6.9패치 이후 공략 링크입니다.
아래의 문제로 새 글을 쓰게 되었습니다.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=129505
이 글은 현재 6.9버전으로 바꾼 부분도 있는데,
곧 6.8버전으로 되돌릴 예정입니다.
제가 이 글을 작성할 때 크고작은 렉부터 시작해서 여러 문제가 발생했는데, 그 원인을 인벤에 문의해보니 위와 같은 답변을 받았습니다. 요약하자면
(1)자바 스크립트의 사용 제한으로 제가 사용하던 접기/펼치기 기능이 제대로 작동하지 않았고,
(2)제 글의 태그가 너무 많아 여러 문제에 쉽게 노출된다고 합니다.
따라서 되도록이면 5월26일까지 이를 완화할 방법을 모색하는 동시에, 6.10버전으로 내용을 최신화할 것입니다. 다만 스압문제를 어떻게 해결해야 좋을지는 뾰족한 수가 나오질 않아 아직까지는 결과물에 자신이 없습니다. 제 공략을 믿고 기다려주시는 여러분께 지금까지 불편함을 드려 죄송하고, 최대한 빨리 '내용도 알차고 읽기도 쉬운' 공략을 작성하도록 노력하겠습니다
닉네임 : Shininglore 샤로(전닉 오네가이시마아쓰)
안녕하세요. 사용자설정 칼바람 나락(이하 칼바람)에서
신지드를 즐겨하는 언랭(전시즌 실버4)입니다.
다른 게임에서는 나름 이름있는 공략가로 활동하기도 했지만
여기서는 한없이 부족하기만 한 유저인데
그럼에도 이 글을 쓰는 것은, 순전히 신지드에 대한
애정때문이 아닌가 싶네요.
내용을 나름 신경써서 썼으나 언랭이 얼마나 알겠습니까.
그래도 최대한 열심히 써보았고 긴 글로 시간낭비라 느껴지지 않게
나름 유용한 깨알팁도 군데군데 넣었습니다.
협곡이 아니라 칼바람이기 때문에 협곡과는 조금 다른 시선으로
보셨으면 하구요. 이 글로 인해 신지드를 하는 유저가 많아진다면
더이상 바랄게 없겠습니다. 구체적으로 무작위에서 신지드가 나왔는데
바로 주사위를 굴리셨던 분이 이 글을 읽은 후 신지드로
게임을 시작하신다면 저는 커다란 보람을 느낄 것 같습니다.
사실(아무것도 내세울게 없지만) 엑셀을 받고 싶어 그만한 글을
쓰고싶었는데, 리플레이에 대해 아무것도 몰라서 보여드리기용 영상이
리플레이 기한이 지나 모두 폐기처분 되어있고, 설상가상 빠듯한 대학생활로
게임을 플레이해 영상을 확보할 시간도 별로 없어 결국 매우 부족한 글을 쓰게 되었네요.
하지만 역시 신지드에 애정을 갖고 글을 썼고, 결국 글을 완성하였습니다.
저는 무작위 총력전과 사용자설정 칼바람만 플레이하고, 그마저도 뚜벅이근딜 삼총사만 플레이하는, 쉽게 말해 여러분께서 말하는 '충'입니다. 하지만 이 자리에서는 충이 아닌, 라는 챔피언에 깊은 애정을 갖고 있는 한 유저로서 설명하겠습니다.
※시간이 지날수록 팁과 영상을 계속 추가해 글의 스압이 엄청 심해져서, 티어 및 칼바람나락 2400판 인증자료는 접기/펼치기 형식으로 정리하였습니다. 모바일로 펼치기가 되지 않는 분은 불편하시더라도 맨 아래의 'pc버전 보기'버튼을 눌러 보시거나, pc로 접속하여 보시면 감사하겠습니다.
+칼바람나락 플레이횟수 인증
칼바람나락(무작위 총력전) : 565승 + 499패 = 1064전
여기서는 말그대로 무작위로 챔피언을 하게 되므로 신지드 판수는 따로 확인하지 않겠습니다.
칼바람나락(사용자 설정-모든 챔피언) : 1325전
인터넷 익스플로러로는 Ctrl+F로 100개 이상의 정확한 단어수를 검색하지 못해 크롬을 이용하였습니다.
따라서 총 칼바람나락 플레이수는 1064 + 1325 = 2389 ≒ 2400판임을 확인할 수 있습니다.
칼바람나락(사용자 설정-신지드) : 758전
검색어 : 신지드로 하여서 '사용자 설정-소환사의 협곡'이 1전 포함되어 있습니다.
칼바람나락(사용자 설정-신지드) : 758전
위와 다른 점은 검색설정을 위에는 '모든 챔피언', 여기서부터는 '신지드'로 설정한 점입니다.
검색어 : 신지드로 하여서 '사용자 설정-소환사의 협곡'이 1전 포함되어 있습니다.
'사용자 설정-소환사의 협곡'이 1전 포함되어 있는 모습입니다.
칼바람나락(사용자 설정-신지드) : 757전
검색어 : 칼바람으로 하여서 위의 스크린샷들과 종합해볼 때 신지드로 사용자설정 칼바람나락을 757전 플레이했음을 알 수 있습니다.
그런데 이 자료만으로는 합성 등으로 조작의혹이 생길 여지가 있습니다(라고는 하지만 보잘것없는 전적이라 넘어가시리라ㅎㅎ). 그래서 오픈캡쳐를 이용해 사용자설정 758전(칼바람나락 757전 + 협곡 1전)을 모두 찍어놓은 스크린샷을 갖고 있습니다. 그 스크린샷을 여기에 올리려 했는데 용량이 자그마치 36.7MB나 됩니다. 용량제한으로 이 자리에서 보여드리지는 못하겠네요. 만약 제 전적이 의심가는 분은 따로 요청하시면 메일로 보내드리겠습니다.
그럼 공략을 시작하겠습니다.
2016.3.20 감사의 인사를 드립니다
'My Lovely Izuna'님께서 사용자설정 칼바람에서 저를 알아봐주시고 공략에 대해 칭찬해주셨습니다. 사실 이 공략을 쓰는 내내 '다들 협곡만 하는데 이 글을 보고 칼바람에 써먹을 분이 계실까? 게다가 언랭이 쓴 글인데 누가 봐주기라도 할까?'라는 의심이 끊이질 않았습니다. 하지만 이때를 기점으로 제가 결코 쓸데없는 짓을 하고 있는 것이 아님을 깨달았고, 글을 수정하는데 더욱 힘이 났습니다. 다시 한번 'My Lovely Izuna'님께 감사드립니다.
2016.3.21 4/5로 엑셀글 등록
언랭의 부족한 글에 관심을 주셔서 감사합니다. 롤은 소환사의 협곡이 대단히 큰 비중을 차지하고 있지만, 칼바람 나락이라는 색다른 컨텐츠도 존재합니다. 일반게임에서는 '무작위 총력전'으로 랜덤픽+미러전 불가의 한 버전만 가능하지만, '사용자 설정'으로 들어가셔서 칼바람 나락 맵을 하시면 '모두 무작위, 비공개 선택, 교차 선택' 3가지 버전 모두 가능해 하고싶은 챔피언을 고를 수도, 상대와 미러로 만날 수도 있습니다. 다른 '사용자 설정' 맵은 봇을 추가할 수 있어 제대로된 방을 구하기 힘든 반면, 칼바람 나락은 봇 추가가 불가해 유저vs유저로 게임을 할 수 있고 방을 찾기가 편합니다(예를 들어 사용자 설정에 들어가서 소환사의 협곡이 9/10, 칼바람 나락이 9/10인 방이 있다고 합시다. 이때 협곡은 매우 높은 확률로 봇이 추가되어있거나 친구들끼리의 모임방입니다. 반면에 칼바람은 9명이 모두 여러분과 같이 게임을 하러 온 유저라 바로 게임을 시작할 수 있습니다).
말이 길었는데, 요점은 일반게임의 '무작위 총력전'이 아니더라도 '사용자 설정'에 들어와서도 칼바람 나락을 즐길 수 있으니 놀러오라는 것입니다. 칼바람 유저들은 언제나 여러분을 환영합니다.
2016.4.2 글 수정완료
2016.4.6(추정) 인기 챔피언공략 목록 등재
2016.4.9 조회수 1만 달성
2016.4.10 엑셀 20표 달성
※시간이 지날수록 팁과 영상을 계속 추가해 글의 스압이 엄청 심해져서, 협곡에서 던지기속박 활용법에 대해서는 접기/펼치기 형식으로 정리하였습니다. 모바일로 펼치기가 되지 않는 분은 불편하시더라도 맨 아래의 'pc버전 보기'버튼을 눌러 보시거나, pc로 접속하여 보시면 감사하겠습니다.
협곡에서 던지기속박 활용법 접기/펼치기
칼바람나락이라는 비주류 모드, 그것도 언랭이 쓴 글에 관심을 주셔서 감사합니다. 얼마전 인기 챔피언공략에 올라간 것도 그렇고 제 예상보다 훨씬 많은 주목을 받고 있다는 것을 알았습니다. 그래서 이에 보답할 방법이 없을까 고민해보았습니다. 그 결과 많은 사람들이 즐겨하는 소환사의 협곡에 도움이 될만한 정보를 드리기로 결정하였습니다. 칼바람나락 공략에 왜 소환사의 협곡 영상을 첨부하냐고 반문하실 수 있습니다만, 저는 칼바람나락만을 하는 스타일보다는 소환사의 협곡과 칼바람나락을 병행해서 게임하는 스타일을 훨씬 선호합니다. 저야 협곡에서 cs먹을줄도 몰라 팀원에게 민폐만 끼쳐대니 칼바람나락만 하고 있지만 많은 유저들은 그렇지 않다고 판단, 이러한 결정을 내린 것입니다.
결정을 내린 후 없는 시간을 쪼개가며 소환사의 협곡을 플레이하였고, 5레벨 칭호를 얻는 과정에서 던지기속박을 이용하는 여러가지 방법을 제시하여 신지드를 플레이하는, 혹은 상대하는 유저들에게 유익한 정보를 드리려고 최대한 노력했습니다.
제가 언랭이므로 영상에 나온 게임모드는 모두 일반게임입니다. 그러므로 랭크게임에서는 영상대로 활용하는 것이 전혀 도움되지 않을 수 있습니다. 예를 들어 '라인전 원콤솔킬'영상에서 티모가 신지드에게 솔킬따이는 장면이 있는데 랭크게임에서는 상상도 못할 일이겠지요(사실 opgg에 녹화오류가 난 판에 리븐, 라이즈를 6렙전과 6렙후 모두 던지기속박을 활용해 솔킬내기도 했습니다). 게다가 언랭실력 어디 안갑니다. 비록 편집영상 특성상 잘한 부분만 보여드리는지라 실력이 나아보일 수는 있는데, 그럼에도 언랭의 티를 영상에 팍팍 내보여 사실 보여드리기 부끄럽기도 합니다. 그렇지만 신지드에 대해, 나아가 칼바람나락에 대해 더욱 많은 관심을 바라며 신경써서 만들었으니 좋게 봐주셨으면 합니다.
※이 보너스영상의 궁극적인 목적은 신지드의 던지기속박이 반드시 이 있어야만 가능한 것이 아닌, 마음만 먹으면 쉽게 시도할 수 있다는 점을 보여드리고 싶었습니다. 많은 신지드 공략에서는 '하면 좋긴 한데 할 상황이 잘 안나온다'는 식으로 지나치는데, 저는 일반게임이라 상대가 쉽게 당해서인지 높은 확률로 성공하였습니다. 많은 상황에서 던지기속박을 성공할 경우 그냥 던지기만 할때보다 더욱 큰 보상이 주어지므로 칼바람나락과 병행하며 연습해보시면 좋은 결과를 얻을 것이라고 생각합니다. 주의하실 점은 이를 라인전단계에서부터 활용하실거라면 4레벨에 를 찍는 것이 추천되고, 마나소모가 심하므로 와 함께 기존에 플레이할 때보다 마나관리를 더욱 신경쓰셔야 합니다.
총 영상을 99장면 준비하였고(100장면을 준비했는데 알고보니 1장면이 던지기판정 영상이더군요), 이를 주제별로 8개 유형으로 나누어 보여드리겠습니다. 모쪼록 이를 모방, 또는 응용하여 여러분의 실력 상승에 도움이 되기를 바랍니다.
1. 던지기속박으로 라인전 원콤솔킬
2. 던지기속박으로 갱호응
3. 던지기속박으로 갱왔을때 대처법
4. 던지기속박으로 폭발적인 어그로 유발
5. 텔로밍 및 로밍중 던지기속박
6. 던지기속박으로 강제타워다이브 유발
7. 던지기속박을 활용한 타워다이브
8. 던지기속박 기본
2016.4.24 조회수 2만 달성
2016.4.25 엑셀 30표 달성
※시간이 지날수록 팁과 영상을 계속 추가해 글의 스압이 엄청 심해져서, 협곡에서 점화신지드로 선2렙 솔킬따기에 대해서는 접기/펼치기 형식으로 정리하였습니다. 모바일로 펼치기가 되지 않는 분은 불편하시더라도 맨 아래의 'pc버전 보기'버튼을 눌러 보시거나, pc로 접속하여 보시면 감사하겠습니다.
협곡에서 점화신지드로 선2렙 솔킬따기 접기/펼치기
꾸준한 관심과 호평 감사합니다. 성원에 힘입어 지난번처럼 언랭주제에 추가팁을 드리려 합니다. 이번에도 협곡에 관련된 팁입니다.
롤인벤의 신지드공략 중 최근에 작성된 '미쉬리'님의 공략이 있습니다(저보다 글을 며칠 늦게 올리셨는데 조회수가 더 많아 조금 질투하고 있습니다 ㅋㅋㅋ). 다른 신지드장인 공략에 비해 게임중 바로 써먹을만한 정보가 많아 저는 협곡을 플레이하기 직전에 반드시 읽어봅니다(다른 신지드장인 공략이 볼품없다는 뜻은 아닙니다. 라인전 경험이 워낙 없다보니 챔피언 상대법을 위주로 보게 되는데, 미쉬리님의 챔피언 상대법대로 하는 것이 저에게 좀더 잘 맞았을 뿐입니다). 그 공략내에 이런 내용이 있습니다.
요약하면 버프쫄먹고 선2렙으로 이득을 취해라는 것인데 이 방법대로 해보니 예전처럼 시작부터 맞기만 하던 라인전이 아닌, 1렙부터 킬각을 보는 깡패같은 플레이를 하게 되었습니다(물론 일반게임입니다). 그런데 '라인전 우위'라는게 뭘까요? 브실골에게 라인전 우위란 '킬을 딴다'는 것입니다. 언랭인 저도 이에 대해 생각해봤는데 저것과 하나도 다르지 않더군요ㅋㅋㅋ
그래서 이번 추가팁으로는 선2렙 달성 직후 솔킬을 따는 과정을 소개해드리려 합니다. 블루팀일 때와 레드팀일 때 따로 영상을 편집하였습니다. 영상을 보시고 여러분의 플레이스타일과 티어에 맞게 응용해보시기 바랍니다(예를 들어 점화 없이도 2렙솔킬을 딴다거나, 꼭 킬을 따지 않아도 cs손실을 유도한다든가, 상대 정글러의 무리한 개입을 강요하여 성장을 방해하는 등). 혹은 신지드를 상대해야 하는 유저분께서는 신지드에게 뭔가 이상한 낌새가 보인다면 조금 사리시는 것이 좋을 것 같습니다.
앞으로도 많은 성원을 부탁드리며, 수시로 칼바람나락에 놀러오는 유저가 더욱 많아졌으면 좋겠습니다. 다음에도 적당한 시기에 협곡이나 칼바람에 도움이 되는 팁을 알려드리겠습니다. 다시 말씀드리지만 일반게임입니다.
1. 블루팀일때
2. 레드팀일때
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칼바람 나락의 맵과 특징
1. 포킹으로 시작해 한타로 끝나는 게임, 미드모여 한타전
2. 3레벨, 1400골드 시작, 첫 미니언 웨이브 1:00 출현
3. 초당 경험치 획득, 초당 골드 약 2.2 획득,
4. 한번 기지를 벗어나면 아이템은 죽어야만 구입 가능. 의 특급 폭탄 배송은 죽지 않아도 획득가능
5. 우물 피회복 없음, 다만 아이템 사는 도중에 , 등으로 hp가 떨어졌다면 상점을 나가지 말고 '되돌리기' 버튼을 눌러 풀피풀마나로 회복가능
6. 특정 아이템 구매 가능(, 등) 또는 구매 불가(, 등)
7. 특정 스펠 사용 가능() 또는 사용 불가(, )
8. 부쉬 맞은편 4곳에 피+마나(기력)를 채워주는 유물 출현. 첫 유물은 3:00에 동시에 나오고 이를 먹으면 해당 위치에 먹은 시간+40초 후 재출현
9. 아군에게 걸어주는 힐량이 절반으로 감소(보호막과 자신에게 거는 힐은 그대로)
10. 잃은 마나비례 마나회복률이 증가. 마이너 블루버프라고 생각하면 편함
11. 부쉬에서 포로가 당신에게 먹이를 구걸함(이걸로 부쉬에 상대가 숨어있는지 알아낸다고 하는데 확인해보진 않았음)
그렇다면 칼바람에서 는 어떤 특징이 있을까요? 한번 따져봅시다.
장점
'하고 만 있으면 내가 한타를 지배함'
2. 을 이용한 탱킹과 딜링이 상당히 강력합니다.
3. 진입후 가 타겟팅이므로 던지는데 실수 및 실패가 거의 없습니다. 이에 대해서는 스킬 설명부분에 자세히 다루겠습니다.
4. 사람들이 에 대해 잘 몰라서 속박or속박(이하 던지기+속박)을 맞고도 왜 속박을 당한줄 모릅니다. 한술 더 떠서 속박이 아니라 기절을 당한줄 아는 사람도 많습니다.
5. 눈싸움 달인 스킨을 착용시 , 가 잘 보이지 않아 더티플레이가 가능합니다. 또한 기본 스킨으로는 속박에 성공해도 아군은 물론 신지드도 헷갈리는 경우가 많은데, 눈싸움 달인 스킨은 속박에 성공시 크고 이쁘게 속박 성공을 알려주므로 아군의 호응도 훨씬 좋아집니다. 더불어 '눈싸움 달인'이므로 을 정말 잘 맞춥니다(?).
6. 본인이 잘 컸을 경우 영웅놀이하기 좋습니다(1:5 상황에서 으로 들어가 1명을 하면서 상대 전원에게 을 뿌리며 헤집으면 '의 기묘한 모험'을 찍을 수 있어요).
이게 은근 무시 못하는게 칼바람은 즐겜 성격이 강해서 자신의 우월함을 과시하기 위해(브실골의 일상처럼) 무리한 교전을 자주 하게 되는데, 도 이게 가능하다는 점에서 그만큼 픽할 매력이 충분하다고 말하고 싶었습니다.
7. 도망만 다녀도 딜을 넣을 수 있습니다.
8. 연습용으로 좋은 챔피언입니다.
이게 왜 장점이냐고 하실 수 있는데, 뚜벅이인데다 스킬 사거리가 극단적으로 짧은데 메인 탱커 역할로 앞라인에 얼쩡대야 해 항상 위험에 노출되어 있습니다. 그래서 처음에는 익숙하지 않아서 말그대로 맞기만 하다 게임이 끝나는데, 칼바람은 항상 미드모여 5:5로 있다보니 몇판 하다보면 챔피언별로 어느정도 상대법을 몸으로 익히게 됩니다.
예를 들어 칼바람 픽전에 단골로 나오는 등과 플레이하다보면, 딜러를 주로 하는 분들은 이런 챔피언들이 후방에 진입하는 순간(물몸이기 때문에) 스킬 2~3개 맞으면 회색화면을 보게 되요. 그래서 포지션을 아주 잘 짜야 하고 온 신경이 본인이 살아서 딜을 넣어야 한다는 생각으로 가득찹니다.
그런데 같이 채널링을 끊을 수 있는 하드cc를 가진 탱커챔피언을 하시면, 적 후방에서 무엇을 하는지 잘 볼 수 있고 딜러 스킬을 한두대 맞아도 피가 많이 남아 조금은 여유롭게 대치 흐름을 읽을 수 있습니다. 그리고 경험이 쌓이면서 자연스럽게 대처법을 터득할 수 있습니다.
단점
'그걸 할거면 다른 챔피언을 하면 되는데?'
1. 애매한 cc : 등에게 밀립니다.
2. 불안정한 탱킹 : 탱킹기술이 과 인데, 의 효율이 생각보다 크지 않고 없는 신지드는 잘 쓰러져요. 그렇다고 탱템으로만 도배하면 후반 잉여화를 피하지 못해 퓨어탱커, 딜탱과 비교하면 초라해집니다.
3. 불안정한 딜링 : 극단적으로 사거리가 짧은 (마이너스)와 (125)때문에 안정적으로 딜을 넣기 힘듭니다.
4. 뚜벅이+너무나 짧은 스킬 사거리, 그에 따른 의존도
일방적으로 얻어맞다 게임이 끝날 수 있는데, 다행히 의 등장으로 피지컬에 조금만 신경쓰면 극고통까지는 면할 수 있습니다.
그러나 의존도가 의, 의 급이라 이 쿨타임일 경우 얄짤없이 걸어서 진입해야 합니다. 이때 상대의 조합에 따라 아무것도 못할 수도 있고 뚜벅이의 서러움을 느낄 수 있습니다.
5. 팀원이 망하거나 못할 경우 아무것도 할 수 없다.
이건 대부분의 탱커태그 챔피언의 문제점이긴 합니다.
6. 어머니 말씀을 잘 듣는 상대에게는 상당히 약해진다.
'신지드는 따라가는거 아니야'라는 어머니 말씀을 잘 새겨듣는 착한 아이들에게는 딜을 넣기 힘듭니다.
다만 이게 장점이 될 수도 있는게, 반대의 경우 가 딸피로 돌아다니면 어머니 말씀따위 무시하고 좋다고 따라옵니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 650 (+99) | 2333 | 마나 | 330 (+45.0) | 1095 |
공격력 | 63 (+3.38) | 120.4 | 공격 속도 | 0.625 (+1.9%) | 0.827 |
5초당 체력회복 | 9 (+0.55) | 18.35 | 5초당 마나회복 | 7.5 (+0.55) | 16.85 |
방어력 | 34 (+4.2) | 105.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 방어 +0.91x9
- 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 획득 경험치 +2%x2
- 레벨당 쿨감소 -0.278%x1
- 방어+8.19
- 체력+217.08
- 쿨감소-19.908%
- 획득 경험치+4%
저는 칼바람만 하기 때문에 정수에 성장쿨감 1개와 경험치룬 2개를 넣습니다. 신지드로 갈만한 쿨감템이 뿐이기 때문인데요. 도 잘 안가신다면 문양과 정수에 성장쿨감만 채워 18레벨 30%를 가셔도 됩니다.
하지만 대부분의 유저들은 즐겜 내지는 머리식히기용으로 칼바람을 접하기 때문에 성장쿨감 왕룬과 경험치 왕룬이 없을겁니다. 이럴 경우 문양에 성장쿨감룬 6개를 넣으시고 취향에 따라 성장쿨감룬 마저룬 성장마저룬 고정주문력룬 중에 3개, 정수에 이속룬 고정주문력룬 중에 3개를 넣어주시면 되겠습니다.
표식에는 고정방어룬을 넣었는데, 인장의 고정방어룬과 큰 차이가 없고 적진 한가운데에 맞아가야하는 신지드에게 방어력은 완소옵션이라 끼웠습니다. 역시 칼바람 몇판 하겠다고 없는 룬을 구매하실 필요는 없고 마관9개로 가셔도 됩니다. 고정주문력 룬같은 경우 협곡에서 집지드로 운영할 때 라인을 빨리 밀기 위해 가는데 칼바람에서 신지드가 라인을 밀 일은 초반에는 없다시피하니 그다지 추천하지 않습니다.
인장에 성체룬9개를 끼면 18레벨에 체력 216이 증가하는데, 확인결과 정확히 1레벨마다 12씩 증가합니다. 10레벨이면 룬으로만 120의 체력이 증가하는데, 효과를 받기 위한 피 3천을 만드는데 큰 도움이 됩니다.
Q 경험치룬이 칼바람에서 쓸모가 있나요?
A 노특성으로 실험해보았는데 칼바람에서 시작후 우물에서만 가만히 있을 경우 추가경험치 0%일때는 4분19초에 4렙, 추가경험치 6%일때는 4분5초에 4렙이 됩니다. 따져보면 딱 1.06배 차이로, 시간당 자동 획득 경험치도 추가경험치 적용이 됩니다. 미니언, 챔피언 처치시 얻는 경험치는 말할 것도 없구요. 신지드가 초중반부터 높은 존재감을 뿜기 위해 을 빨리 찍어야 할 필요가 있고, 는 계수를 얻고 깡뎀을 버린 스킬인데 좋든 싫든 주력스킬이다보니 를 마스터할 수 있는 9레벨까지도 빨리 찍기 위해 도움이 됩니다.
게다가 제 템트리에서 효과를 위해 성장체력 인장과 함께 피통3천을 빠르게 달성하기 위해서도 경험치룬이 좋습니다. 개인적으로는 을 조금 덜 비비더라도 쿨마다 cc만 잘 걸면 딜은 팀원이 넘쳐나게 해주리라 믿고 고정주문력을 가지 않습니다. 사실 호기심에 고정주문력 왕룬으로 해보았는데 시원하게 망했습니다. 언랭실력 어디 안가요 ㅠㅠ
다만 경험치룬의 단점은
(1)새로 사기 위한 IP소모가 심하다.
(2)초중반(3~11레벨)에 이득을 많이 보아야 제값을 한다.
(3)칼바람에서는 18레벨을 빨리 찍는 편인데, 이후에는 왕룬 1~3개가 아예 없는셈 쳐야한다.
등이 있어 사용을 강요하진 않겠습니다. 대신 성장쿨감(추천), 고정주문력, 이속 중에 취향따라 껴주시면 되겠습니다.
Q 왜 굳이 성장쿨감을, 정수까지 포함시키면서 20%를 맞추나요?
A 신지드의 한타기여는 크게 3가지로 나눌 수 있습니다.
1. 적팀에게 어그로, 그로 인해 스킬과 cc기를 빼며 탱킹
2. 으로 많은 적에게 지속데미지
3. 적딜러를 우리 진영으로 배달하거나 아군을 무는 적을 멀리 던지는
뭐 간단하게 말하자면 적딜러를 무는 딜탱역할입니다. 굳이 풀어서 쓰는 이유는 쿨감의 중요성을 알리기 위해서인데요.
사실 신지드가 끼어있는 팀에는 다른 탱커가 0~1명 있기 때문에, 신지드가 메인 탱커 역할을 해야할 때가 많습니다. 그런데 없는 신지드는 탱커라는 말이 무색하게 잘 녹습니다. 물론 1:1 탑라인전에서야 우월한 스펙이라고 하지만, 여기는 칼바람이라 포킹챔피언들에게 점사당할 일이 많아 매우 잘 죽습니다.
따라서 1번 역할을 위해서는 이 필요하고, 2번 역시 오래 살고 더 아픈 데미지를 위해 이 필요합니다(주문력증가도 있으므로). 3번 역시 적을 던지고나서 신지드가 적진 깊숙히 들어가든 아군진영으로 돌아가든 맞을 수밖에 없는데, 살기 위해서 이 간절해집니다. 따라서 쿨을 최대한 줄이기 위해 쿨감을 넣은 것이구요. 레벨이 잘 오르는 칼바람 특성상 성장쿨감으로 갑니다.
특히 3번의 경우 1번 던진 후 또 던질 각이 나올때, 0.5초라도 더 빠르게 던지기 위해서도 성장쿨감은 최고의 효율을 보입니다. 물론 다른 좋은 룬도 많지만, 칼바람유저인 저에게는 이게 가장 만족스러웠습니다. 되도록이면 40%를 찍으시는게 좋고, 특성을 찍을 경우 을 투자해 45%를 찍으시면 더욱 좋습니다.
그리고 왜 30%를 전부 찍지 않냐면, 비공개픽전 특성상 상대에 따라 아이템을 유동적으로 바꿔야 하는데 쿨감이 오버될 우려가 있기 때문입니다. 예를 들어 적팀에 가 있다면 (물론 를 가는게 가장 좋습니다만) 20%쿨감에 를 갈 수도 있고, 적팀에 4ap 이상일 경우 or+로 20%쿨감을 갈 수도 있습니다. 이에 대한 유동적인 선택을 위해 10%를 줄였구요. 별 상관없다면 30%도 좋습니다.
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모바일 배려
흉포
이 새로 생겨 해봤지만 같은 특성을 든 다른 아군과 중복되지 않아 효율이 좋지 않았습니다. 도 충분한 ap가 갖춰진 딜지드야 생각해보겠지만 보다 이 더 데미지가 나올 정도의 딜템을 갖추며 크기도 힘들 뿐더러, 비비기도 상당히 어려워 저는 추천하지 않습니다.
책략
vs 굳이 설명할 필요가 없지요?
특히 특성은 '비전투시' 이속증가인데, 상대편에 같은 은신챔이 있을 경우 은신했을 것 같은 곳에 을 뿌려주세요. 그런데 갑자기 내 이속이 낮아졌다? 핑찍어주시고 을 던지면 90% 모습을 보일겁니다. 300골드 축하드립니다.
※물론 평소에는 본인의 이동속도따위 볼 시간이 없습니다. 그런데 상대에 은신챔피언이 있다보면 자연스럽게 부쉬에 신경쓰게 되는데, 이때 조금만 더 신경써서 이동속도를 잘 관찰해보시면 의외의 이득을 얻을 수 있습니다. 자세한 설명은 맨 아래의 '추가공략' 영상을 참조하세요.
vsvs
제 공략에서는 을 딱 4개만 사용합니다. 셋다 크게 도움되지는 않지만 그나마 유용한 를 갑니다.
비록 을 4개만 구입해 사용하나, 을 다른 챔피언보다 일찍 들이키는 신지드에게 도 나쁘지 않습니다. 또한 메인탱커 역할로 상대 딜러진에게 어그로를 끌며 한타때는 혼자 있게 되는 경우가 많은데 로 독뎀을 높일 수도 있습니다. 을 자주 구입하신다면 , 딜지드나 영웅놀이(1:多싸움)를 좋아하는 유저라면 과의 시너지도 훌륭한 를 가줍니다.
vs
제 공략에서는 선, 를 간 후 을 뽑기 때문에 풀스택까지 매우 오랜 시간이 걸립니다. 그런데 던지기+속박은 마나가 170이상 들고, 여기에 까지 키면 마나가 남질 않습니다. 따라서 칼바람 맵에 존재하는 마나회복 보정의 시너지를 노리고 을 갑니다.
도 물론 좋습니다. 하지만 및 딜템을 매우 늦게 띄우고 룬까지 방어유틸쪽으로 투자하는 본 공략에서 피해량 5%는 체감이 안 날 것입니다. 또한 을 맞고 던져지는 적 챔피언이나, 혹은 내가 적진 후방까지 파고들어 을 비빈다고 해도 이들이 체력 40%이하로 남아있을 경우는 생각보다 많지 않습니다. 후방 딜러들은 피가 부족하면 성소에서 피를 채우고 오니까요.
vs
체력템위주로 가는 본 공략에서 잃은 체력의 5%는 상당히 많은 체력을 채워주며, 이 켜진 상태에서는 더욱 효율이 올라갑니다.
vs
핵심특성을 로 가실거라면 거쳐야할 특성이지요.
칼바람에서는 신지드도 쿨감이 많이 필요합니다. 나쁘다는 것이 아니라, 쿨감5%를 높여서 조금이라도 더 빠르게 적딜러를 던지거나 아군을 살리고, 쿨을 빠르게 돌아오게 해 으로 얻는 능력치로 딜과 탱을 하는 것이 더 좋다고 생각합니다.
책략에서는 이것뿐입니다.
결의
vs
의외로 더 좋습니다. 적어도 제 공략에서는요. 이유를 말씀드리겠습니다.
1. 중반까지는 체력에 집중적으로 투자하므로 이외에 을 활용할 수 없음
2. , 와 시너지
사실 차이가 미미하므로 좋을대로 고르시면 됩니다.
vs
부쉬에서 계속 상황을 보게 될 신지드에게 이속증가는 부쉬에 적이 날리는 논타겟팅 포킹과 cc를 피하는데 도움이 됩니다. 부쉬 끝에서 숨어있을 경우 증가된 이속으로 부쉬에 근접한 적을 던지는 것이 더 수월해집니다.
vs
가 나쁘다는 것은 아닙니다. 체력45면 죽을것도 딸피로 살아갈 정도로 좋은것 압니다.
다만 을 선택할 경우 (5초당 2.0), 의 기본체젠, 의 기본체젠과 고유 지속효과, 의 체젠, , 성소에서의 피회복 등과 모두 상호작용합니다. 놓치기는 너무 아깝죠.
vs
을 선택해 죽지 않는 빡빡이가 되는 것도 고려해볼 수 있으나, 의 의존도가 큰 신지드에게 은 절대 양보 못합니다.
vs
핵심특성을 나 으로 하실거라면 선택하게 되는 특성입니다.
칼바람 특성상 을 매우 잘 활용할 수 있습니다. 하지만 둔화 저항+강인함과 비교한다면 얘기가 다르죠. 신지드에게 이속(둔화저항)과 강인함은 곧 탱이고 딜입니다. 특히 에게 당하실때 바로 또는 를 당해 일방적으로 맞기만 하느냐 맞대응을 하느냐(상황에 따라 아예 데스그랩으로 만들 수도 있습니다.)를 결정하는 중요한 특성입니다.
vsvs
일단 부터 설명드리겠습니다.
공성 미니언은 3번째 웨이브(2분)에서 첫등장해 이후 1분30초마다 한마리씩 나타납니다. 이때 게임 20분간 공성 미니언을 한마리도 놓치지 않았다는 가정하에 추가로 얻는 체력은 10*13 = 130입니다(1분00초에 미니언 첫웨이브이므로 2분00초에 첫 공성 미니언 등장). 그런데 아시다시피 칼바람은 게임 진행 속도가 아주 빠릅니다. 20분이면 한팀의 억제기가 깨지는데 충분한 시간입니다. 이동안 최대체력 130, 그것도 중간에 본인이 죽었거나 미니언이나 포탑이 막타를 쳐서 스택이 쌓이지 않았다면 그보다 적게 얻을텐데 다른 핵심특성에 비해 효율이 매우 떨어지므로 아예 배제하겠습니다.
다음은 입니다.
신지드로 평타를 넣기 조금 힘듭니다. 평같은 경우 선이니시로 들어가면 예열되어있지 않아 가 발동되지 않기도 하구요. 하지만 피3천을 최대한 빠르게 찍는게 목적인 제 공략에서 의 추가데미지+피흡은 매우 좋습니다. 과 데미지를 비교해봐도 범위딜이라는 것만 제외하면 그리 꿇리지도 않습니다. 저는 협곡을 많이 하지 않아 라인전 딜교 경험이 적어 평타를 잘 못넣지만, 숙련된 여러분은 틈틈이 평짤로 를 발동시킬테니 더 효율이 좋을 것입니다. 또한 이 켜져있다면 증가된 방마방, 등과의 시너지로 킨 급 탱킹을 할 수 있습니다.
그리고 이걸로 티확찢이 가능합니다. 자세한 내용은 상대법을 참고하세요.
마지막으로 입니다.
게임을 15분쯤 하면 대신 입은 피해가 1000~2000쯤 나오는데, 그만큼 아군 딜러를 조금이라도 오래 사는데 기여합니다. 그런데 아쉽게도 피해를 대신 입을 때 고유 지속효과가 취소되어 8초의 쿨타임이 돌아가버립니다. 이것만으로도 제 공략에서는 버려지는 특성입니다. 우리팀에 같이 성장형 딜러를 지키는데 정말 필요하다면 차라리 같은 서포터에게 들어달라고 해보세요.
트리로 가시려면 아래대로 하시면 됩니다.
영상은 표식(이하 )과 돌진(이하 )을 활용하여 선취점을 따는 장면입니다. 실전에서 던지기+속박 기본콤보는 ()평입니다(이하 표식돌진 던지기+속박을 이렇게 표현하겠습니다).
뚜벅이에게 주어진 멋진 무기 은 필수로 드시구요. 와 중에서 취향껏 선택하시면 됩니다.
1. () 평 후 아군 진영으로 돌아와야 하는데 로는 부족하다고 판단될 때
2. 을 타고 적을 던졌는데, 그 적이 딜탱이거나 같이 우리팀이 점사해도 잡는데 시간이 어느정도 걸릴 경우 내가 적팀 후방에 있는 딜러의 어그로를 끌어야 할 때 공격용으로 사용(이때는 반드시 을 키셔야 합니다. 이 없다면 를 쓰지 마시고 던져진 챔피언에게 가서 평타와 지원을 합니다)
3. 의 긴 쿨타임이 답답할 때
1. 만으로도 이동속도가 충분하다고 생각될 때
2. 기습 를 사용하고 싶을 때
3. 생존을 매우 중요시할 때
써봤는데 이건 딜지드를 갔을 때는 효율이 괜찮았습니다(+트리). 한두번은 반드시 타워다이브를 하게 될텐데, 같은 챔피언의 견제에도 굴하지 않고 기어코 던져버릴 수 있습니다. 다만 이 스펠을 사용하셨다면 무슨 일이 있어도 주력 딜러를 던지고 말겠다는 각오를 하셔야 합니다. 이를 위해서 ()평을 반드시 성공하셔야 하며, 되도록이면 거리가 조금 있더라도 와 을 키고 잘큰 딜러를 넘기셔야 합니다.
다 필요없습니다. 마나는 자주 부족하겠지만, 팀원에게 을 부탁해보거나 정 안된다면 성소와 레벨업(+ 지속효과)으로 해결하시면 됩니다. 사실 풀스택이 떠도 교전이 자주 일어난다면 마나가 부족할 수 있습니다. 이를 위해 특성에 을 갑니다.
재사용 대기시간: 비활성화 후 1초
바람 지속시간: 3.25초 맹독 지속시간: 2.1초 (범위: 20)
재사용 대기시간: 17/16/15/14/13초
신지드가 대상을 이 지역 안으로 던져 넘기면 속박됩니다. (사정거리: 1000, 범위: 350)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
초강력 접착제가 살포된 지점에 대상을 던져넘기면 1/1.25/1.5/1.5/2초간 속박됩니다. (사정거리: 125, 범위: 550)
재사용 대기시간: 100초
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방벽 강화
선템을 로 가는 신지드에게 초반 탱킹력을 보충해줍니다. 와 시너지가 매우 좋습니다. 하지만 요즘 신지드 메타가 협곡이든 칼바람이든 마나가 붙은 아이템을 잘 안가려는 경향이 있어서(등 신지드에게 좋은 아이템이 많고, 컨트롤만 잘하면 마나관리가 어렵지 않다는 이유에서입니다.) 효율을 보기 힘들어졌습니다. 그래도 와 의 가성비가 워낙에 좋은데다가, 던지기+속박을 자주 활용하시려면 여전히 많은 마나가 필요하므로 나름대로의 가치가 있다고 생각합니다.
맹독의 자취
신지드의 주력 스킬이자, 극단적으로 짧은 범위를 가진 스킬입니다. 신지드 뒤로 독을 뿌리므로 사거리는 무려 마이너스(!!!)인 셈이지요. 마나가 자주 부족하긴 하지만 협곡처럼 QQ로 짧게 끊을 필요는 없고, 상대팀이 을 맞췄거나 대치중일때는 을 맞은 아군 또는 미니언쪽으로 이동하며 주변에 를 쓰셔도 됩니다.
초강력 접착제
2렙을 14렙에 찍는데, 13레벨까지 고작 1렙인 는 둔화효과가 그다지 좋지 않습니다. 따라서 던지기+속박에만 활용하시고, 둔화를 목적으로 사용하시려면 상대가 최대 사거리의 절반 안에 있을때만 상대의 발밑에 시전하고 뿔피리를 써서 달려갑니다. 만약 던질 각이 잘 나오지 않는다면 미리 2레벨찍어 둔화율을 높이는 것도 좋습니다. 협곡에서 탑이 쿨감과 둔화율 증가를 위해 를 1~2개 더 투자하는 것과 마찬가지예요.
물론 아군의 카이팅, 논타겟팅 명중률 상승이나 적 암살자 및 탱커의 진입 방해를 위해서라면 거침없이 써줍니다.
던져넘기기
신지드를 픽하는 이유겠죠. 앞을 보며 가 적에게 를 쓰면 방생이지만, 신지드가 적에게 를 쓰면 배달입니다.
칼바람에서 로 배달을 하려면 다음과 같습니다. (1) (2)만약 자신의 뒤에 에어본걸린 챔피언이 없다면 좀더 깊숙히 들어간다(그대로 쓰면 방생이므로). (3) 연약한 적 딜러 한명에게 . 이 배달과정에서 중간에 꼬여버린 는 을 빼거나 그대로 끔상당합니다. 그래서 영상에 보시다시피 리스크가 큰 편입니다.
그런데 신지드는? ()평
어떤가요? 분명 가 cc도 탱킹도 우월하지만, 한편으로 위험 노출이나 신속한 배달 성공에 있어서는 신지드가 훨씬 좋다고 할 수 있습니다. 배달도 중요하지만 본인이 살아 돌아오는 것도 중요하기 때문이지요.
물론 이럴거면 차라리 를 하겠다고 반박할 수도 있습니다. 실패시 리스크, 의존도, 그랩 성공시 보상 모두 신지드보다 좋아요. 사거리도 신지드는 그저 절망적입니다. 하지만 신지드의 는 무엇보다 타겟팅이라는 점이 이들과 차별되고, 판정도 정말 좋으며 조건부 속박도 있어서 후속cc도 나쁘지는 않습니다. 사실 어떻게 설명해도 좋은스킬은 좋고 안좋은스킬은 안좋습니다. 무리하게 포장하려는 것이 아니라 나름 매력이 있다는 것을 어필하고 싶었습니다.
던지기+속박콤보는 마나를 최소 170이나 소모하며, 스킬레벨이 오르거나 를 킬 경우 2~3번만에 마나가 거덜납니다. 따라서 마나템을 필요로 하는데, 저는 그래서 선을 갑니다.
※시간이 지날수록 팁과 영상을 계속 추가해 글의 스압이 엄청 심해져서, 의 자세한 판정에 대해서는 접기/펼치기 형식으로 정리하였습니다. 모바일로 펼치기가 되지 않는 분은 불편하시더라도 맨 아래의 'pc버전 보기'버튼을 눌러 보시거나, pc로 접속하여 보시면 감사하겠습니다.
※영상에 나온 챔피언 : 리븐, 에코, 베인, 아지르, 케이틀린, 코르키, 직스, 이즈리얼, 카사딘, 트리스타나, 르블랑, 카타리나, 제드
※영상에 나온 챔피언 : 블리츠크랭크, 룰루, 알리스타(에어본) / 직스(넉백) / 소라카(침묵) / 갈리오(도발) / 에코(정지트리거) / 말자하(제압)
※영상에 나온 챔피언 : 블리츠크랭크(그랩+기절) / 뽀삐(넉백) / 빅토르(정지트리거)
빅토르의 경우 2중첩과 3중첩 사이에 스킬 타겟지정하였습니다.
이외에 공포, 기절, 매혹 등의 cc기를 당하셔도 스킬 타겟지정만 해놓으시면 취소되지 않고 던질 수 있습니다.
신지드의 성공 여부는 크게 3가지로 나눌 수 있습니다.
※이 글에서 제가 말하는 '판정'에 대한 내용은 롤 공식 홈페이지에 있는 이 문장을 기준으로 설명합니다.
1. 먼저 던지기 시전 자체가 불가능한 경우입니다. 이때는 쿨도 돌지 않습니다.
(1)
점멸패치로 가 무조건 실패한다는 의견도 있고, 점멸이 스킬시전을 취소하지는 못하므로 타이밍이 맞다면 가 성공한다고 하는 의견도 있습니다. 이에 대해서는 제대로 알아보고 수정하겠습니다.
(2) , 의 , 의 , 의 , 의 , 의 , 의 등 타겟지정 불가 상태가 되는 경우
무슨 짓을 해도 못잡습니다.
(3)각종 은신기술, 부쉬 등으로 신지드의 시야에서 사라지는 경우(의 는 원래 1유형의 (3)인데, 를 마셨거나 을 맞출 경우 은신상태에서도 보이므로 이때는 2유형을 따릅니다.)
2. 신지드와 이동기를 가진 상대의 스킬 사용 타이밍에 따라 결과가 달라지는 경우입니다.
의 , 의 , 의 , 의 , 의 &, 의 & 등의 순간이동류 이동기
타이밍에 따라 던지기 자체가 안될 수도, 데미지는 입었으나 넉백이 되지 않을 수도, 데미지와 넉백 모두 성공할 수도 있습니다. 구체적으로 말씀드리자면
(1)상대가 먼저 스킬 사용 → 상대의 시전시간(=선딜) 이후 신지드가 스킬 사용 → 던지기 실패. 쿨도 돌지 않음
(2)신지드가 먼저 스킬 사용 → 신지드의 시전시간 안에 상대가 스킬 사용 → 상대는 신지드의 던지기 데미지를 입게 되나, 위치는 상대가 지정한 곳으로 이동
(3)상대가 먼저 스킬 사용 → 상대의 시전시간 안에 신지드가 스킬 사용 → 상대는 상대가 지정한 곳으로 이동했다가 바로 신지드의 던지기 데미지를 입으며 신지드 뒤 550으로 넉백당함
제가 영상으로 이동기를 끊는 영상 중에 을 소개했는데, 이는 2유형의 (3)에 해당하는 모습만 보여드린 것입니다. 실제로는 이렇게 성공만 하는 것이 아니라 매 상황마다 신지드와 상대방 서로 헷갈리는 결과가 나옵니다. 쉽게 말해 심리전이지요.
3. 신지드가 던지기에 성공하는 경우입니다.
(1) 대쉬 및 도약(의 , 의 , 의 , 의 &, 의 등), 구르기(의, 의 , 의 등)
타겟지정만 하시면 무조건 성공합니다.
(2) 자신이 넉백되거나(의 , 의 , 의 등) 상대를 넉백시키는(의 , 의 , 의 , 의 등) 경우
타겟지정만 하시면 무조건 성공합니다.
(3) 점프기(의 &, 의 , 의 , 의 & 등)
타겟지정만 하시면 무조건 성공합니다.
(4) 던짐과 동시에 하드cc(기절, 넉백, 에어본, 침묵, 공포, 매혹, 도발, 정지트리거, 제압)에 당한 경우
타겟지정만 하시면 무조건 성공합니다. 의 에어본이나 의 에어본을 맞아도 잘만 됩니다. 자세히 말씀드리자면 일단 타겟지정을 하시면 시전시간(선딜)이 있는데, 이동안 어떠한 하드cc기를 당해도 스킬 시전이 취소되지 않습니다. 가 에게 신속하게 를 했는데도 와 동시에 를 맞게 되는 것을 많이 경험하셨을텐데, 그것과 같은 원리입니다.
(5) 으로 후 바로 사용
타겟지정만 하시면 무조건 성공합니다. 을 이용해 하는 동안에는 타겟지정 불가 상태이므로 타겟팅이든 논타겟팅이든 스킬을 맞을 일이 없습니다. 따라서 도착하면 나는 이미 스킬을 시전하기 위해 키보드를 눌렀는데 상대는 이제 겨우 타겟팅이 가능한 신지드에게 마우스를 대고 있을겁니다. 실패할 리가 없죠.
(6) 방해효과 면역(의 , 의 , 의 , 의 등)
시전 가능하고 데미지는 들어가나 넉백이 되지 않습니다.
(7)피해 면역(의 등)
시전 가능하고 넉백이 되나 데미지는 들어가지 않습니다.
(8)스펠실드(의 , 의 ), 의
시전 가능하나 데미지도 넉백도 들어가지 않습니다.
어떻습니까? 절망적인 시전 사거리, 다른 챔피언에 비해 부족해보이는 cc기 등 단점만을 보시고 오늘도 무작위 총력전에서 신지드가 나왔는데 주사위를 돌리셨나요?
사실 칼바람의 신지드는 매우 우수한 판정, 을 이용하여 안정적인 던지기+속박 연계로 단일대상 필킬급 cc기를 가지고 있습니다. 킬을 먹으며 성장하는 우리 팀원들에게 먹이를 주고 싶으신가요? 준수한 이동기를 가진 상대가 게임 내내 공포에 떨게 만들어주고 싶나요? 마음에 들지 않는 상대를 집중적으로 저격하여 탈주를 유도하고 싶나요?
표식신지드를 하세요. 조금만 연습하시면 매판 '신지드갓', '신지드 ****', '싱드보소ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ', '와 신지드 언제 상향됐지ㅡㅡ'를 수십번 들을 수 있습니다. 초중반에 몇번 성공한다면 상대 입장에서는 게임 내내 의 을 일반스킬로 써대는 미친놈으로 봅니다. 그래서 을 맞는 순간 을 포함해 갖고 있는 모든 생존기를 써버리고, 주변의 다른 챔피언들도 나살려라하며 마찬가지로 생존기를 써버립니다. 표식신지드의 매력을 느껴보세요.
광기의 물약
를 가기까지 체력템만 계속 사는데도 생각보다 쉽게 녹지 않는 이유가 으로 얻는 방+마방+체젠증가때문입니다. 사실상 신지드를 픽하는 이유 2번째인데요. 을 맞춰 을 키고 적을 1번 던진다치고, 조차 늦게 뽑는데도 쿨이 돌아올때쯤 다음 타겟을 쫓아가는데 내 이동속도가 더 빠르다면 으로 얻는 이동속도 때문입니다. 을 뽑는 타이밍이 늦어 주문력이 0인데도 생각보다 데미지가 잘 나온다면 으로 얻는 주문력 때문입니다. 이게 25초씩이나 지속되어 난전이 계속되는 칼바람에 최대한 활용될 수 있고, 시전 즉시 쿨타임이 돌아가니 탱커에게 상당히 좋은 궁극기가 아닐 수 없습니다.
다만 를 1번, 혹은 2번 쓸 마나를 분명히 준비해두었는데 막상 쓰려니 마나가 부족하다면, 의 150마나소모때문입니다. 마젠도 높아지나 를 오랫동안 킬 것이므로 2레벨까지는 오히려 감소한다고 봐야겠지요. 다만 이 점은 을 찍으면 조금 나아집니다. 꼭 그렇지 않더라도 1~2번 하다보면 자연스레 상대 딜러들에게 얻어맞아 피가 많지 않은 상태이므로, 쿨도 채울겸 눈치껏 성소에 가서 회복버프를 한두개 먹어주시면 마나도 상당량 회복됩니다.
(1) 표식이 없을 때
를 상대 발밑에 깔고 뚜벅뚜벅 달려가(, , 등 활용) 키고 평
평
(2) 표식이 있을 때
()평
이 글의 모든 영상에서 볼 수 있으므로 생략하겠습니다. 영상을 보면서 한 번, 실제로 해보며 또 한 번 감을 익히세요.
(3) 자신이 물리고 있을 때(협곡에서 1:2 갱 상황에서도 유용하게 쓰입니다)
상대를 던질 곳에 미리 를 깔고 위험한 상대가 접근하면 를 향해 평
영상내 타겟팅 스킬 회피 : 케이틀린 R
돌진중에는 의 처럼 타겟지정 불가 상태가 됩니다. 의 와 같으면서도 다른 점인데요.
이점을 이용해 상대의 주요 스킬을 피하며 안전하게 진입할 수 있습니다. 다만 이를 노리고 제대로 활용하기 위해서는 의 , 의 처럼 연습이 많이 필요합니다.
딜탱챔피언 상대법 기본
암살자챔피언 상대법 기본
순간이동기 챔피언 상대법 기본
선템은 + 고정입니다.
의 효과가 칼바람에서 꿀인 점도 있지만, 을 가지 않는 신지드 특성상 3렙에 2렙 1렙을 찍어도 3번 던지고 좀 키면 마나가 남질 않습니다. 4렙이 되면 나 를 찍게 될텐데, 여전히 마나가 없어 연계는 꿈도 못꾸고, 겨우겨우 1번 더 던지고는 3분에 성소가 나올 때까지 사리게 됩니다. 쿨이 돌아왔는데도 말이지요.
게다가 저는 경험치룬과 함께 신지드의 훌륭한 cc기를 초반부터 활용하기 위해 3렙에 를 1레벨 투자해 던지기+속박의 공격적인 운영을 하기 때문에, 이 경우에는 마나가 훨씬 많이 필요합니다. 쿨이 돌아오면 들어가서 짤라먹기를 하고, 맞으면서 줄어든 피는 쿨이 돌아오는 동안 레벨업++피&마나회복 유물을 통해 보충하고 쿨이 돌아오면 다시 들어가고 하는 방식을 반복합니다. 이때 가 아니면 팀원에 이 하나 있어도 마나부족에 허덕입니다. 마지막으로 초반의 마나+300 옵션은 로 체력을 75 추가시켜주는데, 의 1/2만한 체력을 공짜로 얻어갈 수 있습니다.
딜지드를 하고싶어서 첫템을 이나 으로 간다고 해도, 초반부터 이속때문에 +을 간다해도, 결국 를 자주 쓰지 못해 제 효율을 내지 못합니다. 따라서 은 무조건 들어주시는 것이 좋습니다.
4개는 의 고유 지속 효과가 발동되기 전까지(피통이 3천되기 전까지) 쓰시면 됩니다. 3~4렙에 아예 4개를 전부 쓰셔도 되고, 천천히 하나씩 들이키셔도 됩니다. 다만 성소의 피&마나회복을 함께 고려해 한두번 교전하는데 충분한 마나를 갖고 계셔야 합니다.
이후 아이템 트리는 를 최대한 빠르게 올리되, 피가 3천 이상이 되어야 합니다. 따라서 이후 선템으로 를 가시면 피가 2500언저리밖에 안되어 초중반 템효율이 낮아집니다. 그래서 선 이후 공격기이자 생존기 역할을 하는 를 가장 먼저 구매해줍니다. 그이후에 을 모두 사시고 를 살 돈이 되면, 어느새 레벨이 10~12가 되어 피통이 3천에 근접해있을 것입니다.
인장 성체룬 9개+++를 가면 11레벨 체력이 2916입니다.
여기서 12레벨이 되면 체력이 3028로, 효과를 활용할 수 있게 됩니다.
Q. 수호자의 뿔피리를 꼭 가야하나요?
A. 난전이 계속되는 칼바람 특성상 내가 을 사용할 수 없을때도 교전이 자주 일어납니다. 이럴때 쿨이 훨씬 긴 만으로는 제대로 싸우는데 역부족이라 로 이속과 방마방을 보충해 한번이라도 더 던지고 적의 스킬샷을 피하며 빠져나옵니다. 또한 초반 효율이 상당히 좋고 이걸 후반까지 갖고 계신다면 아이템창 1칸을 차지해 남들보다 빠르게 풀템을 갖추고 과 를 더 빠르게 활용할 수 있습니다. 실제로 저는 피3천이 된 이후로는 을 자주 삽니다. 상당히 빠른 타이밍에 구매하고, 를 극후반까지 쭉 사용하다 3천원이 모이면 를 팔고 과 를 구매해 진정한 풀템을 만듭니다. 그만큼 신지드에게 가 초중후반 끝까지 유용하고, 이 값싼 아이템을 계속 쥐고 있어 인벤토리가 6칸 모두 차있는 경우가 많아 상위템을 구매하기 조금 힘들 수 있습니다. 저는 이것을 구매로 해결합니다.
를 좋아하지 않으시면 ++ or ++를 가셔도 좋습니다. 이 경우 12레벨이 아닌 11레벨에도 피 3천이 넘는다는 장점이 있습니다. 또한 신지드의 코어템 대부분이 체력이 포함되어 있으므로( 등) 아까워할 필요도 없습니다.
상대팀에 등을 포함한 ap딜러나 누커들이 많거나 상당히 아픈 딜을 뿜는다면 를 뽑기 전에 를 하나 사거나 아예 대신 을 사는 것도 좋습니다.
직접 확인하고 계산해본 결과입니다. 가장 왼쪽부터 로 증가하는 체력, 레벨, +성체룬9개일 때 신지드의 기본체력, 기본체력에서 피3000이 되기 위해 필요한 체력, 기본체력과 체력 850을 제외하고 피3000이 되기 위해 필요한 체력입니다.
12레벨에서 3000-체력-850이 172가 나오는데, 가 체력+200이므로 3028로 효과를 발동시킬 수 있습니다. 반면에 로는 체력+300이므로 11레벨에서 3016의 체력을 얻을 수 있습니다. 10레벨은 로는 안되고 로 해야 하는데, 사실 신지드로 어지간히 흥하지 않는 이상 10레벨에 이걸 다 살만한 돈이 잘 안나옵니다. 그냥 11레벨이나 12레벨, 못커도 13레벨에는 피3천이 되겠다는 생각으로 아이템을 사주시면 되겠습니다.
까지 뽑으셨으면 1~3티어 신발을 사고 상황에 따라 (적ad딜이 아플때), (적ap딜이 아플때), 후 또는 (상대딜을 버틸만할때, 우리팀에 탱커나 딜탱이 1명 이상 있을때 등)를 가주시면 됩니다. 으로 강인함과 체력을 얻는 것도 좋지만, 체력은 이미 넘쳐나고 강인함은 보통 헤르메스를 가기 때문에 로 부족한 주문력을 보충함과 동시에 챔피언에게 고정데미지(으로도 고정데미지가 터집니다), 포탑에도 추가 고정데미지를 입혀 죽지도 않는데 딜도 쎈 강철의 빡빡이를 보여줄 수도 있습니다.
다만 주의하실 점은 or, , , 로 이미 아이템창이 4칸이나 차있기 때문에, 하위템을 쌓아두기 어려울 수 있습니다. 후반에는 서로 잘 안죽기도 하고 포탑파괴와 다중킬 현상금 등으로 공짜로 얻는 돈이 많아지므로 골드가 잘 쌓입니다. 따라서 상위템으로 업그레이드 할 돈은 부족한데 적지 않은 돈을 갖고 있다면 (과 경우에 따라서는 )을 구매해주시는 것이 좋습니다.
저는 초반부터 극후반까지 를 적극적으로 사용하기 때문에, 를 1개의 코어템으로 취급하여 풀템이 상당히 빨리 뽑힙니다. 이후에는 부활할 때마다 (과 경우에 따라서는 )을 구매하며, 골드가 3000원이상 모이면 그때서야 를 팔고 2900원 이상의 다른 템을 사서 또다른 풀템을 완성시킵니다. 이것에 대해서는 취향이 있으므로 굳이 강요하지 않겠습니다. 그저 이런 방법이 있다는 것을 소개하고 싶었습니다.
결론을 말하자면 선+, 는 제 신지드 공략의 핵심이므로 고정입니다. 는 취향에 따라 고정~선택입니다. 이후 아이템은 나의 탱킹력과 성장정도를 따져가며 딜템, 방템, 마방템 등을 유동적으로 선택합니다. 뭐 유동이라는 말을 쓰긴 했으나 이정도면 거의 고정된 템트리 아니냐고 말씀하셔도 할말은 없습니다. 하지만 제가 칼바람을 하면서 탱커나 딜탱에게 는 정말 없어서는 안되는 템이라는 것을 느꼈습니다. 심지어 칼바람에서 탱가렌을 즐겨하는데 가렌의 16레벨 패시브가 있어도 가 있고 없고에 따라 플레이스타일 자체가 달라지기도 했습니다. 그래서 이후 챔피언별 상대법에도 중반(11~12레벨)부터는 피3천 이상에 가 있다고 가정하고 작성하겠습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
하지만 제대로 하는 탐켄치의 경우, 적 챔피언을 던지려고 표식타고 도착한 순간 탐켄치가 아군 챔피언을 삼켜 세이브해버립니다. 이 경우 (비록 상대팀에 2명이 전투불능상태입니다만) 일점사를 맞고 손해만 볼 가능성이 높습니다. 직접 당해보시면 압니다. 얼마나 빡치는지...
하지만 해결책이 없지는 않습니다. 만약 탐켄치가 삼킨 챔피언이 그 팀에서 매우 중요한 딜러일 경우, 탐켄치를 던지기+속박해줍니다. 이 경우 탐켄치는 딜레마에 빠집니다.
1. (탐켄치의 W선마를 기준으로) 아군 챔피언을 최대한 오랫동안(6초) 삼킨 채로 뻐길 것이냐
2. 아군 챔피언을 뒤로 뱉어 싸움을 할 것이냐
1번의 경우 탐켄치의 팀에는 2명이 전투불능으로 사실상 3:5 한타가 됩니다. 팀원들 모두 무자비하게 딜을 퍼부어줍시다.
2번의 경우 탐켄치와 그 아군이 함께 던져진 것이므로, 결과적으로 탐켄치가 아군을 지키려고 삼켰던 것이 도리어 아군과 함께 자신이 위험한 상황에 처해버렸습니다. 탐켄치는 매우 탱탱하니 앞에 있는 다른 적챔피언부터 딜링을 집중하면 됩니다.
두 경우 모두 잘만 하면 1+1의 결과가 나옵니다. 혹시 탐켄치가 우리팀 딜러에게 접근해도 W가 빠진 상태이고 절대미각 스택을 한땀한땀 쌓아야 하기에 그다지 위협적이지 않습니다. 이 경우에도 1+1의 결과가 나오므로, 딜러부터 잡고 탐켄치도 같이 잡아주면 되겠습니다.
적 챔피언을 던지려고 표식타고 도착한 순간 블랙실드를 걸어버리고, 저는 근거리에서 모르가나의 Q를 맞아 일점사를 당합니다. 궁이 켜져있지 않다면 끔살확정... 절대로 모르가나앞에서는 포탑다이브를 시도하시면 안됩니다. 유리한 싸움도 지게 될 수 있어요.
대처법은 E가 없을때 들어가서 던지라고 하고 싶으나, 포지션상 우리팀에 이니시에이터가 없을 경우 신지드가 표식타고 들어가기 전에는 E를 아낄겁니다. 따라서 처음 한두번은 평소 방법대로 하시면서 모르가나의 실력을 탐색해보세요. 그외에 세 가지 대처법이 있습니다.
1. Q를 쿨 돌아올때마다 공격기로(그리고 맞췄다고 생각하며 W도 함께) 사용하는 모르가나가 있는데 충일 확률이 50% 이상입니다.
2. 세이브를 잘 해주는 모르가나라면 이후에 표식을 탄 후 바로 챔피언을 던지지 말고, 뿔피리를 켜고 가까이에 있는 챔피언을 던져주세요. 여유가 된다면 던지기+속박까지 해주시면 좋으나, 여의치 않을 경우 내가 던질 챔피언 발밑에 W를 깔고 던져주셔도 충분합니다.
3. 보통 칼바람나락 모르가나는 Q선마를 합니다. 그말은 E의 실드량이 낮다는 뜻이 되는데, 그정도의 실드량은 5초안에 깨부술 수 있을 것입니다. 실드를 부수고 던져주세요.
질리언을 제외한 적을 던져넘길때, 질리언은 2가지 중 하나를 선택해 행동하게 됩니다.
1. 나에게 E → 나에게 QWQ → 던져넘겨진 질리언 아군에게 (R)E. 이때 R을 QWQ전에 써줄 수도 있습니다.
2. 나에게 E → 던져넘겨진 질리언 아군에게 (R)QWQ → 나 또는 아군에게 E. 두번째 E의 경우 질리언팀 아군이 신지드에게 cc기 연계를 해준다면 던져넘겨진 아군이나 이니시에이터에게, cc기가 부족하다면 다시 신지드에게 E를 쓸 것입니다.
신지드에게 큰 압박을 주려면(유체화까진 아니더라도 궁+뿔피리를 켰음에도 QWQ를 맞을 수밖에 없을 정도의 둔화) 질리언의 E가 3레벨은 되어야 하는데, Q선마 후 E를 찍는다면 10레벨에 충분히 위협을 가할 수 있습니다. 그런데 간혹 유틸성에 주목하여 E를 변태적으로 좋아하는 질리언이 있습니다. 이들은 Q를 3렙찍고나서 E를 찍는데, 이럴 경우 3레벨 E가 8레벨에 찍힙니다. 안그래도 질리언의 패시브때문에 후반왕귀캐를 레벨업시킴과 동시에 질리언의 레벨도 빠르게 올라가는데, 두번만 연속으로 당하면 표식쿨이 돌아와도 들어가기 매우 껄끄러워집니다.
대처법은 (잘하는 질리언일 경우)표식을 이용해 질리언을 던지기+속박해주면 완전히 해결됩니다. 이 경우 본인에게 궁을 쓴다고 해도 워낙에 물몸이고, 궁으로 부활해도 성배 이외에 마땅한 쿨감 수단을 갖고 있지 않은 질리언은 Q, 특히 W가 여전히 쿨타임일테니 QWQ의 cc변수를 내지 못하고 허무하게 다시 녹아버릴 것입니다.
질리언이 공격적이라 Q를 자주 포킹해댄다면, 마나가 적을 때를 노려 들어가는 것도 방법입니다. 다만 질리언이 있는 팀에는 총명을 1명은 들고 있을 것이기 때문에, 의도하고 마나가 고갈될 때까지 기다리는 것은 그리 좋지 않습니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
생존기라고는 W 지속효과인 활보뿐인데, 피해를 입으면 이동속도 증가 효과가 사라집니다. 그 말은 미포가 표식을 맞게 되는 순간 매우 느린 기본이속에 생존기 하나 없는 물몸이 된다는 뜻입니다. 더불어 독이 묻은 상태에서 W 액티브를 썼다면 1초도 지나지 않아 다시 느려집니다. 던지기+속박 걸어주세요. 운이 좋다면 발악이랍시고 뻘궁까지 쓰게 만들 수 있습니다.
원딜 내지는 AP누커로 활동한다고 표식을 맞출 각을 안줄거라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 칼바람에서의 미포는 E쿨이 돌아올때마다 우리에게 '나 E쿨 돌아왔다'라고 자랑하러 변태적으로 앞무빙을 합니다. 또한 E스킬에도 엄연히 시전 시간이 존재하지요. 이때가 상대팀에서 미포가 탱커보다도 앞포지션에 있게 되는 타이밍입니다. 던져주면 상대팀 4명과의 거리가 꽤 멀어져있고, 미포의 E짤에 짜증나있는 우리 아군이 눈앞에 나타난 미포를 보고 신나게 때려 필킬나옵니다.
칼바람에서는 블리츠도 신지드를 조심해야 하고, 신지드도 블리츠를 조심해야 하는 구도가 나타납니다.
1. 블리츠가 신지드를 그랩 → 에어본을 시전하는 동시에 신지드에게 플링을 당함
2. 블리츠가 신지드를 그랩 → 침묵후 에어본으로 일방적인 콤보
3. 신지드가 블리츠에게 표식돌진 후 던지기 → 블리츠는 RW쓰고 빠지며 그랩
4. 신지드가 블리츠에게 표식돌진 후 던지기+속박 → 블리츠가 속박당한 채로 신지드나 아군을 그랩 → RE
물론 아군의 cc기 연계가 매끄럽다면 한쪽에만 일방적인 손해를 보게 되지만, 서로 그랩 및 플링각을 재기 위해 전방에 있다 보니 아군의 지원이 조금 늦을 수 있습니다. 어쨌든 어느쪽도 선공했다고 절대 안심해서는 안됩니다.
추가로 ap블리츠와 탱블리츠가 있습니다. 둘다 칼바람에서 자주 사용되므로 따로 설명하자면
ap블리츠의 경우 상대적으로 물몸이나, 궁극이의 누킹이 핵딜이므로 잘못 던졌다가는 광역딜에 뒷라인이 처참하게 무너집니다. 반드시 속박을 걸어주시고, 속박을 걸기 어려운 1번같은 상황에서는 정말 신중하게 행동하셔야 합니다.
탱블리츠의 경우, 설령 그팀에 블리츠만 탱이고 나머지가 딜러여도 각이 된다면 과감히 표식플링을 해줍니다. 반드시 죽이지 못해도 괜찮습니다. 속박을 반드시 걸지 않으셔도 됩니다(다만 아래에 써있듯 블리츠는 플링속박이 매우 쉽습니다). 패시브만 빼도 충분하고, 꼭 그렇지 않아도 피를 30%이하로만 빼도 블리츠는 피를 채우기위해 성소를 찾아가거나, 적은 피로 섣불리 앞무빙을 못하고 뒤에서 손가락만 빨고 있을 것입니다. 그렇게 계속 사리다보면 '아 우리블리츠 언제 끌어줄거임 ㅡㅡ'하며 팀원내 분열하는 모습을 흐뭇하게 지켜보시면 됩니다.
표식각을 잡기 어렵다면, 블리츠가 그랩을 하기 위해 언제 앞라인으로 오는지 지켜보며 표식을 던질 준비를 합니다. 블리츠가 그랩을 하면, 선딜 + 그랩 시전이 끝날 때까지 상당한 시간동안 제자리에 있을 것입니다. 이때를 놓치지 마시고 표식을 맞춰 던지기+속박해주시면 됩니다. 다만 ap블리츠의 경우 잘못던지면 우리 딜러들이 피해를 볼 수 있는데, 그랩이 성공하든 실패하든 스킬콤보가 끝난 블리츠는 100에 99 후방으로 빠지려고 뒷무빙(그것도 직선무빙)을 할 것입니다. 이미 표식을 맞춘 상태이므로 빠지도록 잠깐 놔둔 후 시간차를 두고 거리를 재서 던지기+속박을 해주시면 딜러들에게 좀더 안전하게 싸울 환경을 만들어 줄 수 있습니다.
추가로 일부러 그랩을 맞고 던지시려면 결의에 있는 '신속'특성으로 강인함을 반드시 갖추셔야 합니다. 그랩의 기절시간이 거리에 상관없이 고정 1초인데, 강인함이 갖춰지지 않을 경우 던지기를 시전하기도 전에 E나 R을 맞고 일방적으로 손해볼 수 있습니다. 그런데 '신속'특성으로 강인함 15%를 갖추시면 그러한 대참사가 크게 줄어들고, 헤르메스나 강철의 영약까지 마셨다면(혹은 블리츠의 손이 느리다면) 아예 E나 R을 쓰기도 전에 던져버릴 수 있습니다.
베이가 유저들을 보면 E를 주로 공격기로 사용하는 유저가 있는가 하면, 주로 생존용으로 사용하는 유저가 있습니다. 두 경우를 나누어 설명하겠습니다.
1. E를 공격기로 사용하는 베이가
충입니다. E와 후속타 WQ를 쏘기 위해 항상 앞라인에 맴돌고 있을텐데 표식으로 날아와 던져주면 E가 빠져있으므로 필킬나옵니다. 표식 돌진중에는 무적판정이므로 E에 막힐 걱정을 하지 않으셔도 됩니다. 다만 E가 3초간 지속되므로 빠져나올 생각까지 잘 하셔야 합니다. 앞에서 깔짝거리다가 신지드에게 호되게 혼나고 게임시작 5분만에 혼자서 4데스 당하면 9명이 한마음으로 베이가를 욕하거나 비웃는 진풍경이 펼쳐집니다.
2. E를 생존기로 사용하는 베이가
E를 아끼기때문에 포킹으로 W는 당연히 무리고, 아쉬운대로 Q만 쏴댈겁니다. 포킹을 잘 안하니 우리팀쪽에서 포킹에 집중해서 상대팀의 피를 갉아주시고, 우리팀에 이니시에이터가 있다면 그에게 보호막과 버프를 집중시키고 이니시를 걸게 합시다. 베이가가 E를 쓸텐데 피해서 표식으로든 W와 유체화 뿔피리로든 진입해서 던져줍시다. 허무하게 죽지 않으려고 탱커에게 궁을 쓸 수도 있으니 교전중 피관리에 조금은 신경써주셔야 합니다.
※'상대하기 어려운 챔피언 Best 3'은 정말로 신지드에게 가장 카운터가 아닌, 매우 까다롭지만 대처할 수 있는 방법은 존재하는 챔피언들을 선정하였습니다. 그 이유는 많은 장인들의 공략에 카운터라고 무조건 '답없어요. 닷지하세요'라고 써놓은 것이 마음에 들지 않았기 때문입니다. 저는 상성이 나쁘다고 해도 여러판 상대해보면서 나름대로의 전략을 찾아보는 것을 좋아하고, 그중 상대해보면 정말 고통스럽겠지만 해답을 찾아서 이 글을 보는 여러분께서 유용하게 활용할 수 있는 '탐켄치, 모르가나, 질리언'을 작성하였습니다.
실제로 만나면 답없는 챔피언 Best 3은 나르, 노틸러스, 트런들입니다.
플레이하는 챔피언의 주요 라인에서 만나는 챔피언만 상대하고 대처하는 소환사의 협곡과는 달리, 칼바람 나락은 모든 챔피언과 마주해야 하므로(심지어 사용자 설정이라면 미러전까지) 신지드 자신은 말할것도 없고 많은 챔피언들에 대한 이해가 필요합니다. 또한 cs경쟁과 1대1교전능력은 칼바람나락에서 철저히 무시되어서 협곡을 기준으로 한 다른 공략과는 대처법이 상당히 다를 수 있습니다. 물론 제가 쓰는 대처법이 완벽하고 정확하지는 않습니다. 또한 제 부주의와 무지로 영상 등 보충자료가 빈약하여 그저 죄송할 따름이고, 학업에 집중하느라 당분간 추가 및 수정은 힘들것 같습니다. 그래도 나름 오랫동안 칼바람 나락을 즐겨한 유저로써, 그리고 신지드를 가장 많이 플레이한 유저로써 최대한 도움이 되도록 작성해보았습니다.
※시간이 지날수록 팁과 영상을 계속 추가해 글의 스압이 엄청 심해져서, 챔피언 상대법은 가나다순으로 접기/펼치기 형식으로 정리하였습니다. 모바일로 펼치기가 되지 않는 분은 불편하시더라도 맨 아래의 'pc버전 보기'버튼을 눌러 보시거나, pc로 접속하여 보시면 감사하겠습니다.
챔피언 상대법(가렌~니달리) 접기/펼치기
가렌
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
를 킨채로 가렌이 을 하면 자동으로 평타가 나갑니다. 말그대로인데 직접 해보시면 이해가 될겁니다. 그러므로 이때는 아무리 빠르게 던져줘도 평타를 끊을 수 없습니다. 의 를 방해효과로 취소시킬 수 없는 것과 같아요.
를 맞추신 후 자신의 탱킹정도에 따라 (진입방해. 가 둔화를 제거하나 지속데미지로 다시 둔화를 걸 수 있습니다), (현재체력 퍼뎀+지속시간이 끝나도 2초가량 추가 짤짤이로 발동을 늦출 수 있습니다.) 중 0~2개 올려줍니다. 딜가렌과 탱가렌으로 나누겠습니다.
1. 딜가렌
패시브가 협곡보다는 느리지만 칼바람에서는 증가수치가 보정되어 나름 적지 않게 찹니다. 더불어 액티브의 존재, 우월한 기본스펙, 딜가렌이라면 보통 갖고 있을 때문에 딜템밖에 없는데도 순삭하기 힙듭니다. 이동속도도 ,,,or로 도저히 뚜벅이라고 생각되지 않을 정도로 빠릅니다. 다만 딜가렌 유저들을 보니 를 도주용으로 사용하는 일은 잘 없던데(주로 원콤넣고 추가딜 또는 빠질때, 혹은 을 다수에게 맞추기 위해 쓰더군요), 그래서 던질 기회는 생각보다 많습니다.
진영쪽으로 던질거라면 무조건 던지기+속박을 성공할 각오를 하셔야합니다. 가렌이 바로 앞에 있고 쿨이 돌아왔다고 막 던졌다가는 열에 아홉 역관광납니다. 원콤에 목숨거는 딜가렌이고 그 딜량이 어마어마하기에 속박에 실패한다면 무조건 가렌을 쫓아 함께 딜을 넣어주세요. 딜가렌이든 탱가렌이든 11렙 전에 많이 짓밟아두셔야 합니다.
2. 탱가렌
초반에 중 하나를 갈텐데, 셋 다 에게 반갑지 않습니다. 대신 룬에 방관을 넣었어도(탱가렌이라 해도 룬은 또 모르니까요.) 11레벨 전까지 1딜템이 안나오면 매우 간지러운 수준이며, 2~3인에게 풀히트에 성공해도 가렌 본인이 얻어맞는 딜량이 더 커 손해를 볼 것입니다. 중반까지는 굳이 속박까지 거실 필요는 없고, 딸피인 팀원에게 던지지만 말아주시면 됩니다. 탱가렌의 경우 보통 그 팀의 메인탱커가 될텐데 기회가 되는대로 던져서 피를 갉아주면 한타가 유리해집니다.
갈리오
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
ap트리이든 탱트리이든 어렵습니다. 딜지드로 가도 앞에선 훌륭한 힐이 되어버립니다. 문제는 이게 본인에게만이 아니라 다른 챔피언에게 걸어도 갈리오에게 힐이 되어버리기 때문에, 소규모 교전이든 한타든 갈리오를 무시하고 싸워주세요. 데미지와 힐량을 보고 3렙or5렙 후 선마인지, 아예 선마인지 살펴볼 필요가 있습니다. 레벨이 낮을 때는 갈리오도 예상외로 잘 죽습니다.
도주기 자체는 의 편방향 이속증가 하나뿐이므로 둔화만 이용해 던질 수도 있습니다.
던지기+속박에 성공하셨다고 안심하면 안되는 것이, 속박중에도 시전 가능합니다. 거기다 강인함 특성을 갖고 있는 갈리오가 던져진 직후 을 쓴다면 도 사거리 안에 들어와 도발에 걸립니다. 와 같은 선상에서 생각해주세요.
다만 던지는 타이밍을 잘잡는다면 을 끊을 수 있습니다. 실제로 칼바람에서 7번 시도해서 5번 성공했습니다. 보통 갈리오가 을 쓰는 타이밍이 '' 또는 ''입니다. 협곡 라인전때처럼 이속증가를 받고 아군 정글러와의 거리를 재며 나중에 을 쓰는 것과는 대조되지요. 어쨌든 갈리오가 을 맞춘 대상 주변에 아군이 몇 명 있는지 빠르게 봅시다. 2명 이상이 모여 있는데 갈리오가 한다? 바로 쓰거나 쓰거나 둘중 하나입니다. 미리 자신에게 까지 쓴다면 200%입니다. 가서 바로 던져주시면 이 끊기거나 시전을 사전에 차단할 수 있습니다.
갈리오가 적팀에 있으면 절대로 를 사면 안됩니다. 의 0.5초당 데미지도 갈리오의 훌륭한 힐로 바뀝니다.
갱플랭크
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
이 있어 기절, 공포같은 cc기로는 잡기 어렵지만, 의 '신지드 뒤 550'이라는 거리가 줄어들진 않으므로 다굴하는데는 큰 지장이 없을겁니다. 를 터뜨리면 가 활성화되고 동시에 이동속도가 증가하니 도주 및 추노에 신경써주세요. 아래 영상을 보시면 알겠지만 던지기+속박시 를 당한 갱플이 공중에서 를 쓰면 이어지는 속박에 당하므로(을 먹은 후의 cc를 없애지 못하기 때문입니다), 이를 모르는 갱플랭크라면 더욱 쉽게 상대하실 수 있습니다.
칼바람에서는 ap갱플도 은근히 보이므로 ad갱플과 ap갱플을 나누겠습니다.
1. ad갱플
정말 아파요. 방템가도 의 기본 방관옵션때문에 아파요. 높은 비율의 둔화때문에 후속타로 평을 맞게 되면 더더욱 아파요. 뽑힐정도가 되면 와 레벨도 어느정도 높아서 미니언 클리어도 매우 빠르고 그에 따른 골드와 은화 획득량도 어마어마해집니다.
다만 이미 깔려진 에 콤보를 쓰려면 팀 진영에 잠깐 나오게 되는데, 이때를 기회로 을 던져보세요. 의 딜의존도가 매우 높다보니 기회는 제법 있을겁니다. 다만 특성을 들고 있다면 이속증가율과 둔화저항이 엄청 높아 로도 따라가기 어렵고, 도 맞추기 어려울 겁니다.
한타때 다른 딜러가 아닌 갱플랭크를 던진다면, 갱플랭크가 자신이 물렸기 때문에 각을 제대로 재지 못하고 허둥대다 쓰지도 못하고 죽거나, 그다지 좋지 않은 곳에 을 낭비하고 죽어버립니다.
2. ap갱플
의 회복량과 데미지를 보고 가는 ap갱플입니다. 은 의 정도로 생각해도 됩니다. 쿨감이 필요해 를 갈텐데 회복량이 정말 높아집니다. 대신 를 제외하면 딜자체는 에게 위협적이지 않습니다. 물론 다른 딜러들에게는 그마저도 아프겠지만...
ad갱플과는 다르게 후방에서 쿨 언제 돌아오는지만을 기다리는 변태같이 플레이합니다. 포킹으로 잃은 체력을 로 회복하며 후방에만 있어요. 갱플랭크를 던진다면 을 낭비시키거나 쓰기 전에 죽일 수 있어 더없이 좋지만, 사실 던진다고 해도 , 가 있고 하나에 올인하는 ap갱플 특성상 각은 카서스 급으로 잘 잡을겁니다. 그냥 갱플랭크를 포함해 포킹하겠답시고 앞에 알짱대는 적에게 을 던져 던지기+속박 해주세요. 가 이니시했는데 갱플이 으로 트리플킬을 했다? 가 잘못 들어간게 아니라 갱플이 잘한겁니다. 그럴려고 ap갱플을 하는거니까요.
그라가스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
어그로를 많이 끌어 와 을 에게 쓰도록 하면 딜러들이 편해집니다. 의 처럼 그라가스가 도주용으로 를 쓴다면 일부러 맞아주시는 것도 좋습니다.
은 단독으로 사용하기보다는 , , , 팀원의 cc 등과 연계해서 사용할겁니다. 평(평) or ()평 은 그라가스의 주콤보인데, 그라가스가 을 맞췄다면 하는지 쭉 신경쓰시고(그래봤자 제한시간은 3초입니다) 콤보연계를 방해해주시면 됩니다.
시전중 신지드가 던지면 어떻게 되는지 확인을 못했습니다. 아시는분 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
그레이브즈
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
너프 현재진행형 그레이브즈입니다. 6.3패치로 폭풍너프먹었습니다. 데미지 대폭감소에 벽가 즉발에서 0.25초 후 터지는걸로 바꼈어요. 스킬로 평타딜레이를 무시하던것도 함께 패치했어요.
그래도가까이서 평타를 맞으면 엄청 아픕니다. 그런데 가까이서 평타를 우겨넣었다는 것은 와의 거리가 가깝다는 뜻이므로 그레이브즈도 위험한 상황입니다. 그냥 한두대 맞아주고 던져줍시다. 그레이브즈 상대로는 되도록 을 가시는 것이 좋습니다.
로 시야범위가 감소되었다면, 설령 적이 있더라도 를 사용하지 마세요. 시전시간 도중 적이 시야 밖으로 빠져나가면 발동이 취소되어 결과적으로 손해봅니다. 실제로 안에서 를 써보았으나 두번 연속 웃음소리만 들리고 시전을 실패했습니다.
지속효과로 방마방이 한타때 엄청 높은편이니, 더 잡기 쉬운 적부터 점사하는 것도 좋습니다.
로 와 이동을 끊을 수 있습니다. 다만 탄창충전과 탄환은 정상적으로 나갑니다. 그런데 기억하기로는 속박상태에서 사용시 그레이브즈가 넉백이동을 합니다. 확실한 정보를 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
나르
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 큼(변신직전 혹은 변신중)
신지드의 하드카운터 나르입니다. 미니나르의 경우 의 둔화와 의 이속증가+높은 퍼센트마뎀, 의 조건부 2단점프로 뚜벅이를 엿먹이는데 이만큼 짜증나는 챔피언도 드뭅니다. 메가나르로 변신시 의 ,의 마냥 체력이 순간적으로 높아집니다. 방마방은 말할것도 없구요.
될수있으면 나르를 가장 먼저 죽여주시는게 좋습니다. 3타데미지가 마스터기준 50+최대체력의 14%인데 과도 크게 차이나지 않기 때문에, 분명 서로 탱템만 둘렀는데 카이팅 당한다면 피만 쑥쑥 까이는 기현상을 볼 수 있습니다. 그럼에도 의 은 을 가도 한 대상에게만 중첩이 쌓이는 것과는 달리, 을 가면 의 중첩이 모두 적용됩니다. 작정하고 공속과 ad만 올린다면 급의 dps에 높은 이속증가와 로 생존기는 훨씬 좋은, 원딜의 최정점에 설 수도 있습니다. 정말 이런 템트리에 까지 입고 있는데 그동안 쌍둥이 포탑 1개 이상을 깨지 못했다면 차라리 서렌치는 것이 낫습니다.
를 봐가면서 싸우는건 기본이구요. 메가나르가 변신이 풀리는 직후에도 이속증가가 발동되므로 딸피인 나르를 놓치지 않도록 하세요. 변신상태라면 무조건, 설령 딸피라도 왠만하면 진영 뒤로 던져주시는게 좋습니다(예외로, 딸피인데 를 갖고 있다면 팀쪽으로 던져주세요). 나르는 일단 변신한 이상 거의 무조건 을 쓰려고 알짱댈텐데, 딸피라고 팀쪽으로 던지다간(속박중에도 를 제외한 스킬이 발동되므로) 뒷라인이 초토화될 수 있습니다.
로 와 를 끊을 수 있습니다.
나미
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
를 잘 활용하는 나미는 좀 어렵습니다. 칼바람에서는 보통 ap트리를 가므로 둔화율이 장난아닙니다. 는 단독으로 사용하기보다는 보통 팀원의 cc기에 연계해 사용할건데, 피하기 힘들겁니다.
보통 선마를 할텐데 마나소모가 심하므로 포킹으로 압박을 많이 가해주시는 것도 좋은 방법입니다. 은 이니시용이라기 보다는 역이니시용이므로 가 실패할까 너무 걱정하지 않으셔도 되나, 나미가 을 썼다면 아군 진영으로 돌아가서 팀원들을 도와주시는 것이 낫습니다. 참고로 나미의 팀원이 를 맞았다면 효과를 2배로 받습니다. 수치로는 이속이 120+0.4ap만큼 증가하는데, 이걸로 한타때 큰 변수가 생길 수 있어요. 그래도 전체적으로 상대하기 정말 쉬운 편입니다.
로 아군을 세이브하는 경우를 많이 봤는데, 로는 이에 대처할 방법이 딱히 없습니다.
나서스
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
칼바람에서는 열에 아홉 ap딜탱에 선마를 합니다. 팀쪽으로 던지다가 루덴이 차있는 로 딸피인 아군을 사라지게 할 수 있으므로 조금은 신경써주셨으면 좋겠습니다. 뚜벅이와 평타딜러들의 악몽인 스킬을 갖고 있으나, 선마 특성상 보통 8렙에 2렙을 찍기 시작하니, 중반까지는 둔화율이 그리 높지 않습니다. 여유가 된다면 가 나서스의 어그로를 끌어 을 소비하도록 유도하는 것이 좋습니다. 그러면 나서스를 던진 후 딜러들이 도트데미지도, 적팀의 연계공격에도 자유로울 수 있습니다.
스킬이 성가시다면 두가지 방법이 있습니다. 첫번째는 우리팀에 이니시에이터가 있을때 cc기 연계를 해주는 방법입니다. 두번째는 우리팀에 이니시에이터가 없다면 아군의 보호막과 버프를 받고 , , 을 키고 막 달립니다(은 쓰지 않되, 쿨타임이 끝나있어야 합니다). 포킹한답시고 앞라인에서 간보고 있는 상대에게 무식하게 달려가 던져줍니다. 나서스는 앞라인에 밖에 없을테니 다굴치겠다고 를 걸 것입니다. 그러면 상황에 따라 을 적 딜러라인, 미니언, 아군진영 등에 맞추어 돌진하시면 로 인한 피해를 상당히 줄일 수 있습니다(이해가 잘 되지 않는다면 상대법 영상 마지막부분을 참고하세요). 룬이 성장쿨감이기 때문에 조금 맞다보면 쿨이 돌아와있습니다.
기본스펙때문에 ap템만 가도 몸이 그렇게 약하진 않습니다. 굳이 던졌다고 필킬을 노리지 않으셔도 됩니다.
노틸러스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 큼
저 개인적으로는 정말 어려워하는 노틸러스입니다. 얘는 ap트리를 가도 정말 안죽으며 자기 할일을 합니다. 탱이면 말할 것도 없고, 보다도 악랄한 탱킹에, 독보적인 cc종합선물세트를 강제로 제공합니다. 교차픽이라면 닷지를 추천합니다만, 무작위에서 그딴건 없으니 싸우긴 해야겠죠. 게임 시작부터 끝까지 정말 짜증의 연속일겁니다. 다행이라면 가 지속적으로 너프를 먹고 있다는 점...
+를 선템으로 가서 구매 후 피3천 달성을 1~2렙 늦추시는 것도 좋습니다. 한타때 노틸러스를 무조건 뒤로 던져주세요. 딸피라고 진영으로 던졌다간 쿨돌아온 를 키고 분명 딸피인데 혼자서 진영을 있는대로 헤집어버립니다. 노틸러스가 을 누구에게 시전했는지 보시고, 만약 타겟팅된 아군이 이걸 맞고도 살 수 있는 피를 갖고 있다면 그 아군을 지키러 가주세요.
시전중 신지드가 던지면 어떻게 되는지 확인을 못했습니다. 아시는분 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
녹턴
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
를 맞으면 상대하기가 조금 버거울 수 있습니다. 보통 1~2코어로 를 뽑기 때문에 방관과 함께 로 증가된 공격력이 에도 영향을 미쳐, 초중반 방템이 없는 에게도 깜짝딜이 들어갑니다.
가 있지만 쉽게 상대할 수 있습니다. 타고 녹턴 바로 앞까지 가면 알아서 를 뺄텐데, 1.5초가 지나고 던져주시면 됩니다. 를 맞아도 2초 후 공포cc가 발동하므로 가 먼저 사라집니다. 다만 던진 직후에도 의 빨대는 그대로 남아있기 때문에, 공포cc를 당할 각오는 하셔야합니다.
생각보다 녹턴이 으로 돌진할때 혼자 타워다이브하는 경우가 많습니다. 녹턴이 을 시전하면 아군이 있는 쪽으로 달려가보세요. 높은 확률로 우리 타워쪽으로 던질 각이 나올겁니다.
누누
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
열에 아홉 ap극딜누누를 할겁니다. 로 미니언 피흡량이 엄청난데(다행히 8레벨 전까지는 낮습니다), 미니언 웨이브가 도착할 때마다 를 쓰려고, 또 어디 맞을만한 상대가 없나 시도때도없이 앞에 돌아다닐겁니다. 혼자서 앞에 알짱대는 일이 많지만, 의 둔화율이 높은 편이므로 을 반드시 활용하시는 것이 좋습니다. 누누가 화면에 보이지 않을 경우 부쉬이동에 주의해주시되, 부쉬 확인은 꼼꼼히 해주셔야겠습니다. 누누가 있을까봐 부쉬를 그냥 피해가버리면 아무것도 모르는 딜러들이 부쉬를 통과하다 풀차지 을 맞고 대참사가 일어납니다. 우리팀에 덫스킬이나 시야확보 스킬이 있으면 부쉬에 자주 사용해달라 하시고, 부족하다면 아군 중 을 사도록 부탁하는 것도 좋습니다. 그것도 여의치 않다면 그냥 부쉬로 달려 확인해보셔도 됩니다. 아무것도 안 맞았는데 갑자기 내 이동속도가 느려졌다? 누누 시전중입니다. 부쉬로 가서 던져줍시다.
니달리
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
창의 판정이 좋지 않아 5:5 난전에서도 맞는 경우가 잘 없습니다. 시야확보를 중단한답시고 부쉬에 설치되어있는 을 밟는것까진 좋은데, 반피 이하일 경우 로 니달리가 당신의 목을 따러 올 것입니다. 위험한 상황을 자초하진 맙시다.
로 를 끊을 수 있습니다. 무조건 신지드 뒤 550거리로 던져지는데, 쿨타임이 짧다고는 하지만 사실 에 성공하면 거의 필킬입니다. 기껏해야 딜러라인으로 들어가 최후의 발악을 한번 해볼 겁니다. 이정도는 우리 딜러도 충분히 감당할 수 있는 수준이므로 니달리 던지기에 성공했다면 상대의 아군 진영 진입을 방해해줍시다.
시야확보를 위해 부쉬에 을 깔텐데, 시전하는 그 순간을 노려 ()평 을 해보세요. 아래 영상처럼 어지간하면 킬 나옵니다. 같은 방법으로 등에게도 킬찬스를 노릴 수 있습니다.
챔피언 상대법(다리우스~리산드라) 접기/펼치기
다리우스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
의 최대 수혜자 중 한명인 다리우스입니다. 앞에서 맞아주는것까진 좋습니다. 끌리셔도 되고 평다 맞으셔도 되는데 5중첩을 내주진 맙시다. 에게 5중첩 성공 → 딜러라인에 평로 1명 순삭 → ()평() 후 5중첩걸린 우리팀에게 의 널뛰기쇼가 펼쳐집니다.
다리우스를 상대할때는 무조건 던지기+속박을 맞춘다는 생각으로 해주시기 바랍니다. 최상의 시나리오는 다리우스 이외의 적을 던지고, 다리우스가 에게 를 사용하는 것입니다. 기본스펙 깡패에 회복이 있어서 방템 1~2개에 딜템으로 도배해도 잘 죽지 않습니다.
다이애나
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
6레벨 전까지는 포킹밖에 할게 없기때문에 맞을 각을 많이 내줍니다. 맞으면 부쉬에서도 시야가 공유됩니다. 중반 이후 던지기+속박에 성공시 속박중에 를 쓸수도 있습니다. 이 경우 시간이 끝나면 없이 로 진입해 콤보를 넣는 경우가 많은데, 비록 3타적중이 메인딜링이고 그 상황에 3타는 힘들것이지만 따라가서 아군을 도와주세요.
에게 후 딜러라인에 로 진입하는 경우는 별로 없습니다. 오히려 의 장거리 기습 이동을 조심하셔야 합니다.
시전중 신지드가 던지면 어떻게 되는지 확인을 못했습니다. 아시는분 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
드레이븐
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
딜깡패입니다. 저글링하며 를 계속 키는 드레이븐은 만으로 못따라잡습니다. 가 생존기이고 가 자기 가까이있으면 큰일난다는걸 알기에 거의 무조건 에게 를 씁니다. 몇번 당해보시고 드레이븐이 와 어느정도 거리에서 를 시전하는지 알아두시면 피하는데 수월합니다. 을 1회 맞았어도 당황하지 마시고 2타를 피해주세요.
피흡과 치명타가 괴랄하기 때문에 어설픈 상황에 던졌다간 1:3으로도 역관광 나올수 있습니다. 아군의 전투가능상태를 잘 확인해주세요.
라이즈
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
6.3패치로 쿨감횟수가 5회로 제한된 라이즈입니다. 무한속박으로 뚜벅이들을 고통에 몰아넣은 예전보다는 확실히 힘이 떨어진 모습이었습니다. 아예 제가 갈때는 4스택 상태에서 한테는 만 쓰고, 로 이동속도를 높인 후 우리 딜러진영으로 가서 ()를 쓰더군요. 혹은 3~4스택 라이즈가 을 사용해 콤보를 넣기도 합니다. 비록 라이즈의 무한속박은 불가능해졌다지만 라이즈팀의 cc연계에 대비하기 위해 는 여전히 가주셔야겠습니다. 초반에 말려주시는게 좋지만 쉽지만은 않을겁니다. 아군과 합작해서 cc연계를 잘 해주셔야 피해를 최소화할 수 있습니다.
라이즈가 , 로 우리 딜러를 노리면 도와주러 가되, 팀원과 반대방향에서 딜을 넣는 것이 좋습니다. 팀원끼리 옹기종기 모여서 싸우면 라이즈의 광역딜로 모두가 녹아버립니다.
람머스
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
탱람머스와 ap람머스, 그리고 이속충람머스가 있는데 모두 별 차이 없습니다. 엄청 쉽지만 를 켠 상태에서는 다른 딜러를 점사하시는 것이 좋습니다. 당해도 는 여전히 남아있어 의외의 상황이 나올 때도 있습니다. 람머스가 아무리 발버둥쳐도 을 4초이상 맞추기는 힘드므로 딜부분에서는 별 걱정하지 않으셔도 됩니다.
6.7패치로 쿨타임이 증가했습니다. 탱, ap, 이속충람머스 모두에게 핵심스킬인데 이에 따라 으로 돌진해도 이전만큼 을 자주 키지는 못하는 모습을 보입니다.
럭스
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
정의구현 오라버니의 여동생입니다.
를 공격기로 쓰는 럭스라면 평짤 하겠답시고 앞라인으로 계속 올겁니다. 쿨일때 ()평 해주시면 되겠습니다.
를 아끼는 럭스라면 후방에서 만 계속 날릴텐데, 보통 선마를 하는 럭스에게 1회의 마나소모량은 엄청납니다. 우리팀 미니언과 거리를 두어서 럭스가 로 라인클리어를 할지 챔피언을 맞출지 고민하게 만드는 것이 포인트입니다. 미니언과 동시에 맞으면 손해가 클겁니다.
럭스가 를 시전할때는 처럼 셀프속박상태입니다. 놓치지 말고 영상처럼 ()평 해줍시다.
6.6패치로 본인에게 적용되는 보호막이 상당히 줄어들었습니다. 1레벨에는 60+0.3ap감소, 5레벨에는 140+0.3ap감소하였습니다. 사실 가 op였으므로 마땅한 패치였다고 봅니다. 그래도 딜템을 하나도 가지 않았다면 만으로는 데미지를 전혀 못줄 수 있습니다.
럼블
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
협곡 라인전에서는 3레벨부터 에게 딜교를 성립시키지 않는 럼블입니다. 을 쏘면 반드시 한번 더 쏴야 한다는 강박관념을 갖고 있던 예전과는 달리 6.4패치로 이 장전식으로 바뀌고나서는 한대 맞추고도 후속타를 안때리는 경우도 많았습니다. 플레이어의 성향 차이이긴 하겠지만 조금은 숨통이 트일지도 모르겠네요.
럼블이 포킹을 하기에는 사거리가 그다지 길지 않습니다. 보통 한타가 시작되면 적절하게 을 깔고 으로 적진 깊숙히 들어가 스킬을 전부 때려박는 식으로 싸우는데요. 와 비슷한 개념으로 상대하시면 됩니다. 조금 힘들수도 있지만 럼블을 직접 던진다면 끔살당하기 싫어서 어디로든 을 쏘아야 한다고 심리적 압박을 받게 됩니다. 그러다보면 최소 , 최대 낭비+1킬의 성과를 얻을 수 있습니다. 압박을 세게 하기 위해 던지기+속박을 해주시면 더 좋습니다.
6.8패치로 이 미니언에게 100%의 데미지를 주도록 버프되었습니다. 칼바람 맵자체가 라인을 미는 것이 이득인 만큼 상대하기 조금 힘들어졌습니다. 동시에 의 쿨타임도 소폭 감소되었습니다.
레넥톤
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
칼바람에서 레넥톤은 탱트리 반, 딜트리 반을 본 것 같습니다. 어느 쪽이든 우리 딜러들에게는 별로 반갑지 않은 존재이니 되도록 뒤로 던져주시기 바랍니다. 특히 레넥톤의 사용여부와 함께 이 어디로 명중했는지를 신경써서 보셔야 신속히 뒤로 던질 수 있습니다. 얘가 딜템을 두른다고 해도 얘보다 점사하고싶은, 물몸의 먹음직스러운 딜러가 많으므로 제대로 일점사할게 아니면 다른 딜러를 노립시다.
관리가 협곡에 비해 어려워 피수급이나 cc기를 제대로 쓰기 힘들어합니다.
로 를 끊을 수 있습니다. 다만 첫 시전중에 무언가를 맞추었다면 즉시 재시전으로 도망갑니다.
레오나
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
보통 극탱 또는 +탱템을 가나, 가끔 극ap 혹은 를 필두로 한 하이브리드 트리를 가기도 합니다. 의 던지기+속박을 당해도 기본적으로 탱탱해서 , 특히 각을 침착하게 잘 재며 딜러라인에 기절같은걸 끼얹어버립니다. 한타때 우리 딜러에게 붙는다면 레오나보다는 아군을 노리는 물몸딜러를 아군쪽으로 던져줍시다. 그러면 팀은 '고맙습니다'라며 아껴왔던 스킬들을 그쪽으로 모두 쏟아낼 것입니다. 가 은근히 아프지만 자신은 터뜨리지 못한다는 단점을 이런 식으로 십분 활용할 수 있습니다.
로 돌진하기 전에는 어떤 cc기를 당해도 돌진이 멈추지 않습니다. 예를 들어 레오나 시전 → 팀 딜러에게 명중(아직 돌진모션 전) → 맞고 던져짐 → 돌진모션 발동 → 명중했던 팀 딜러를 향해 돌진합니다.
돌진중에는 를 끊을 수 있지만 돌진속도가 느리진 않아서 타이밍잡기가 조금 힘듭니다. 돌진을 끊을 자신이 없다면 그냥 를 잠깐 아끼시는 것도 방법입니다.
렉사이
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
칼바람에서는 열에 아홉 극ap트리로 포킹렉사이가 나옵니다. 그리고 로 아트를 하는 예술가이지요.
포킹... 투사체 속도가 엄청 빠릅니다. 논타겟스킬 피하는 연습하는 셈치고 잘 피해보세요. 상태에서는 진동감지때문에 부쉬에서도 움직이는게 적팀에 보입니다. 일부러 진동감지를 피하려고 부쉬에 가만있어도 상대가 부쉬에 논타겟스킬을 쓰다보면 그 부쉬 어디에 누가 있는지 대번에 알아냅니다. 가 아니라면 부쉬에서 가만히 서있는 행위는 깔끔하게 포기하세요.
ap렉사이는 하나만 보고 하는 챔피언이라 한타때는 고기방패와 에어본밖에 할 수 있는게 없습니다. 다만 가 렉사이를 던지거나 혹은 던지러 간다면, 렉사이의 에어본을 가까이서 맞을 각오는 하셔야 합니다. 가 뚜벅이라 왠만하면 에어본을 맞아버립니다. 다행인지 불행인지 칼바람에서 분노가 어느정도 쌓인 렉사이는 회복에 급급해 고정데미지를 주는 일은 거의 없습니다.
땅굴로 시전을 할 경우 상대법 영상을 참고해 대비하시는 것도 좋습니다.
렝가
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
협곡에서는 에게 고양이일 뿐인 렝가입니다. 그래도 암살자답게 원콤 데미지가 상당합니다. 시전시 1초후, 피해를 입혀도 3초후 장시간 은신상태가 되어 도주능력도 좋고 '!'가 머리 위에 있는 동안 공포를 느낄 수 있습니다.
탱렝가와 ad렝가, ap렝가로 나누겠습니다. 모든 유형의 렝가에게 부쉬진입을 쉽게 허용하시면 안됩니다. 모든 유형의 렝가에게 던지기+속박에 성공한다면 팀이 정말 편해집니다.
1. 탱렝가
가 4초간 방마방 증가, 챔피언 적중시 1명당 50%의 수치증가인 점을 이용해(5레벨 기준 기본 30, 5인적중시 105 증가) 탱킹을 하는 탱렝가입니다. 탱만 갔는데 딜이 된다는 게 무슨 말인지 뼈저리게 느낄 겁니다. 딜을 가야 딜탱이 되고 탱만 가면 딜이 안되는 가 탱렝가를 상대로 만나면 cc기를 제외한 딜탱유틸 모든 면에서 열등감을 느낄 수 있습니다. 본인의 탱킹을 믿고 아예 (부쉬평)나 로 선이니시하기도 합니다. 딜템으로 등을 섞기도 하는데 의 방마방 증가옵션이 좋은 축에 속해 저런 딜템을 가면 쿨짧은 온힛스킬 과 함께 효율이 극대화됩니다. +++or을 간 렝가는 기동력과 전투지속능력도 우수합니다. 중반부터는 잘 크지도 않았는데 1:2로도 지지 않는 렝가를 보면 그저 감탄밖에 안나옵니다. 를 더해 , 등으로 둔화를 걸며 물고 늘어지는 렝가도 있습니다.
상대팀에 탱커가 렝가 한명뿐이더라도, 팀원들과 상의해서 앞라인부터 정리하시는 것을 추천합니다.
2. ad렝가
원콤데미지가 억소리나게 높아 1인 딜러척살능력이 좋습니다. 쿨이 짧아 우리팀이 불리하면 렝가가 트리플킬을 기본으로 가져갑니다. 간혹 를 가기도 하는데 등의 흡혈템과의 시너지로 잘 죽지도 않습니다. 렝가가 쿨타임이라면(혹은 시전 후 은신이 풀렸다면) 팀쪽으로 던져 순삭시킵시다. 은신이 빠졌다면 (수풀위치를 선점할 상황은 잘 없어) 도약공격을 할 수 없으므로 쉽게 잡을 수 있습니다.
3. ap렝가
의 광역딜만 믿고 가는 ap렝가입니다. 야성 4중첩상태에서의 콤보는 ap계수가 1.6으로 광역치고는 괜찮습니다(다만 깡딜이 처참하게 낮습니다). 를 무조건 맞추려고 안달인 렝가의 성질때문에 착각할 수도 있는데, 는 허공에서도 체력회복 및 방마방 증가를 받습니다. 그것도 체력회복은 명중유무에 의한 점감이 없어요.
는 물리피해임에도 이걸로 이 자주 터지는데 은근히 기분 나쁩니다. 의 쿨타임도 길고 기본데미지도 낮아서 성장에 실패한 ap렝가는 300골드에 불과합니다. 를 주력스킬로 활용하지만 와 부쉬평을 자주 합니다. 특히 데미지도 안나오는데 허세부린다고 부쉬평 부쉬평 부쉬평... 하며 짤짤이를 하거나 미니언을 먹는 렝가가 있는데, cc기 걸고 골드로 산화시켜줍시다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
루시안
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
카이팅에 특화된 원딜 루시안입니다. 칼바람에서는 ap트리도 자주 보이는데 그 이유가 의 짧은 시전사거리, 의 0.9계수와 의 약소하지만 존재하는(발당 0.1) 주문력계수, 쉬운 쿨감 획득으로 더 자주 사용할 수 있는 와 , 긴 사정거리를 이용한 히트앤 런이 가능한 점 등을 들 수 있습니다.
ad든 ap든 루시안에게 가장 중요한 것은 인데, 루시안에게 을 맞추는데 성공했다면 상대팀에 가 있지 않은 이상 ()평 성공률이 100%입니다. 초중반에 를 가볍게 씹어주면 이후 루시안은 에게 을 일반스킬처럼 쓰는 급 존재감과 공포를 느낍니다. 가까이 접근하거나 을 맞추면 스펠이 쿨 돌아오는 대로 알아서 뺍니다.
시전중 가 던지면 공격이 중단됩니다. 원래 하드cc기를 맞으면 풀린다는데 이상하게 의 넉백 및 에어본으로는 안풀리더군요...
로 를 끊을 수 있습니다.
룰루
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
협곡에서는 룰루포터, 침대에서는 어떨ㄲ... 가 아니라 칼바람에서는 핵창 + 부스트를 가진 룰루입니다. 가 느린 투사체이므로 가 던지는 것을 방해할 수 없습니다. 입장에서 는 이미 켰을테고, 와 는 연계를 위해 이미 사용했을테니 사실 이속감소 이외에 아무 손해도 없다고 보시면 됩니다. 다람쥐로 변해도 는 끊기지 않아요. 으로 에어본당해도 타겟설정만 했다면 에어본을 맞으며 던질 수 있어요.
포인트는 룰루가 에게 최대한 많은 스킬을 퍼붓도록 유도하는 것입니다. 룰루의 스킬 대부분이 빠졌다면 팀 암살자와 브루저들이 에게 감사인사를 하고 알아서 적진 깊숙히 들어가 풀콤보를 넣어줄 것입니다.
르블랑
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
치고 빠지기의 대표주자 르블랑입니다. 르블랑을 포함해 ap데미지를 감당하기 힘들다면 가 뜨기 전 를 하나 사시거나, 아예 대신에 을 구매하셔도 됩니다.
상대법 영상과 상대법 영상을 함께 보시면 그게 르블랑 상대법입니다. 르블랑 입장에서는 분명 콤보를 넣을 각이 보여서 들어간 것이기 때문에 그 짧은 시간동안 콤보를 방해하기는 쉽지 않습니다. 가 자신에게 접근하면 르블랑에게도 본능이라는게 있어서 위험을 느끼고 거의 100% 빠져나갈겁니다. 차라리 혹은 을 다시 써서 원위치로 돌아가 본진으로 가려는 것을 방해하는게 낫습니다.
암살자 챔피언이니만큼 본능적으로 팀의 딸피유저를 눈여겨볼 것입니다. 딸피유저에게 르블랑이 기습할 수 있음을 생각해주세요.
로 , 의 돌진을 끊을 수 있습니다. 하지만 , 을 다시 써서 원위치로 순간이동하는 것은 스킬에 설명한 2유형의 (1)에 해당해 서로의 시전타이밍에 따라 결과가 달라집니다.
리 신
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
딜리신 탱리신 각각의 대처법은 딜 탱과 비슷합니다. 를 가는 딜리신을 속박없이 만 하면 바로 우리딜러에게 를 맞추고 풀콤보로 순삭하며 로 빠집니다. 딜리신을 던질때는 반드시 던지기+속박을 성공하겠다고 생각하셔야 합니다. 탱리신은 뒤로 던져주시거나 무시하고 다른 딜러를 던져주면 되겠습니다.
가끔 허세부린다고 를 빠르게 사용해 촐랑대는 경우가 있는데 나대는 리신을 으로 맞춰 ()평 으로 킬을 따줍시다.
로 , 를 끊을 수 있습니다.
리븐
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 큼
라이엇의 딸입니다. 속박에 성공하지 못한다면 4개나 되는 이동기와 , 의 피흡과 ad계수 실드, 즉발 광역스턴 등으로 어떻게든 살아나갑니다. 딜러가 이러한 장점들을 모두 갖고 있다는 사실에 그저 헛웃음이 나올 따름입니다.
잘못 던지면 역관광나는건 딜 딜은 명함도 못내밀 정도로 당연합니다. 뒤로 던질게 아니라 공격을 위해 진영쪽으로 던지실 거라면 반드시 던지기+속박을 성공합시다. 상대에 리븐 말고도 ad딜러가 있다면 방템을 2개 가주시는 것도 좋습니다.
간혹 을 중반 이후에 가는 경우가 있는데, 풀피인 가 근처에 오면 리븐은 차마 평타를 때리지는 못하고 로 빠질겁니다. 이때는 와 만으로 던질 수도 있고, 로 도망간다면 주변의 다른 딜러를 던져주세요.
로 와 를 끊을 수 있습니다.
리산드라
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
가끔 허세로 콤보를 쓰는 리산드라가 있습니다. 던지려고 애쓰지 마세요. 못던집니다(다만 로 끝내지 않고 까지 한다면 가능성이 조금 있습니다). 리산드라가 로 순간이동하는 것은 스킬에 설명한 1유형의 (1)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다. 현재 연구중입니다.
어디서 명장면을 보고 왔는지 별로 그럴 상황도 아닌데 리산드라 자신에게 쓰고 까지 쓰는 사람도 많이 보입니다. 야 어차피 쿨 돌아오는대로 누군가를 던지면 되니 크게 아쉬울것 없지만 전투민족에 킬딸민족인 우리팀 딜러들이 그쪽으로 너무 어그로가 쏠려버리면 혼자 적진에 파고든 만 일점사를 받고 죽을 수 있습니다. 핑을 찍어 아군의 호응을 유도해주세요.
리산드라를 던지고 싶다면 반드시 을 이용하셔야 합니다. 난전이 아니고서야 걸어서 던지기는 정말 어렵습니다.
챔피언 상대법(마스터 이~뽀삐) 접기/펼치기
마스터 이
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
는 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다. 대신 속박상태에서는 시전이 안 됩니다.
마이를 던지기는 던졌는데 속박이 안걸렸다면 바로 딜러를 향해 를 쓸텐데 이때 딜러들이 사이좋게 모여있는 경우가 많아 4인 풀히트를 맞고 누군가 죽어버릴 수 있습니다. 선템으로 BF를 간 마이라면 아직 쿨타임감소가 생기기 전인 3~5레벨에도 이런 결과가 나옵니다. 6레벨 이후에는 쿨타임감소로 오히려 마이팀에서 승기를 잡을 수도 있어요.
마이를 던지기+속박에 성공했다면 인스턴트 탱킹스킬 를 사용할텐데 우리팀에 cc기가 빈약하다면 멀뚱멀뚱 지켜보아야 할 수 있습니다. 혹은 집중공격했으나 마이가 살았다면 스킬이 다 빠진 우리 딜러들에게 상대가 한타를 신청할 것입니다. 어느쪽이든 쉽지않아요. 아군과의 cc기 연계가 그 어느 챔피언을 상대할 때보다 중요합니다.
아래 영상은 특히나 협곡에서도 쉽고 유용한 테크닉입니다. 1:2 갱상황에서 1명을 무시하고 시작할 수 있어요. 그래서 저는 협곡에서 4레벨에 를 투자합니다.
6.6패치로 의 추가 고정데미지가(기존 총공격력 계수에서) 추가ad계수를 받도록 바뀌었습니다. 탱마이를 상대할 때는 좀더 편하겠지만, 자살마이를 포함한 대부분의 마이를 상대하기는 좀더 힘들어진 것 같습니다. 비록 는 체력이 빵빵하니 좀 안심할 수 있겠으나, 다른 딜러들이 더욱 쉽게 썰려버려 마이가 빠르게 킬초기화를 한 후 를 위협할 수 있습니다. 이전에도 그랬겠지만 앞으로도 마이를 1순위로 신경써야 하겠습니다.
6.8패치로 이 변경되었습니다. 쿨타임과 지속시간 감소, 킬어시마다 연장시간 증가인데, 결론을 말하자면 잘쓴 은 더 이득, 잘못쓴 은 더 손해를 봅니다.
마오카이
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
는 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다.
탱마오카이와 ap마오카이로 나누겠습니다.
1. 탱마오카이
11레벨부터는 1:3으로 싸워도 잘 죽지 않습니다. 마오카이가 를 사서 키고 +를 2번만 터뜨려도 잃은체력 도로 찹니다. 는 쿨타임이 4초라지만 는 다시 평타치기 전에 스택을 다 쌓기 때문에 사실상 없다고 보셔도 되요. 까지 갖고 있다면...
상대법은 한타때 마오카이를 던지지 마세요. 마오카이가 딜러에게 를 쓰기 어렵도록 어그로를 끌어보시되, 던지기 스킬은 되도록 아껴주세요. 뒤로 던져도 어차피 마오카이는 과 맷집을 이용해 를 딜러에게 쓰게 되어 있어요. 못막습니다. 대신 다른 딜러나 딜탱들을 점사할 수 있는 환경을 만들어주시는 것이 좋습니다. 예를 들어 마오카이가 이니시를 걸고 그후 피즈와 리븐이 따라온다면, 피즈와 리븐 중 1명을 던지기+속박을 해주시면 한타를 이기는데 마오카이를 던지는 것보다 더 도움이 됩니다.
2. ap마오카이
가끔 트리의 ap마오카이가 보입니다. 켜도 생각보다 잘녹아서 잡는거 자체가 어려운건 아닌데, 문제는 킨 마오카이가 죽으면 이 자동으로 터져서 동귀어진 상황이 정말 많이 나옵니다. 의 같은 느낌인데요. 퍼뎀도 무시무시해져 가 맞아도 진짜 아프고, 어쨌든 을 우리팀이 한명이라도 덜 맞도록 해야 합니다. 다행히 많은 탱커들이 대처가 불가능한것 과는 달리 는 그게 가능해요. 뒤로 던지면 됩니다. 설령 속박을 못했어도 마오카이는 딜러와 딱 붙어서 맞다이를 할텐데, 그걸 뒤로 던진다고 해도 우리 딜러들은 마오카이를 더 때릴 사거리가 됩니다. 은 둔화가 1초 후 발동되므로 마오카이가 으로 반격해도 딜러들이 피할 여지가 있습니다. 다만 마오카이를 바로 죽이지 못한다면 쿨이 돌아온 직후 다시 들어갈 것이기 때문에 되도록이면 킬을 따는 것이 좋습니다. 던지기+속박을 하면 좋지만 그게 안되더라도 후 로 마오카이의 도주를 방해하며 아군의 카이팅을 도와주세요. 데미지를 아무도 입지 않았다면 의 역할을 다한 것입니다.
말자하
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
비주류 OP 말자하입니다. 풀콤맞으면 나는 죽었다를 3회 복명복창ㅎ... 하실 필요 없습니다. 웃어주세요. 보통 킬각이면 ()을 모두 때려부을텐데, 에게 이 콤보를 썼다는 것은 2.5초동안 나는 스킬도 전부 빠졌고 도망칠 생각도 없다는 것을 만천하에 광고하는 꼴입니다(가 제압당하는 동안 말자하도 아무것도 못해요). 우리 딜러들이 누군가요? cc기 무서워서 사리다가 기회가 되면 하이에나같이 달려드는 우리 아군들 아닙니까? 알아서 말자하의 목을 따러 올 것입니다. 누가 맞든 을 쓰면 바로 말자하 핑을 찍어주세요.
도주기도 없는 말자하를 던질 수만 있다면 더없이 좋지만, 그게 안되더라도 다른 딜러들을 던져주세요. 아니, 이왕이면 던지기+속박을 성공시켜주세요. 가 상대 딜러를 뒤로 던져서 1어시를 먹고 을 맞고 살아남았다면 그한타 캐리하신겁니다.
타이밍을 잘 맞추면 로 가 끊깁니다. 오오미!!
말파이트
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
탱말파이트와 딜말파이트로 나누겠습니다.
1. 탱말파이트
이 괴랄합니다. 을 간 말파이트는 포킹따위로는 어림도 없고 스킬 1콤보를 때려부어도 을 깰까말까합니다. 탱말파이트가 딜러들에게 붙었다면 되도록 뒤로 던져주시고, 우리 팀원들의 사거리만 된다면 차라리 다른 딜러들을 점사할 환경을 만들어주세요. 무슨 뜻이냐고요? 상대 딜러진을 던지기+속박 해줍시다.
2. 딜말파이트
or++트리의 ap말파이트는 짤만 하다가 기회가 되면 으로 달려들어 킬을 노립니다. 무슨 말인가 하면 을 cc기보다는 딜링에 치중하며, 이런 유저들은 팀파이트보다 자신이 1~2킬 더 먹는것을 더 중요시하는 경우가 많습니다. 딜말파이트는 우리쪽으로 배달해주셔도 되고, 팀원들과 다굴해주시면 탱템이 부족해 순식간에 녹습니다. 워낙에 이 훌륭한 기술이라 우리팀이 피해를 입는 것은 어쩔 수 없습니다. 그걸 위해 ap말파를 하는거니까요. 다만 그 피해만큼의, 혹은 그 이상의 이득을 우리가 보면 됩니다.
모데카이저
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
적에게 근접하기 어려운 대신 다른 모든 것을 가진 모데카이저가 칼바람에서 을 쓴다면? 과 같이 단점이란 존재하지 않는 깡패가 탄생함니다. ad든 딜탱이든 ap든 탱이든 모든 스킬이 짜증나는데, 특히 와 의 존재감이 엄청납니다. 가 예전처럼 3타에 집중되진 않아서 미니언 2타 후 챔피언에게 3타를 치는 플레이로 얻는 이득이 줄었습니다. 다만 모데카이저가 과 를 갖고 있을 경우 혼자서도 3타를 전부 해내기도 합니다. 때문에 모데카이저를 칠까 말까 고민하는 아군이 반드시 있을텐데, 팀원과 잘 의논해서 모데카이저를 언제 점사할지 미리 정해둡시다.
는 리메이크 전에는 다른 의미로 을 카운터치는 스킬이었는데(이유가 궁금하시다면 직접 검색해보세요^^), 리메이크 후에도 많은 근접챔피언에게 고통을 선사합니다. 특히 딜탱의 역할이 강조되는 리메이크 모데카이저에게 주어진 '적중한 챔피언 수에 따라 최대저장량에 비례한 보호막 충전'은 짧은 쿨타임과 , , 등과 합쳐져 불사신이 무엇인지 눈앞에서 보여줍니다. 는 명함도 못 내밀어요.
은 노예의 효율을 위해 딜러에게 쓸 수도 있고, 막타를 위해 아무에게나 쓸 수도 있고, 체력+보호막 흡수를 위해 에게 쓸 수도 있습니다. 의 과는 달리 을 쓸 대상이 딱히 정해져있는게 아니니 이 언제 누구에게 썼는지 신경써주시기 바랍니다. 를 노예로 만들어서 뭐하겠냐 싶겠지만, 한타에서 지면 노예 신지드로 포탑에 맞아가며 부수고, 그렇게 보호막이 찬 모데카이저가 다시 포탑 몸빵을 해주는 플레이로 포탑 2개가 그냥 날아갑니다. 노예의 평타도 스킬공격 취급이라 를 채움과 동시에 의 슬로우가 적용되므로 뚜벅이에다 빡빡이인 는 상대할 때 특히 주의하시기 바랍니다. 다만 6.1패치로 기존 의 즉발50%+10초간 50%데미지였던 것이 즉발25% + 10초간 75%데미지로 하향되어 모데카이저의 생존력은 낮아지고 을 맞은 상대의 생존력은 높아졌습니다. 그래도 성공시 보상이 무시무시하므로 에 맞았다면 최대한 킬을 내주지 않도록 사리셔야 합니다.
모르가나
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
문도 박사
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
던지기+속박에 성공하셔도 +(+)로 순식간에 속박이 풀립니다. 을 키기 전에 순삭할 수 있을 정도로 딜링을 집중할 수 있는 상황이 아닌 이상 절대 문도를 아군에게 던지지 마세요. 뒤로 던지는건 문도가 우리팀 누군가에게 식칼을 명중했을 때 하시고, 그게 아니라면 문도의 발 밑에 만 깔고 적 딜러를 배달해주세요. 팀 모두가 아껴뒀던 스킬을 던져진 딜러 1명에게 쏟아낼 것입니다.
미스 포츈
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
바드
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
잘하는 바드는 와 가 예술처럼 깔리고 평타활용을 기가 막히게 합니다. 나중에 심심하면 에 대해서 찾아보세요. 이때문에 에 ++트리의 ad바드도 있는데 뚜벅이가 당해보면 진짜 고통스러울 겁니다.
일단 던져만 주시면 자기가 할 수 있는 모든 발악을 하다 죽습니다. 몸이 그렇게 약한 편은 아니나, 돌발상황에 대처하는 능력은 좀 떨어지는 편이고 협곡과 달리 를 사용할 기회가 제한되어있어 능력을 제대로 발휘하기 힘들어합니다. 시전하는건 우리가 어떻게 못하니 바드가 뻘궁 쓰기를 기도합시다.
바루스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람나락 포킹의 1인자이자 원딜 3대장(, , 그리고) 바루스입니다. 을 선템으로 가는 바루스는 맞아도 버틸만한데 가 선템이면 3렙때부터 2대 맞으면 딜러들 딸피됩니다. 아예 이걸 노리고 시작부터 를 2레벨 찍기도 합니다. 저처럼 사용자설정 칼바람을 즐겨하는 유저들은 아예 바루스 키우기 조합으로(예를 들어 조합) 보호막이 절대 깨지지 않는 기현상을 만들어내기도 합니다. 더해서 의 가 아군의 공격력을 증가시켜주는데, 이게 계수가 높은 바루스의 풀차지와 시너지를 일으켜 진짜 1방에 반피가 나갈 수도 있습니다. 위 바루스 키우기 조합에서 예시를 든 챔피언들은 모두 ap를 올리면 보호막량이 증가하는데, 이는 곧 바루스의 생존력이 증가한다는 뜻입니다. 흐름에 말려버리면 15분 전에 넥서스가 터집니다.
상대법처럼 시도해보았는데 사거리가 워낙 길어서 이 잘 닿지 않아 그것도 힘들었습니다. 게다가 바루스의 라인클리어 능력이 출중해 보통 팀의 라인이 당겨질텐데, 팀원 모두가 타워를 끼고 cs 막타도 못치고 상대의 포킹에 맞아가며 한명 두명 죽어나가는게 보통 게임 흐름입니다. 만약 다른 사거리짧은 상대가 포킹하겠답시고 앞라인을 돌아다닌다면 ()평 해주시면 되겠지만, 바루스 키우기 조합에서는 이마저도 쉽게 허용해주지 않습니다. 이 경우에는 지치고 예민해져있는 팀원들과 잘 달래가며 한타를 자주 열어야 합니다. 가 말없이 혼자서 달려가서 싸우면 우리팀은 포킹 피한다고 저 멀리 뒤에 있다가 호응을 못해주고 는 혼자 죽게 되며 '아 신지드 던짐 ㅡㅡ' 소리를 들어 키보드 배틀을 하게 될겁니다.
가 겨우 던질 거리를 만들었나싶으면 바루스가 으로 진입을 차단해버립니다. 하지만 스펠을 제외하고 유일한 생존기를 쓰게 만들었다는 점을 생각하며 만족해야 합니다. 아예 피할 수 있다면 더없이 좋죠. 의 퍼뎀은 아프지만 신경쓰지 마세요. 바루스 자신도 을 신경써서 콤보를 넣지 않습니다. 그냥 운에 맡기세요.
바이
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람 쓰레기캐릭중 하나인 바이입니다. 풀차지 가 주딜링이자 콤보의 시작인 바이에게 칼바람은 가혹합니다. 를 쓸 기회가 없기 때문이죠. 대치중에 장전하고 있으면 '너한테 갈게. 거기서 꼼짝말고 기다려'하고 광고하는 것과 같습니다. 그렇다고 를 짧게 쓰면 딜이 안나옵니다. 3타를 먹이기도 쉽지 않고, 사용시 사거리가 50 늘어난다지만 어쨌든 근거리 챔피언의 평타강화스킬이다 보니 대치중에 쓸 상황이 잘 안 나옵니다. 그나마 의 cc기와 진입능력이 좋은 편인데, 시전시 자신도 에어본을 먹이기 위해(이거나 먹어랏! 이라 말하며) 잠시동안 한 자리에서 가만히 있을텐데, 를 미리 깔아두시고 모션이 끝나면 쪽으로 던져 속박시켜주면 팀원들이 알아서 처리해줍니다. 탱템으로 둘렀다고 해도 탱킹스킬이라고는 하나뿐이므로 딜링을 집중하면 어렵지 않게 죽일 수 있습니다.
베이가
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
베인
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
영원히 고통받는 베인입니다. 오늘도 베인은 구릅니다.
한타때 베인은 시야에 있게 되어 있습니다. 베인의 어그로는 그정도로 강력하거든요. 따라서 중반부터 를 구매하시고 베인이 쓸때 베인 가까이에 가주면 티확찢 본능처럼 '베인은 무조건 죽여야 한다'는 강박관념에 사로잡힌 우리 팀원들이 빠르게 처리해줄 겁니다. 다만 액티브 잘못맞으시면 훌륭한 피흡 제물이 되어 골로 가버릴 수 있으므로, 이 남아있을 경우 베인이 액티브를 사용할 때 을 사용해 ()평 해주시면 베스트 시나리오입니다.
은 비추천이고(추가 고정데미지가 반사되지 않는데 그로 인한 골드낭비가 심함), 혹은 +으로 베인의 dps를 감소시키는 것이 좋습니다. 가 추노에는 좋지만 도주에는 도움이 안된다는 점을 이용해 +를 이용하시는 것도 좋습니다.
만약 베인에게 을 맞추고 하면 로 구르거나 로 를 떨쳐낼텐데, 두 경우 모두 의 를 막을 수 없습니다. 다만 선을 쓰면 은신으로 피할수는 있으나, 영웅놀이를 좋아하는 베인이 그런 타이밍에 로 회피하려 할지는... 글쎄요...
로 를 끊을 수 있습니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
벨코즈
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
초반부터 의 쿨타임과 둔화율이 괴랄해 고통스럽습니다. 가끔 변칙적으로 벽쪽에 를 쏘아 90도로 꺾여나가는 투사체로 포킹을 하는 유저도 있는데 보통 이런 분들은 논타겟팅 명중률이 높은 편이라 더더욱 힘듭니다. 의 일정 수치 고정데미지는 체력위주 템트리를 가는 에게 그렇게까지 큰 위협이 되지 않습니다. 가 누구에게라도 ()평 을 하러 들어간다면 를 무조건 맞게 될겁니다. 타워다이브는 신중하게 하셔야 하겠지만, 위험한 상황이 아니라면 오히려 벨코즈의 생존기가 빠져서 팀 암살자와 딜탱들이 좋아하며(ctrl+3만 무한 반복하는) 기분나쁜 촉수를 절단하러 올겁니다.
로 을 끊을 수 있습니다. 설마 가 있는데 을 쓰겠나 싶겠지만, 애초에 은 를 다쓰고 쿨타임을 기다리는 동안에 쓰는 것이고 벨코즈 역시 전투민족이기에 팀에 딸피인 적이 보인다면 따위 안중에도 없이 막타를 치려고 을 쓰는 경우가 의외로 많았습니다. 벨코즈를 한번 던지는데 성공하면 벨코즈는 죽느냐 을 빼느냐 선택을 강요받습니다. 속박까지 성공했는데 벨코즈를 죽이지 못하거나 역관광당했다면 그땐 가 팀원들을 욕해도 됩니다. '아 님들 던진거 왜 못받아먹음? 탱커할맛 안나네 ㅡㅡ'
볼리베어
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
와 함께 롤에서 밥상 뒤집기를 시전할 수 있는 단 둘 뿐인 챔피언입니다. 같은 뚜벅이기도 해서 만나면 서로 인사대신 던져주며 같은 상황이 나옵니다.
성능을 비교하자면 볼리베어가 훨씬 우위에 있습니다. 탱을 가면 딜이 안따라오는 와는 달리, 볼리베어는 탱을 가도 딜이 됩니다. 무조건 볼리베어는 뒤로 던져주시고, 어차피 속박을 성공해도 순삭하기는 힘드니 굳이 속박까지 하실 필요는 없습니다. 중반부터 볼리베어가 을 갖게 되면 과 에 더해 작정하고 딜러진을 무는데 이걸 막을 수는 없습니다. 팀원들과 잘 상의해서 볼리베어를 점사할지 다른 딜러를 먼저 노릴지 의견을 맞추시기 바랍니다. 어설픈 딜로는 볼리베어피 반도 못깎아요.
팀원에 or이 있다면 의 위력을 낮추는데 도움이 됩니다.
브라움
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
브라움을 절대 우리팀쪽으로 던지지 맙시다. 설령 이 쿨타임이라도 마냥 한땀 한땀 를 묻혀 역관광을 당할 수 있습니다. +++or을 가는 브라움은 탱킹도 아군지키기도 최상급입니다.
상대법은... 상대하지 마세요. 뒤로 던지지도 마시고 도 깔지 마세요. 그걸 다른 딜러에게 사용하세요. 브라움이 를 한명씩 묻혀도 자신이 위험한걸 안다면 4중첩이 되지 않게 스스로 조심할겁니다. 다른 탱커들은 딜도 따가워서 딜레마를 제공하는데 반해 브라움은 딜이 없다시피합니다. 때문에 브라움에게 관심을 줄 필요가 없습니다.
대신 던지기+속박으로 맛있는 먹이를 배달해주세요. 브라움에게 맞아가며 스킬을 아껴왔던 딜러들이 모든 스킬을 퍼부을겁니다.
브랜드
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
때문에 초중후반 끝까지 힘듭니다. 를 올리기 전에 하나 사주시고요. 나온 후 곧바로 도 사주시면 좋습니다(상대팀이 4ap 이상이면 도 좋은 선택입니다).
가 에도 발동되서 한타때 브랜드의 스킬을 아무거나 한대 맞았다면 한타가 끝날때까지 슬로우라고 생각하시면 됩니다.
상대법은 브랜드를 최대한 궁지로 몰리게 하는 것입니다. 콤보를 쑤셔넣은 후 쓰는 과 막 날리는 은 그 차이가 큽니다. 보통 에게 을 시전하지는 않을테고 사거리에 닿는 딜러 아무에게나 을 쓸텐데, 가 묻은 대상에게 시전하면 챔피언 우선으로 튕깁니다. 그런데 던지기(+속박)로 자신이 죽을 위기에 처한 브랜드는 를 미처 묻히지 못하고 을 쓰게 되는데, 이 경우 근처의 미니언에도 튕겨 피해를 줄일 수 있습니다.
때문에 평소보다 무빙이 힘들어지고 의 퍼뎀때문에 딜계산이 어려우므로 평소보다 조금 빨리 빠지는게 좋습니다.
블라디미르
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
사실 칼바람에 이 생긴 후 가장 큰 수혜를 입은 챔피언은 (보다) 바로 블라디미르입니다. 블라디미르의 거의 유일한 단점이 돌진기의 부재인데 그걸 이 해결해주기 때문이죠. 블라디미르가 →→()콤보를 성공했다면 그한타는 졌다고 보시면 됩니다. 는 범위내 둔화와 동시에 자신의 이동속도가 증가하고, 속박당하는 중에도 시전 가능해 의 던지기+속박콤보에도 속박중 사용으로 피해를 최소화할 수 있습니다(도 속박중에 시전 가능해 더 미칩니다). 가 5레벨이 되면 쿨감의 효과를 받아 10초도 안되는 쿨타임을 가집니다.
블라디미르가 를 가면 는 1.5초 40% 둔화, 와 은 1초 40% 둔화로 매우 효율이 좋습니다. 를 간 블라디미르가 에게 을 맞춘다면? '나는 빡빡이다'를 3번 외치며 춤이나 추시는게 정신건강에 이롭습니다. 1대1 못이긴다고 생각하시면 되고요(없는 블라디는 컨트롤에 따라 이기기도 합니다). 반드시 아군과 함께 점사해야합니다. 이상으로 팀과의 협동이 중요합니다. or을 2명 이상이 가주도록 유도해주시고, cc기 연계를 잘하셔야 합니다. 저는 그래도 한타때 블라디미르를 먼저 점사하는게 낫다고 생각합니다.
는 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다.
블리츠크랭크
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
빅토르
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
칼바람에서 만난 빅토르중에서는 못하는 사람을 한명도 못봤습니다. 빅토르가 오버데스를 기록한 것도 거의 본 적이 없고, 의 이속증가를 이용한 추노와 도주도 뚜벅이 입장에서 괴롭습니다.
5.22패치로 ap템 가격이 오른데에 비해 은 아무 변동이 없어 간접적으로 상향을 받았습니다. 레벨업과 골드획득이 쉬워 마지막 단계 진화도 쉬운 편이라 중후반 존재감도 어마어마합니다. 6.4패치로 가 너프당했는데 의 가성비때문에 다른 ap챔피언에 비해 큰 타격은 없는것 같습니다.
빅토르 은 빅토르와의 거리가 멀수록 이동속도가 줄어듭니다. 과 때문에 를 가는 빅토르도 간혹 있는데, 빅토르가 을 썼다면 와 를 이용해 재빠르게 빠져나와주세요. 이동속도와 피가 여유있다면 빠지기 전에 딜러 1명을 던져주세요. 빅토르를 상대로 1:1 또는 1:2 싸움은 최대한 피해주세요.
뽀삐
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
리메이크 뽀삐는 귀엽습니다. 상대법은 귀여우니까 귀여워해주시면 됩니다. 추가로 화면을 확대해 뽀삐의 춤을 흐뭇하게 지켜보시다 흑백화면이 되셨다면 뽀삐에 대한 기본적인 예의를 갖추신 겁니다.
이 마뎀에서 물뎀으로 바꼈고 기절시간이 증가하였습니다. 대신 6.3패치로 이 너프당해 제자리에서 쓸 경우 1초밖에 묶어두지 못합니다. 그리고 가 를 맞아 대상지정 불가 상태가 되어도 자취가 쭉 이어집니다. 리메이크 전 패시브가 도트뎀에 취약했던 것과는 달리 리메이크 후 지속효과는 그런거 없이 탱탱한 뽀삐를 만들어줍니다. +or만 가도 탱킹이 괴랄합니다.
뽀삐를 던지기만 하고 속박에 실패할 경우 뽀삐가 에게 를 써서 뽀삐는 본진으로 안전하게 복귀하고, 는 적진 한가운데에서 무방비한 상태가 되어 최악의 시나리오가 됩니다. 던질거라면 뒤로 던지거나, 무조건 던지기+속박을 성공할 각오를 하셔야 합니다.
6.7패치로 의 사거리가 대폭 너프당했습니다. 탱킹은 여전히 강력하지만 적을 물고 늘어지는 플레이를 하기 어려워졌습니다.
사이온
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
자살사이온이 많이 보이는데 지속효과를 생각해주시기 바랍니다. 극후반까지 가면 로 증가하는 영구체력이 어마어마해져 백도어를 막기 힘들어 게임을 질 수도 있습니다. 최대한 혼자서 끔살당하도록 하셔야 합니다.
사이온이 을 사용한다면 그판 사이온 유저의 성격을 고려해 단지 즐겜이니까 자살하러 or 타워를 깨러 가는건지, 딜러진을 물러 가는 건지 판단하셔야 합니다. 전자라면 알아서 우리 딜러들이 킬어시를 먹으러 갈것입니다. 후자라면 일부러 사이온과 부딪쳐 진입을 막는 것이 좋습니다.
채널링중에는 셀프속박이므로 을 맞추기 정말 쉬워집니다. 을 맞춘 뒤 돌진해 시전을 끊어주시거나 시전이 끝난 후의 사이온을 던져주세요. 이때는 던지기+속박 성공률이 매우 높고 효율이 좋아 던지기+속박을 추천하며, 의 경우 초반에는 딜러들이 우왕좌왕하다 킬을 따일 수 있으나 사이온을 계속 죽이다 보면 딜러들도 위험성을 학습해 알아서 잘들 피합니다. 너무 걱정하지 않으셔도 되요. 다만 사이온이 중 2개 이상을 간서 로 딜러에게 공격한다면 달려가서(쿨이 있다면)뒤로 던져주시고 (쿨이 없다면)을 비벼줌과 지속적인 평타로 사이온이 를 때리도록 어그로를 끌어주세요. 퍼뎀이라 도 아프겠지만 에게는 가 있으므로 둘이서 술래잡기하시면 됩니다.
샤코
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람에 자주 보이는 샤코입니다. 칼바람에 익숙하지 않은 분들은 주로 ad샤코를 기억하고 있는데, 칼바람에서는 99% ap샤코입니다. 한판 상대해보시면 ap로 가는 이유를 깨닫게되요. 부쉬자리를 내주게 되면 손해가 막심할겁니다. 의 지속시간이 짧지는 않아서 누군가는 부수러 가야 하는데 그 총대를 가 매야 할 경우가 많으므로 특히 조심하셔야 합니다. 부쉬와 피회복 유물 자리에는 항상 있다고 생각하고 싸우셔야 합니다.
은신상태에 관련해 팁을 드리자면 책략 특성 중 를 갖고 있다면 비전투중 부쉬에서 을 키는 중 이동속도가 감소하면 그자리에 은신챔피언이 있는 겁니다(부쉬를 왕래할 경우 특성이 있다면 헷갈리지 않도록 주의하세요). 또한 결의 특성 중 로는 을 키는 중 의 초당 활성화 유무로 주변에 은신챔피언이 있는지를 감지할 수 있습니다. 계열 아이템으로도 틱당 골드 획득 유무로 알 수 있으나, 이때는 미니언 처치시 잠시동안 비활성화된다는 점을 유의해주세요. 이런 방법으로 위치를 알아냈다면(어지간하면 부쉬, 샤코팀 진영, 딸피인 우리딜러 근처 셋중 하나입니다.) 을 던진 후 샤코가 반격할 틈을 주지 말고 바로 던져주세요. 사실 샤코는 때문에 이를 활용하기 어려우나, 는 같은 방법으로 감지해내기 더 쉽습니다. 자세한 설명과 영상은 상대법과 공략 맨 아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
만약 ()평 을 하는데 그 자리에 가 있다? 이때는 타겟지정만 바로 했다면 는 상대를 던질 수 있고, 그와 동시에 공포도 걸립니다. 다시 말해 를 막을 수 없습니다. 중 무적판정이고 가 시전 시간 도중 방해효과로 취소시킬 수 없어서 나타나는 현상입니다.
샤코를 물려고 하면 로 은신 및 순간이동을 해버리는데, 미리 을 던져놓으시면 에 은신챔피언도 시야를 공유하므로 이미 순간이동한 샤코에게 ()평이 가능합니다. 쉽게 말해 빨려들어가는 거에요. 아예 은신중인 샤코에게 을 명중해도 시야공유 및 돌진이 가능합니다. 만 믿고 나대는 샤코에게 두려움을 선사해주세요. 물론 주변에 가 있다고 생각하고 맞을 각오를 하셔야합니다.
는 체력, 방어력, 마법저항력이 고정되어 있으므로 초반에는 깨기 어렵고 중후반에는 쉽게 깨집니다. 제가 3레벨에 풀피 상자에 1렙+평을 했는데도 가 깨지지 않아 킬을 헌납했습니다(주문력 마관 0이었습니다).
6레벨부터는 을 이용한 페이크 운영을 할텐데, 칼바람에서 샤코와 몇판 하다보면 이건 분신이라고 직감으로 느낄 수 있게 됩니다. 스킬도 안쓰고 상당히 움직임이 부자연스러워요. 이때는 딸피인 아군 주변이나 부쉬에 본체가 있을 확률이 80%입니다. 샤코 분신과 대치하는 아군도 뭔가 찜찜해서 제대로 딜을 안넣고 있는데 가 본체를 발견했다? 거기다 친절하게 핑까지 찍어준다? 샤코는 숨느라 가 쿨타임이다? 결과는 불보듯 뻔합니다. 물론 이때도 샤코의 본체 주변이나 부쉬에 가 다수 있을 것이라고 생각하셔야 합니다. 제대로 상대한 적은 많았는데 영상은 1장면뿐이네요.
은 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전 자체가 불가능합니다.
또한 로 순간이동하는 것은 스킬에 설명한 1유형의 (3)에 해당해 던지기 시전 자체가 불가능합니다. 그런데 의 시야공유, 등으로 샤코가 순간이동하는 그 위치를 가 볼 수 있다면 스킬에 설명한 2유형에 해당해 던질 수 있는 가능성이 생깁니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
세주아니
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
적을 물고 늘어지는 딜탱에게 딱맞는 스킬셋을 가지고 있습니다. 한타때는 의 방마방 증가가 끊이질 않습니다. 똑같이 탱템을 두를텐데 탱이든 딜이든 세주아니가 훨씬 좋습니다. 심지어 딜러를 끈질기게 물고 늘어지는 능력도 세주아니가 더 좋아요.
이런 세주아니에게 뒤지지 않기 위해서는? 상대딜러 배달을 끊임없이 해주셔야지요. 주문 폭주하고 있어요!!!
대부분의 세주아니는 도 있으므로 왠만하면 뒤로 던져주시는게 좋고, 초반에 던지기+속박으로 팀전체가 이득을 많이 보셔야 합니다.
세주아니 입장에서는 딜러들을 물때 진입보다는 으로 진입하는 것이 소중한 스킬을 아낄 수 있어 더 이득입니다. 그러므로 세주아니의 사용에 대해서도 신경써주셔야겠습니다.
소나
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
무작위총력전 승률 1~3위를 다투고 있는 소나입니다. 와는 달리 초반부터도 (+)만으로 악랄한 광역힐+보호막이 가능합니다. 가끔 +으로 평의 폭딜을 넣는 소나도 있는데 은근히 사거리를 예측하기가 힘듭니다.
소나를 최대한 빨리 처리하시는게 상대법입니다. 을 소나에게 맞췄다면 조금 무리하시더라도(타워다이브 등) ()평을 성공하셔서 소나를 끊어주셔야 합니다. 다이브이므로 본인도 죽을 각오를 해야 하기 때문에 혼자만 죽게 되면 한타가 힘들어지고 팀원들의 욕을 먹기 쉽습니다. 그러므로 소나를 먼저 끊어야하는데, 가 들어가면 필킬하자고 사전에 말씀해두셔야 합니다. or을 2인 이상 가지고 있어야 합니다.
+를 첫투코어로 가는 탱소나와도 2판 상대해봤는데 진짜 안죽습니다. 포함 3명이서 점사했는데도 콤보를 다 돌려서 반피 겨우 깎았습니다. 가뜩이나 소나의 특성이 이므로 더욱 그렇습니다. 솔직히 탱소나의 상대법은 잘 모르겠습니다.
소나의 스킬별 능력을 알아두시면 상대하는데 도움이 됩니다. 검색해보세요.
소라카
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
어머니입니다...만 롤에서 어머니란 없는 존재입니다. 어머니인척 하는 가짜이니 없애줍시다.
을 가는 ap소라카는 무한주유소는 불가능하지만 순간힐량과 의 5인힐량이 상당합니다. 으로 원딜의 딜량을 높이기도 합니다. 그렇지 않아도 지상주의 유저가 아닌 이상 100% 을 들고 오기때문에 원딜의 방마방도 미세하게마나 높여주어 더욱 힘듭니다.
or++를 가는 탱소라카는 서로 눈치만 보며 한타가 자주 열리지 않는 상황에서 빛을 발합니다. 한타때가 되면 전원 풀피가 되어있어 갈수록 우리팀에 손해가 점점 커집니다. 소라카의 피가 3천이 넘을때부터는 포킹 대치전보다는 무리하게라도 한타를 여시되, 소라카의 가 쿨이 아니라면 타워다이브까지는 하지 않는게 좋습니다. 을 아끼고 만 사용해 를 빼주신 후 으로 소라카 또는 딜러를 던지기+속박 해주시면 됩니다. 탱소라카의 이후 아이템은 유저 스타일에 따라 천차만별이라 자세히 다루지는 못하겠습니다.
6.5패치로 상당히 많이 너프받았습니다(딱하나 좋은건 미니언에게 시전 불가). 일단 가장 큰건 의 전레벨 힐량 40감소입니다. 3렙으로 시작하는 칼바람에 가 모두 중요한 소라카인지라 를 1레벨만 찍게 되는데, 1레벨로 이전에 2번만에 채워줬던 힐을 이제는 3번으로 채워줘야 합니다(1레벨힐량 120 → 80으로 너프). 여전히 자신의 체력도 갉아먹으므로 초반 힐에 제동이 걸렸습니다.
또한 레벨에 따른 적중시 체력회복이 사실상 너프되었습니다. 이제 레벨에 따라 챔피언 적중시 체력회복량이 증가하며, 툴팁에 있는 내용도 레벨에 따릅니다. 보통 를 두번째로 선마하는 소라카인지라 생각 이상의 큰 너프라고 생각합니다.
이와는 별개로 예전에 5.24패치에서 사거리가 상당히 짧아진 적이 있었는데(950 → 800), 이때문인지 소라카를 오랜만에 상대하는 유저는 를 자주 맞는 모습을 보였습니다. 가 사거리가 짧을수록 빠르게 터지는데 최대사거리가 감소하여 800이상 사거리에 쏘는 매우 느린 를 이제 볼 수 없기 때문인것 같네요. 어쨌든 그 짧은 사거리와 짧은 쿨타임으로(6.5패치로 전구간 5초) 위험부담이 커졌습니다. 어느정도냐면 을 쓴 소라카에게 깔고 과 을 켜 달려가면 따라잡습니다. 그런데 이 사거리 너프패치를 실감하지 못한 일부 소라카 유저는 를 포킹용으로 사용하려 할 것입니다. 어머니인척하는 가짜에게 혼쭐을 내줍시다. 롤에서 어머니란 없는 존재입니다.
쉔
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
리메이크로 이 추가체력계수를 갖게 되었습니다. 대신 피해량 감소 옵션이 삭제되어 쉔 자신도 부담이 더해졌는데, 스킬로 적을 맞출 때마다 쿨타임이 감소하므로 평타를 너무 맞아주지 않도록 합시다.
를 잘깔면 초중후반 두려운 회피기가 됩니다. 쉔 유저들이 얼마나 황혼검을 능숙하게 사용하는지는 잘 모르겠으나 반전상황이 나올 수 있음을 유의해주세요.
쉔이 을 사용할 때 두 가지 방법으로 대처하시기 바랍니다.
1. 선쉔님께서 장거리 출장
보호막을 받은 딜러에게 둔화를 거시거나 뒤로 던져주세요. 이때 보호막을 받은 딜러는의 을 받은 것마냥 앞뒤 안가리고 돌진하며 개싸움하려 하기에 이를 차단하는 겁니다. 킬각이어서 아예 빠르게 순삭하면 더없이 좋지만, 그게 안된다면 딸피여도 진입을 차단해주시고 다음 한타를 기약해주세요.
2. 선쉔님께서 단거리 출장
쉔과 딜러가 서로 가까이에 있는데도 죽어서는 안될 딜러에게 을 사용하는 경우가 있습니다. 로 채널링을 끊을 수는 있으나 끊지 마시고, 다른 딜러(보호막을 받은 딜러도 괜찮습니다)를 노려주세요. 이때 쉔은 3초간 보호막 이외의 한타 및 탱킹을 하지 않고 가만히 있는 것이기 때문에 굳이 긁어부스럼을 만들 필요가 없습니다.
쉬바나
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
일단 붙으면 제 할일을 다하는 딜탱 쉬바나입니다. 탱커이지만 반피 이하일때는 과감하게 아군쪽으로 넘겨줍시다. 쉬바나가 이 있는지는 적군도 확인할 수 있기 때문에 딜러들이 대처할 여지가 충분히 있습니다. 가 아군쪽으로 던졌는데 쉬바나가 으로 우리 딜러진쪽으로 돌진하면 를 포함해 1:5상황이 되어 곧 죽을 것이 뻔하고, 쉬바나가 도주용으로 을 쓴다면 그것대로 이득입니다. 모르시는 분이 많은데 쉬바나가 상태에서 을 시전하면 광역으로 2회 온힛공격을 합니다. 도 오래 맞으면 매우 따가워요. 오래 살면 누적딜량이 끔찍해지는 챔피언 중 하나이므로 왠만하면 도 함께 공격하여 쉬바나를 먼저 처치하고 한타를 이어나가도록 합시다.
로 를 끊을 수 있습니다.
스웨인
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
죽불손or천둥 특성에 첫템으로 를 사온 스웨인에게 2렙(or 1렙) 를 맞으면 정말 아픕니다. 1번만으로 3틱을 모두 소비하고, 천둥 3타가 터지고, 죽불손 도트데미지가 5초간 지속됩니다. 서로 별다른 킬어시가 없음에도 독보적으로 아이템이 잘나올 수도 있어요.
던지기+속박에 성공하더라도 속박중에 시전 가능합니다. 물론 스웨인은 키고 를 쓸테지요. 우리팀에 원거리, 장거리 딜러들이 많다면 던지기+속박을 기회가 될때마다 해주시고, 근거리딜러 위주로 있다면 스웨인을 뒤로 던지거나 다른 딜러를 배달해주세요. 스웨인이 을 맞췄다면 십중팔구 쓰고 돌진할테니 을 맞은 아군 또는 미니언 주변에 을 뿌리며 견제하시고, 돌진하는 모습이 보이거나 을 키는 순간 뒤에 를 깔고 던지기+속박을 할 준비를 합시다.
스웨인 너프가 상당히 큽니다. 보통 선마를 하는 스웨인 특성상 속박연계로 필킬당하는 예전보다는 숨통이 많이 트였습니다. 가격의 대폭 상승도 스웨인의 성장에 제동을 걸었습니다. 는 둔화율이 그렇게까지 낮진 않으므로 에 맞으시면 우선 뒤로 빠지시되 직선무빙을 하지 말고 적들의 연계공격에 신경쓰며 S자무빙 등을 해주시면 생존률이 높아집니다. or을 1명이라도 가주면 좋습니다.
로 를(넉백을 당한 채로) 끊을 수 있습니다. 다만 변신을 취소하진 않습니다.
스카너
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
몇판 상대해보았는데 스카너에 대한 이해가 부족하여 제대로된 상대법을 모르겠습니다. 죄송합니다.
시비르
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
초중반에 쿨마다 를 쏴대는 시비르는 못하는 유저라고 보시면 됩니다. 허세로 일부러 포킹기나 스킬에 맞아주는척 앞무빙을 하며 를 낭비하는 시비르도 있는데, 이런 시비르가 있다면 그판의(나쁜 의미로) MV P는 시비르가 되는 겁니다. 가 켜져있어도 로 둔화효과가 여전히 걸리므로 을 맞추기 쉬워집니다. 맞추고 할때쯤 되면 의 지속시간이 끝나있을텐데, 던져주시면 속박은 보너스로 딸려나옵니다. 꼭 이런 상황이 아니더라도 사거리가 원딜치고 상당히 짧아 대치중에 없이 +로 거리를 크게 좁힐 수 있습니다. 상대할때처럼 가까이 붙어서 던지는척하며 를 빼주신 후 or 을 근거리에서 맞추고 빠지는척하다 ()평(가 쿨타임이라도 속박 포기하고 던지시면 됩니다. 잘하면 도 빼고 딸수 있어요) 해줍시다.
신 짜오
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
신짜오는 시작부터 5대5 전투인 칼바람 나락에서는 제 효율을 발휘하기 힘들어합니다. 레벨이 낮으면 3타를 적중시키기 어려워하고(6.4패치로 공속증가량도 감소했지요), 포식자도 팔지 않아 이조격도 불가능하며, +or은 분명 좋긴 한데 구입하는 동안의 과정이 너무나 고통스럽습니다. 그래서 와 함께 칼바람에서 챔피언선택창에 팀원들이 수군대기 가장 쉬운 픽입니다.
칼바람에서 진짜 잘하는 신짜오를 상대해보았는데 에 올탱템을 갖추고 후방 딜러들을 지키거나 후진입으로 딜탱역할을 하였습니다. 사실 신짜오가 도 있고 쿨감효과를 받는 도 있어 추노를 잘 하므로, 과 을 원딜미드를 지키는데 사용하다 판이 유리해지면 와 을 뒷라인에 사용하여 마무리하는 그림이 그판에서 주로 나왔습니다.
탱템만 두른 신짜오라고 해도 혼자서 앞뒤 안가리고 들어간다면 바로 던지기보다는 발밑에 만 깔아주고 상황이 된다면 도주로에 을 깔아줍시다. 던지기+속박에 성공한다고 해도 속박중에 시전이 가능해 딜러들이 미처 대처를 못할 수도 있기 때문입니다. 딜짜오라면 말할 것도 없이 아군에게 먹이로 던져주시고 순삭할 때마다 전체채팅으로 '데마시아인에게 후퇴란 없다'를 쳐주시면 상대팀은 알아서 내분이 일어날 겁니다. 아군을 지키는 후진입 신짜오는 딜이든 탱이든 어려운 감이 있습니다. 기본적으로 맞다이는 잘하는 놈이라 어설프게 들이대다가는 패시브의 방관에 더해 혼쭐납니다.
신드라
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
각이 잘나오는 칼바람 맵특성상 신드라가 날뛰기 좋습니다. 신드라가 를 갔다면 가 를 간 의 처럼 반드시 피해야하는 공포스킬이 되어버리고 맞아버리면 연계로 위험해질 수 있습니다. 신드라가 무난하게 컸거나 첫템 으로 핵포킹을 선사해서 ap딜이 아프다면 를 사기 전 를 하나 올려주셔도 됩니다. 신드라가 에게 을 시전했다면 반드시 (액티브효과로 방마방 20증가)를 켜서 생존에 신경써주세요. 초반이라 아직 가 없어도 딸피로 살아나면 이라는 훌륭한 돌진기로 ()평을 한 번이라도 더 쓰고 동귀어진할 수 있습니다.
신드라가 를 미니언에게 사용시 팀 누군가에게 투척하려고 앞라인에 간을 볼텐데 그때가 을 맞추기 쉬운 타이밍이므로 ()평을 해주시면 , , 등 있는 생존기는 전부 써대며 결국은 비참하게 죽을 겁니다. 상대법 영상을 참고하시면 좋습니다.
신지드
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
사용자설정 칼바람에서는 픽전으로 미러가 자주 나옵니다. 물론 신지드 미러판은 드뭅니다만, 그래도 8판정도 해보았습니다. 해본 결과 제가 주로 하는 콤보이자 이 공략을 보시는 여러분들에게 익숙한 ()평 보다는 평 콤보를 했고, 협곡처럼 4렙or8렙에 1렙을 찍더군요. 스펠은 4:6이었고, 아이템트리는 선 / 선 / 선+을 가는 신지드를 보았습니다. 어떤 스펠과 템트리가 좋고 나빴는지는 말을 아끼고, 중반에 를 뽑는 순간부터 탱킹력에는 제가 넘사벽급으로 좋았습니다만 주문력과 부가효과() 등은 상대 신지드가 훨씬 좋아 (고정주문력룬과 더해져) 저레벨부터 데미지 데미지가 상당히 아프게 들어왔습니다. 나름 장단점이 있고 사실 신지드는 ap딜탱으로 적당히 딜템을 가야 제 역할을 수행할 수 있습니다. 그래서 저도 늦게나마 2딜템을 가는 것이구요.
이게 신지드가 자주 던지지 못할 경우에는 앞라인의 아무나 던지려는 경향이 있습니다. ()평에 익숙해진 여러분이라면 좀더 여유롭겠으나 처럼 오랫동안 던지지 않고 돌아다니기만 할 경우 팀원의 핀잔을 받아 결국 앞라인의 탱커를 던지게 되는데요. 앞라인에 있다고 신지드가 상대 신지드를 넘기는 장면도 많이 보이고, 자신을 던질 것 같다는 것을 육감으로 느낀 상대 신지드는 맞대응으로 동시에 넘겨서 가 되는 그림이 자주 나옵니다. 이때는 누가 죽고 누가 무사히 빠져나오는지에 이후 한타의 승패가 달려 있습니다.
코어템()이 나오기 전에는 탱킹이 에 크게 의존합니다. 상대 신지드가 쓰고 돌아다니고 있는데 나는 버프를 받지 못한 상태라면 신지드를 뒤로 넘겨주시고, 그 반대의 경우라면 '오빠 궁썼다 원딜 널 만나러 가'라며 을 이용해 상대 진영을 헤집어주세요.
쓰레쉬
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
ad쓰레쉬, ap쓰레쉬는 효율이 매우 떨어지니 탱쓰레쉬or서폿쓰레쉬를 기준으로 설명하겠습니다.
쓰레쉬가 를 명중하면 쿨타임이 3초 감소합니다. 쿨감이 높게 갖춰진 쓰레쉬는 를 이상하리만치 계속 사용하니 두번 이상 맞지 않도록 조심합시다. 모션이 의 이상으로 선딜이 길고 그만큼 제자리에 오랫동안 있는데다, 처럼 쿨 돌아오면 를 써야 한다는 강박관념이 어느정도 있는 편이라 을 맞추기 쉽습니다. 빠진 쓰레쉬에게 ()평을 하면 제자리에서 스킬만 순서대로 다 쓰는 것밖에 할 수 있는게 없습니다. 대신 상대팀에 쓰레쉬만 탱이고 나머지 넷이 딜러+누커라면 되도록 다른 딜러를 던지는게 더 이득입니다. 보통 쓰레쉬가 있는 팀에는 등 하드cc기가 있는 탱커가 더 있는 경우가 많은데, 으로 들어가면 쓰레쉬의 를 시작으로 cc기 연계를 맞을 각오를 하셔야 합니다. +뿔피리를 킨 후 맞으면 들어오는 데미지가 상당량 줄어들고, 우리팀에 같은 암살자가 많다면 일부러 이런 식으로 상대 cc기를 빼주시는 것도 좋습니다. 다 맞아주고 버틴 후 가 던져준 딜러를 골드로 바꾸고 바로 합류해서 한타에 대승을 거둘 수 있습니다. 아예 눈치만 보는 우리팀에게 '내가 들어가서 던지고 cc기 뺄테니 딜 잘넣어줘요'라고 말해주세요. 이깁니다.
쓰레쉬를 포함해 상대 cc기가 많다면 를 가기 전 을, 가 나온 직후 를 사는 것도 좋습니다.
로 쓰레쉬 아군의 랜턴타기를 중도에 끊을 수 있습니다.
와 모두 타겟설정을 미리 했다면 시전됩니다.
아리
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
체력위주의 템트리라 아리의 고정데미지가 그렇게까지 아프게 다가오진 않습니다. 아리를 쫓는데 에 이속증가가 있다는걸 알아두셔야겠습니다. 괜히 던질각이라 생각해서 까지 써서 달려갔는데 정신차리니 흑백화면 볼 수 있습니다. 못잡을것 같으면 무리하지 마시고 빠져주세요. 가 뒤로 빠지면 을 날릴텐데, 나한테 날릴 것이라고 미리 생각하고 빠지시면 S자무빙으로 쉽게 피할 수 있습니다.
이 3단돌진이라 6렙 이후 던지기만 성공한다면 2회 시전+이속증가+로 살아나갑니다. 필킬을 원하시면 ()평을 적극 이용해주세요.
로 을 끊을 수 있습니다.
아무무
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
로 돌진하기 전에는 어떤 cc기를 당해도 돌진이 멈추지 않습니다. 예를 들어 아무무 시전 후 맞고 던져짐 → 챔피언이나 미니언에게 이 명중해 돌진모션 발동 → cc시간이 남았음에도 명중했던 적을 향해 돌진합니다.
돌진중에는 를 끊을 수 있지만 돌진속도가 느리진 않아서 타이밍잡기가 조금 힘듭니다. 돌진을 끊을 자신이 없다면 그냥 를 잠깐 아끼시거나 아예 던지기+속박 해주시는 것도 방법입니다. 그런데 아무무에게는 뿐만 아니라 도 있는지라 어차피 돌진 자체를 막기에는 무리가 있습니다.
탱무무와 딜무무로 나누겠습니다.
1. 탱무무
쉽게 말해 셔틀+고기방패입니다. 6렙타이밍에만 조심하시면, 초반에 쿨감을 확보하기 어려운 탱무무 특성상 매우 긴 쿨을 하염없이 기다리며 알아서 뒤에서 사립니다. 탱커 태그이긴 하지만 탱킹에 도움되는 스킬이 고작 지속효과 하나뿐이기 때문이지요(그것도 물리피해 한정). 탱무무라고 해도 이 없다면 가 아무무를 던질경우 한타지향형인 아무무는 자기가 짤리면 한타를 질거라는걸 본능적으로 느끼므로 살고싶어서 알아서 뿔피리쓰고 쓰고 쌩쇼를 할겁니다. 발악한답시고 뻘까지 써준다면 9명이 한마음으로 아무무를 비웃어줄 수 있습니다. 이 없는 아무무는 우리팀쪽으로 던져도 상관없습니다. 아무무가 더 아파하고 우리팀의 각종 cc기때문에 딜넣기도 어려워합니다.
2. 딜무무
좀 복잡한데, 우리팀 후방라인에 접근해 (평)를 날릴겁니다. 딜무무는 등을 갖고 있기 때문에 풀피였던 우리 딜러진들이 순식간에 더블킬을 당할 수 있습니다. 애초에 딜무무를 하는 이유가 이런 원콤을 내기 위해서이므로, 코어템을 한두개 갖추고부터는 이 있든 없든 호시탐탐 우리 딜러진을 노릴 것입니다. 매의 눈으로 캐치해 뒤로 던지기+속박을 한다면 더없이 좋겠지만, 꼭 그렇지 않더라도 아무무를 죽이거나 떼어내러 오셔야 합니다. 딜무무를 무시하고 혼자 적 딜러진영에 가면 그 한타는 위험해집니다. 어차피 딜무무는 최대한 적진 깊숙히 들어가는걸 좋아하기 때문에 킬각이라도 되도록이면 뒤로 던져주세요. 딸피로 살아간다고 해도 아무무는 포킹기술이 없는 뚜벅이라 우리팀의 포킹으로 알아서 끔살당해줍니다.
아우렐리온 솔
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
6.6패치로 합류한 신챔프입니다. 칼바람에서 아군으로도 적군으로도 꽤 많이 만나봤는데 협곡과 마찬가지로 대부분 템트리를 갔습니다. 일단 가 뚜벅이라 나 를 맞다가 던지지도 못하고 빠질 것 같아보입니다. 오죽하면 의 카운터픽으로 내놓기도 할 정도니까요. 하지만 우리에게는 이 있습니다. 자신있게 싸우세요. 솔 본체가 부쉬에 숨어도 나 위성이 보이므로 을 비롯해 딜러들이 논타겟스킬을 맞추기 쉽습니다.
와 는 슬로우가(지속딜이라 20%같았는데) 40%로 적용됩니다. 이때문에 가 나온 솔은 와 함께 예상외로 진영 붕괴 역할을 잘 해냅니다.
6.7패치로 레벨에 따른 기절시간이 너프당했습니다. 그전에는 선마유저와 선마유저가 나누어져있었는데, 이번 패치로 거의 선마로 갈 것입니다(이 레벨을 올릴수록 쿨감소와 기절시간 증가가 있음에도 선마하지 않는 것과 같은 이유입니다. 다른 스킬을 먼저 올리는 것이 훨씬 좋으니까). 기본지속효과에 데미지 증가가 있는데 1레벨 증가할 때마다 10씩 5레벨에 50 증가합니다. 1레벨증가 기준 1대당 10이면 4대면 40, 이정도면 기본지속효과만으로도 왠만한 챔피언의 주력스킬 1레벨을 높인 것과 같은 데미지 증가량입니다. 저레벨에도 충분히 아프다는 뜻입니다. 물론 켜서 데미지가 더욱 증가한다면 말할 것도 없지요. 나 를 빠르게 맞추는 아오신인지라 거리유지도 생각보다 힘들겁니다. 그러므로 를 맞추기 전에 2티어신발까지는 아니더라도 와 정도는 맞춰주시는 것이 좋습니다. 아오신이 를 맞춘 이후에는 아예 안맞는게 최선이고, 교전을 자주 하게 된다면 2티어 신발을 구매해주세요. 범위 안에 들어가 와리가리하며 를 끄도록 하는 플레이는 저레벨에는 유용할지 모르나, 선마로 거의 굳혀져가는 분위기의 현재는 9레벨부터 쿨타임이 고작 2초이므로 죽도록 맞기만 합니다. 을 들고 있지 않다면 그런 짓은 하지 말아주세요.
을 맞춘 아오신은 천성 뚜벅이인 를 만나면 좋아라하며 를 맞추는데, 이때는 적 포탑 사거리에 도달하기 전까지 대부분 일자무빙을 하는 것을 확인하였습니다. 그 말은 를 쉽게 맞아준다는 뜻인데, 에게 가 없더라도 아오신은 카이팅할 것인가 빠질 것인가 선택을 재촉받습니다. 제 템트리대로 가신다면 탱템만 올리셨겠지만, 아오신은 탱템만 간 의 에도 위협을 느껴(물론 이 훨씬 셉니다.) 아오신에게 유리한 상황임에도 일찍 빠지는 모습을 볼 수 있었습니다. 아오신이 빠질때 쯤 주변에 의 아군이 있다면 아오신의 발밑에 를 깔아주세요. 이후 여유가 된다면 던지셔서 그전까지 맞았던 만큼 돌려주시면 됩니다.
6.7패치로 의 둔화율+지속시간이 감소되었습니다. 패치 이전에 을 맞으면 엄청난 둔화때문에 끔살당하던 예전보다는 상대하기 한결 나아졌습니다.
아지르
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
사기적인 사거리를 갖고 있어 앞에서 아지르의 평(+평)을 자주 맞게 될겁니다. 까지 묻어있다면 괜히 더 짜증납니다. 아지르의 평타 선딜은 없다시피하지만 모션은 은근히 긴 편이고, 사거리에 적이 있을때는 한대라도 더 때려박아보겠다고 뒤로 잘 안빠지려고 합니다. 마치 가 를 켠 후에는 빠지기보다는 한대라도 더 때릴 생각으로 가득차는 것과 같습니다. 그래서 이때 명중률이 높아요.
이를 이용한 상대법은 아지르가 평으로 를 맞추면 일부러 바로 안빠지고 사거리 안에 있으면서 아지르가 평타 1대를 더 때리게 만들어줍니다. 그러면 잠깐 무방비해진 아지르에게 을 맞출 기회가 생기는데, ()평을 성공시켜줍니다. 몇번 성공해주면 아지르는 가 무서워서 포킹챔피언답지 않게 뒤에서 손가락만 빨고 있을 겁니다. 아지르를 던졌는데 에게 을 썼다면 더없이 이득입니다. 심지어 강제 타워다이브당했어도 이득입니다. 가 던진 직후 을 썼다는건 아지르가 탱커() 1인궁을 했을 확률이 높고, 쿨동안 또는 로 딜러를 위협할 수 없어지기 때문입니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
아칼리
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
우리의 눈과 마음을 치유해주는 간호사 아칼리입니다. 은신장판이 그리 크지 않아 가 없어도 에 을 중앙부분에 던지면 대부분 명중합니다. 아칼리 스스로 이동반경을 제한하는 셈이지요. 을 맞추면 은신챔피언도 시야공유 가능하고 도 가능하므로, 던지기+속박을 해줍시다. 속박중에는 시전이 불가능해 제대로된 딜링이 불가능하며 몸이 그리 튼튼하지 않으므로 집중포화로 필킬내도록 합시다. 어느 쪽으로 던지든 크게 상관없습니다. 팀에게 직접 물어봐서 누구를 점사할지 미리 정해주시면 그대로 주문을 받으시고 신속배달해주세요.
를 쓴다면 미련갖지 마시고 뒤로 빠져주세요. 빠지지 않으면 이 충전식이기 때문에 나 미니언에게 1회 사용하고(또는 을 이용) 딜러에게 바로 다시 사용해 콤보를 넣을 수 있습니다.
로 을 끊을 수 있습니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
아트록스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
롤의 대표 고인 아트록스입니다. 미니언을 칠 기회가 없어 를 활용하기 매우 힘들어합니다. 쉽게 상대하실 수 있습니다. 무조건 우리팀쪽으로 던져주세요. 탱을 가도 를 3번 이상 활용하기 힘들고(아트록스가 팀의 메인탱커라면 피흡템 중 조차 구입하기 망설입니다), 딜을 가면 순식간에 까지 날아가며 죽습니다. 아트록스는 일단 던져지면 알아서 부터 쓸겁니다. 를 앞으로 써서 우리 딜러를 노리든 뒤로 써서 도주하든 알아서 하게 두세요.
가끔 을 이용한 ap아트록스가 보이는데 차라리 ap가 낫습니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
알리스타
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 큼
칼바람에 많이 보이는 알리스타입니다. 신지드처럼 팀원의 주문이 폭주해 앞라인에서 배달을 노리는 알리가 있고, 후방에서 주력딜러를 지키는데 집중하는 알리가 있습니다. 전자가 좀더 쉬운편인데, 상대팀에 등이 있다면 전자도 좀 힘들 수 있습니다. 후자는 알리 입장에서 활용을 제대로 못한다는 단점이 있습니다.
로 를 끊을 수 있습니다. 또한 , 를 맞을때 는 타겟지정만 했다면 항상 성공합니다.
탱알리와 딜알리로 나누겠습니다.
1. 탱알리
스펙괴물이 탱템까지 둘둘 두르면 레이드보스급 탱킹력을 자랑하는데, 의외로 충분히 버틸 만할텐데도 겁을 먹어 을 쓰는 경우가 많습니다. 탱알리의 경우 알리의 cc기에 잘 호응할 수 있는 챔피언이 거의 필수로 있으므로 우리팀 딜러라인을 조심하셔야 합니다. 알리스타가 을 던지는지 집중하시고, 돌진해온다면 신속하게 뒤로 던져주세요. 속박까지 더해지면 더 좋습니다. 탱알리는 알리 본인의 탱킹력을 믿고 타워다이브를 하는 경우가 많은데 더 깊숙히 던져줍시다.
상대팀에 알리를 포함해 탱커가 2명 이상이라면 우리팀에게 관통템( 등) 또는 탱커카운터템( 등)을 빠르게 구입하도록 유도합시다.
2. ap알리
(+황금송아지를 완성시켜주는 )트리의 ap알리는 딜템만 가도 자체스펙과 , 주문력계수를 받는 때문에 생각 이상으로 효율이 괜찮습니다. 탱알리가 이니시를 위해 을 사용한다면, ap알리는 몸약한 딜러를 원콤내기 위해 을 사용합니다. 사실 어느쪽으로든 우리팀이 위험한 상황이고, 마찬가지로 신속하게 뒤로 던져주셔야 합니다. ap알리는 초중반에 외의 탱킹아이템이 없다보니 한번 들어가면 사용을 중요시하는데, 앞라인의 에게 를 타겟팅해 자신은 살아나고 는 위험해지는 상황이 나올 수 있습니다. 부쉬를 이용해 타겟팅을 방해해주세요.
탱알리만큼은 아니지만 원콤각이 나오면 없이도 다이브를 망설이지 않습니다. 마찬가지로 타워 깊숙히 던져주세요.
탱알리에 비해 쿨타임을 잘 파악해두셔야 합니다. 탱알리는 어차피 튼튼한데 ap알리는 점사하면 죽일 수 있다는 생각으로 딜러들의 포커싱을 많이 받는데, 아군쪽으로 던졌다가 알리가 을 쓰고 cc까지 풀며 을 하는 순간 전세가 뒤바뀝니다. 딜러들은 피해감소 70%의 알리를 때릴 수 밖에 없는데 제대로 딜링을 넣지 않아 한타를 완패당합니다.
애니
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
한타전 포킹대치중에는 항상 4스택이 쌓여있다고 생각해주세요. 다행히 타겟지정만 해놓으면 애니가 무슨 스킬을 써도 발동합니다. 한타때는 뒤에서 눈치를 보다가 우리팀 딜러진에 ()콤보를 끼얹을 겁니다. 기절시간이 끝나면 보통 애니도 녹아버리지만, 우리팀의 피해 또한 심각합니다. 애니가 을 언제 어디에 쓰는지 신경써주세요. 을 하면 신속하게 달려가서 던지시되, 3:5한타 등 불리한 상황에서는 무조건 뒤로 던지시고 5:5나 유리한 상황에서는 앞으로 던지든 뒤로 던지든 상관없습니다. 가 바로 던져도 애니의 시전은 막을 수 없습니다(그러니까 도 기절을 맞고 애니도 당합니다). 애니가 안정적으로 풀콤보를 넣는 것을 방해하는 것이 포인트입니다.
대치중에는 다른 딜러를 던지는게 더 이득입니다. 이 경우 스택이 다찬 애니는 거의 무조건 에게 기절을 걸 것이기 때문에, 일부러 맞아주시면 기절을 재사용하는데 시간이 걸리므로 우리팀 암살자가 날뛸 기회를 줄 수 있습니다. 중반부터 애니의 기절시간이 1.75초로 긴 편이므로 를 맞춘 직후 를 가주세요.
은 도 함께 휘말릴 수 있기 때문에 어떻게 하기 어렵습니다.
애니비아
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람에서 절반은 트롤링을 위해 픽하는 애니비아입니다. 선템이 +or라면, 3레벨에 기둥이 5개라면 거의 100%입니다. 애니비아의 는 1레벨에 벽길이 400, 마스터시 벽길이 800인데 기둥 하나당 사거리 100으로 1레벨에 기둥 4개가 나란히 세워집니다. 그래서 가 2레벨이면 기둥이 5개인 것을 쉽게 확인할 수 있는데 트롤이라고 보시면 됩니다. 를 쓰고 애니비아가 웃는다면 100%.
초반부터 를 포킹기로 쿨 돌아올때마다 사용하는 애니비아는 돌진형 암살자에게 매우 취약한데, 이런 애니비아는 실력이 부족하므로 잘하는 다른 딜러를 노려줍시다.
or+가 나오기 전에는 콤보를 맞아도 그렇게까지 아프지 않습니다. 어그로를 끌며 와 를 빼주시면 좋습니다. 기본 이동속도가 미니언급이므로 1레벨로도 도망가기 매우 힘들어합니다.
우리 타워쪽으로 던지기+속박을 성공한다면 까지 타워가 알아서 처리해주므로 엄청난 이득이 생깁니다.
애쉬
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
뚜벅이의 악몽 애쉬입니다...만 리메이크 이후 둔화율이 초반에는 무시해도 괜찮은 수준입니다. 애쉬의 기본 이동속도가 최하위라 6렙전까지는 화살을 맞으면서 던져줄 수도 있어요.
중반부터가 조금 달라지는데, ap애쉬라면 그냥 슈퍼 원거리미니언 취급하시면 됩니다(은근 자주보여요). ad애쉬라면 치명타 아이템을 언제부터 가는지 템창을 수시로 봐주세요. 리메이크후 는 치명타 발동시 둔화율이 2배로 적용됩니다. 한번 치명타 둔화에 걸리면 그때부터는 를 사용해 더욱 사나워진 공격을 맛보게 됩니다.
우리팀의 딸피 딜러를 향해 애쉬가 을 쓴다면 굳이 대신 맞아줄 필요는 없고, 핑을 3번 찍어주세요. 어차피 제몸챙기기와 막타치기밖에 할줄 모르는 딜러들이기 때문에 핑만 찍어주면 알아서 피합니다.
애쉬팀에 하드cc가 별로 없다면 를 추천합니다. 최대 50%둔화에 걸려도(가 18레벨에 25%, 치명타 발동시 50%둔화) 의 둔화저항+특성의 둔화저항+(+힘들다면 까지)로 애쉬를 던질 수 있습니다.
애쉬팀에 하드cc가 2개 이상 있다면 를 가시고, 와 를 적팀의 하드cc를 피하는데 사용해주세요. 평소보다 좀 빠른 타이밍에 사용하라는 뜻입니다. 도망가기에는 둔화+로 너무 힘들기 때문에 물렸다고 판단된다면 적진으로 달려가 아무 딜러나 던져주세요. 안그러면 개죽음 당합니다. 괜히 뚜벅이의 악몽이라고 불리는거 아니에요.
야스오
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람에서 많이 보이는 챔피언이자, 픽창에서 아군에게 특정 챔피언을 고를것을 강요하는 야스오입니다.
일단 1대1 라인전이 없다보니 를 사용한 허세는 잘 못보는데, 그래도 미니언 웨이브가 있는 난전에서는 신나게 왔다갔다 하기도 합니다. 문제는 이 를 에게 사용할 때인데, 가 야스오에게 던지기를 사용하면 도주수단으로 100% 신속하게 에게 를 사용하고 필요에 따라 을 함께써 달아납니다. 초중반에 2번만 던져보시면 무슨 말인지 알거에요. 처럼 가 도리어 위험해지는 상황까지는 안나오는데 조금 짜증납니다. 이를 방지하기 위해서는 아예 던지기+속박을 성공해주시거나 야스오가 에게 사용을 못하게 던진 직후 부쉬로 달아나 시야에 보이지 않도록 하는 것이 좋습니다. 던지기+속박에 성공하면 거의 필킬이고요. 만에 하나 이 상황에서 야스오를 살리겠답시고 같은 상대가 뒷라인에 에어본을 선물하고 그걸 야스오가 타고 간다고해도 그저 cc기연계만 하다 산화됩니다(이마저도 속박중에는 시전이 불가능합니다). 1렙 찍힌 시점에서는 오히려 이게 이득일수 있어요(2~3렙때는 쿨타임이 짧아 다음 한타때 재사용할 수 있습니다).
탱커가 야스오를 상대하기 어렵지 않은게 아이러니하게도 의 추가방관때문입니다. 이것때문에 중후반에 궁을 탱커에게 성공적으로 박을시 그때부터 탱커에게 꾸준히 아픈 딜이 들어가는데, 반대로 야스오 입장에서는 이 의 추가방관때문에 리메이크된 방관템을 잘 안가려고 합니다. 둘이 곱연산으로 적용되어 효율이 상당히 떨어지기 때문이지요. 그리고 배달을 위해 항상 앞라인에 있는 의 포지션에, 탱커1인궁을 잘 쓰려고 하지 않는 야스오의 심리가 더해져 을 맞을 일이 많지 않습니다. 또한 을 맞는다고 해도 극딜로 간 야스오는 거의 그 직후 사라져 몇대 맞지도 않았는데 야스오가 전광판에 올라가있습니다. 말이 길었는데 어쨌든 탱커가 야스오를 상대하기 나쁘지 않은 이유가 의 추가방관때문에 방관템을 잘 안산다는 것이라는 점을 말하고 싶었습니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
에코
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
이 활성화되면 뒤에 그림자가 따라다녀 이 있는지 쉽게 알 수 있습니다. 이 으로 같은 악랄한 짓을 가끔씩 하기도 합니다. 에코가 를 시전할 때 하는 특정 대사가 적에게도 들리므로 에코의 무빙, 또는 갑작스런 사용에 대충 시전위치를 짐작하고 대비하시구요. 3타는 같은 대상에게는 쿨타임이 존재해서 3타를 맞아도 보다는 위험하지 않습니다.
가끔 메인탱커가 있는 팀에서 탱에코가 보이는데 좀 많이 짜증나요. 아예 탱커가 에코 혼자라면 별 상관없는데 이때는 에코를 점사하는게 별 이득이 안 올때가 많습니다. 에코의 cc기는 주문력이 없어도 출중하기때문에 이때는 한명의 탱커형 서포터라고 생각해주시고 다른 딜러를 던져주세요.
6.8패치로 탱에코는 너프, 딜에코는 버프되었습니다. 패치후 딜에코와 상대해봤는데 +E평으로 원딜 피를 반토막내는 만행을 저지르더군요. 워낙에 도주와 추노가 강력한 에코인지라 가 방해하기 힘든 면은 있지만, 딜러진에 미쳐 날뛰는 에코에게 의 플링+속박cc가 절실하게 필요합니다. 에코가 선진입하든 후진입하든 1순위로 마크해주세요.
로 (구르기)를 끊을 수 있습니다.
엘리스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
탱엘리스는 2번 상대해보긴 했는데 대처법을 잘 몰라 마관엘리스만 설명하겠습니다.
초반부터 마관템에 집중투자하는 엘리스는 마저템을 늦게 갖추는 에게 정말 아프게 들어옵니다. 탱커라도 한대 맞으면 흑백화면 보는데, 피해량을 보면 엘리스의 딜량이 웬만한 암살자들의 콤보딜량를 넘습니다. 의 기절시간이 상향되어서 정말로 한방 맞았을 뿐인데 죽어버려요. 워모그를 가기 전 를 하나 사거나 대신 를 사주세요.
앨리스에게 을 던지려다 새끼거미에게 명중되는 경우가 있습니다. 이 불가능한건 아니지만 앨리스가 마음대로 새끼거미를 사라지게 할 수 있으므로 아예 앨리스에게 을 던지는 것 자체를 추천하지 않습니다.
던지기+속박을 할 수 있으면 참 좋습니다. 엘리스가 몸까지 튼튼한건 아니기때문에 일단 던지기+속박을 성공하면 킬은 잘 나오는 편입니다만, 속박동안 발악하겠다고 에게 를 날리기도 하니 안심하지는 마세요. 를 사용해도 이외에 뒷라인에 적이 있는 경우가 잘 없어 결국 제자리나 우리팀 딜러한테 딱 달라붙거나 둘중 하나입니다.
오공
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
예전에는 분신을 사용한 허세플레이 및 치고빠지기를 많이 보았는데 요즘 만나는 오공은 (+)에 올탱을 가며 각만 살살 보는 플레이를 하며 예전보다 허세플레이가 상당히 줄었습니다. 오공의 분신 및 은신 지속시간은 1.5초인데, 갑자기 가만있는다싶으면 대부분 시전때문이긴 합니다. 그런데 가끔 페이크로 적절하게 강제 이동정지(S키)를 하며 를 시전한 척하는 유저가 있습니다. 이런 유저를 만난다면 갑자기 멈출 때 재빨리 를 깔아주시되, 가만있는 오공(또는 분신)의 끝자락에 맞추면서 동시에 도주로로 예상되는 길에 뿌려주셔야 합니다. 그러면 1.5초가 지나면 결과가 나타납니다. 만약 분신이었다면 은신이 풀린 오공은 위에서 기어가고 있을 텐데, ()평 해주시면 됩니다.
시전시 이동속도가 점점 증가하나, 시전 직후에는 미미한 수준이라 보통 이나 에 연계후 사용할겁니다. 오공이 각을 잘잡았다면 가 신속하게 를 오공의 발밑에 깔아주세요. 제자리에서 돌다 지속시간이 끝납니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
오리아나
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
평타가 의외로 아프긴 한데, 오리아나가 에게 평짤을 한다는건 와 에 속수무책으로 당한다는 뜻이기도 합니다. 300골드 축하합니다.
오리아나는 역시 으로 존재감을 보여주는데, 사실 오리아나의 구체를 가 어떻게 할 방법은 없습니다. 그냥 오리아나가 잘 못하길 빌어야할 뿐이고, 도주기가 없으므로 던져만 주면 훌륭한 골드가 됩니다.
에 못지않게 짜증나는건 라인클리어 능력인데, 만약 한타에서 팀이 이겼는데 오리아나만 혼자 남았다면 멀리서 로 미니언 무리를 쓸어갈겁니다. 이때는 포함 아군이 3명 이상 있다면 이 있든 없든 상관없이 다이브하시되, 반드시 우리팀 미니언은 지키셔야 합니다. 미니언이 포탑 가까이에 도착하기 전에 타워에 맞으며 다이브해서 오리아나가 미니언을 잡는 것을 방해하라는 뜻입니다. , 남아있으면 써주세요. 쿨타임 돌아왔으면 써주세요. 어떻게든 던져만 주면 뒷일은 남아있는 아군이 알아서 해줍니다.
올라프
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 큼
극딜올라프는 충이라고 생각하시면 됩니다. 키면 방마방증가 지속효과가 사라져 더 잘 녹습니다. 생략할게요.
탱올라프는 참 어렵습니다. 제가 칼바람에서 올라프를 하게 되면 선템 +로 쿨마다 포킹을 합니다. 후반에 로 업그레이드하면 와의 맞다이도 쉽게 이겨요. 이야기가 빗나갔는데, 보통 탱올라프는 탱템을 올려 상대 딜러를 끈질기게 무는 것을 목표로 합니다. 6렙부터는 가 던지기+속박을 성공해도 으로 살아나가고(사실 이건 명백하게 이득입니다), 어차피 접근자체는 이 있어서 아무 걱정없이 우리 딜러에게 붙습니다. 올라프도 이 있어서 딜러에게서 떼어낼 방법은 없습니다. 그나마 가 최대체력비례 데미지를 주므로 데미지 딜링을 지원하는데에는 도움이 됩니다. 쓴 올라프에게 를 쓴다면 머리가 장식이라고 만천하에 알리는 꼴이니 절대 하지 마시기 바랍니다(쓴에게는 속박을 위해 깔아뒀다고 변명거리라도 있지...).
올라프가 쓰고 딜러진에 진입한다면, 는 맨앞에 가서 상대 딜러들이 올라프와 합류하는 것을 막아주는 것이 최선이라고 봅니다. 어차피 죽지만 않으면 로 피회복도 수월하므로, 스킬들을 총동원해서 상대 딜러들의 진입을 막아줍시다. 가까이 오면 뒤로 던지시고, 먼저 달려가 던질 필요까지는 없습니다. 이러면 양팀에 탱커1 VS 나머지4의 구도가 나타나는데, 먼저 탱커를 처리하는 팀이 한타가 유리해집니다. 그런데 올라프는 초근접해서 딜을 넣어야함과는 달리(가 사거리 1천이나 되긴 하지만 결국 데미지보다는 둔화로 따라붙는 데에 더 의의가 있습니다. 그리고 추가공격력 계수라 탱올라프는 가 그렇게 안아파요), 는 꼭 근접하지 않아도 어그로끄는것 하나는 타고났기때문에 이런 탱커원정싸움에서는 가 더 유리합니다.
요릭
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람에서도 요릭은 보기 힘듭니다. 저는 요릭을 같은팀으로만 플레이해보았지 상대해본적은 없습니다. 만약 요릭을 상대하실거라면 요릭에게 을 던져 맞추겠다는 생각은 하지 맙시다. 구울이 유닛취급이라 논타겟스킬을 대신 맞아주어 과 연계에 방해됩니다. 그외에는 상대해본 적이 없어서 확실하게 말을 못하겠네요. 죄송합니다.
우디르
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람의 쓰레기픽 중 하나인 우디르입니다. 라인전에서 1렙 맞다이 최강자인 우디르에게 시작부터 5대5인 데다 3레벨부터 시작하며 정글몹도 없는 칼바람은 궁을 버리고 높은 기본스펙과 빠른 정글링, 6렙전 강력한 소수전 맞다이를 얻은 장점이 많이 퇴색해버립니다. 게다가 뚜벅이에 공격수단이 평타 하나뿐이라 하루종일 포킹전과 한타전이 되는 칼바람에 우디르의 단점은 더욱 부각됩니다.
우디르가 에게 맞다이를 걸어와도, 어쩔 수 없이 평타를 쳐야 하는데 이때문에 필연적으로 를 오랫동안 마시게 되고 사거리에 들어오게 되어 항상 위험부담을 안게 됩니다. 물론 이정도는 우디르의 만으로 아예 노딜로 만들어버릴 수 있으나, 우리팀과 상대팀이 바보는 아닌지라 탱커끼리의 1대1 싸움을 투기장싸움 관객마냥 구경만 하고 있지는 않을 겁니다. 던지기+속박까지 할 것까지도 없이 만 깔아줘도 천성 뚜벅이인 우디르는 정말 힘들어합니다. 는 뒤로 던지는데 사용하셔도 되고, 굳이 우디르에게 쓰지 말고 아껴두셨다가 암살자나 딜탱이 우리팀에 진입하면 상황을 봐서 앞으로 혹은 뒤로 넘겨주면 되겠습니다. 우디르는 기본스펙은 상당히 좋은 편이라 를 포함해 생각보다 안 죽을 수도 있어요. 만약 우디르와 싸우게 된다면 쿨타임이 돌아올 때마다 바로 써주세요.
우르곳
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
을 픽했을 때와 합쳐서 우르곳과 5판정도 상대해보았는데, 상대할 때마다 제가 느끼는 점이 있습니다. '쟤 왜저렇게 탱탱해?'
사실 정도를 제외하면 원거리 평타 챔피언중에서 탱커역할을 하는 것을 보기 드뭅니다. 그런데 그 드문 케이스 중 하나가(보다도 더한) 우르곳입니다. 워낙에 비주류라 스킬에 대해서도 잘 몰랐는데, 스킬셋이 피해감소 2개에 보호막, 도저히 원딜이라고 생각할 수 없는 우수한 기본능력치, 방어감소에 을 더할시 더욱 악랄해지는 방깎, 조건부 cc기(평타)까지. 메인탱커라기에는 좀 부족한 면이 있으나 적어도 딜탱보다는 딜도 탱도 cc도 안정성도 우수합니다.
일단 상대법은 '우르곳에 대해 아는 것'이 가장 우선되어야할 것 같습니다. 상대팀에 우르곳이 있는데 내가 우르곳에 대해 잘 모른다? 잠깐 창을 내리고 사이트에 들어가 우르곳의 스킬부터 알아보세요.
협곡 봇라인전에서는 상대법이 '를 맞지 마라'인데, 여기서도 물론 맞으면 좋을거 없습니다. 하지만 뚜벅이 에게 있어 추가해야할 주의점은 '를 이용한 평타와 카이팅에 조심하라'입니다. 의 보호막이 있는 상태에서 평타나 를 맞으면 무시못할 수치의 둔화가 걸리는데, 맞아보시면 급으로 뚜벅이에게 악랄합니다. 상대법과 마찬가지로 우르곳팀에 하드cc가 적다면 을, 많다면 를 사주세요. 그런데 와는 다르게 우르곳은 탱탱하기까지 해서 기껏 던지고 를 5초이상 먹여도 혼자서는 깨기조차 힘들었습니다(물론 이건 제가 주문력 마관이 없는 탓도 있습니다). 만약 우르곳과 소규모 교전 및 맞다이 기회가 생긴다면 절대로 던지러 가지 마시고 우르곳의 기술을 피하면서 만 먹여주세요. 만약 가 이 없다면 가 반피고 우르곳은 딸피라도 질 수도 있습니다...
6.5패치로 우르곳이 으로 위치이동에 성공했을 경우 도착지점 주변 적에게 1.5초간 공포cc를 줍니다. 강제 타워다이브 상황이 아닌 이상 가 을 맞을 일은 잘 없겠지만, 우르곳이 우리팀의 다른 아군에게 을 시전하면 1초가 그렇게 긴 시간이 아닌지라 아차하는 순간 공포cc에 당할 수 있습니다. 바로 달려가서 로 채널링을 끊어주시고 그게 안된다면 충분히 거리를 두며 조심해주세요.
추가로 우르곳이 충분한 템이 나오기 전에 많이 따주셔야겠습니다. 아무래도 풀스택을 쌓는데는 시간이 걸리고, 은 우르곳에게도 나름대로 위험부담이 있으며, 저레벨 는 쉽게 깨지는지라 초반에는 상대하기 어렵지 않습니다. 물론 저레벨 기본스펙도, 스킬콤보도 후방에서 안정적인 딜을 넣으므로 어렵다 생각할 수 있겠습니다만, 를 맞춘 순간 어떻게든 를 1번이라도 더 넣으려고 본능적으로 앞무빙을 할겁니다. 이때 를 깔고 우르곳을 노린다면 또는 1킬입니다. 어느정도 템이 나오고부터는 우르곳보다 다른 딜러를 먼저 던지거나 점사하는 것이 좋습니다.
워윅
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
좀비 워윅입니다. 시즌6 들어와서 칼바람 워윅을 보니까 특성을 , , , , 등 다양하게 달고있었는데 다들 나름대로 좋았던 것 같습니다.
로 순간이동 또는 제압을 끊을 수 있는지 확인을 못하였습니다. 참고로 의 과 의 은 타이밍을 잘 맞추면 끊을 수 있습니다. 순간이동류 스킬도 스킬 설명부분에 언급했듯 타이밍에 따라 성공할 수 있는 만큼 도 성공하리라 조심스레 생각합니다. 아시는분 댓글로 알려주시기 바랍니다.
칼바람에서는 탱워윅과 ap딜탱워윅으로 크게 나누어지는데, 전체적으로 탱및 ap와 비슷한 느낌입니다. 어느쪽도 잘 안죽고, 스킬트리는 보통 선마이나 히트앤 런, 생존력을 극대화하기 위해 3렙 후 선마 혹은 아예 선마로 가는 경우도 보았습니다. 는 고정수치와 퍼뎀 중 '높은 수치의' 데미지를 주는 1.0ap계수 공격이기 때문에 딜러든 탱커든 매우 위협적이며 이 피해의 80%를 회복하는데 이는 ap트리로 갔을 때의 힐량이 매우 높음을 보여줍니다. 가 발동되면 부쉬에 있어도 워윅에게 보입니다. 또한 의 이속증가는 , , 과 합쳐질 경우 기어코 딸피를 로 긁으며 물고 늘어질 수 있는 원동력이 됩니다. 어쨌든 말하고자했던 점은 탱이든 ap든 잡기가 쉽지 않다는 것입니다.
는 3중첩까지 가능한 추가피해+피회복이므로, 너무 오랫동안 맞아주지 맙시다(특히 특성이거나 평타추가효과 아이템일 경우). 워윅이 누군가에게 을 걸면 로 끊어주세요. 사실 워윅이 에게 을 건다면 베스트 상황입니다. 저는 그래서 최대한 워윅팀에 자주 위협을 가하고 때로는 타워다이브 등 가 무리한다고 생각되는 상황을 자주 만들어 워윅이 저에게 을 쓰도록 유도합니다. 어차피 하드cc가 에게만 있는 것이 아니므로, 에게 킬과 어시를 충분히 받아먹었고 킬을 더욱 원하는 우리 팀원들은 너나 할것없이 를 도와 을 풀어주러 올 것입니다.
워윅을 뒤로 던진다고 해도 의 이속증가가(적의 피가 50%이하일때 발동한다지만 맵특성상) 상시발동이므로 결국 따라잡힙니다. 워윅을 상대로는 를 되도록 아끼고 , 등을 이용해 다른 몸약한 딜러를 던져주세요. 워윅이 가까이 있어도 하드cc기와 필살기를 아끼고 있던 우리팀원들이 너도나도 타겟을 바꿀 것입니다. 그게 힘들다면 어쨌든 워윅은 뚜벅이이므로 로 아군의 카이팅을 도와주시거나, 아예 던지기+속박을 성공시켜주세요.
이렐리아
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 큼
전형적인 딜탱캐릭터 이렐리아입니다. 가 협곡에서도 S급 패시브로 꼽히는데, 칼바람에서는 그냥 씹사기입니다. 5레벨인 가 강인함 30%를 얻는데, 이렐리아는 칼바람에서 교전 중 거의 항상 40%의 강인함을 얻습니다. 그래서 의 던지기+속박을 엿먹이기 참 좋습니다. 어느정도냐면 가 5레벨 던지기+속박을 성공시켰는데 없이도 3인+특성만으로 던져지는 시간동안 2초짜리 속박이 끝나는 기적을 보여줍니다. 그러므로 이렐리아 피가 1/3 이상이라면(특히 까지 갖춰졌다면) 무조건 뒤로 던지세요. 뒤로 던질때는 속박은 되도록 쓰지 마시고, 이렐리아가 다시 로 딜러진영에 진입했을 때 둔화목적으로 를 깔아주세요(다행히 강인함은 장판스킬인 에는 무력합니다. 만약 가 쿨이면 카이팅당하다 끝나요). 한타때 이렐리아가 딜러진영으로 들어갔다면 는 아예 이렐리아를 함께 때리러 가시거나, 이렐리아 팀원들이 진입하는 것을 방해하는 것이 좋습니다. 이때는 깊숙히 들어가지 마시고, 굳이 거리를 좁혀 던질 필요도 없습니다. 이렐리아든 든 누군가 먼저 죽어야 이야기가 이어나가집니다. 이 점은 와 조금 비슷해요.
추가로 이렐리아의 조건부 기절스킬 는 입장에서는 그냥 기절 맞아주는 수밖에 없습니다. 체력위주 아이템 세팅을 하며 의 피회복을 자주 받다보니 이렐리아보다 HP 퍼센트가 높은 경우가 자주 나와서 어쩔 수 없어요.
이블린
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 큼
은신과 정글에서의 빠른 성장을 이용하는 협곡에서만큼 무쌍을 찍는 경우는 많이 안나오지만, 잘하는 이블린을 만나면 진짜 힘듭니다. 탱이든 ad든 ap든 전부 어렵고 짜증나요. 이속증가가 거의 상시로 발동된다고 보아도 좋은데, 달리기만으로는 뚜벅이가 를 써도 못잡는다고 보셔야 해요. 라도 나오는 날에는...
비록 은신으로 기습당할 상황은 별로 나오지 않지만, 은신중 마나회복은 여전하므로 거의 노코스트 챔피언이라 생각하셔야 하고요. (+)을 갖고 을 맞춰 해 3명 이상에게 을 사용해 높은 현재체력비례 데미지+엄청난 양의 보호막을 갖고 높은 이속로 끈질기게 붙으며 가 묻는 딜을 퍼붓는 이블린은 메인탱커 입장에서 정말 눈물나옵니다. 가뜩이나 가 딸피 챔피언을 가장 우선순위로 두는 자동타겟팅이라 딜을 막아주기는 커녕 함께 휩쓸릴 수 있어서 더욱 그렇습니다. 그래서 우리팀 딜러가 죽어가는 것을 막을 수는 없지만, 지속딜이 어마어마하기 때문에 이블린을 순삭해야한다는 것은 팀원 모두 동의할 것입니다. 그러므로 이블린을 상대할 때는 무조건 우리팀쪽으로 던져주세요. 탱이블린이라도 어지간하면 이블린을 먼저 끊고 시작해야해요. 사실 이마저도 이블린이 후진입을 한다면 진짜 골치아파집니다. 글쓰면서도 짜증이 확 솟아오르는데, 잘하는 이블린이라면 그냥 어려워요. 던지기+속박을 성공하면 만사OK이긴 한데 워낙에 이블린의 가 괴랄해서 를 깔아도 을 무빙으로 잘 피합니다. 과 로 이블린에게 딜을 최대한 많이 넣어주세요.
이즈리얼
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람 원딜 3대장(,, 그리고) 이즈리얼입니다. 칼바람에서는 ap이즈가 비중이 좀더 높은 편입니다. 템트리는 주로 를 기초로 플레이어의 취향에 따라 유동적으로 갑니다. 모든 것을 다 가진듯한 의 존재로 템창에 분명 밖에 없는데 상당히 아픈 딜이 들어옵니다(사실 밖에 없는게 아니라 가 있어서입니다. 그만큼 가 무시무시해요). 적중시 이즈리얼 스킬들의 쿨타임도 상당히 감소되므로 여러모로 는 반드시 피해야 할 스킬인데, 탄속도 사거리도 좋은 편이라 쉽지는 않을 겁니다. 괜히 칼바람 강자가 아니에요. 다행히도 6.4패치로 쿨타임이 80->120초로 크게 너프되어 예전보다는 킬캐치에 조금 소극적인 모습이 보입니다.
딸피딜러를 노린답시고 앞을 한다면 , , , 등 모든 수단을 동원해서 이즈리얼을 던져줍시다. 킬을 따거나 빼고 킬도 따거나 둘중 하나입니다. 대부분의 이즈리얼은 킬과 어시를 많이 먹은 상태라 현상금으로 인한 골드 획득도 짭짤하고, 앞을 썼다는 것은 이즈리얼 입장에서 본인이 물리겠다는 생각보다 콤보를 우겨 킬을 따야겠다는 생각이 앞서기 때문에, 의 에 속수무책으로 당하게 되어있습니다.
는 스킬에 설명한 2유형의 (1)에 해당합니다. 서로의 스킬시전 타이밍에 따라 결과가 달라져요.
일라오이
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
움직임성애자 일라오이입니다. 개인적으로 가 가장 던지기 쉬워하는 챔피언은 일라오이라고 생각합니다. 몸집(피격판정)도 큰 편이고 은 모션이 길어(약 0.25초의 선딜이 필요한 다른 챔피언들의 스킬과는 급이 다릅니다.) 오랫동안 제자리에 있고, 는 모션도 길고 도약거리도 짧을 뿐더러 백이면 백 영혼이나 숙주를 칠 것이기 때문에 무빙이 상당히 제한되어 있습니다. 특히 일라오이가 시전에 성공하면 영혼으로부터 피를 회복하기 위해 제자리에서 을 계속 퍼붓습니다. 이게 무슨 의미일까요?
을 던지면 무조건 맞출 수 있다는 뜻입니다. 진짜, 눈물나게, 입장에서 일라오이가 안쓰러워질 정도로 쉬워요. 아래 영상을 보시면 알겠지만 그냥 대충 던져도 다 맞아요.
++(+)를 이용한 딜탱 일라오이도 있는데, 을 동반하지 않는 이상 일라오이가 를 딜러에게 사용할 사거리는 쉽게 안 날 겁니다. 멀리서 딜러와 함께 일점사해주세요. 속박당한 상태에서는 일라오이가 을 써도 정말 운이 좋아야 +숙주+어쩌다 꼽사리로 걸린 아군 1명까지 3명입니다. 역관광당할까 너무 걱정하지 않으셔도 되요. 다만 빨리 죽이지 않으시면 영혼으로부터 잃은체력비례 피를 회복하며 끈질기게 버팁니다. 팀원과 상의를 잘 하세요. 내가 던질테니 누가 던져지든 무조건 다굴하라고...
6.4패치로 시전중 방해효과 면역이 생겨 의 넉백이 실패할 수 있습니다.
버그인지 의도된건지 모르겠으나 속박중 일라오이 가 시전가능하고, 이동도 가능합니다.
챔피언 상대법(자르반 4세~초가스) 접기/펼치기
자르반 4세
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
협곡에서는 가끔 미드로도 기용되는 자르반입니다. 6.5패치로 가 타겟팅 범위공격으로 바뀌었네요.
버그인지 의도된건지 모르겠으나 아래 영상처럼 속박중 로 이동이 가능합니다.
ad자르반, 탱자르반, ap자르반으로 나누겠습니다.
1. ad자르반
잘큰 ad자르반은 높은 추가공격력 계수에 힘입어 풀피딜러에게 평()(평평)으로 원콤내버립니다. 다만 이 범위공격으로 바꼈다고는 하지만 같은 딜템으로 같은 역할을 하는데 보다 메리트가 떨어지는 것이 사실입니다. 과는 다르게 후진입을 한다고 해도 이든 든 진입하는 모션이 보이기라도 하기 때문에, 대처하는데는 좀더 수월합니다. 자르반을 뒤로 던지셔서 각을 주지 않거나 혹은 갇히는 아군 수를 줄이게 하던지, 우리쪽으로 던지셔서 대격변 벽이 형성되기 전까지 순삭하던지 좋으실대로 하면 됩니다.
벽에 갇히시면 가장자리쪽을 빙글빙글 돌아주세요. 동네 한바퀴 동네 두바퀴. 어차피 신지드는 이 있으므로 이렇게만 해도 데미지를 줄만큼 다 줄 수 있고, 이런 식으로 논타겟스킬을 은근히 잘 피합니다.
2. 탱자르반
가장 까다롭습니다. 가 현재체력 비례데미지인데 대상마다 쿨타임이 따로 돌아 딜템이 없어도 체력템위주의 에게 아프게 들어갑니다. 방관도 자르반팀 모두에게 적용되어 뼈아프고, 딜자르반이 을 누킹용으로 사용한다면 탱자르반은 가두는데에 집중해서 사용하기 때문에 떨쳐내도 맞아가면서 결국 벽을 예술처럼 잘 꽂아버립니다.
자르반을 뒤로 넘기는 것도 좋을 수 있으나 자르반 기동력도 나쁘지는 않아서 결국 다시 따라붙습니다. 이득이 적단 얘기에요. 차라리 다른 딜러를 우리쪽으로 던져 순삭시켜주시고, 그 딜러가 없음으로 의 탱킹과 아군의 생존력 향상을 노리시는 것이 더 좋아보입니다.
3. ap자르반
가끔 의 원거리 즉발 광역딜링+ap계수를 노리고 쓸큰을 선템으로 가는 ap자르반이 있습니다. 말도 안된다고 생각하지만 칼바람에서는 , 와 같은 부류의 즐겜유저도 있어요.
+을 빠르게 가기 때문에 이 예상외로 아플 수 있습니다. 하지만 만약 앞라인에 만 돌아다니고 있다면 자르반 입장에서는 쿨이 돌아올 때마다 밖에 공격할 대상이 없어집니다. 그러므로 앞라인에 항상 있어주시고 정도는 그냥 맞아주세요. 쿨감이 낮다면 쿨이 짧지 않기 때문에 이것만으로도 상당부분 우리팀에게 도움이 됩니다. 에게 을 몇번이나 꼽았으나 별로 재미를 못본 자르반은 무리해서라도 뒷라인의 딜러에게 을 꽂으러 앞으로 일자무빙을 할 수 있는데, 그때는 ()평을 해주세요. 물몸이니 순식간에 골드와 경험치를 줄겁니다. 대신 을 비롯한 포킹을 피하겠답시고 우리팀이 저멀리 뒤에 있어 호응을 못할 수도 있으니 핑을 반드시 한번 찍어주고 돌진합시다.
자이라
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
식물의 범위가 근접뚜벅이에게는 참 넓게 느껴집니다. 게다가 식물공격으로도 모두 적용됩니다. 는 시전시간이 있지만 는(근거리기준) 즉발이라 식물을 빠르게 소환해 을 포함한 논타겟스킬을 막아버릴 수 있으므로 사용에 주의해주세요. 은 범위내 즉발이 아닌, 중앙에서부터 가시덤불이 퍼져 점점 사거리 끝까지 데미지를 주는 방식이므로 를 이용해 사거리 밖으로 재빨리 나가시면 피해를 입지 않을 수 있습니다.
기본적으로 몸이 약하므로 던져만 주시면 빼거나 킬땁니다. 상대의 다른 cc기와 함께 가 빠졌다면 를 깔고 ++를 키고 달려가보세요.
자크
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
딜탱cc가 모두 갖춰진 자크입니다. 유일한 단점은 스킬 사거리가 짧다는 건데, 이건 미친 사거리의 돌진기 로 해결해버립니다. 특히 이 를 쓰는 도중 컨트롤4를 누르면 빠르게 달려가는 모션으로 대체되는데, 이 경우 도착지점을 알기 힘들어 짜증납니다. 의 채널링을 가능하다면 끊어주시는게 좋습니다.
와 는 시전시간이 짧아 자크와 붙어있을 일이 많은 가 자주 맞게되는건 어쩔 수 없지만, 젤리는 밟는데 위험부담이 없다면 최대한 밟아주세요. 예상 이동경로에 까지 뿌려두시면 더 좋습니다.
자크가 우리팀 진영 깊숙히 파고들어 을 사용했다면 막는답시고 무리해서 자크쪽으로 가지 마세요. 이미 초반 1~2타만으로 자크가 할일은 거의 다한 셈이고, 에 실패할 경우 도 에어본을 맞아 도리어 위험해집니다. 사실 자크는 탱이면 , 딜이면 을 무조건 가기 때문에 데미지도 초반부터 제대로 안박힙니다. 그냥 상황봐서 딸피면 우리쪽으로 던져주고 평소에는 뒤로 던지고, 채널링을 끊어주세요.
초반에는 역관광이 사이온급인데, 을 키고 한바퀴 돌아서 전부 비벼줍시다. 가 돌아왔을것 같다면 팀원들에게 미리 주의를 주세요. 우리팀에 킬초기화로 이득을 봐야하는 챔피언이 있다면 더더욱 주의를 주세요.
잔나
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람에서는 거의 극ap트리를 타는 잔나입니다. 무려 포탑에까지 을 걸어줄 수도 있어요. 보호막 수치와 ad증가 모두 ap계수를 잘 받아서 초반에 oror 중 1~2개를 가고 이후 ap절대량을 높이는 유저가 많습니다. 특히 나 같은 ad포킹챔피언에게 엄청난 효율을 보여주는데, 이 깨지면 ad상승효과도 함께 사라집니다.
초반 잔나는 마나소모가 엄청 심해 되도록이면 반드시 챔피언을 맞출 생각을 하며 아껴쓸 것입니다(1레벨로는 미니언클리어가 불가능하므로). 그말은 가 빠질때 가 들어간다는 전략은 별 의미가 없다는 뜻입니다. 또한 교전때 를 모두 쓰고 나면 이들의 쿨타임이 모두 길다보니 초반 낮은 쿨감수치와 함께 현자타임이 상당히 오래갑니다. 따라서 만약 가 을 했는데 바로 앞에 잔나와 딜러가 있다면, 잔나보다는 딜러를 노려주는 것이 좋습니다. ap트리를 가도 다른 딜러들이 더 셉니다. 적진에 들어간다면 둔화에 ap계수에 비례해 더욱 둔화율이 높아지는 를 무조건 맞을 것이라고 생각하고 여유로운 피와 우리팀이 얼마나 호응할 수 있는지 반드시 생각해주세요. 잔나는 보통 를 마지막에 마스터하지만 뚜벅이는 1렙 마저도 두렵습니다.
10레벨부터는 팀이 한타를 이기고 잔나 혼자만 남아있을 경우 포탑에 쓰고 미니언에게 풀차지 를 쓰면 미니언을 싹쓸이해 분명 한타를 이겼는데도 아무 이득도 취하지 못할 수 있습니다. 심지어 포탑에 가 걸린 상태로 포탑공격을 맞았다면 잔나의 킬어시가 인정됩니다. 그러므로 이때는 우리팀이 포함 3명 이상 남았을 경우 타워다이브를 하시되, 잔나가 를 미니언에게 조준하지 않도록(잔나가 챔피언에게 를 사용하도록) 해주시는 것이 좋습니다. 은 자신에게 걸든 포탑에게 걸든 상관없어요. 미니언을 온전히 살려서 포탑피를 최대한 빼는 것이 포인트입니다. 보통 이 경우에는 1~2명 동귀어진 상황이 나오는데, 잔나가 부활할 때 함께 죽었던 아군도 동시에 부활하므로 다음 한타때 합류하지 못해 손해라고 생각하지 않으셔도 됩니다.
잭스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
이상하게 칼바람 대기창에서 누군가 잭스를 픽하면 '잭스극혐'이라는 말을 자주 봅니다. 확실히 와드 컨트롤도 불가능하고 1개 라인이라 백도어 재미도 못보니 많은 장점이 사라지는 것은 맞습니다. 하지만 진짜 못쓸 챔피언은 아니에요.
를 아군 챔피언이나 미니언에게도 사용하여 점프할 수 있으므로, 되도록이면 잭스에게 를 둔화목적으로 사용하는 것은 좋지 않습니다. 속박이 가능하다면 과감하게 해주세요.
상대해보니까 을 맞추고 를 켠후, 약 0.5초 지나 후 광역기절을 걸며 를 공격 및 cc용으로 활용하는 잭스가 있는가 하면, 후 를 끝까지 켜두어 최대한 많은 딜을 상쇄하여 방어용으로 활용하는 잭스가 있었습니다(로 광역스킬 피해량 25% 줄일 수 있습니다).
전자의 경우 충에 가까우니 신나게 킬을 따주시면 전체채팅으로 '(잭스) : 아 계속 3인기절 넣어주고있는데 우리팀 뭐하나 ㅡㅡ'라며 씩씩거리는 잭스를 볼 수 있습니다. 후자의 경우 잭스를 제외한 다른 딜러들을 위주로 던져주시다가, 잭스가 우리팀에 들어오면 가서 과 이 묻은 평타를 쳐줍시다. 이때는 를 둔화목적으로 사용하셔도 좋은게, 잭스의 사거리 밖으로 아군들이 도망칠 기회를 주게 됩니다. 잭스가 딜이든 탱이든 함께 점사해서 끊어주세요.
로 를 끊을 수 있습니다.
제드
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
로 미약하게나마 포킹이 가능하고, 와 새로 생긴 을 함께 갖추면 반피 이하의 도 위험해질 수 있습니다. 가 반피 이하의 대상에게 최대체력비례 추가데미지를 준다는 것 기억하시구요.
칼바람을 많이 해본 제드는 (원위치)로 이나 의 (원위치) 뺨치는 일방적인 콤보를 넣을 수 있습니다. 제드의 손이 느리다면 를 할 수 있으나 지금까지 성공해본 적이 없습니다. 는 저 콤보에 까지 넣으려다 를 당한 적이 몇번 있었어요.
제드가 의 ()평을 몇번 당하거나 보고 나면 자신이 에 맞는 순간 그림자를 만들고, 하는 순간 위치를 옮겨 회피해버립니다. 라인전에서의 갱면역급 기동력은 어디 안 가네요.
상대법은 먼저 방금 설명했던 을 제드에게 맞췄을 경우입니다. 의 를 상대가 맞으면 도 상대도(그리고 주변에 있는 모든 팀원들도) 심리전이 펼쳐집니다. '설마 지금 들어가겠어?'와 '설마 지금 들어가겠어?'라고 생각하며 말이죠. 자체가 의 와 똑같기 때문에 이때의 제드와 는 똑같은 심리전을 하고 있는 것입니다. 제드가 그림자로 회피하는 모습을 2번 보셨다면, 그이후에는 를 상대할 때처럼 를 깔고 빠르게 돌진해주세요. 그럼 제드는 로 위치이동을 할 것인데, 이동한 것을 확인한 후 해 따라붙어 바로 던져주면 높은 확률로 에 던져져 속박까지 걸리게 됩니다. 만약 제드가 까지 써서 강제 타워다이브가 됐다면? 심리전에 진겁니다. 뺀걸 위안삼아 최대한 를 뿌리다 죽읍시다.
제드가 을 사용했다면 그당시의 위치에 따라 역할이 바뀝니다.
(1)제드가 을 사용했을 때 신지드가 그림자 생성위치에 있을 경우
타겟팅된 아군에게 달려간다고 해도 제드는 빠르게 콤보를 넣고 그림자로 빠져버립니다. 가 콤보를 방해할 수 없어요. 그러므로 적당히 무신경한척 다른 적을 견제하시되, 그림자와 멀리 떨어지지 마세요. 제드는 십중팔구 콤보를 넣고 나면 그림자든 그림자든 써서 빠져나오려 합니다. 는 바로 그때 제드를 우리편으로 던져 복수할 기회를 만들어줍니다. 속박은 거셔도 안거셔도 상관없습니다. 만 하면 허탈해하던 아군들은 제드를 다시 점사하며 잡고 '신지드갓'이라 찬양할 것입니다.
(2)제드가 을 사용했을 때 타겟지정된 아군위치에 있을 경우
제드가 제대로 콤보를 넣지 못하게 하는 것이 핵심이므로 속박이 중요합니다. 어차피 제드가 언제 화면에 나타나는지는 모두가 알 수 있으므로, 던질 방향을 예측해서 를 깔아주시고, 제드가 보이는 순간 그쪽으로 던지기+속박을 해주세요. 제드를 바보로 만들 수 있습니다. 속박시간동안 제드가 뭐라도 해보려고 를 자연스럽게 빼게 되어있는데, 이는 제드 입장에서 의 효율을 반쯤 포기한 것과 다름없습니다. 아군을 제대로 세이브해줄 수 있는 방법입니다.
영상은 (1)에 해당하는 상대법입니다.
6.7패치로 쿨타임이 증가했습니다. 눈에 띄게 증가하지는 않았지만(레벨별 4/3/2/1/0초 증가) 선마를 하는 제드 특성상 를 늦게 찍으므로 크게 체감될 것입니다. 이전에는 깔고 쫓아가면 백이면 백 로 빠져나갔었는데, 이제는 따라잡을 기회가 좀더 믾이진 것 같습니다.
, 의 순간이동은 스킬에 설명한 2유형의 (1)에 해당해 서로의 시전타이밍에 따라 결과가 달라집니다.
또한 제드가 을 시전한 직후에는 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다.
제라스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
타겟팅 스킬을 포기하고 사거리를 얻은 포킹의 제왕 제라스입니다. 가 땅에 보이는 범위보다 더 길게 판정이 있는지 범위 밖에 있어도 데미지를 입을 때도 있습니다.
제라스가 를 가면 를 맞지 않아도 후속 콤보에 다 맞을 수 있습니다. 그때부터는 특히 조심해주세요.
제라스의 에 위치이동 면역(1회)이 있습니다. 그래서 사용중 를 쓰면 던져지지는 않고, 데미지와 함께 채널링이 끊기며 그대로 쿨타임이 돕니다. 그런데 보통 가 제라스 가까이에 접근하면 제라스는 겁을 먹고 을 알아서 풀며 뒤로 빼려 하거나, 아예 를 보지 못한 채 딸피의 아군을 조준하기도 합니다. 전자의 경우 스스로 던지기+속박을 걸려주는 꼴이니 자살행위라고 보시면 되고, 후자는 와 평타를 섞어주시다가 마찬가지로 3타가 끝나 모션이 끝난 직후 던져주시면 됩니다. 두 경우 모두 바로 앞에서 던지는 를 조심해주세요.
제라스의 사거리가 엄청 길어 접근할 기회조차 없어보이지만, 그 이상의 사거리를 가진 이 있으므로 크게 걱정하지 않으셔도 됩니다. 오히려 제라스를 상대로 맞추기가 쉬운 것이, 는 은근 시전모션이 있는 편이고, 는 셀프둔화, 은 아예 셀프속박입니다. 다른 챔피언을 으로 맞출 실력이면 제라스를 못맞춘다는 것은 말이 안됩니다. 일라오이급은 아니지만 그 다음으로 을 맞추기 쉽다고 봅니다. ()평 해주세요. 전 이런식으로 첫템으로 을 간 제라스를 이후 2코어를 와 을 가게 한 적도 있습니다. 을 상위템으로 업그레이드하지 않고 말이지요.
다른 챔피언도 다들 시전모션이 있는데 왜 제라스에만 이를 강조하냐면, 제라스는 긴 사거리를 갖고 있어 자신도 아군도 쿨이 돌아올 때마다 포킹을 해야(해줘야) 한다고 무언의 압박이 있기 때문입니다. 그래서 최상급 사거리를 가지고 있음에도 포킹을 위해 앞라인에 계속 얼굴을 비추고, 을 맞출 기회가 자주 나옵니다. 가 2레벨 이상인 14레벨 이후로는 아예 를 깔고 를 쓰며 돌진하는데 를 신지드가 피하는 순간 기겁을 하며 알아서 을 쓸겁니다. 마찬가지로 제라스가 앞라인에 자주 있다보니 생기는 현상입니다.
제이스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
ad포킹의 상징 제이스입니다. 는 따로 대처법이 없습니다. 그냥 피하세요. 가끔 뒷라인 아군이 맞지 않게 대신 맞아주면 안되냐고 말하던데, 가 뜰 때까지 체력템만 올리는 에게 룬과 등 높은 고정방관을 가지고 쏘는 ad포킹은 도 마찬가지로 아픕니다.
일단 저는 제이스가 에 맞으면 조금 무리해서라도 던지기+속박을 성공하는데, 아군의 호응이 시원찮아서 끔살당한 경우가 많았습니다. 분명 제이스의 어그로는 높은편인데, 생각해보니 다른 포킹챔피언과는 달리 의 쿨타임이 길고 워낙 순식간에 콤보가 끝나며, 그 도 후방에서 사용하여 명중할 수 있으므로 앞라인에 거의 오지 않는다는 점이 생각났습니다. 그래서 어렵게 ()평을 성공해도, 후방에 있는 제이스에게 돌진했을 정도면 를 피하기 위해 저멀리 포탑을 끼고 도발만 난사하는 아군들은 를 구경만 하다 가 따이면 한마음이 되어 욕만 하는 것입니다. 따라서 이를 줄이기 위해서 제이스에게 돌진할거라면 반드시 제이스를 3번 핑찍으세요. 처음 1번은 아군들이 못 알아듣고 미처 호응을 못해줄 수 있으나 던지기+속박에 성공한 것을 보고 아쉬워하는 아군들은 2번째부터는 핑이 찍히면 전투태세에 돌입할 것입니다.
제이스가 를 사용하는 동시에 가 던지면 둘다 넉백이 되는데, 공교롭게도 둘다 팀쪽으로 넉백되므로 결과적으로는 훨씬 이득이 됩니다. 이걸 노리고 시전하기는 어렵지만, 높은 퍼뎀을 입었음에도 넉백으로 생존력이 더 상승해서 조금이나마 위안이 됩니다.
을 가는 제이스도 봤는데, 후방에서 만 날리다 킬찬스때는 처럼 들어가 평타를 활용하는 제이스 특성상 칼바람 한정으로 상당히 어울린다고 생각합니다. 이때는 도 방템이 충분히 갖춰지지 않으므로 위험대상입니다. 퍼뎀맞고 일몰효과가 터지면 살것같았는데 죽기도 합니다.
추가로 게임시작 직후 부쉬점거 및 인베에서 상대팀에 제이스가 있다면 상대팀 부쉬까지 절대로 이동하지 마세요. 의 높은 이속증가와 지속시간으로 단체로 먼저 도착해있을 확률이 높습니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
직스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
포킹보다도 라인클리어가 더 짜증납니다. 나 처럼 미니언이 포탑에 도착하지도 않았는데 미리 를 쓰고, 근거리 미니언이 일부 죽고 남아있는 몇마리의 미니언은 예쁘게 모여있어 짧은 쿨이라 다시 돌아온 로 깔끔하게 처리해버립니다. 까지 터져서 진짜 남김없이 처리해버려요. 그래서 다이브를 해도 우리 미니언은 상당히 피해를 입게 되어 있습니다.
는 개수도 11개나 되는데 지속시간이 10초나 되어 부쉬에 저게 깔리면 그냥 부쉬를 나와야합니다. 특히 적을 던지고 빠질때 저 지뢰가 깔리면 엄청난 데미지와 함께 둔화가 걸려 도 죽을 수 있습니다. 이걸 잘못 맞으면 뚜벅이인게 서러워지기도 합니다.
는 쿨타임때문인지 공격용으로 사용하기에 2% 부족한 감이 있어서인지 보통 자신의 도주나 상대의 cc기 및 진입을 방해하는데 사용합니다. 그래서 포킹대치중에는 직스의 를 없는셈치셔도 됩니다.
는 사실 앞라인에 있는 나 조금 위험하지 뒤에 있는 아군들은 에 맞을 일이 없습니다. 사실 포킹챔피언이지만 가 전부 포킹에 그다지 적합하지 않다는 아이러니함을 갖고 있지요. 직스가 를 자주 가지도 않고 보이드는 상당히 늦게 뽑는 편이라 마방템을 조금만 사면 간지러워집니다. 하다못해(아무 마방템도 궁도 없이) 성장마방과 뿔피리의 마방증가만으로도 직스 버틸만해요.
남은건 인데 이게 문제입니다. 까지 터지면 그 광역데미지가 하나만으로도 한타 분위기가 뒤바뀔정도로 강력합니다. 쿨타임이 짧지는 않은데 직스는 든 든 무조건 쿨감템을 빠르게 맞추기 때문에 실제로는 심심할 때마다 딸피인 아군을 조준해댑니다. 6.3패치로 데미지까지 상향받았어요.
상대법은 과 조금 비슷합니다. 탱커한테만 를 쏘다가 재미를 못봐서 조금 무리해 딜러진쪽으로 짤을 날리러 갈 수 있는데, 이때를 놓치지 마시고 ()평을 해주세요. 하지만 직스의 모든 스킬은 속박당한 상태에서도 사용가능하므로 작정하고 조준하며 사용하는 을 방해할 수는 없습니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
진
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
떠오르는 칼바람의 op이자 원딜 3대장(, , 그리고) 진입니다. 선마를 하며 0.75~1.75초의 속박을 안전한 거리에서 쏘는 진은 챔피언이라기보다는 차라리 장애물같습니다.
다행히 는 사거리도 그럭저럭이고 의 보다 탄속이 훨씬 느려 챔피언은 맞을 일이 없다고 보셔도 됩니다.
문제는 와 그리고 평타인데, 칼바람에서 진을 여러번 해본 유저라면 를 뻔한 곳에, 그러나 부족하지 않게 설치합니다. 주로 각 부쉬의 양 끝부분, 피회복 유물이 나오는 곳, 자신의 포탑 앞쪽에 설치합니다. 레벨이 어느정도 찍힐때부터는 1~2개만 포탑 앞에 설치하면 미니언 무리가 한번에 정리됩니다. 다행히도 을 밟으면 레벨에 관계없이 35% 둔화인데 이정도면 무빙제약도 그리 크지 않습니다(액티브, 의 1레벨과 같은 수치).대신 의 폭발데미지를 피하기 위해 직선무빙을 하게 되는 경우가 많은데(이게 예상치 못한 상황에 이 작동하면 특히 심해집니다), 이걸로 를 잘못맞아 큰 피해를 입을 수 있습니다. 특히 부쉬에서 을 밟으면 부쉬쪽으로 무빙하는 경우를 많이 보는데, 어차피 을 밟은 시점에서 시야공유가 되므로 부쉬 안이나 밖이나 똑같습니다. 부쉬를 의식하지 마세요.
은 진이 진짜 각을 잘 잡고 사용하면 4발을 쏘는 것을 못 막습니다. 그런데 자신의 안전이 충분히 보장되어있지 않은데 단순히 거리가 좀 떨어졌다고 킬딸용으로 사용하려는 진은 아래 영상에 보듯이 ()평을 해주시면 됩니다. 그리고 의 모든 공격은 잃은체력비례 데미지이므로 자신이 풀피라면 딸피아군 대신에 맞아주시고, 반대로 가 딸피라 효과를 받아야한다면 딜러든 누구든 상관하지 말고 풀피인 아군 뒤로 숨어서 사거리 밖으로 나가세요. 그리고 시전중에는 셀프속박이므로 영상처럼 ()평을 해주시면 작게는 아군 세이브, 크게는 질 한타를 이기게 만들어주기도 합니다. 저는 그래서 상대에 진이 있으면 6레벨 이후 사용을 아끼는 편입니다.
평타는 4타가 치명타+잃은체력비례 추가데미지를 줍니다. 재장전 시간동안 딜로스가 심하기 때문에 어쩔 수 없이 앞라인에 있는 에게 쏘게 되어있어요. 로 피가 3천이 된 시점에서 을 안켰는데 +극딜 진의 4타를 맞으면 한방에 1000이상도 까입니다. 따로 딜계산하라는 말은 안할게요. 없는데 반피 이하면 뒤에가서 로 피채우고 다시 앞라인으로 가세요. 이건 가 를 맞출 때까지 방템이 전혀 없다시피해서 생기는 현상이므로, 이후 방템을 가주시면 됩니다.
을 깔러 올때 기습킬을 노릴 수 있습니다. 상대법 영상을 참고하세요.
질리언
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
징크스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
는 유리할때든 불리할때든 짜증납니다. 너무 빨라서 을 맞출 생각도 못해요. 그러므로 대치중이나 한타때 되도록이면 징크스를 던져주세요.
는 솔직히 의 퇴로에 깔거나 으로 들어오는 것을 보고 발밑에 까는 경우가 있어서 솔직히 알고도 맞는 경우가 제법 많아요. 대신 는 제발 피합시다.
징크스의 면상은 자주 웃음거리가 된다지만 최대데미지를 뽑는데 필요한 거리가 생각보다 짧습니다. 얼마 안 간것 같은데도 맞으면 엄청 아프게 박혀요. 잃은체력비례 추가데미지도 있고 일자맵인 칼바람 특성상 피하기도 쉽지만은 않아 조심하시고, 만약 징크스가 뒷라인 딸피를 노리고 을 시전했다면 대신 맞아주세요. 물론 본인의 피도 절반 이상 있어야 합니다.
초가스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
5.21패치로 으로 챔피언 처치시 2스택 쌓입니다. 체력템위주로 가는 특성상 고정데미지가 그렇게까지 위협적이지는 않은데, 딸피라면 예외없습니다. 조심하세요.
ap트리든 탱트리든 별로 위협적이지는 않습니다. 탱커 태그임에도 의 존재로 기본체력이 매우 낮은편인데, 칼바람에서는 챔피언에게 반드시 을 써야 한다는 생각과, 죽어야만 아이템을 살 수 있는 시스템때문에 스택을 유지하기 힘듭니다(처형도 스택 깎여요). 그래서 메인탱커로 기용하기에는 뭔가 부족한 모습을 보입니다.
다만 후진입으로 해 콤보를 넣는다면 딜러 2명쯤은 간단히 무력화시킵니다. 이때는 다른 딜러를 노릴지 초가스를 마크할지 의 판단이 중요하다고 봅니다. 여러분의 생각대로 해보세요. 언랭인 저보다 훨씬 훌륭한 대처를 할 것이라 믿습니다.
챔피언 상대법(카르마~티모) 접기/펼치기
카르마
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
잘하는 카르마랑 상대해봤는데 지옥을 경험했습니다. 를 정말 예술적으로 성공시키더군요. 다른 딜러를 던져도 의 보호막+버스트 이속증가로 세이브하고, 이어서 에게 속박을 성공해 빈사상태or전광판으로 보내버립니다. 카르마를 던지려 해도 을 자주 가는 카르마 특성상 걸어가기만 해서는 도저히 따라잡질 못하고, 뿔피리와 로 거리를 좁히려 해도 이속증가가 저레벨부터 높아 결국은 속박에 당해버립니다. 를 성공해도 아직은 빨대 사거리 안이라 속박에 걸릴 수 있습니다. 쿨이 짧고 선마를 하는 카르마는 탱커와 같이 앞라인에 계속 있는 편인데, 그럼에도 던질 각은 절대 주지 않습니다.
그렇다고 앞라인에 있는 뚜벅이 탱커에게만 괴롭히는가 하면 그것도 아닌게, 상대팀에 포킹챔피언들이 스킬을 쓰려고 앞라인에 잠깐 나오듯 우리팀 포킹챔피언들도 스킬샷을 하려고 앞라인에 잠깐 모습을 비춥니다. 카르마는 이 순간을 놓치지 않고 로 우리 딜러를 끔살시킵니다. +마관+쿨감트리를 주로 가는 카르마 특성상, 카르마팀에 이 있다면 의 퍼뎀도 트루뎀으로 박히는 기현상을 볼 수 있습니다. 막 가 뜬 시점에서 가 900씩 박히고 그럽니다. 이럴땐 에게 성장쿨감이 주어진걸 감사하게 됩니다. 를 맞추신 후 바로 마저템을 가주세요.
쿨이 돌아올 때마다 되도록이면 카르마를 던지기+속박 해주시고, 다른 딜러를 던지더라도 속박을 성공해야 카르마의 세이브를 막을 수 있습니다.
6.6패치로 보호막량이 ap카르마 기준 크게 상향되었습니다. 기본 증가량을 제외하더라도 지정대상에게 0.3ap, 그 주변에 0.15ap만큼 보호막량이 상승했는데, 비록 주문력 위주로 맞추지는 않지만 +마관+쿨감을 맞추는 과정에서 자연스럽게 주문력도 쌓이므로 칼바람에서는(협곡의 서폿 카르마에 비해) 큰 버프로 보입니다. 팀에 딜러가 부족하다면 역관광 충분히 나옵니다. 조심하세요.
카사딘
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
쉽습니다. 그냥 쉬워요. 가 항시 활성화상태겠지만 그렇게까지 위협적이진 않고, 딜량에 있어 가 비중이 높은 편인데 칼바람에서는 짤만 하는 경우를 많이 봐서 충분히 버틸만합니다. 는 정신집중을 끊지만 에게는 해당사항 없습니다. 다만 후진입으로 를 잘 활용하는 카사딘은 조금 힘들 수 있습니다.
는 스킬에 설명한 2유형의 (1)에 해당합니다. 서로의 스킬시전 타이밍에 따라 결과가 달라져요.
카서스
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 큼
자살단체의 회장 카서스입니다. 진짜 작정하고 자살하려는 카서스는 시작하고 1렙 2렙을 찍는데 이걸 상대입장에서 확인할 방법이 없습니다.
기본적으로 우리팀과의 거리가 멀때만 우리쪽으로 던지시고, 그외에는 무조건 뒤나 옆으로 던지며 가능하다면 속박까지 해주세요. 그 이유는 다음과 같습니다.
(1)의 존재 : 딸피라고 묫자리를 잡기도 전에 끔살시키겠다는 생각에 팀쪽으로 던지다가, 카서스가 쓰고 죽고는 사거리안에서 를 깔아 딜러들이 큰 피해를 입습니다.
(2)의 존재 : 킨 카서스의 어그로는 그 누구보다 심합니다. 의 사거리가 매우 넓고 보통 상대 딜러들은 그 사거리 안이나 더 멀리 있는데, 팀은 사거리에 들어가려고 하지 않기 때문에 지속시간동안 멀뚱히 지켜만 보고 있어 팀파이트가 매우 불리해집니다.
(3)의 존재 : 칼바람에서 자살 카서스가 대부분 딜량 1위인 이유가 이 있기 때문입니다. 어설픈 딜링으로 순삭에 실패한다면 물론 과 도 있지만, 좀더 침착한 카서스는 으로 적진 깊숙히 들어가려 합니다. 이를 이미 를 사용한 는 어떻게 할 방법이 없어요. 그저 뒷라인 초토화되는걸 지켜볼 수밖에 없습니다.
(4)미처 호응이 늦을 가능성 : 카서스를 '먼저 죽이면 안된다'는 생각을 하는 유저가 간혹 있습니다. 사실 정확한 말은 '마나없는 카서스를 먼저 죽이면 안된다'입니다. 그래서 카서스를 던질 때 호응하는데(특히 근접딜러) 망설이게 되어, 분명 생각으로는 바로 죽을줄 알고 던졌던 카서스가 이상하게 오랫동안 살아 묫자리를 잡는데 성공하는 경우도 많이 보았습니다. 그리고 이어서 를 까는 팀원들의 키배에 휘말려 게임에 지게 됩니다.
(5)뒤나 옆으로 던져도 킬 가능 : 이게 (4)와는 상반되는 내용인데, 반대로 1킬이라도 더 해서 크고싶어하는 딜러들은 상대의 빈틈을 놓치지 않습니다. 의 cc는 적에게 반드시 빈틈을 만들어 주어 이들에게는 불로소득의 기회인데, 비록 카서스가 옆이나 뒤로 던져져도 일단 카서스 유저를 당황시키는데는 충분하고, 딜러들은 자신이 할 수 있는 일을 생각하며 그에 맞게 호응해줄 것입니다. '를 돕기 위해'가 아닌 '자신이 킬을 따기 위해'서 두뇌를 풀가동하는데, 카서스가 딸피이거나 혹은 가 조금 여유있어서 던지기+속박에 성공하면 거의 필킬 나옵니다. (4)와는 달리 한두대 맞거나 장판 사거리 안에 들어가는걸 꺼려하지 않습니다. 자신이 킬을 획득하는게 중요한 사람들이라 이런 경우가 생기는 겁니다. 말이 길었는데 (4)와 (5)를 종합해서 결론짓자면 호응해줄 사람은 해주고 안해줄 사람은 안해주니 가 우리팀 딜러들의 행동을 보시며 알아서 하면 됩니다.
가 뜬 카서스에게 를 한대 맞았다면 를 써서 재빨리 빠져주세요. 후속타와 카서스 팀원들의 연계에 어이없이 죽을 수 있습니다.
카시오페아
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
일단은 아군쪽으로 던지는게 답이긴 한데, 카시가 쓴다고 그 순간에 뒤로 돌아 기절을 피하는 피지컬을 우리팀에 과연 몇명이나 가지고 있을까요? 잘못하면 의 을 3명 이상에게 끼얹는 꼴이되는데, 이건 솔직히 개개인의 숙련도에 따라 결과가 달라져서 어떻게 피하라고 말을 못하겠습니다. 하다보면 요령이 생길겁니다. 그러므로 잘못은 아니니 주변에 욕해도 담아두지 마세요.
카시가 를 완성하면 무한슬로우 카이팅으로 를 끔살시킬 수 있습니다. 를 가진 카시쪽으로 접근하려면 쿨이 반드시 돌아와있어야 합니다. 그런데 가 없다면 를 쓰려고 접근한 카시에게 를 깔고 를 쓰며 돌진하면 에 성공하거나 을 뺄 수 있습니다. 사거리가 700밖에 안되므로 충분히 가능합니다.
카직스
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람 특성상 고립 상황이 잘 나오지 않아 높은 딜을 내지 못합니다. 가끔 포킹을 극대화한 ap트리도 있으나(도 ap계수에 마뎀이긴 합니다), 대부분은 ad암살자트리로 갈겁니다. 를 쓰든 을 쓰든 을 쓰든 어쨌든 근접해서 딜을 넣어야 하는데, 신지드 입장에서는 던지기+속박하기 쉬운 상대입니다. 거짓말 안하고 를 발밑에 깔고 쓰고 달리기만 해도 던지기+속박 성공해요. 보통 후진입을 하겠지만 기본적으로 딸피가 있을때 행동하므로 언제 들어갈지 예상하기는 쉬운 편입니다. 이걸 2번만 연속으로 성공하시면 '신지드갓' 소리 듣습니다. 그리고 이후 가 던지는 모든 대상을(자신이 킬을 따기 위해) 집중하는 팀원을 볼 수 있습니다. 들어오기만 하면 신나게 던지기+속박 해주세요.
조금 이르지만 6레벨부터 후방 딜러나 딜탱에게 를 구매하도록 유도하세요.
로 를 끊을 수 있습니다.
카타리나
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람 2판하면 반드시 보이는 카타리나입니다. 와는 다르게 3레벨부터 게임을 초토화시킬 수 있으니 정말 조심해주세요.
보통 후진입을 하기는 하는데 을 이용하는 경우가 많습니다. 카타리나의 사용과 여부를 주목하시고, 왠만하면 가 빠졌거나 시전중에 던져주세요. 가능하면 가 빠진 상태에서는 던지기+속박 해주세요. 초중후반 어그로가 매우 강해 거의 필킬나옵니다.
를 뻔한 곳에 쓸것같다면 그곳에 를 미리 깔아 던지기+속박을 걸 수도 있습니다. 아니면 아예 을 맞추고 를 써 가까이 접근해 를 쓰게 하고, 를 깔아 을 해 던지기+속박을 할 수도 있습니다. 자주 실패하시는 분은 이런 방법도 추천합니다.
딸피라면 무조건 뒤로 빼주세요. 우리 딜러가 위험해도 만 지원해주고 뒤로 쭉 빼세요. 이때는 킬초기화 안시켜주는게 우리팀 도와주는 길입니다.
는 스킬에 설명한 2유형의 (1)에 해당합니다. 서로의 스킬시전 타이밍에 따라 결과가 달라져요.
칼리스타
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
칼리가 +이 나오기 전에는 없이도 던질 수 있습니다. 그런데 사거리도 긴 편이고 후방에서 모습을 잘 보이지 않아 칼리스타를 던지기는 좀 힘든 편입니다. 칼리스타 이외의 다른 딜러를 던지러 간다면 의 퍼뎀과 의 둔화를 맞을 각오를 하셔야 합니다.
+이 나왔다면 없이는 접근조차 힘듭니다. 반드시 이 있을 때 들어가주세요.
칼리스타가 누구와 계약했는지 보시고 슈퍼세이브를 조심하세요. 예를들어 와 계약했다면, 팀이 유리한 상황에서는 던지기+속박으로 을 뺄 것을 강요하세요. 팀이 불리한 상황에서 가 개인행동을 하고 있다면 를 아끼고 던지기만 사용해주세요. 괜히 던지기+속박하면 칼리가 본능적으로 을 써 살리고 역관광납니다.
혼이 을 대신 맞을 수 있는데, 이 유닛에게 이 되지 않습니다(시전 소리가 들리면서 쿨만 돌아요). 버그인지 의도된 것인지는 잘 모르겠습니다.
케넨
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
협곡에서만큼은 아니지만 여전히 짜증납니다. 이속증가가 괴랄해서 1렙 로는 따라잡는데 택도 없습니다. 다른 딜러를 노리시는 것이 가장 좋고, 이상한 타이밍에 을 던지면 의외로 맞아줍니다. 가 난전중 뜬금없이 를 사용하면 잘 맞는 것과 비슷합니다.
케넨이 이 있어도 우리 진영에 던지셔도 괜찮습니다. 다만 반드시 던지기+속박을 성공하셔야 합니다. 성공하면 , 전부 다 쓸텐데 기절이 3스택시 발동되므로 우리 딜러들은 충분히 피할 수 있고, 신나게 점사하며 케넨을 녹일 것입니다.
아예 케넨이 을 쓰며 을 한다면 무리해서 뒤로 던질 생각하지 마세요. 기절맞습니다. 차라리 발밑에 만 깔아주시고 후방으로 들어가 다른 딜러들이 합류하는 것을 저지해주세요.
케이틀린
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
리메이크가 되고 더 악랄해진 케이틀린입니다. 그전에는 와 의 주문력계수를 이용한 ap케이틀린도 자주 봤었는데 이제는 아예 보이질 않네요.
케이틀린 이외의 다른 적을 던질 때는 케이틀린의 발밑 설치를 항상 조심하셔야 합니다. 그리고 을 케이틀린에게 맞췄다면 이 아닌 이상 던지기가 100% 성공하므로 던지기+속박 해주세요. 케이틀린이 잘컸다면 조금 무리해서라도 다이브로 던지기+속박을 성공해서 케이틀린의 성장을 막으며 현상금을 챙겨주세요.
와 이 셀프속박이고 를 깔기 위해 부쉬 주변에 자주 나타나므로, 사거리가 무의미하게 을 맞출 기회는 많을 겁니다. 빈틈이 보일 때마다 참교육을 시켜줍시다.
부쉬 양끝마다 가 깔려있다고 생각하시고 조심해주세요. 다만 에게 시야를 밝히는 스킬이 뿐인지라 시야확보스킬을 가진 아군에게 부쉬를 밝혀달라고 매번 부탁하셔야 합니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
케일
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
만약 케일을 포함한 상대를 아군쪽으로 던졌는데 케일이 을 썼다? 정말 잘하신겁니다. 원래 케일은 그보다 더 절묘한 타이밍에 을 썼어야 했는데 결과적으로 자그마한 일로 소중한 을 낭비시킨 것입니다. 이걸로 역관광이 났다면 가 잘못한게 아니라 팀원들이 잘못한 것입니다.
cs를 원거리에서 먹어야 하는 협곡과 다르게 를 항시 켜질 않으므로 마나는 자주 남을 것입니다. 어떤 트리를 가더라도 케일의 핵심은 를 키고 때리며 로 진입을 막고 로 카이팅하는 것입니다. , , 힐 이런건 다 부수물에 불과해요. 요컨대 결국 평짤을 위해 가까이 접근을 하게 됩니다. 그런데 와 가 1레벨이어도 마찬가지로 의 도 1레벨이라 와 만으로는 따라잡기 힘듭니다. 을 사용해주세요.
코그모
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
저는 코그모를 상대로는 자주 을 갑니다. ap코그모일 때만 을 가고, ad코그모일 때는 ++oror를 가줍시다.
ad코그모와 ap코그모로 나누겠습니다. 한타때는 ad코그모가, 대치중에는 ap코그모가 더 좋습니다.
1. ad코그모
특성에 트리를 가는데 으로 큰 피해를 줄 수는 있으나 의 피흡으로 거의 상쇄됩니다. 가만 두면 미니언으로 피흡해서 상대하기 까다로워져요. 광역으로 초토화시키는 대신 평타추가데미지에 집중하는 나머지 데미지는 약한 편입니다.
ad코그모에게 으로 대응해보았으나 때문에 우리 딜러가 먼저 죽어버려 결국 혼자남아 죽게 되는 그림이 너무 많이 나왔습니다. 그래서 상대법을 고민한 끝에 +로 코그모의 광역dps 자체를 낮추는 것이 훨씬 낫다는 결론이 나왔습니다. 은 빠르게 맞추실 필요는 없습니다. 저 두 아이템으로 방어력은 충분히 확보되므로 상대팀에 코그모포함 3ad이상이라면 or을, 그게 아니라면 더이상의 방어템을 가지 않으셔도 됩니다. 마저템은 본인의 탱킹력을 높이고 싶다면 이나 그 상위템, 아군과 함께 코그모를 빠르게 순삭시키려면 , 외에 탱커나 딜탱이 없다면 을 갑니다. 혹시 코그모팀에 코그모 제외 4ap라면 하나만 먼저 구매하시고 용도에 따른 마저템을 우선적으로 갖추신 뒤 나중에 코그모의 성장정도에 따라 이나 을 추가해줍니다. 데미지가 약한 편이라 포킹보다는 카이팅용으로 사용할 것이므로(다시 말해 를 아낀다는 뜻입니다.) 을 잘 활용해주세요. 와 있다고 무작정 달려가시다가는 코그모에게 액티브도 있기 때문에 던지기도 전에 가 먼저 녹아버립니다.
2. ap코그모
ap코그모의 특성은 , , 을 골고루 본것 같습니다. 극ap를 가서 스킬데미지를 극대화시키며 주로 포킹과 딸피처리를 하게 됩니다. 주흡이나 피흡템을 가지 않는다면 으로 역관광을 충분히 할 수 있습니다. ++를 추천하고, 적당한 마관템을 섞으셔도 괜찮습니다. 를 써도 그렇게까지 공속이 높지 않고 도 없어서 와 만으로도 던질 수 있습니다. 없어도 괜찮아요. 를 포킹용으로 사용해서 가 접근할때는 쿨타임일 경우가 많아 한결 더 편합니다. 탱킹이 충분하다 생각된다면 를 가는 것도 좋은 방법입니다.
코르키
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
특급폭탄 이퀄라이저 코르키는 장판 안에 들어가면 둔화율이 90%라 잘못걸리면 끔살입니다. 조심하세요.
은 능력껏 피해주세요. 딱히 뭐라 할 말이 없습니다.
ad코르키와 ap코그모로 나누겠습니다.
1. ad코르키
하이브리드 딜이라 짜증나기는 하는데, 사실 가 뜨기 전에는 도 체력템만 가는데다가, 으로 방마방을 모두 보충받을 수 있어 의외로 큰 피해는 안들어갑니다. 때문에 아예 절반 물리피해+절반 마법피해라 실제로는 ad를 갔지만 마법데미지 비중이 더 큽니다. 재밌는게 의 '기본공격력의 200%만큼 물리피해'도 실제로는 절반 물리피해+절반 마법피해로 적용됩니다. 그러므로 마저템을 먼저 가주시면 됩니다.
코르키에게 미리 을 맞추고 가까이 접근하면 를 뺄텐데, 이동이 끝나면 ()평 해주시면 됩니다. 이때 우리팀과의 거리가 너무 멀어지지 않도록 하시고, 핑을 1~2번 찍어주시면 더 좋습니다.
2. ap코르키
코르키의 스킬 중 물리피해를 주는 스킬은 뿐이며, 그마저도 50:50 복합피해입니다. 스킬 한방딜이 훨씬 아파지긴 하지만 탱커 입장에서는 오히려 마방만 올리면 되니 상대하기 좋습니다. 대신 를 맞추고 첫 마저템을 사기 전까지는 ad코르키보다 아플겁니다. ad코르키와 마찬가지로 을 맞추고 를 쓰게 만들어 ()평 해주시면 됩니다.
로 와 를 끊을 수 있습니다.
퀸
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
정말 어려워요. 평평평으로 을 3번이나 터뜨리는데 보통 까지 갖고 있어 진짜 죽을만큼 아파요. 상대로 많이 만나보았지만 퀸에게 직접 ()평을 하는 방법 외에는 마땅한 상대법을 찾지 못하였습니다. 퀸이 다른 대상을 노릴 때는 그래도 던질 각이 나오는데 이건 이거대로 위험해서(우리팀 딜러가 물리고 있다는 뜻이므로) 별로 좋지 않은 상황입니다. 언랭의 머리와 경험으로는 이녀석을 어떻게 상대해야할지 모르겠어요. 죄송합니다.
킨드레드
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
칼바람나락에서 픽해서는 안되는 쓰레기챔프중 하나입니다. 대처법이랄것도 없어요. 만날 일도 거의 없고, 만난다면 그냥 원거리 미니언이라 생각하시면 됩니다. 그냥 칼바람에 맞지 않는 챔프에요. 너무 쉬우니 상대법 생략할게요.
6.7패치로 이 자신에게만 시전되도록 변경되었습니다. 킨드레드가 보통 뒤쪽 포지션인 것을 생각한다면 범위 내에 있지 않는 앞라인부터 점사하는 것도 방법입니다.
타릭
맞다이 및 치고빠지기 : 쉬움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
6.8패치로 리메이크되어 돌아온 게이입니다. 이전보다 방템을 갔을때의 효율이 증가했고 팀파이트시 기여도가 매우 높아졌습니다. 는 타릭 본인에게 무조건 적용되므로 타릭을 점사하는 것은 일단 손해입니다. 유리한 상황이 아니라면 타릭을 먼저 던지지 말아주세요. 다만 유저에 따라 처럼 위험할 때 본인이 살기 위해 을 쓰는 타릭이라면 시도때도없이 던지며 을 빼도록 유도하는 것도 괜찮습니다. 는 결속한 타릭 팀원과 타릭 본인 모두에게 적용되고, 둘 중 이 한명이상 있기 때문에 팀 딜러진이 기습cc에 당하는 것을 살펴보셔야 합니다. 를 빗나가게 하기 위해서는 보다 가 좀더 효율적인데, 이는 가 옆무빙으로 쉽게 피할 수 있기 때문입니다. 그러므로 는 좀더 아끼는 것이 좋습니다.
탈론
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
맵이 좁은 칼바람나락 특성상 5인 풀히트도 자주 나옵니다. 탈론이 다른 암살자와 차별화되는 부분이 의 광역누킹인데, 이 장점이 극대화되어서인지 칼바람에서 탈론이 자주 보입니다.
의 cc가 무서워서 는 쓰겠지만 딜러에게 쓰기 위해 아껴두려고 는 아낄겁니다. 그래서 는 탈론에게 별 피해를 입지 않고 던질 기회를 엿볼 수 있는데, 까지 있는 탈론은 풀콤보가 워낙 순식간에 끝나서 방심하면 딜러라인 초토화됩니다. 탈론이 를 사용하거나 을 던진다면 90% 콤보를 준비하려는 것이므로 대비해주셔야 합니다. 되도록 뒤로 던져주시되, 탈론이 별로 못컸거나 를 쓴 후라면 앞으로 던지셔도 상관없습니다.
로 가 끊기는지 확인하지 못하였습니다. 아시는분 댓글로 알려주시면 감사하겠습니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
탐 켄치
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
카운터픽란에 자세히 설명하였습니다.
트런들
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 큼
안티탱커 트런들입니다. 칼바람에서는 보통 선마로 뚜벅이들을 엿먹이는데 희열을 느끼며, 채널링 스킬이나 빈틈을 보이면 로 끊어먹기를 합니다. 입장에서 이를 대처할 방법도 없고, 당장 본인도 위험해집니다. 체력템 위주로 올리다보니 트런들이 에게 을 쓰면 800이 넘는 체력을 회복하기도 합니다. 이래저래 고통이에요.
상대법은 팀에 다른 이니시에이터가 있다면 후진입을 하시고, 없다면 아군을 지키는데 집중하시는 수밖에 없습니다. 앞에서 나대기에는 트런들 와 때문에 한번 던지지도 못하고 죽어요.
트리스타나
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
다른 원딜과 크게 다를건 없습니다. 혹시 킬초기화해서 앞한다면 더욱 깊숙히 서울구경해주며 순삭해주세요.
다만 의 광역딜은 조심하셔야 합니다. 잘못하면 주변 아군들에게 광역딜을 끼얹어 트롤소리를 들을 수 있습니다. 그리고 포탑에도 가 발동되는데 포탑에서 터지면 범위가 상당히 넓으므로 주의하세요.
로 를 끊을 수 있습니다.
트린다미어
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 보통
ad트린이든 ap트린이든 만 조심하시면 됩니다. 을 쓴다고 해도 cc기가 풀리는 것이 아니므로 상대법처럼 던지기+속박으로 압박을 주면 제역할을 못하고 망해버립니다. 탱킹이 충분하다면 를 추천하고, 방템으로는 트린이 를 자주 괴롭힌다면 , 트린이 을 타고 딜러진을 자주 노린다면 를 가주세요.
트위스티드 페이트
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
을 끊어먹기용으로도, 처형용으로도 사용합니다(생존용으로 사용하기에는 우물회복이 불가능하다보니 칼바람에서 1번도 본 적이 없습니다). 끊어먹기용으로 사용한다면 트페의 도착위치에 ()평을 해주시면 던지기+속박이 100% 성공합니다. 다만 물린 아군은 이미 골드카드+ 콤보를 맞아버리는데 이를 저지할 수는 없습니다. 처형용으로 사용한다면 트페의 도착위치를 최대한 핑찍어주며 처형을 막아주세요(로는 둔화를 맞추어 처형을 막을 수 있습니다).
ad트페와 ap트페로 나누겠습니다.
1. ad트페
특성, 을 필두로 골드카드를 이용한 프리딜을 노리는 ad트페입니다. 를 1레벨만 찍고 마지막으로 마스터하거나, 아예 를 12레벨에 처음으로 찍는 경우도 있습니다. ad트페는 탱커에게 필요 이상의 관심을 주기 때문에 골드카드는 항상 가 맞는다고 생각하셔야 합니다. 선+를 가는 것도 좋습니다.
2. ap트페
우리가 잘 알고있는 트페입니다. 로 마나가 자주 거덜나는데 그래서 블루카드를 미니언에게 자주 날립니다. 이때 를 깔고 을 맞춰 던져주세요. 굳이 속박까지 하지 않으셔도 알아서 을 빼거나 죽습니다. + 4스택이 묻은 깜짝딜링만 조심해주세요.
트위치
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 작음
를 맞으면 무조건 3초 둔화입니다. 중간에 범위밖으로 빠져나간다고 둔화가 풀리지 않아요. 반대로 를 맞지 않고 나중에 범위 안으로 들어가면 둔화에 걸리지 않습니다.
트위치가 를 시전할 때와 은신이 풀릴 때 특정 대사가 출력되고, 은신 시작지점에 안개가 피어오릅니다. 그러므로 앞라인에서 이를 확인할 기회가 많은 신지드는 핑이나 채팅으로 뒷라인에 알려주는 센스가 필요합니다. 만약 로 딜러진쪽으로 들어가 괴롭힌다면 를 깔고 던져주시면 간단히 1킬 땁니다. 또한 체력위주로 투자하므로 초중후반 언제든 고정데미지가 그다지 고통스럽진 않습니다(다만 중반부터는 발동을 늦추므로 거슬립니다). 그래서 개인적으로는 상대하기 가장 쉬운 원딜이라고 생각합니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
티모
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 작음
적도 아군도 짜증이 절로 나오는 티모입니다. 트롤, ad트리같은건 배제하고 ap중에서도 를 가는 평타위주 티모와 극ap+마관을 가는 버섯위주 티모가 있는데, 저는 버섯위주 티모를 기준으로 설명하겠습니다.
일단 티모를 논하는데 은신이 빠질 수 없겠지요. 6.1패치로 은신에 걸리는 시간이 1.5초입니다. 그런데 부쉬에서는 움직이면서도 1.5초 후 은신을 할 수 있습니다. 그러므로 우리팀에 덫 등으로 부쉬 시야를 밝힐 수단이 없다면 그 부쉬에는 티모가 있다고 보시는게 마음 편합니다. 티모 은신은(자신이 해제하는 것을 제외하고) 강제이동cc에 걸리면 해제됩니다.
은신챔피언에게 액티브를 시험해보았습니다. 이에 대한 정보는 공략 맨아래의 '추가 공략'을 참고해주세요.
에게 를 이용한 티확찢 꿀팁이 있습니다. 가 전투중 매초 스택이 초기화되는 점을 이용, 장시간 티모가 보이지 않거나 티모가 은신했다고 생각되는 곳에 을 키고 돌아다녀주세요. 가 1, 2, 3, 4, 4, 4...로 쌓인다면 그 주변에 티모가 있습니다. 부쉬 밖에서는 범위를 좁히며 확실한 위치를 알 수 있으나, 부쉬 안에서는 티모가 움직여도 여전히 은신이 발동되므로 부쉬 양끝을 왔다갔다 해주시면 됩니다. 그러면서 팀원에게 킬을 주고 싶다면 무한 핑을, 본인이 킬을 먹고 싶다면 혼자서 오랫동안 양념해두신 후 을 던져 평 해주시면 됩니다.
또한 부쉬 안에서의 은신 성능이 매우 좋기 때문에 본능적으로 티모는 부쉬에 들어가려 합니다. 위에서 가 깔려고 부쉬에 접근하는 것과는 차원이 다릅니다. 때문에 기다리다보면 티모는 부쉬에 오게 되어 있는데, 이때는 이 있든 없든 만으로 충분히 던지기+속박이 가능합니다(물론 0.1초라도 빠르게 티확찢을 하고싶다면 을 적극 이용해주세요). 티모의 목을 여러번 따서 우리팀에는 웃음꽃이, 상대팀에는 내분이 생기게 해주세요.
티모가 잘커서 짤짤이가 아프다면 을 빠르게 가주세요.
챔피언 상대법(판테온~헤카림) 접기/펼치기
판테온
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
팬티온이 1렙 깡패, 초반 깡패라는 것은 1:1 2:2 소규모 교전에서나 통하는 말이지, 시작부터 5:5 한타가 이루어지는 칼바람에서는 힘이 많이 빠집니다. 게다가 6.5패치로 와 이 너무하다 싶을 정도로 크게 너프당했어요.
로 를 끊을 수 있습니다.
ad판테온, 탱판테온, ap판테온으로 나누겠습니다.
1. ad판테온
스킬들의 추가ad계수를 믿고 딜템을 마구 사들입니다. 딜탱판테온도 초반에는 1~2개를 딜템으로 구매하는 경우가 많습니다. 딸피를 로 킬캐치하는 능력은 여기서도 빛을 발하지만, 모두 사거리가 짧아 한번 교전이 시작되면 거의 필수적으로 로 돌진하는데, 이때 적을 죽이지 못하면 자신이 죽습니다. 방템없는 와 비슷하다고 보시면 되요. 그런데 라인전에서야 미니언에게 쓰고 를 쓰는 테크닉이 있다지만, 칼바람에서는 미니언이나 앞라인 탱커인 신지드에게 쓰고 딜러에게 를 날리지는 않습니다. 신지드가 를 맞는 경우는 타워다이브할 때나 다른 상대의 cc기를 맞았을 때 연계용으로 당할 때 뿐입니다. 일단 신지드는 판테온의 딜링은 이외에 안 맞는다고 보셔도되요.
문제는 이나 을 써서 후방으로 진입할 때인데, 로는 그다지 도움이 되지 않고 명중률도 그리 좋지 않으므로(데미지를 맞는 한이 있더라도) 그냥 달려가 아군쪽으로 깊숙히 던져주세요. 시전을 끊을 수 있다면 더 좋습니다. 일단 포커싱당하면 진짜 잘 녹아요.
2. 탱판테온
잉여입니다. 그냥 협곡에서 판테온으로 놀다가 여기서도 한판 해보는 유저입니다. 다른 퓨어탱커나 딜탱보다도 쉽게 상대할 수 있어요. 콤보도 사실 계수가 높은거지 깡데미지가 높은게 아닙니다. 그리고 가끔 딜탱이랍시고 을 구입하는 판테온도 있는데 판테온의 스킬은 추가ad계수라 의미없습니다. 견제랄 것도 없고 데미지도 그다지 좋지 않아 고기방패에 불과하므로 다른 물몸 딜러를 노려주세요.
3. ap판테온
의 1.0ap계수와 의 ap계수+높은 깡뎀을 노리고 선, 첫템으로 +을 가는 ap트리입니다. 평타와 를 거의 활용하지 않으므로 의 처럼 근거리에서 히트앤 런을 하는 챔피언이라 생각해주시면 비슷합니다. 성장마방이 없는 우리 딜러들에게 이 묻은 는 예상외로 아프게 다가오고, 를 사용하지 않아 채널링이 필요없어 ad판테온보다는 생존력이 높습니다. 그래도 물몸인데다 ad판테온과는 다르게 만 깔아줘도 어쩔줄 몰라합니다. 왜냐하면 를 발밑 또는 도주경로에 깔면 ad판테온은 맞다이와 후퇴 2가지 선택지가 있지만 ap판테온은 평타와 가 워낙 약해 오직 후퇴뿐이기 때문이지요. 를 도주경로에 깔아주면 간단히 골드를 챙길 수 있습니다.
은 핑만 신속하게 찍어주세요. 알아서들 피합니다. 다만 ap판테온은 이든 이든 킬각이 보이면 앞을 아끼지 않으니 암살에 당황하지 마시고 맞대응해주시면 손해를 줄일 수 있습니다.
피들스틱
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
한타때보다는 대치중에 더 짜증납니다. 선마로 쿨마다 까마귀를 날려 피를 갉아먹는데, 와 겹쳐져 훨씬 아픈 딜이 들어옵니다. 가 으로 하면 일단 는 반드시 맞는다고 보셔야 합니다(하지만 던지기 자체는 성공합니다).
그래도 다행인 점은 가 거의 없는스킬 취급된다는 점입니다. 정글러를 컨셉으로 만든 챔피언이라 칼바람에서 를 쓸 기회가 좀처럼 나오지 않고, 그마저도 2초 이상 유지하기 힘듭니다. 그래서 저도 칼바람에 피들스틱이 걸리면 선마-Q3렙-마스터를 합니다. 다만 와의 1대1 또는 1:2로는 던지기로 를 끊어도 쿨타임이 훨씬 짧으므로 빨리 도망치지 않으면 다시 걸릴 수 있습니다. 이게 까지 겹쳐지면 은근 짜증나요.
사용여부를 반드시 확인해야 하는 챔피언 중 하나가 피들스틱입니다. 명중시 쓰고 바로 하여 적진 한가운데에 광역딜을 뿜을 수 있어 피들스틱의 사용여부를 반드시 확인해주세요. 거리가 멀어서 채널링 자체를 못 끊겠다면, 을 맞은 아군이나 미니언 주변에 대기했다가 피들스틱이 돌진해오면 무조건 뒤로 던져주세요. 속박은 굳이 안쓰셔도 알아서 뺍니다. 킬을 못따더라도 뺀것만으로도 이득(한타에서 의 을 낭비시키는 것만으로도 충분히 이득이라는 것을 생각해주세요)이고, 을 갖고 있다면 이틈에 가 아무 딜러나 던지기+속박 해주시면 됩니다.
피오라
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 큼
탱커잡는 피오라입니다. 개인적으로는 보다 와 가 훨씬 짜증납니다. 선마하면 마스터시 쿨타임이 8초인데, 적에게 명중시 쿨타임이 60% 감소합니다. 이게 의 이속증가와 합쳐지면 뚜벅이인 는 무슨 짓을 해도 결국 피오라의 피흡을 위한 제물이 되어버립니다. 반드시 아군 2명 이상이 함께 있을때 싸워주세요. 혼자서는 던지기+속박에 성공해도 집니다.
한타때도 속박을 하지 않고 던지기만 할 경우, 피오라는 딸피에게 을 걸고 순삭해 역관광내버릴 수 있습니다. 아군쪽으로 던질거라면 반드시 던지기+속박을 성공하셔야 피오라의 를 빼고 그대로 산화시켜버릴 수 있습니다.
피오라의 는 의 스펠실드와 똑같이 취급해주시면 됩니다. 오히려 지속시간이 짧고 셀프속박이라 를 미리 깔아둘 여유가 있어 던지기+속박을 더 쉽게 할 수 있습니다.
가끔 생존력을 보충하기 위해 를 가는 피오라도 있는데 는 추가ad계수이므로 가 없다면 맞아도 버틸만 할겁니다.
6.6패치로 심하게 너프당했습니다. 우선 가 기존 (대상 최대 체력의 3% + 추가공격력 100당 2.8~4.5%)에서 (대상 최대 체력의 2% + 추가공격력 100당 4.5%)로 변경되었는데, 같은 패치로 의 공격력이 15씩이나 낮아진 상황에서 칼바람에 30%정도 보이는 탱피오라는 사실상 잉여가 되었습니다. 맞아도 간지러울 거에요. 극딜피오라 또한 입장에서(체력템 위주 템트리이므로) 초중반에는 훨씬 아플지 모르지만 저레벨에는 쿨타임이 길고 공속과 이속이 낮아 추노가 어렵고 를 에게 쓸 상황이 잘 나오지 않아 를 두번 이상 터뜨리기 어렵습니다. 또한 18레벨 기준 대상 최대 체력의 1%만큼 너프이므로 극딜피오라에게도 반갑지 않은 소식이라 할 수 있습니다.
이어서 도 너프당했는데(사거리 감소, 1타 둔화율 대폭 감소), 입장에서는 사거리 감소가 좀더 크게 다가오겠네요. 둔화율이 감소되었다는건 물론 좋은 소식이지만 어차피 의 이속증가로 결국에는 둔화율이 높든 낮든 2타를 맞게 되어 있습니다. 그래도 이전보다 상대하기는 편할 것입니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
피즈
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 보통
던질 때의 리스크 : 보통
보통 선마라 쿨타임이 마스터기준 8초로 매우 짧아서 을 이용하지 않으면 던지기가 정말 힘듭니다. 대신 을 미리 맞추고 피즈가 를 빼면 그 후 하여 던지기+속박 해주시면 or킬입니다. 이걸 2번만 연속으로 성공하면 피즈는 후방에서 손가락만 빨고 있을 것입니다.
사실 보다 더 조심해야할 것은 인데, 미끼를 날리는데 크기가 작아 나도 모르는 사이에 맞는 경우가 있습니다. 당황해서 도망친답시고 아군에게까지 피해를 입히는 일은 없도록 해야합니다. 미끼가 달라붙으면 피즈의 피해량이 증폭되므로, 를 뽑기까지 마저템이 없는 에게도 충분히 위험할 수 있습니다.
와 을 포함해 전체적으로 ap계수가 높은 편이므로, 되도록 마저템을 빠르게 가주셔야 합니다.
로 를 끊을 수 있습니다.
는 스킬에 설명한 1유형의 (2)에 해당해 던지기 시전자체가 불가능합니다.
하이머딩거
맞다이 및 치고빠지기 : 어려움
던지기 난이도 : 어려움
던질 때의 리스크 : 보통
칼바람 깡패 하이머딩거입니다. 우리팀에 원딜이 0~1명이라면 지옥을 경험할 수 있습니다. 포탑때문에 미니언이 순식간에 사라지고 부쉬도 빼앗겨 초중반까지는 무조건 포탑을 끼고 싸워야 합니다.
하이머딩거에게 을 던지지 않도록 합니다. 포탑을 거의 즉시 생성할 수 있어 을 포탑으로 막아버립니다. 다른 딜러를 노리는 것이 정신건강에 이로운데, 을 했다면 딩거의 을 맞고 기절당할 각오를 하셔야 합니다. 기절 범위가 좁은 편이라 피하면 되겠지라고 생각할 수 있는데, 기절을 못넣는 유저는 보통 하이머딩거를 픽하지 않는다는게 문제입니다. 이어지는 핵딜기술 까지. 팀에 이니시에이터가 없다면 이 지옥에 살아서 돌아오는 것도 하나의 난제입니다.
포탑은 더한데, 일단 하이머딩거는 물몸에 생존기도 없어 던지기+속박하면 필킬 나옵니다. 그런데 딩거가 포탑을 설치하고 죽으면 잘못하면 더블킬 나옵니다. , 등과는 다르게 딩거는 애초에 후방에만 있는데다 도 사용하지 않다보니, 딩거 입장에서는 에게 던져진 직후 포탑을 깔면 보통 명당입니다(가 그랩쓰기 직전에 연계를 위해 팀원들이 모여있는 것과 같습니다). 그래서 아예 포탑을 깔기도 전에 연계cc를 걸거나 킬을 따거나 를 쓰도록 해야 합니다. 팀워크가 상당히 중요해요.
은 로 위치이동이 가능하나, 은 로 위치이동이 불가능합니다. 혹시나해서 를 깨보려고 써봤는데 데미지 개미눈물만큼밖에 안나옵니다. 소중한 를 쓸데없이 낭비하지 마세요.
헤카림
맞다이 및 치고빠지기 : 보통
던지기 난이도 : 쉬움
던질 때의 리스크 : 작음
모르는 분이 많아 추가하는데 의 회복은 헤카림 주변 525범위 안의 적이 피해를 입으면 그 피해량의 20%만큼 회복합니다. 문제는 헤카림이 피해를 입히지 않았더라도 회복이 가능하며, 광역딜이라고 회복량이 감소하지도 않습니다.
ad헤카림+탱헤카림+이속헤카림, ap헤카림으로 나누겠습니다.
1. ad헤카림+탱헤카림+이속헤카림
로 들이받는 순간 너죽고 나죽자식 플레이가 이어집니다. 스킬들이 추가AD계수이고 보통 딜템으로 를 제외하면 깡ad보다는 , 등 방관, , , , 등 이속템을 갑니다. 그런데 회복량이 상당하고 에 까지 간 헤카림은 뺨치는 좀비의 모습을 보이기도 합니다. 선진입하든 후진입하든 무조건 1순위로 점사해서 쓰러뜨리도록 하세요. 아예 시작부터 헤카림 끊고 시작하자고 여러번 말해두세요. 헤카림이 오래 살면 회복과 지속딜로 손해가 커집니다. 다만 탱헤카림이라면 는 헤카림 발밑에 만 깔고 상대 딜러가 있는 쪽으로 달려가 진입을 방해하고 어그로를 끌어줍니다. 만약 이 없다면 도 괜히 후방에 가서 혼자 녹지 말고 헤카림에게 딜을 넣어주세요.
2. ap헤카림
가끔 하나만 보고 가는 ap헤카림이 있습니다. 별 신경 안쓰셔도 되고 가 도와줄만한 거리도 별로 없습니다. 어차피 쓰는건 못막고, 와 과는 달리 기본적으로 탱커인지라 던지기+속박에 성공해도 맞아가면서 침착하게 각을 재는 경우가 더 많아 뻘궁쓰기를 유도하기도 어렵습니다. 의외로 ap헤카림이 딜러들에게 위협이 된다면 를 가주세요. 없는 헤카림은 그냥 슈퍼미니언이라 생각해주세요.
어떤 경우든 라인을 당기는 것보다 미는 것이 좋습니다. 라인을 밀면 cs골드 및 경험치차이, 부쉬 점거 유리, 피회복 유물 점거 유리, 돌진조합일 경우 한타 주도권, 포킹조합일 경우 지속적인 포킹으로 상대팀의 피를 말리는 운영 등이 가능합니다. 상대팀에 같은 챔피언이 있어도 무조건 밀어주세요.
우리팀 억제기가 깨져서 슈퍼미니언이 나왔다면, 슈퍼미니언을 최대한 빠르게 처치해주세요. 는 물론이고 도 적극적으로 이용하셔야 합니다.
팀전투에서 신지드가 해야할 가장 큰 임무는 '상대 스킬과 cc기를 낭비하도록 유도하는 것'입니다. 어려워 보이지만
가장 중요한 타이밍이 4레벨 직후와 6레벨 직후입니다.
1레벨 이 매우 약하고 저레벨 마나소모 부담이 커 장기적인 전투에서는 손해를 보는 편이고, 4레벨이 되면 레벨 증가와 함께 효과를 받을 수 있으므로 딜탱 양면에서 유리해집니다. 와 를 3레벨에 모두 찍었으므로 과 를 이용해 던지기+속박으로 적극적인 딜교를 하시되, 되도록 죽으시면 안됩니다. 만약 3레벨에 싸우다 죽고 부활카운트 중이나 기지에서 레벨업하여 효과가 발동된다면 상당히 손해보신 겁니다. 꼭 4레벨이 아니더라도 워모그 효과를 받기 전에는 효과를 잘 활용해주세요.
6레벨이 되면 이 찍히기도 하고 가 3레벨이나 되어서 장기적인 딜교에 유리해집니다. 경험치룬을 드셨다면 다른 유저보다 빠르게 6레벨이 찍힐 수 있습니다. 마찬가지로 효과를 받을텐데 이 상태로 을 키고 한타를 하시면 이득 많이 봅니다.
던지기+속박을 활용하는 신지드에게는 마나관리가 매우 중요합니다. 6레벨이 되었다고 생각없이 키시면 당장 나 를 쓸 마나가 부족해집니다.
아이템은 체력템위주로 사시되, 선를 가시면 체력이 2200~2500정도가 되므로 체젠효과를 볼 수 없습니다. 따라서 하위템만 사놓으시고 상황과 취향에 따라(11레벨 전까지) 중에 1~2개 사두시면 됩니다.
인장에 성체룬을 끼고 에 를 갖고 계신다면 12레벨에 체젠효과를 봅니다. 그런데 11레벨인데 살 돈이 되면 구입하셔도 됩니다. 이유는 1~2번 교전하거나 미니언 경험치를 먹다보면 12레벨이 제법 빠르게 찍히기 때문입니다.
가 나온 이후에 신지드의 플레이는 주력 딜러를 를 이용해 던지기+속박해서 끊어먹으며 상대의 모든 공격과 cc를 피하거나 받아내고, 그 과정에서 줄어든 피는 뒤에서 효과로 보충하며 과 쿨타임을 기다립니다. 또한 죽지 않는 범위 내에서 타워다이브도 서슴지 마시고, 한타를 이겼는데 미니언이 없어 타워를 부수지 못하고 있다면 미니언 웨이브가 올때까지 직접 몸을 댈 수 있습니다. 이것이 의 최대 장점이자 칼바람에서 가장 좋은 아이템인 이유입니다.
피회복 유물은 마나회복이 목적이거나 상대팀이 먹는것을 막는 목적이 아니라면 팀원에게 양보하는 것이 좋습니다.
상황에 따라 상대 ad딜러가 잘컸다면 를, 상대 ap딜러가 잘컸다면 를, 무난하거나 만으로 충분히 탱킹이 가능하다면 딜템으로 를 가주세요. 인벤토리가 부족해 하위템을 구입할 수 없다면 상황에 따라 를 마셔주세요. 를 구매하셨다면 극후반에 3000원 이상 있을 때 팔고 2900원 이상의 템과 영약을 살 것이기 때문에 하나의 코어템으로 친다면 신지드는 다른 챔피언보다 풀템이 매우 빠르게 나옵니다. 따라서 영약을 이른 시기에 드셔도 상관없습니다.
최근에 저는 를 17레벨 이상이 되면 팔아버리고 를 생략하는 템트리를 가고 있습니다. 돈이 애매할때 1개 코어템이 빠르게 뜨는 장점이 있으나(예를 들어 조합비가 1100원인데 약간의 골드만 있으면 를 팔고 바로 구입할 수 있습니다), 안그래도 부족한 마나통이 훨씬 부족해지고 효과도 감소하므로 신중하게 생각하셔야 합니다. 을 안가도 효율이 어떤지에 대해서는 분석중이라 확답은 못하겠으나, 일단 중간평가로는 피회복 유물을 자주 먹을 환경이 된다면 충분히 좋았습니다.
후반에는 상대 딜러들 대부분이 관통템과 퍼뎀 아이템을 들고 있으므로 올탱템에 를 켜도 쉽게 녹습니다. 하지만 역할 자체는 중반과 같습니다. 상대의 공격과 cc기를 피하거나 받아내고, 주력 딜러를 던지며 독을 뿌려 진영을 붕괴시키면 됩니다. 만약 한타가 질 분위기라면 빠르게 빠져주시고, 효과로 피를 채우며 억제기나 포탑을 방어해주세요. 가능하다면 일부러 반대편으로 키고 달려가 어그로를 끌며 억제기나 포탑을 보호할 수 있습니다. 후반에는 신지드 혼자서 무언가를 하기 힘드므로 아군이 죽었다면 부활할 때까지 시간을 벌어주는 것이 가장 좋습니다.
팀전투에서 신지드가 해야할 가장 큰 임무는 '상대 스킬과 cc기를 낭비하도록 유도하는 것'입니다.
신지드로는 킬먹기 힘듭니다. 가 낮은 데미지의 도트공격이라 분명 죽어야 하는데 상대가 힐, 보호막, 생존아이템 및 기술 등을 사용할 여지가 너무나 많습니다. 따라서 1킬8데스를 했다고 반드시 못하고 있는 것이라 단정지을 순 없습니다. 저도 게임 25분쯤 지나면 2킬9데스 이런식으로 자주 뜨는데, 대신 제대로 플레이하셨다면 어시가 게임내 1, 2위를 다투고(을 자주 사용하지만 제외하고), 딜템을 하나도 안 갔는데도 딜량이 팀내 3위 안에는 자주 듭니다. 내가 던져주면 우리팀 딜러들이 킬을 따고, 그만큼 딜러들이 성장합니다. 그러므로 킬데스에 너무 연연하지 마세요. 어차피 신지드가 잘커도 극후반에는 힘이 빠지므로 딜러들을 키워주는 것이 더 낫습니다.
은신챔피언을 상대하는 방법
은신챔피언을 상대하는 방법 중 , , 를 활용할 수 있습니다.
는 상대법에 영상으로 다루었습니다.
영상에 나온 에 대해 정리해드리겠습니다.
(1)은신 챔피언을 공격해도 골드 획득과 추가 고정데미지가 발동된다.
(2)이미 은신중이거나 맵에 아무도 없어도 액티브는 활성화되지만, 사용시 망령이 나오지 않고 쿨타임만 돈다.
(3)맵에 1명이 있다면 망령은 1마리, 2명 이상이 있다면 망령은 2마리 나온다.
(4)망령에 맞은 챔피언이 은신하면 둔화 지속시간(=시야공유 시간)만큼 상대에게 보이게 된다. 둔화 지속시간이 끝나면 남은 은신 지속시간만큼은 상대에게 보이지 않는다.
(5)망령이 챔피언에 닿기 직전에 해당 챔피언이 은신을 했다면, 망령은 실시간으로 은신한 위치로 챔피언을 추적한다. 이에 걸리는 시간에 대해서도 둔화 지속시간(=시야공유 시간)이 비례해서 늘어나며, 명중 여부는 망령의 남은 추적시간과 챔피언의 남은 은신시간에 따라 결과가 달라진다.
는 는 커녕 조차 제대로 활용하기 힘듭니다. 그러므로 상대에 같은 은신챔피언이 있다면 다른 ap챔피언(2명 이상이어도 좋습니다.)에게 부탁해보시는 것이 좋습니다. 어차피 가성비가 칼바람에서 탑이므로 구매하는데 부담도 없습니다. 은 어차피 챔피언에게 접근시 은신이 해제되므로 큰 차이가 없고, 둔화효과를 받는다 하더라도 도 있고 보통 후진입하거나 로 접근해오므로 은신감지 용도로는 별 재미를 볼 수 없습니다.
이 글을 끝까지 보셨다면 느낀 점이 몇가지 있을 것입니다.
1. 칼바람 나락은 소환사의 협곡과 플레이 방식이 상당히 다르다.
2. 소환사의 협곡에서는 뚜벅이라는 이유로 소외받던 챔피언이 칼바람 나락에서는 을 가지고 미쳐 날뛰고 있다.
3. 같은 라인에 서는 챔피언만 상대법을 알면 되는 소환사의 협곡과는 달리(예를 들어 신지드는 탑에 오는 챔피언만 상대법을 알면 돼지요), 칼바람 나락에서는 모든 챔피언과 상대해야 하므로 더욱 많은 챔피언들의 상대법을 알아야 한다.
4. 소환사의 협곡에서는 거의 고정된 템트리를 강요받는데 비해 칼바람 나락에서는 자유로운 템트리가 가능하다.
5. 칼바람 나락은 일반게임의 '무작위 총력전' 이외에도 '사용자 설정'으로 플레이할 수 있다(비공개 선택, 교차 선택, 모두 무작위 3가지 버전). 그리고 '사용자 설정'은 탈주 패널티에 무관하게 플레이 가능하다.
이외에도 여러 가지 있을 것입니다. 진짜로 제 공략을 보시고 신지드를 플레이하시거나 도움이 되었다면 더욱 좋겠지만, 제가 글을 쓰며 가장 바라는 점은 칼바람 나락에 더 많은 유저들이 놀러왔으면 좋겠다는 것입니다. 사실 모든 밸런스패치나 공략, e스포츠는 소환사의 협곡을 절대적인 비중으로 다루는게 사실입니다. 하지만 칼바람 나락은 그와는 색다른 재미가 있고, 그에 따라 챔피언에 대한 새로운 매력을 느낄 수 있습니다. 이는 챔피언의 애정과 이해도를 높이는데 도움이 되고, 이것이 다시 소환사의 협곡에 도움이 되는 선순환이 발생합니다.
그러므로 칼바람을 하러 자주 놀러오세요.
칼바람 유저들은 언제나 여러분을 환영합니다.
이상으로 글을 마치겠습니다. 지금까지 언랭 'Shininglore 샤로'였습니다.
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