카르마는 주문력 계수가 매우 높은 마법사 챔피언이며
강력한 라인전과 준수한 성장력을 바탕으로 솔로라인에서
독자적으로 성장할때 가장 큰 존재감을 보여주는 챔피언입니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+109) | 2483 | 마나 | 374 (+40) | 1054 |
공격력 | 51 (+3.3) | 107.1 | 공격 속도 | 0.625 (+2.3%) | 0.869 |
5초당 체력회복 | 5.62 (+0.55) | 14.97 | 5초당 마나회복 | 13 (+0.8) | 26.6 |
방어력 | 28 (+5) | 113 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 체력 +8x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 레벨당 쿨감소 -0.278%x3
- 마법 관통력+7.83
- 체력+72
- 쿨감소-29.916%
왕룬 - 성장쿨감 X 3
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
카르마는 중반 이후 대치구도에서 포킹을 통해 상대를 얼마나 흔들어 놓느냐에 따라 게임의 양상을 완전히 바꿔놓을수 있습니다.
그렇기 때문에 포킹에 힘을 실어주기 위해 모든 데미지 증가 관련 특성에 투자하는게 좋습니다.
핵심특성으로 죽음불꽃 손길을 택하지 않은 이유는 추가데미지가 미미한 수준이고
[ 흉포 - 12포인트 ] - 흉포 12 포인트는 고정입니다.
- 양날의 검
- 압제자
- 위험한 게임
카르마는 광역 킬/어시스트를 얻기 쉽기때문에 위험한 게임이 좋습니다.
- 천둥군주의 호령 - 바람술사의 축복
- 회복/보호막
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
재사용 대기시간: 12초
만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.
굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언과 주변 챔피언들에게 +50/100/150/200 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 15% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
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카르마란 챔피언을 이해하기 위해서는 가장먼저 카르마의 스킬구성과 스킬의 특성을 알아야만 합니다.
그렇기 때문에 먼저 카르마의 스킬들을 하나씩 읽어보고 난 뒤에 본문을 정독하길 바랍니다.
[스킬 선마 순서]
스킬 선마 순서는 R) → Q → E → W 입니다.
초반 스킬 투자 순서는 상황에 따라 바꿔주는게 좋습니다.
보통은 Q W E 순서대로 하나씩 투자하는 경우도 있고 Q E W를 찍는 경우도 있습니다.
각각 장점을 가지고 있기 때문에 상황에 맞게 스킬포인트를 분배하시길 바랍니다.
카르마 스킬콤보의 대부분은 스스로 쉴드를 걸면서 시작합니다.
카르마의 쉴드는 쉴드량도 무시할수 없지만 짧은 시간동안 이동속도를 폭발적으로 증가시켜주기 때문에
상대의 빈틈을 노려 거리를 좁히고 스킬 적중률을 높이는데 효과적이기 때문입니다.
쉴드로 시작하는 대표적인 스킬 콤보 4가지를 알아보겠습니다.
1. → : E → RQ
주로 대치구도에서의 포킹이나 장거리 파밍/라인클리어, 딜링등 다양한 용도로 사용합니다.
포킹을 할때는 반드시 쉴드의 이동속도 버프를 이용해 거리를 좁혀야만 성공률과 안정성이 올라갑니다.
2. → : E → RW
주로 강력한 갱호응(속박시간 추가) 혹은 체력회복/역관광 등에 사용합니다.
3. → → : E → W → RQ
주로 갱호응 이후 속박당한 상대에게 극딜을 넣을때 사용됩니다.
4. → → : E → Q → RW
슬로우로 시작해 속박시간 증가까지 노리는 가장 강력하고 효과적인 갱호응 방법입니다.
이 밖의 스킬 콤보들은 모두 상황에 따른 스킬 연계/조합이기 때문에 스스로 터득하고 활용하는데 큰 어려움이 없고
모든 상황을 가정하기엔 너무 애매하고 광범위 하기 때문에 스킬콤보의 설명은 여기서 마치겠습니다.
: P : 열정 응집
적 챔피언에게 스킬/평타를 적중시킬경우 만트라의 쿨타임이 줄어듭니다.
만트라는 비교적 긴 쿨타임을 가지고 있고 만트라를 얼마나 자주 사용할수 있느냐가 곧 카르마의 성능을 좌우하기 때문에 가능하다면 무리하지 않는 선에서 스킬과 평타를 자주 사용하는게 좋습니다.
: Q : 내면의 열정 / 사거리 950
카르마의 주력 딜스킬이며 견제/파밍/라인푸쉬/라인클리어/갱호응/광역딜 등 여러가지 상황에 유용하게 사용할수 있습니다.
직선형 투사체이며 투사체 속도나 범위, 판정이 상당히 좋기 때문에 적 챔피언 근처의 미니언을 맞춰 견제하기에 효율적입니다.
또한 슬로우가 있기 때문에 상대의 추격을 저지하거나 갱호응에도 효과적입니다.
: W : 굳은 결의 / 사거리 675
대상과 연결된후 2초가 지나야만 대상을 속박하기 때문에 Q스킬의 슬로우와 E스킬의 이동속도 버프를 이용해 끈이 끊어지지 않게끔 거리를 유지하는게 중요합니다.
끈은 E스킬 사거리인 800범위 정도 밖까지 벗어나면 사라지게 됩니다.
또한 상대방과 시야를 공유하기 때문에 수풀로 도망친 적을 추격하는데 효과적이고 3회에 걸쳐 데미지를 나눠서 주는 스킬이기 때문에 만트라의 쿨타임을 크게 줄여줍니다.(13레벨에 3초 X 3 = 만트라 쿨타임 9초 감소)
그리고 스킬의 계수가 0.9AP로 굉장히 높기 때문에 예상못한 데미지를 입히거나 정글몹/에픽 몬스터를 사냥할 때에도 효과적입니다.
: E : 고무 / 사거리 800
쉴드와 동시에 짧은 시간동안 이동속도를 폭발적으로 상승시켜줍니다.
적의 주력 딜스킬을 막아내는데 효과적이며 기동력을 제공하기 때문에 추격/도주/로밍에도 효과적입니다.
또한 사용 빈도나 활용도가 매우 높은스킬이기 때문에 '키 설정 매뉴'에서 '자기 자신에게 사용' 으로 설정한 뒤에 사용하는게 좋습니다.
자신에게 쉴드를 사용할때는 E만 눌러서 사용하고 팀원에게 사용할 때에는 Shift + E를 통해 사용하는데 익숙해지는게 좋습니다.
미니언에게도 사용 가능하기 때문에 타워를 밀때도 미니언에게 사용하면 미니언 손실을 최소화 하며 타워를 공략할수도 있습니다.
: R : 만트라 - 쿨타임 1/6/11/16레벨 45/42/39/36초
카르마의 궁극기이며 사용시 다음 Q W E스킬중 한가지 스킬을 강화시켜줍니다.
1레벨부터 사용 가능하기 때문에 카르마는 만트라를 활용해 강력한 라인전을 펼칠수 있습니다.
하지만 쿨타임이 길고 만트라의 쿨타임 동안에는 상대적으로 존재감이 떨어지기 때문에
카르마가 반드시 높은 수준의 쿨타임 감소를 확보해야하는 이유가 되기도 합니다.
: RQ : 영혼의 불꽃 /사거리 950 + 딜 + 범위 추가
기존 Q스킬에 폭발적인 데미지와 범위가 더해집니다.
16레벨 기준 [첫타 435 + 0.9AP] + [후속타 350 + 0.6AP] 라는 어마어마한 데미지 입니다.
데미지는 동레벨 그레이브즈의 궁극기에 필적하기 때문에 살인적인 광역딜 포킹을 통해 게임의 구도 자체를 바꾸어 버릴수 있습니다.
하지만 포킹 스킬 치고는 사거리가 특출난 스킬은 아니기 때문에 반드시 E스킬의 이동속도를 활용해 거리를 좁힌뒤 사용해야 합니다.
: RW : 재생 / 사거리 675 + 회복 + 속박시간 추가
사용 즉시 잃은체력의 20%를 회복하고 2초 후에 다시한번 회복하며 속박 지속시간이 늘어납니다.
회복량이 무시할수 없는 수치이고 2번 회복할수 있기 때문에 쉴드와 함께 사용하면 타워다이브 당하거나 갱킹당해 죽을만한 상황에서도 살아나 상황을 역전시킬수도 있습니다.
[회복량은 AP에 영향을 받기 때문에 AP가 높아질수록 회복량도 늘어납니다.]
또한 속박시간이 추가적으로 증가하기 때문에 강력한 갱호응을 노리거나 상대의 발을 묶어야 할때 효과적입니다.
[16레벨 기준 3.25초 속박 : LOL내 최장 속박시간]
라인전 단계에서 마나는 여유롭지만 체력이 적다면 회복수단으로 사용해도 좋습니다
: E : 저항 / 사거리 800 + 광역 쉴드 추가
사용 대상에게 강력한 쉴드와 폭발적인 이동속도를 제공하고 주변의 아군에게 절반의 쉴드와 같은수치의 이동속도를 부여합니다.
굉장히 강력한 광역 쉴드 + 이속버프 스킬이며 아군 모두를 구해낼수 있는 몇 안되는 강력한 유틸리티 스킬중에 하나입니다.
수치 또한 [16레벨 기준 : 사용대상 440 + 1.1AP / 주변 아군 220 + 0.55AP] 로 굉장히 높기 때문에 적절히 사용하면
방어막과 이동속도를 통해 적들의 광역 궁극기로부터 아군 모두를 보호하며 전세를 역전할수도 있습니다.
예를들면 과 같은 광역 데미지 스킬을 벗어나거나 방어하는데 효과적입니다.
혹은 광역 이동속도 버프를 이용해 적들을 추격하거나 빠르게 도주할때 사용하는것도 좋습니다.
같은 단체 이동속도 버프와 시너지가 좋고
같은 이동속도에 특출난 시너지를 가진 챔피언들과도 궁합이 좋습니다.
적들이 몰래바론을 시도할때 빠르게 쫓아가거나 간발의 차이로 오브젝트 등을 취하고 퇴각할때도 좋습니다.
[스킬 활용 팁은 여기에서 마치겠습니다.]
카르마의 성능은 만트라의 활용에 달려있습니다.
만트라를 어떻게 사용하느냐에 따라 한타의 구도, 게임의 양상이 뒤바뀐 다고 해도 과언이 아닙니다.
영혼의 불꽃을 통해 교전/대치구도/한타에서 강력한 포킹/광역딜을 퍼부어 상대를 무력화 시키고
재생을 통해 죽을것도 살아가거나 오히려 역관광을 시키거나, 상대를 오랫동안 묶어버리고
저항을 통해 카서스의 궁극기, 럼블의 궁극기와 같은 스킬들로부터 아군을구해내는것
모두 어느하나 중요하지 않은것이 없습니다.
카르마의 성능 차이는 상황에 따라 만트라를 얼마나 효율적으로 사용하는가에 달려있습니다.
카르마와 만트라에 대해 이해하면 할수록 카르마는 완전히 다른 챔피언이 될것입니다.
[시작 아이템과 2코어 아이템까지는 무조건 고정입니다.]
[시작 아이템]
: 도란의 반지
시작아이템으로는 장기적인 마나관리에 도움을 주고
체력/주문력을 올려주는 도란의 반지 + 2포션을 구입합니다.
[1코어 아이템]
: 영겁의 지팡이
체력/마나/주문력 모두 높은 수치를 제공하는 영겁의 지팡이는 카르마에게 최고의 아이템입니다.
체력 - 포킹챔프 치고 비교적 사거리가 짧은 카르마의 리스크를 덜어내기 위한 필수적인 능력치 입니다.
또한 만트라 W - 재생스킬의 잃은체력 비례 회복과도 시너지가 좋습니다.
마나 - 마나 재생 아이템으로는 감당하기 힘든 마나소모량을 높은 마나 최대치로 해결해줍니다.
영겁의 지팡이를 구입하면 마나문제는 거의 대부분 해결됩니다.
주문력 - 주문력 계수가 좋은 카르마에게 높은 주문력은 필수적입니다.
시간에 따라 80 ~ 120 이라는 높은 주문력을 제공해줍니다.
[2코어 아이템]
이후 아이템 빌드는 상황에 따라 유동적인 선택을 해야하기 때문에
심연의 홀과 존야의 모래시계는 함께 구입해도 무방한 아이템입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
트페의 로밍 능력과 운영 능력은 압도적이기 때문에 초반에 승기를 가져오지 못한다면 매우 불리한 게임을 하게 됩니다.
시간이 지날수록 야스오의 성장을 막기 어렵고 장막이 카르마의 포킹을 막아내기 때문에 상대하기 버겁습니다.
결론적으로 말하면 상성상 제라스가 우위에 있으며 시간이 지날수록 불리한 게임을 하게 됩니다.
다만 카르마는 돌진조합과도 어느정도 어울리기 때문에 급습을 통해 제라스를 노려 역전의 기회를 잡을수는 있습니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
탑/미드의 부쉬에 먼저 대기하고 있다가 상대가 모습을 비추면
RQ로 선빵을 먹여주면서 기분좋게 시작할수 있습니다.
라인전에서는 다음 세가지를 반드시 명심해야 합니다.
1. 죽지 않는다.
2. 파밍에 집중한다.
3. 킬에 욕심내지 않는다.
이번 버프 이후 카르마는 유통기한이 없기 때문에 무리할 필요도 없고 조급해할 필요도 없습니다.
상대가 상성상 우위에 있는 챔피언이라고 해도 카르마의 역할에 충실하면 게임을 캐리할수 있습니다.
차분하게 플레이 하며 기회를 노리세요.
[라인전 운영 방법]
카르마의 기본적인 라인전 견제/딜교환 방법은 Q스킬의 범위 데미지와 쉴드의 활용에 있습니다.
기본적으로 상대 챔프가 미니언 막타를 치기 위해 미니언 근처에 다가올때를 노려 Q스킬을 사용합니다.
Q스킬을 미니언 근처에 날려 범위 데미지로 견제하는것이 카르마가 숙지해야할 딜교환 방법입니다.
상대가 이리저리 움직일때도 같은 방법으로 딜교환 합니다.
상대를 정확히 맞추는것보다 범위데미지를 인식하고 이용하는게 좋습니다.
또한 상대의 주력 딜스킬은 E스킬의 쉴드와 이동속도를 이용해 상쇄하면 라인전 우위를 점할수 있습니다.
또한 성장 쿨감 30%룬을 사용한다고 해도 도란링과 특성덕에 주문력 16을 가지고 시작하기 때문에 딜교환에 큰 불리함 없이 라인전을 가져갈수 있습니다.
만약 라인전이 불리하다면 Q스킬의 최대 사거리에서 평타와 Q스킬을 이용해 딜교환을 피하고 파밍하는게 좋고
마나의 여유가 있거나 만트라가 있다면 만트라를 적극 사용해 딜교환 한다면 라인전을 쉽게 가져갈수 있습니다.
최대한 파밍에 집중하고 무리하지 않으며 갱각을 주지 않도록 노력해봅시다.
대부분의 챔피언이나 조합을 상대로 동성장 해도 크게 불리하지 않고
잘 성장했을때 수행할수 있는 역할이 많기때문에 조급해 할 필요 없습니다.
파밍하세요.
만약 멀지 않은곳에서 교전이 일어난다면 라인상황이 크게 불리하지 않다는 전제 하에 무조건 지원을 가주세요.
카르마는 E스킬덕에 기동력도 좋은 편이고 만트라를 활용하면 초반부터 강력한 스킬로 이득볼수있는 상황이 많습니다.
영겁의 지팡이와 쿨감신 + @ 를 들고있는 12~13레벨 16~18분 즘을 기준으로
슬슬 라인전이 마무리 되고 오브젝트와 타워를 두고 대치구도가 형성됩니다.
대치구도에서는 카르마가 활약하기 좋습니다.
E → RQ를 통해 신나는 포킹으로 적들을 농락해줍시다.
적들의 어지간한 딜스킬은 쉴드로 막아내거나 빠른 이속으로 피할수 있으니 거리낄게 없습니다.
CC기에 주의하고 포킹을 반복합니다.
포킹이 유효타로 들어가냐 마냐에 따라 한타의 구도가 완전히 뒤바뀔수 있습니다.
장풍에 혼을 실어 날려줍시다.
한타가 벌어지면 스킬을 난사하며 만트라 쿨을 돌리고
만트라가 사용 가능해짐과 동시에 상황을 판단해 가장 필요한 만트라 강화 스킬을 사용합니다.
후반은 팀파이트도 중요하지만 절대 죽지않는것이 가장 중요합니다.
아군 한명이 없거나 죽게되면 그것으로 인해 게임이 크게 기울어 지는 경우가 많습니다.
죽지않고 아군과 함께 하는게 중요합니다.
시야장악, 기습, 낚시 모두 아군과 의견을 나누고 함께하세요.
5 : 5 게임인 이상 함께 게임을 플레이 하는게 가장 중요합니다.
역시나 포킹은 계속해야 합니다.
적들이 항복할때까지 하세요.
[대치 구도에서의 역할]
카르마의 대치구도는 간단합니다.
E → RQ로 지속적인 포킹을 하면서
적들의 주력 딜스킬은 쉴드로 계속 방어해주세요.
기습적인 같은 이니시는 의 광역 이속 쉴드로 받아 쳐주세요.
간단하지만 카르마 만이 포킹과 포킹방어를 동시에 해낼수 있습니다.
(니달리나 럭스도 도 있긴 하네요. 젠장)
[팀파이트시 역할]
한타가 벌어지면 상황을 빠르게 파악해야 합니다.
가령 아군이 물렸을땐 두가지 선택지가 있습니다.
RQ 영혼의 불꽃을 아군을 향해 오는 적들의 진입로에 써서 광열딜을 노리거나
RE 저항을 통해 이속쉴드로 아군을 구해낼것인지 빠르게 결정해야 합니다.
판단은 오롯이 카르마를 플레이 하는 당신에게 달려있습니다.
그리고 그 판단이 상황을 바꿔놓을 것입니다.
상황 판단, 그리고 만트라의 활용.
그것만이 카르마를 플레이 함에 있어 전부입니다.
아, 물론 보통은 아군 주력 딜러의 옆에서 세미 서포팅을 하며 지속적인 딜링을 퍼부어 주는게 가장 보편적입니다.
만약 광역딜을 넣어 한타를 승리할수 있다고 판단되면 점멸RQ등을 사용하는 과감함도 필요합니다.
적을 알고 나를 알면 백전백승이다.
먼저 적을 알아야만 라인전을 지지 않으며 이길수도 있습니다.
일단 카르마로 상대하기 까다롭거나, 어려운 상대 위주로 대응법을 쓰도록 하겠습니다.
하지만 특별한건 없습니다. 이즈리얼을 예를들면 누가 나와도 불리할땐 멀리서 Q파밍만 하면 됩니다.
카르마도 똑같습니다. 최대사거리에서 Q파밍 하면 됩니다.
게다가 이쪽은 광역딜이라 더 쉽습니다. 한번에 여러게 먹을수 있거든요.
1. 라인유지력이 좋고 하드CC가 무서운 경우
짜증나는 부류입니다. 유지력이 좋으니 견제가 큰 의미가 없고 CC가 강력해서 갱에 쉽게 죽게됩니다.
파밍은 문제없지만 혼자서 킬을 내는건 어렵기 때문에 정글러를 부르거나 남은 마나와 적의 체력을 저울질 해서
파밍에 집중할지 견제에 집중할지 선택하면 됩니다.
2. 사거리가 길고 푸쉬력이 좋은 경우
굉장히 짜증나는 부류인데 카르마 혼자서는 성장을 막기도 힘들고 로밍을 막기도 힘듭니다.
이런 류의 챔피언들은 멍청이들이 아닌이상 혼자서는 킬을 내거나 압박하기 매우 어렵기 때문에
탑 카르마를 플레이 하거나 아군 정글/서포터의 개입을 요청해야 합니다.
3. 순간적인 돌진을 막기 힘들고 데미지와 CC가 강력한 경우
파밍에 큰 지장은 없고 라인전 하나는 쉬운경우도 있는데 공통적으로 저레벨부터 갱호응이 강력하고 6레벨 이후엔 정점을 찍습니다.
대부분의 뚜벅이 챔피언들의 고질적인 약점을 공략하는데 도가 튼 챔피언들이기 때문에 무리하지 않고 사거리 내주지 않는선에서 이즈리얼처럼 Q파밍 하는게 가장 좋습니다.
많은 상황에서 카르마는 반반만 가져가도 충분히 좋은 챔피언 입니다.
조급할것 없이 파밍에 집중하고 성장하는게 좋습니다.
만약 나는 이 챔피언의 상대법이 알고싶다. 하시면 댓글로 질문해주세요. 성의껏 작성해드리겠습니다.
저는 피드백을 좋아합니다.
어느 부분의 내용이 부족/부실한거 같다,
공략의 어떤 점이 아쉽다,
이런 빌드 같은건 어떤가?
하는 모든 질문등에 성의껏 답변해드리겠습니다.
궁금하고 원하는건 모두 질문하고 요청해주세요.
공략 마치겠습니다.
긴 글 읽느라 고생 많으셨습니다.
카르마가 함께 하시길.
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