구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 629 (+104) | 2397 | 마나 | 340.8 (+60.0) | 1360.8 |
공격력 | 55.5 (+3.5) | 115 | 공격 속도 | 0.625 (+1.53%) | 0.788 |
5초당 체력회복 | 5.5 (+0.4) | 12.3 | 5초당 마나회복 | 11 (+0.4) | 17.8 |
방어력 | 25.38 (+5) | 110.38 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 450.0 | 450.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x6
- 체력 +8x3
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x6
- 주문력 +1.19x3
- 마법 관통력 +2.01x3
- 마법 관통력+13.86
- 방어+6
- 체력+24
- 마법 저항력+18.036
- 주문력+3.57
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 10초
재사용 대기시간: 12초
영혼 흡수로 체력을 회복할 때마다 고통의 대지 재사용 대기시간이 5%씩 감소합니다.
이 스킬은 정글 몬스터에게 170%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 900, 범위: 350)
재사용 대기시간: 26/23.5/21/18.5/16초
5초 또는 피해를 모두 흡수할 때까지 유지됩니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 120/110/100초
영혼의 족쇄를 사용하는 동안 모르가나가 사슬로 묶은 적을 향해 이동할 때 이동 속도가 10/35/60% 증가합니다.
모르가나는 영혼의 족쇄에 걸린 모든 적에 대해 절대 시야를 얻습니다. (사정거리: 600)
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- 어둠의 속박
(Dark Binding)
- 마나 소모: 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 11초
- 어둠의 에너지를 발사하여명중한 대상을 2/2.25/2.5/2.75/3초 동안 속박하고 80/135/190/245/300 (+0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다.
- 사정거리: 1300
- 이번에 마나소모량 감소 버프를 받았었죠♡♡
- 모르가나서폿의 존재를 1레벨 또는 극후반에 온 협곡에 알려주는 스킬입니다 초반에는 쿨감이 없어 쿨이 잘 안돌아오니 상대를 압도할 자신이 없으시면 1렙 q가 아닌 w를 찍으시는걸 추천드립니다
- 고통의 대지
(Tormented Soil)
- 마나 소모: 70/85/100/115/130
- 재사용 대기시간: 10초
- 지정한 지역에 5초 동안 저주를 내립니다. 저주 받은 대지 위에 있는 적은 잃은 체력에 비례하여 매 초 16/32/48/64/80 (+0.22AP)에서 36/57/78/99/120 (+0.22AP) 마법 피해를 입습니다.
- 사정거리: 900, 범위: 350
- 초반 : 천둥군주
- 후반 : 리안드리
- 위의 2개를 이용해 속박보다도 큰 데미지를 주는 주력 딜링기나 마찬가지인 고통의 대지! 마나소모가 살짝 부담되니 초반에 난사하시면 큰일납니다
- 칠흑의 방패
(Black Shield)
- 마나 소모: 50
- 재사용 대기시간: 23/21/19/17/15초
- 아군 챔피언에게 칠흑의 방패를 쳐 70/140/210/280/350 (+0.7AP) 마법 피해를 흡수하고 보호막이 유지되는 동안 모든 종류의 방해 효과에 면역이 됩니다.
5초 또는 피해를 모두 흡수할 때까지 유지됩니다. "
- 사정거리: 750
- 이거 쳐주면 원딜들이 그렇게 좋아합니다
- 단순한 마법피해뿐만이 아니라 cc기 역시 캔슬시켜주어 베인의 선고 등 라인전에서 자신의 강함을 증명하기에 좋은 스킬입니다
- 쿨타임도 길고 마나소모도 심히니 안물리는게 최선이라고 말씀드리고 싶네요
- 영혼의 족쇄
(Soul Shackles)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/110/100초
- 주변 적 챔피언에게 어둠의 사슬을 걸어150/225/325 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고 3초 동안 20% 둔화를 겁니다. 사슬을 건 상태로 3초가 지나면 150/225/300 (+0.8AP)의 추가 마법 피해를 입히고 1.5/1.5/1.5초 동안 기절시킵니다. 적 챔피언이 모르가나에게서 멀리 가면 사슬이 끊어집니다.
- 사정거리: 600
- 모르가나의 코어템 = 존야 라는 공식을 만들어낸 궁극기입니다
- 제 취향에 안맞아 잘 쓰지는 않지만 이거에 걸리면 일단 범위 밖으로 나가려 하는 상대의 움직임이 아군에게 용기를 불어넣는 툴팁 외의 버프(?)역시 있으니 한타 시작시 실드+족쇄로 들어가면 그것만큼 우리팀이 든든해보일때가 없는 버프형(?)스킬입니다
qw속박게이지 반 남경우r 또는 r스턴후qw 중간중간의 평타는 기본적인 매너 원딜이 딜 안들어간다는 사실을 커버하기위해 미약한 ap챔피언의 평타라도 보태봅시다 혹시알아요? 그게 300원으로 돌아올지
콤보가 부실한것 같으나 모르가나는 q만으로 3초를 묶을 수 있기에 그동안 아군이 딜을 넣어주고 실드가 콤보에 없는 이유는 이니시에이터나 뒤에서 총쏘고계신 원딜에게 따...딱히 너가 cc기에 걸릴까봐 걱정해서 쳐주는게 아니니까! 딜 또는 cc기가 부족할거 같아서 주는거라고! 라고 하시며 한타를 하시면 한타 후 누가 딜을 이상하게 넣네 누가 물렸네 할거없이 cc기를 씹어버렸다는것도 모르고 오 나 완전잘함 ㅎㅎ 울팀도 쫌 하네 이러면서 서로를 고무하는 초딩과 함께 욕설없는 클린한 협곡을 만들어주는 아름다운 방어막입니다 죽을것 같지 않은이상 속박+기절믿고 나보다 cc기에 대한 대응책이 가난한 원딜이나 이미 몸 던져버린 이니시에이터를 위해 사용하도록 합시다
스킬트리역시 1레벨부터 나는 쟤 무조건이긴다라는 절대적 자신감이 있을때 추천드리고, 만약 자신감이없다면 weq순으로3렙까지 버틴 뒤 e2레벨만들고 qwre순으로 마스터하시면 됩니다
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
얘는 때려도 안죽고 싸우다보면 나만 아프고...
깡패입니다 왠지모르게 모르가나로 이기기가 힘들어요
얘 나오면 무조건 원딜만 치세요 원딜없는서폿은 알맹이 없는 호두껍질이나 마찬가지입니다
결국 알맹이인 원딜 지키려고 맞게 되있어요
그러니 근성싸움!
마나를 낭비하지말고 적절한 각나오면 원딜에게 스킬 퍼부어서 탐켄치가 막기 전에 제거를 시도하는게 좋습니다
먹히기전 실드역시 필요하고요
알맹이가 안죽어요
소라카는 패치로 힐에 체력을 소모하지만 hp재생량이 높아 금방 차오르니 소라카에게 스킬을 써서 힐을 악아보되 원딜에게 물리지 않게 조심할필요까지 있는 까다로운 상대입니다
진짜 고마워요 브실골 50판중 소라카 만나는게 손에 꼽을정도라는게 고마운 챔피언
템나오기 시작하면 살살 녹으니 초반에 마나만 낭비하지 않으면 무난하게 풀어나갈 수 있습니다
뚜벅이에게 슬로우마저 걸어버리는 무자비한 데마시아의 참새입니다
저게 실명때문에 원딜에게 실드쳐야하나 고민하다가 죽기 딱 좋게 만들어버려서 까다롭습니다
서폿이 물몸이면 서폿을 공략하고 아닌 경우에는 퀸이 실명을 뺐을때 한번 찔러야 이득볼 수 있습니다
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
속박cc기를 가진 챔피언의 경우 트런들서폿은 장난입니다 같은 뚜벅이간의 의리같은거 싹 잊고 속박걸면 원딜이 좋다고 때려줍니다
고기방패 트런들은 탑, 정글에서 근거리대 근거리로 커서 단단한건데 q믿고 서폿으로 쓰는건지 알 수는 없지만 원거리 앞에서 그것도 속박을 맞는다면 그냥 고기되는겁니다
여태까지는 트런들서폿을 못봤는데 왜 갑자기 생겼을까요...
돈템터트리러올때 딜교하면 못해도 이득봅니다
e가 보이는 순간 실드를 쳐주면 레오나는 날아왔는데 cc기에 걸리지 않아 실컷 두들길 수 있습니다
탱레오나가 서폿의 정석이라 6렙전까지는 e1레벨 그 후에는 2~3레벨이면 w가 터지기 전에 모든 cc기를 다 막은다음 w가 참 따듯하네요 라고 말할 여유가 생긴다 e는 마지막에 맞은 애한테 가니 둘다 맞았을 ㄱ닝우 잘 보고 실드를 사용할것
강한데 그게 다에요
풀궁만 조심해서 속박 꼿으면 종잇장보다 약한 육체는 ㅂㄷㅂㄷ떨다가 원딜의 손에 300원을 남기고 떠나가버리십니다
미스포춘이 워낙 강해서 상대 서폿 역시 강하게 압박을 해올텐데 우리 원딜이 이즈리얼처럼 도망가다가 궁쓰기 위해 태어난 것 같은 원딜이 아닌이상 약간의 피해를 감수하고 똑같이 압박하면 이득을 볼 수 있습니다
원딜이랑 사이좋게 강가 와딩만 하셔도 정글탓 와딩탓 없는 라인전이 됩니다
상대를 이기지 못한다면 최대한 지지 않는것이 현명한 선택인겁니다
뚜벅이면 뚜벅이답게 미리 도망갈 방법을 구하는것이 중요합니다
e로 막고 치면 이길거같은 cc기 약한애들은 다가가서 속박과 평타
cc기가 튼튼한애들(레오나 제외)는 실수했다간 질수도 있으니 멀리서 간보다가
팟! 하고 필이 올때 속박을 던져 원딜이 맞으면 싸우고 아니면 다시 필을 기다리세요
한타기준 후반과 동일
라인전은 여전히 많은 와드가 생존력의 상징 망원렌즈까지 동원해서
없는 생존력도 만들어야합니다
실드 후 점멸궁존야 등등 이니시를 걸어야한다는 말을 자주 들었는데요
q맞을때까지 던지다가 맞으면 자르고 맞으면 자르는게 훨씬 안전한데다가
w로 압박까지 가능해서 쉬운 타위철거 및 300원 습득을 노릴 수 있습니다
실드키고 들어갔다가 딜러진 다 죽으면 지는거고 원딜 실드주고 달려갔다가
원딜빼고 다 죽으면 지는게 당연한겁니다 아무무나 말파이트가 뒤를 봐주지 않는이상
궁으로하는 이니시는 독이되는 경우가 많습니다
앞에 탱커를 두고 뒤에서 속박만 맞춰도 충분히 효율적입니다
딜러들이 딜을 넣기 쉬운위치 또는 뒤에서 자꾸 짤짤이 넣는 적을 최우선시해서
피해를 줄이거나 피해를 최대한 입히는게 중요하죠
탱커도 많이 맞으면 죽어요 3초간 탱커를 묶고 딜러진쪽에 장판을 놓으면 다들
탱이니까 괜찮아 나까지 죽지말고 견제만 하자 라는 반응이 대부분이라 탱커
집보내고 한타할 수 있습니다
골드가고싶다 골드...
언젠가 이보다 좋은 템트리를 찾아내기를...
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