로 접어든 이후에 마저와 강인함 둘 다 필요하다 싶으면 올려주는게 좋다.
강인함이 너프를 많이 먹어서 체감 성능이 많이 떨어졌고, 마저가 필요하면 나 같은 템으로 보완할 수
있기 때문이다.
6.4 패치로 의 강인함이 20% -> 30%로 버프되었다!!! 예전의 위상을 다시 찾았다고 해도 될 정도.
시즌 5 때와 비교하면 가격이 100원 내려가고 강인함이 5% 내려간거임. 이젠 강인함이 필요하다 싶으면 언제든지
로 바꿔도 될 정도로 가성비가 좋아졌다.
상대팀이 올ad이거나 평타 딜러가 잘 컸다 싶으면 올려라. 만약 나 이 절실한 상황이 아니라면
신발은 바꾸지 말고 다른 코어템을 올리는데 주력하도록 하자.
신발 인챈트의 경우도 취향에 따름. 민첩성이나 격노 둘 중 취향에 맞는 거 올려라
개인적으론 상시 이속을 높여주는 민첩성 추천함.
6.9 패치에서 신발 인챈트가 사라졌다. 언제 다시 추가될진 모르겠지만, 조만간 나올듯?
장신구는 정글러의 경우 원활한 시야 장악을 위해 대체로 를 가지만, 취향에 따라 로 올려도 무방하다.
강타를 칼날부리한테 쓰면 얻을 수 있는 오라클 효과와 핑와로 를 대체하고 로 안전하게 시야를
얻겠다는 발상인데, 둘 중 뭘 갈지는 니들 본인의 선택.
다만 6.9 패치에서 의 쿨이 크게 늘어났기 때문에 쪽으로 좀 더 비중이 실린 느낌.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
1렙엔 고정. 1렙 때 를 찍어봤자 없는 는 한 번밖에 못 쓰기 때문에 의미가 없다.
도 마찬가지. 처음에 3타 피해 한번만 주고 끝이다. 그에 비해 를 찍으면 패시브로 1렙부터 유지력을
끌어올릴 수 있고, 양과 늑대가 같은 대상을 8초간 함께 공격하기 때문에 누적 피해가 제일 큰 기술이다.
6.9 패치로 지속시간이 0.5초 늘어났고, 늑대가 몬스터를 상대로 추뎀 50%를 더 주도록 버프됐기 때문에
1렙은 반드시 로 시작해야 한다.
6.13 패치로 체력 회복 패시브가 사라졌지만, 늑대가 공격하는 정글몹의 이속과 공속이 2초간 50퍼 감소하도록
변경되었다.
2렙엔 와 궁합이 좋은 를 찍고, 3렙엔 갱킹력을 강화시키기 위해 를 찍는다.
6.9 패치 이후 장판 안에서의 쿨이 늘어남에 따라 쿨을 최대한 줄이기 위해 3렙에 를 찍는
경우가 있다. 하지만 가 1렙이든 2렙이든 효과를 받을 때 최대 4번밖에 쓰지 못하는 데다, 줄어드는 쿨도
1렙 4초에서 2렙 3.5초로 0.5초만 줄어들기 때문에 큰 체감이 오지 않는다. 킨드가 리쉬를 받고 정글링해서 3렙을
막 찍은 타이밍일 때 피관리가 꽤 잘 돼있는 상태이기 때문에 갱가기 최적의 조건이 완성되는데, 3렙에 가 없으면
갱킹이 좀 껄끄러워질 수 있다. 3렙을 찍었는데 갱 갈 곳이 아무데도 없으면 를 찍어서 정글링에 주력하고,
갱 갈 곳이 있으면 를 찍고 갱킹을 시도하는 게 좋다는 생각이다.
이젠 3렙에 를 하나 더 찍어서 정글링에 주력한다. 가 너무 많은 너프를 받았기 때문에 정글링이나
갱킹이 많이 약화되었기 때문에 3렙에 를 올려봤자 써먹기가 힘듬.
참고: 블루버프 없으면 정글링할때 쓰지 마라 마나 조루됨 ㅅㅂ
엔 한 가지 맹점이 있는데, 시야 확보가 안 된 곳에 를 쓰고 들어가면 화살이 날아가지 않는다.
예를 들어 부쉬 안으로 들어간다든가, 벽 너머에서 블루를 향해 를 쓴 경우 등등이 있다.
따라서 시야 확보 안 된 곳으로 를 쓸 땐 특히 조심해야 하겠다.
킨드가 초반에 쓸 수 있는 강력한 카드 중 하나가 바로 2렙 카정이다. 와 를 찍는 순간 다른 2렙
정글러들에 비해 압도적으로 강해지기 때문이다. 오죽하면 킨드는 2렙만 찍어도 거의 완성이란 얘기가 나올 정도.
킨드가 블루팀일 경우는 레드부터 리쉬받고 2렙을 찍은 후, 바로 상대 블루쪽으로 뛰어가서 블루 카정을 가면 된다.
블루만 스틸해도 효과가 크고, 상대 정글까지 죽이면 초반을 완전히 장악할 수 있음.
킨드가 레드팀일 경우는 반대로 하면 된다. 블루부터 리쉬받고 2렙을 찍은 후 상대 레드 쪽으로 카정을 가면 된다.
상대가 돌거북 스타트를 하고 레드를 먹고 있을 경우, 레드 스틸과 킬을 동시에 노릴 수 있다.
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6.9 패치 이후 안에서 의 1렙 쿨이 2초에서 4초로 크게 늘어나버렸기 때문에 킨드의 2렙 카정력이
심각하게 약화되었다. 이제 카정을 갈 때는 상황을 보고 신중하게 갈 것.
패시브 운용도 킨드에게 매우 중요한데,
늑대는 패시브가 6스택 쌓이기 전까진 상대 정글몹과 바위게에 표식을 남긴다.
표식이 뜬 정글몹을 잡으면 스택이 쌓이기 때문에 많은 사람들이 표식 뜬 정글몹에 목매다는데,
초반엔 스택에 대한 집착을 버려라. 굳이 초반부터 급히 쌓지 않더라도, 나중에 스택 쌓을 기회는 얼마든지 있다.
늑대가 남기는 표식은 상대팀에게도 보인다는 특징이 있는데, 이 특징을 이용해 심리전을 걸 수 있다.
이를테면 킨드레드가 블루 팀인데 상대 레드팀의 두꺼비 쪽에 표식이 떴다고 해보자
상대 정글은 '저 표식 뜬 정글몹을 킨드레드에게 넘기면 안돼' 라는 심리적 압박을 받는다. 저걸 킨드레드가 처치하면
퍼뎀 스택이 쌓이니까
그렇기 때문에 자기 진영에 표식이 뜨면 상대 정글은 그걸 지우려고 표식이 뜬 정글몹 쪽으로 가게 됨.
그러면 킨드레드는 '상대 정글이 저 표식 쪽으로 가고 있겠구나' 라고 예상을 하고, 표식이 뜬 레드팀 두꺼비의 반대쪽에 있는 탑 라인을 역갱 부담이 거의 없이 갱킹을 시도할 수 있다.
아니면 이런 식의 심리전도 가능하다.
위와 똑같은 상황에서 상대 정글이 이렇게 생각할 수도 있다. '킨드레드가 아마 스택 채우려고 저 두꺼비 카정을
노리겠지? 이번 표식을 주는 대신 난 킨드레드와 거리가 먼 탑 라인을 역갱 부담없이 갱킹해야겠다'
그런데 킨드레드는 오히려 그걸 역으로 이용할 수 있다 '상대 정글은 아마 내가 레드팀 두꺼비 카정을 갔을걸로 생각하고 탑 갱킹을 올 수도 있겠지? 역갱 맞을 걸 예상하지 못할 확률이 높은데, 내가 탑 라인 역갱을 봐줘야겠다'
이렇게 생각해서 역갱 한번 제대로 성공시키면 상대팀 라인전을 터뜨려버릴 수도 있다.
물론 이게 말처럼 쉽게 되는 건 아니지만, 킨드레드 유저가 실력이 좋고 와딩이 잘 돼있을수록 이 심리전에서 승리할
가능성이 높아진다.
이렇게 표식을 이용해 심리전을 걸고 상대를 압박할 수 있는 장점이 있기 때문에 굳이 초반부터 스택에 집착할 필요는
없다는 얘기다. 오히려 표식 뜬 정글몹을 무리하게 카정하려다가 정글 동선이 꼬이는 건 기본이고, 카정을 예상한 상대 정글과 라이너의 협공으로 어이없게 킬을 헌납할 수도 있다.
게다가 6스택이 다 쌓인 상태에선 늑대가 더 이상 정글몹에 표식을 남기지 않기 때문에 저런 심리전을 걸 기회가
없어져버린다는 것도 단점이다.
킨드레드와 가까운 곳에 절묘하게 표식이 떴을 때가 킨드가 스택을 쌓을 수 있는 기회다. 카정 위험성이 별로 없다고
생각이 들면 얼른 가서 표식 뜬 정글몹을 낼름 먹어치우고 나와주자.
하지만 만약 바위게에 표식이 떴다면 웬만해선 꼭 먹어주자. 카정의 부담도 없고, 시야를 밝혀준다는 특성 때문에
바위게는 정글러가 제일 많이 잡아야 하는 몹 중 하나다.
참고로, 6스택이 쌓인 이후엔 늑대가 바론에 표식을 남기도록 변경되었다. 나중에 바론을 먹을 때 막타를 치면
표식 하나를 얻을 수 있으므로 소소한 상향이다.
에 대한 고찰
킨드는 로 상대 챔프에게 표식을 새기고, 킬이나 어시를 통해 스택을 쌓을 수 있다. 근데 표식은 챔프 아이콘을 눌렀다고 바로 박히는 게 아니고, 어느 정도 시간이 지난 후에야 완전히 박힌다. 표식이 완전히 새겨지기 전에 그 챔프를 죽이면
스택이 안쌓이기 때문에 확실한 킬어시각이 나왔을 때 표식을 박고 스택을 쌓는 얌체짓은 못한다.
더군다나, 킨드와 상대 챔프가 서로 전투상태에 들어가면 패시브의 챔프 아이콘이 사라져버린다. 전투 중에 표식을
박을 수가 없다는 얘기지
따라서, 킨드가 스택을 쌓으려면 미리 표식을 새겨놔야 한다. 이 표식도 정글몹에 뜨는 표식처럼 얼마든지 심리전에
쓸 수 있다.
기본적인 표식 사용법은 갱가기 만만한 라인에 표식을 찍고 갱을 가서 스택을 쌓는 거다. 상대 라이너가 같이 도주기 없는 놈이라 갱가기 수월할거 같으면 미드
라인에 표식을 찍어놓고 갱을 가면 된다. 설사 가 갱킹각을 잘 내주지 않더라도 언제나 갱킹의 위험이 있다는
압박감 때문에 적극적으로 라인전을 하지 못하게 된다.
아니면 갈 생각이 없는 라인에 표식을 박고 딴 데로 갱을 갈 수도 있고, 우리 팀 라이너가 카운터를 맞았을 경우 라인전을 돕기 위해 그 쪽 라인에다가 표식을 박을 수도 있다. 상대 라이너가
아무리 우리 라이너의 카운터라 해도, 갱킹의 압박감 때문에 카운터 역할을 제대로 수행하지 못하게 하는 것만으로도
우리 팀 라이너에게 큰 도움이 된다.
발상의 전환으로 적 정글한테 표식을 박을 수도 있다. 킨드와
상대 정글 간의 성장 격차가 벌어져서 킨드가 적 정글을 찍어누를 수 있겠다 싶을 때 정글한테 표식을 박아버리고
무한 카정을 다니는 것도 하나의 방법이다.
'닌 그냥 나하고 마주치면 뒤지는 거에여 ^^' 이런 생각을 적 정글한테 심어주면서 상대 정글 쪽에 시야 장악을 하고
카정을 다니면 상대 정글을 말 그대로 아무것도 못하는 놈으로 만들어버릴 수 있다.
그러면 상대 정글은 멘탈이 터지고, 상대 팀은 '아 ㅆㅂ 우리 팀 정글 하는 거 아무것도 없어', '정글 클라스차이
오지네 ㅉㅉ' 이런 식으로 내부 분열을 일으켜서 서로 멘붕오고 서렌을 치게 됨.
킨드가 말리지 않고 무난히 성장해서 피갈퀴손과 요우무가 뽑혔다면 킨드의 패기는 정점에 달한다. 소규모 교전이든
대규모 한타든 용 싸움이든 바론 싸움이든 킨드가 약한 면모를 보이는 때는 없다.
한타할 때 킨드 궁을 쓰기 가장 좋은 놈은 바로 원딜이다. 원딜과 함께 앞 라인부터 조지면서, 상대 암살자가 우리 팀
원딜을 노리고 들어오면 원딜한테 궁을 뙇 깔아주면 된다. 물론 킨드 궁 효과 때문에 적 암살자도 죽진 않겠지만,
우리 팀의 보호를 받는 원딜 vs 적진 속에 외로이 남겨진 딸피 암살자
이 둘 중 누가 먼저 죽을까?
그렇다고 반드시 킨드 궁을 원딜 보호용으로 쓸 필욘 없다. 궁 활용도는 솔직히 여기에 다 쓰기 벅찰 정도로 무진장
많기 때문에 궁을 효율적으로 쓸 수 있는 상황 하나만 예시로 들어줬을 뿐, 우리 팀 조합이나 상대 팀 조합, 각
라이너들의 성장 차이 등등 상황에 따라 무궁무진한 궁 활용이 가능하다. 그저 킨드레드를 하면서 쌓여가는 경험으로
각 상황에 대처할 일이다.
킨드 궁을 쓸 때 한 가지 팁을 주자면, 궁을 깔아주고 싶은 팀원이 있을 경우 그 팀원한테 아슬아슬하게 걸쳐서 까는 것이 좋다. 무턱대고 팀원을
중심으로 궁을 깔면 상대팀도 궁 효과를 받아서 골룸해지는 상황이 나올 수 있다.
한타 할 때도 비슷한 매커니즘으로 깔면 된다. 뒷 라인에 있는 챔프쪽에다가 궁을 써서 앞 라인에 있는 우리 팀원들까지
궁 효과를 받기 쉽게 하고, 상대팀은 궁 장판 안에 들어오기 어렵게 까는 것이 베스트.
그리고, 킨드레드는 오브젝트 스틸이 가장 쉬운 정글러중 하나다.
상대 팀이 용을 먹고 있을 때 를 쓰고 벽을 넘어가서 평를 동시에 넣어주면 손쉽게 스틸을 할 수
있다. 게다가 효과 땜에 쿨은 금방 돌아온다. 벽을 폴짝 넘어와서 오브젝트를 스틸하고 아무 일 없었다는
듯이 로 다시 벽을 넘어가버리는 킨드를 보면 상대 입장에선 그렇게 복장 터질 수가 없지 ㅋㅋㅋ 완전히 찢어
죽이고 싶을듯?
킨드는 패시브의 체력 퍼뎀 때문에 후반으로 갈수록 점점 세지는 왕귀 챔프라고도 볼 수 있다. 예전엔 킨드 표식에
몬스터 대상 한계 데미지가 없었기 때문에 표식을 잘 쌓았을 경우 후반쯤 되면 킨드 혼자서 용 5초컷, 킨드와 원딜
둘이서 바론 10초컷 같은 입롤스런 상황도 충분히 가능했지만 지금은 75+10 X (표식수) 의 제한이 걸려서 저런 상황을
연출하는 건 불가능하게 되었다. 그래도 표식을 잘 쌓아놨을수록 킨드는 다른 정글러들에 비해 에픽 몹들을 잡는 게
훨씬 빠르므로 운영상 큰 이점을 쥐고 있다. 단지 후반에 들어서면 집중력과 멘탈 싸움이기 때문에 정신줄 단단히
붙잡고, 누구 한 명 짤리는 순간 게임이 끝나버릴 수 있으므로 경거망동하지 않고 신중한 자세를 유지해야 하겠다.
킨드의 지속딜은 매우 강력하기 때문에 폭딜이 없는 챔프들 상대로는 매우 강하지만, (예: , ) 폭딜이
가능한 챔프들을 상대할때는 신중해야 한다. (예:, )
6.13 패치 기준으로, 거듭된 너프로 인해 예전에 쉬웠던 챔들도 지금은 어려운 경우가 참 많음.
시즌 5 때 첫 출시가 됐을 땐 리신이나 니달리가 q를 먼저 맞추고 들어와도 이기는 강력함을 자랑했고
시즌 6이 시작된 후엔 출시 당시의 강력함까진 아니더라도 대부분의 정글러들과의 싸움에서 유리한 고지를 차지할
정도로 강했지만, 그건 이제 먼 옛날 이야기...
의 지속적인 너프, 6.13 패치 때 기본 방어력이 7이나 감소하는 등 과거에 비하면 정말 많이 약해졌다.
지금까지 한번도 50퍼 아래로 내려간 적 없었던 승률이 6.13 패치 이후 47퍼까지 떨어졌다. 뒤에서 세는게 더 빠를 정도.
그런 고로 예전에 ㅈ밥이었던 챔프라고 막 들이대는 건 금물. 역으로 당하는 경우를 많이 봄 ㅋㅋㅋ
내 예상으론 아마 더 이상의 너프는 없을 것 같음. 다음에 패치노트에 언급이 될 때는 버프를 받거나 편의성 개선 등의
패치가 이루어질거라 생각함.
지금까지 나만의 킨드레드 공략법을 써봤는데,
태클걸고 싶거나 질문하고 싶은거 있으면 댓글에다 달아줘
그럼 시간 날 때 보고 답글 달아주겠음
사람마다 생각이 다 다르기 때문에 내 생각에 동의하지 않는 사람들도 있을거임.
하지만 적어도 "천상계들은 너랑 다르게 가거든요 병시낰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 니가 얼마나 잘하는 놈이길래
천상계 템트리에 지적질임?" 이런 식의 댓글은 안 썼음 좋겠다
천상계라고 반드시 룬특과 템트리가 100% 맞는다는 보장은 없음. 일례로 공식대회는 아니지만 배틀로얄에서 천주
선수가 가렌을 썼던 적이 있다. 레넥톤의 카운터픽으로 들고 나온 건데, 요우무나 신속의장화 등 시즌2 추천템으로
템트리를 맞추는 등 이해도가 떨어지는 모습을 보였다. 딱히 연습이나 준비를 한게 아니라서 그냥 추천템으로
올렸다고 경기 후 인터뷰에서 밝힘;;;
이처럼 그냥 천상계가 쓴다고 해서 그걸 맹목적으로 받아들일 것이 아니라, 이 룬특이나 템트리가 왜 좋은지
정확한 논리가 있어야 한다는 말이다.
그리고 천상계의 게임 상황과 아래의 게임 상황은 아주 다르다. 천상계에서 통하는 방식이 아래 티어에서도 똑같이
통하리라는 보장은 없음. BJ 로이X도 '도파는 괴물인데 니들이 무작정 도파를 따라하려고 하니까 망하는거' 라고
말한 바 있다.
룬특, 템트리는 상황차이 + 취향차이라는 건 어느 공략에서나 마르고 닳도록 강조하는 사항인만큼 정해진 정답 같은 건
존재하지 않는다. 여러 사람들의 운영방식을 보면서 자기한테 맞는 방법을 따라가는 것이 제일 좋다.
나만 해도 공략을 쓰면서 이 템트리가 왜 좋은지 논리를 갖추고 설명했음. 혹시라도 내 공략 내용을 반박하고 싶으면
여러분들도 나름의 논리를 가지고 반박을 해줬음 좋겠다는 얘기임. 그래야 효율적인 토론이 되지 않을까?
힘들여 쓴 건데 관심좀 가져줭 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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