구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 550 (+92) | 2114 | 마나 | 495 (+25.0) | 920 |
공격력 | 51.4 (+3.2) | 105.8 | 공격 속도 | 0.658 (+1.68%) | 0.846 |
5초당 체력회복 | 5.57 (+0.55) | 14.92 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21.22 (+4.5) | 97.72 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 600.0 | 600.0 |
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
사거리 끝에 다다르면 얼음이 폭발하여 적들을 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초 동안 적을 기절시키고 60/95/130/165/200 (+0.45AP)의 마법 피해를 입힙니다.
애니비아가 스킬을 재사용하면 얼음 덩어리가 일찍 폭발합니다. (사정거리: 1100, 범위: 150)
재사용 대기시간: 17초
재사용 대기시간: 4초
재사용 대기시간: 4/3/2초
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스킬은 항상 유동적이지만
난 거의 이렇게 간다.
초반에 1랩벽으로 상대방에게 뭘 할수가 없다.
6랩전에는 스킬의 랩 하나하나가 정말 큰 단계인데
확실하게 효율이 보장되는 q랑 e가 좋다.
그리고 벽을 3랩까지 주는 이유는 3랩만 되도 벽의 존재이유인 여러가지 플레이를 충분히 다 할 수 있다.
Q부터 여러가지 말을 해보자면
Q같은 경우엔 맞추면 애니비아에게 엄청난 이득이 온다.
다 져가던 딜교도 Q만 맞추면 역전하는 경우가 엄청나게 많다.
그말은 즉슨 상대는 항상 Q를 생각하고 게임한다는 것인데 이것을 어떻게 이용하느냐가
Q맞추기보다 중요하다고 생각한다.
내가 아까 말했듯이 Q를 생각하고있는 적은 피할려고 오만 무빙으로 개지랄을 하는데
걍 평타계속 쳐주면 천둥군주 터진다.
아니면 애니비아에게 스킬을 쓸려고 다가오는데 그때 걍 Q쓰면 맞을 수 밖에 없다.
만약 Q를 피하는 무빙을 치면 평E로 군주 터트리고 적 스킬 맞아주고 끝까지 평타 쳐주면 된다.
6랩 이후로는 Q운영이 좀 달라지는데
애니비아는 적의 동선을 제한시키는 스킬이 많다. W와 R이 그것인데
이건 내가 언제 한 번 동영상이나 스샷추가할껀데
W깔고 상대가 튀는 쪽으로 Q날리는 거는 이미 많이 퍼진 방법이다.
많은 사람들이 모르고있는 기술이 있는데
Q의 중심을 상대 챔피언의 중심에서 조금 왼쪽으로 쏘면 상대는 오른쪽으로 피할꺼다
그때 벽을 적 챔피언과 일직선이 되도록 즉 적---->O[ ]<-----벽
저렇게 치는 거다.
[ ]<-----벽
O<---챔피언
이렇게가 아니라
Q의 데미지 판정이 원이기 때문에 저런식으로 쳐주면 대부분 확정으로 맞게된다.
입롤이 아니라 해보면 ㄹㅇ 브론즈도 할 수 있듯이 개 쉽다.
또 한가지는 Froggen이 라이즈 뚜드려 팰 때 쓰던 기술인데
기술이라기 보단 시간끌기다. 이것도 걍 존나게 쉽다.
ER써두고 평타 존나 쳐준다.
상대는 당연히 R에서 벗어날려고 백무빙친다.
그럼 그쪽으로 벽쳐준다. 그럼 이제 벽을 타고 R반대쪽으로 무빙칠텐데 그 퇴로를 Q로 막아준다.
그럼 적은 Q를 맞던가 R위에 있던가 이 쯤되면 E쿨이 돌아온다. 그럼 E또 써준다.
이러면 무조건 플빼거나 킬이다.
앞에 다 적어놨음
평타
적의 퇴로를 차단.
E를 최대한 많이 쏴주자
애니비아는 진짜 한타 떄 할 수 있는 역할이 너무너무 많은 챔프다.
벽으로 상대 원딜 ㅈ되게 할 수 있고
적의 이니시캐릭의 이니시를 무효로 만들 수도있다.
불리하게 시작 된 한타도 벽하나로 유리하게 만들 수도 있다.
근데 벽하나로 되는게 있고 벽과 R을 잘 써야 되는것도 있다.
R의 위치선정이 정말 중요한데 R은 한타시작부터 끝날때까지 켜져 있는게 좋다.
상대가 R위에서 싸우도록 유도해라 벽으로든 Q로든
그리고 Q는 항상 적 원딜을 저격할 수 있도록 아껴두고
기회가 생기면 벽과 연동해서 저격해서 짤라라
애니비아는 진짜 할 수 있는게 너무너무 많은 챔프다.
ㅈ나 귀찮네
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