솔직히 말하면 너프패치 이유를 모르겠습니다.
라이즈의 딜이 문제면 Q깡딜을 줄이면 해결될 문제입니다.
라이즈의 속박이 문제라면 속박시간을 고정하면 될 문제입니다.
라이즈의 유틸성이 문제라면 궁극기를 너프하면 될 문제입니다.
근데 왜 이렇게 바꾼거죠?
리워크 전 라이즈랑 하는 짓이 똑같잖아요.
WEQ 뚜벅뚜벅 QRQEQWQ 뚜벅뚜벅 e 뚜벅뚜벅 W
암만 생각해도 리워크 전 라이즈의 하위호환밖에는 안 되게 변했습니다.
여튼 쓸만합니다.
애정챔은 분들은 계속 쓰세요.
공략은 아직 연구중이므로 간략히 갑니다.
ㅡ깡딜 버프 이후 이제야 딜교 할 맛이 납니다.
예전에는 풀 콤보를 넣고 기다렸다가 다시 들어가도 상대의 포션과 체젠이면 솔킬이 불가능했는데,
지금은 어느 정도 괜찮네요. 벤도 안 되고.
리워크 전 라이즈와 비교하자면
딜 교환 능력
리워크 전<리워크 후
견제 능력
리워크 전>리워크 후
라인관리
리워크 전<리워크 후
한방폭딜
리워크 전>리워크 후
로밍 능력
리워크 전=리워크 후
한타 능력
숙련도가 없을 경우
리워크 전>리워크 후
숙련도가 높을 경우
리워크 전<리워크 후
라인전의 강도
리워크 전:강
리워크 후:약
갱 호응
리워크 전=리워크 후
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x1 - 방어 +1x1
- 마나 +11.25x1
- 이동 속도 +1.5%x1
- 방어구 관통력+1.13
- 마법 관통력+0.62
- 방어+1
- 마나+11.25
- 이동 속도+1.5%
평타 비중이 높아졌습니다. 쌍관으로 갑시다.
나머진 변동사항 없습니다.
문양에 쿨감룬 드셔도 됩니다.
ㅡ요샌 고정마나룬을 들고 있습니다.
원래 AP딜은 초반부에 극도로 강하거나 하진 않기 때문에 마나 룬을 드는 게 오히려 이득일 때가 있습니다.
딜 너프 이후 예전에 비해 라인에 오래 있어야 하기 때문에 고정마나룬은 나쁘지 않은 선택인 것 같습니다.
부족한 마법 저항력은 어비셜,지휘관의 깃발, 즈롯 차원문으로 보충합시다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
더 이상 원콤형 폭딜러가 아닙니다. 지속딜러에게 좋은 명상을 들어줍시다.
지능이 있으면 Q스킬을 편하게 쓸 수 있어 좋습니다.
ㅡ특성은 취향입니다.
고정마나룬을 듬으로서, 그리고 상대 체력 60퍼센트는 쉽게 깎을 수 있게 됨으로서 초반 효율이 별로였던 명상은 다시 버립니다.
지능의 경우, 쿨감 40퍼일 때에는 WQEQWEQ후에 궁이 5초쿨이지만 45퍼일 때에는 궁쿨이 초기화되므로 들어줍시다.
천둥군주같은거 들지 않습니다.
지금 라이즈가 딜을 쏟아부어도 적은 죽지 않습니다. 천둥군주가 있어도 마찬가지입니다.
폭풍전사를 들게 된다면, 라이즈가 일방적으로 딜 교환을 할 수 있습니다. 무슨 이야기냐, 자기가 원하는 타이밍에 빠질 수 있다는 말입니다.
예전 라이즈는 상대를 때리는 것이 중요했습니다. 그래서 폭풍을 이용해 추노할 것인가, 아니면 천둥을 이용해 빨리 죽일 것인가의 차이였죠. 그런데 지금의 라이즈는? 적을 때려도 죽지 않습니다. 그저 딸피상태에서 허덕거릴 뿐입니다.
다시 말해서, 바로 빠지지 않으면 반격이 들어온다는 이야기입니다.
스킬이 다 없는 라이즈는 약합니다. 그 구간에서 손해를 보면 라인전이 힘들어집니다. 그래서 우린 도망가야 합니다. 그를 위해서 폭풍전사가 필요합니다.
설명이 장황했습니다만. 간략하게 말씀드리자면 '카이팅'을 위해서 폭풍전사가 필요하단 겁니다.
특성 피드백 받습니다^^
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
RQEW순서로 마스터합니다.
저 같은 경우 리워크 전에는 Q선마후 W3랩으로 안정적인 속박시간을 가져왔었지만 지금의 라이즈가 그만한 속박시간을 가져오기엔 딜 로스와 너무 낮은 성능 가치 때문에 부담이 됩니다.
기본콤보:WQEQWEQ
시전 방법 설명
1스택:W,R스킬로 패시브 활성화시 콤보 시작
2스택:W,R스킬로 패시브 활성화시 콤보 시작
3스택: Q,W,R스킬로 패시브 활성화시 콤보 시작
4스택:모든 스킬로 패시브 활성화시 콤보 시작
지금 중요한 건 히트 앤드 런입니다.
적을 패고 도망갑시다.
부족한 딜을 루덴의 메아리로 메꾸는 트리를 연구중입니다.
단점은 숙련도가 많이 필요하다는 점인데,
어차피 지금 챔프 변경이 숙련도가 엄청 필요하게 바뀌었으므로 신경쓰지 않겠습니다.
ㅡ루덴 안좋습니다.
제가 핵심 아이템에 적어 놓은 것들은 죄다 라이즈가 갈 방어 아이템입니다.
한 게임에 딱 하나만 올리는 것을 추천드립니다.(어비셜,라일라이는 중첩ㅇㅇ)
즈롯 차원문:방,마저가 고루 붙어 있으며 사용 효과는 라이즈와 아주 잘 맞습니다.
이 미니언은 한타 중 부가 딜로 사용해도 좋으나, 대치 상황 및 한타 운영이 중요한 라이즈가 라인 관리를 하게 만들어주는 고마운 아이템입니다.
지휘관의 깃발:마법 저항력과 쿨감이 붙어 있으며 사용 효과는 라이즈와 아주 잘 맞습니다. 라인 관리 및 공성. 바론버프 운영에 아주 주요합니다.
수은 장식띠:디 이상의 자세한 설명은 생략한다.
지크의 선지자:방어력과 쿨감이 붙어 있으며, 사용 효과는 라이즈 및 원딜과 아주 잘 맞습니다. 주문력 뻥튀기 ㄱㅇㄷ, 쿨감에 방어 그리고 주문력도 있고 마나도 있으니 라바돈급 효율이라고 봐도 무방합니다.
라일라이:전 지난 시즌에도 라일라이라이즈 공략 썼던 사람입니다. 원래 라이즈랑 효율 좋았었습니다.
피드백 받습니다^^
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
정글러로써의 자르반이 아니라 라이너로써의 자르반한테도 집니다.
한마디로 말해서, 말도 안 됩니다.
저 시간 좀 돌려주시면 안 되요?
개사기였을때까지는 바라지도 않을게요...
리워크 직전까지만이라도 바꿔 주시면 감사하게 플레이할게요...(그때도 안좋았습니다.)
계속 연구해 봅시다.
어쨋든간 애정챔입니다, 제게는.
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