구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 600 (+102) | 2334 | 마나 | 375 (+50.0) | 1225 |
공격력 | 60 (+2.75) | 106.8 | 공격 속도 | 0.625 (+2.5%) | 0.891 |
5초당 체력회복 | 4 (+0.65) | 15.05 | 5초당 마나회복 | 8.5 (+1) | 25.5 |
방어력 | 24 (+4.7) | 103.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 레벨당 체력 +1.34x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x9
- 레벨당 쿨감소 -0.278%x1
- 주문력 +4.95x2
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 체력+217.08
- 쿨감소-19.908%
- 주문력+9.9
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 5.5/5.25/5/4.75/4.5초
신비한 화살이 명중할 경우 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다. (사정거리: 1150)
재사용 대기시간: 8초
구체에 적중된 적에게 스킬이나 기본 공격을 가하면 폭발하며 80/135/190/245/300(+1.0 추가AD) (+0.7/0.75/0.80/0.85/0.9AP)의 마법 피해를 입힙니다. 스킬로 구체를 폭발시키면 해당 스킬로 소모한 마나 + 60의 마나를 돌려받습니다. (사정거리: 1150)
재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초
재사용 대기시간: 120/105/90초
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이즈리얼은 CS를 챙기기 매우 어려운 챔프이며, AP이즈리얼의 경우 더더욱 어려워진다고 보면 됩니다.
1랩때 배우는 Q는 이즈리얼의 파밍을 도와주는 고마운 스킬이죠.
2랩 이후로 W를 선마스터 합니다. 단, 상대의 공격성을 파악하고, E를 찍을 타이밍을 생각합시다.
이즈리얼이 Q, W를 배운 2랩때 천둥군주를 활용한 딜교가 매우 강력합니다.
3랩떄 W 2랩을 찍고 나서 천둥군주 콤보를 성공시킬 수 있다면 초반부터 상대방의 체력을 거덜내고 포션을 소모시킬 수 있습니다.
E는 2랩, 3랩, 4랩때중 필요하다 싶은 타이밍을 보고 하나 찍어둡시다.
마나무네를 가지 않습니다. Q는 미니언을 놓치지 않을 때와 확실하게 적 챔프를 맞츨 수 있을 때만 활용해 줍니다.
Q 신비한 화살은 분명 강력한 스킬입니다. 하지만 Q의 스킬 포인트 투자 효율은 그렇게 까지 높지 않습니다.
LV과 아이템의 영향을 많이 받는 Q는 하나만 찍어도 충분한 성능을 보여줍니다.
W 정수의 흐름의 경우 초반 화력이 스킬 LV에 민감하게 반응합니다. 스킬 LV을 올릴때마다 스킬 데미지가 45씩 증가하며 이즈리얼이 5랩이 될 경우 기본 데미지만 160이 됩니다.
물론 W는 마나 소모가 심하기 때문에 낭비는 금물입니다만, W는 오로지 챔피언에게만 영향을 주는 스킬입니다. 파밍을 위해 W를 쓰고 싶어도 아무 효과가 없고, 자연스럽게 1랩 찍은 Q로 파밍을 하며 라인전을 해 나가야 하기 때문에, W를 맞출 각이 안나온다면 자연스럽게 마나는 아껴집니다.
반대로 각이 잡히고 W를 맞출 수만 있다면 W는 충분한 위력을 발휘합니다.
충분한 사거리와 미니언을 무시하고 들어가는 판정. 빠른 발동속도와 Q에 비해 넓은 폭. 사거리가 Q 보다 사거리가 조금 짧은것 뿐이지, 라인전 대치 상황에 있어선 Q보다 훨씬 맞추기 쉬운 스킬임은 틀림 없습니다.
천둥군주를 맞추는 유형은 다양합니다.
그저 평타를 3대 맞추는 경우도 있고,
평타 Q W를 빠르게 맞추는 경우도 있습니다.
W 선마스터를 하는 이 공략의 이즈리얼에게는 평 W 평으로 천둥군주를 터뜨리는 것이 상당히 용이합니다.
초반에 광휘의 검 까지 사왔다면, 평 W 평 만으로도 상대방에게 치명적인 피해를 입히는 것이 가능합니다.
이즈리얼은 평타와 W, Q를 적절히 활용하여 천둥군주를 맞추고 빠지는 게릴라식 딜교로 가능한 라인전에서 이득을 보아야 합니다.
만약 주변에 미니언이 없고 암살이 가능한 상황이라면 EWQ(평)으로 천둥군주를 맞출 수도 있으며, 이 콤보가 들어갔을 경우 성장 수준에 따라 1킬을 따내는 것도 어렵지 않습니다...만, AP이즈라고 해도 앞비전은 매우 신중하게 사용합시다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
존야가 나온 이후로는 제드의 궁극기를 거의 완벽히 회피할 수 있으며, 얼건과 함께 방어력이 증가하는 만큼 기본기의 딜량도 줄일 수 있습니다.
워낙 제드가 인기가 많은 챔프이니 첫번째로 적어둡니다.
만약 잘컷다면 수은 장식띠를 올리는 것도 좋지만 상위 AP 아이템이 없으므로 딜로스가 생길 수 있습니다.
의외로 AP W 선마스터 이즈리얼은 초반에 강력한 모습을 보여줍니다. 유연하게 천둥군주를 터뜨릴 수 있기 때문이지요.
특히 적의 스킬을 피하고, 먼거리에서 자신의 스킬을 맞출 수 있는 유틸리티와 사정거리를 가지고 있다는 점이 이즈리얼의 라인전 딜교를 유리하게 이끌어줍니다. 물론 그 만큼 많은 연습이 필요합니다.
CS를 먹을땐 Q를 적극적으로 활용해 줍시다. Q를 1랩 밖에 찍지 않았기 때문에 Q 선마 보다는 쿨이 길지만, 그만큼 마나 소모량도 적기 때문에 CS를 챙기기 위해 Q를 적극 활용해도 크게 마나에 부감이 가지 않습니다.
W를 선마스터 하는 만큼 딜량이 증가하지만 그만큼 소모량도 증가합니다. 마나를 아끼려면 W는 최대 사거리에서 굳이 맞추려고 하기 보다는 확실하게 맞출 수 있는 거리에서 사용하는 것이 좋습니다.
가령 적에게 조금 근접하여 평타를 먼저 한대 때린 거리라면 무리 없이 W를 바로 맞출 수 있습니다. 여기서 상대가 딜교를 걸어온다고 해도, W후 바로 평타나 Q로 후속타를 먹여주면 평-W-후속타+천둥군주로 극딜이 들어가며, 이즈리얼은 여기서 물러나주면 무난하게 딜교에서 이득을 챙길 수 있습니다.
E는 가급적 아껴 사용하는 것이 좋습니다. E를 사용하지 않으면 피할 수 없는 스킬이라던가, 또 그만큼 소모가 많은 스킬을 피할때는 적극 활용하는 것이 좋습니다.
가령 제드를 상대로 6랩 전 라인전을 할때, 제드가 분신을 날린다면 빠르게 E로 옆으로 빠지면서 스킬을 피한다면, E 하나로 상대의 스킬 3개를 빼고 딜교를 하는 경우도 충분히 생길 수 있습니다.
이즈리얼의 최대 장점은 최대 사거리를 유지하면서도 E라는 최상급 회피기 까지 준비해두고 있다는 점입니다.
미드 라인에서 최대 사거리를 유지하면 포탑과 거리가 별로 멀지 않으며, E 한번으로 포탑 범위까지 달아날 수 있습니다. 즉 거리를 유지하고 있는 이즈리얼은 갱킹에 높은 내성을 보여줍니다.
이즈리얼은 보통 라인이 당겨지기 마련이기 때문에 더더욱 갱킹의 걱정은 적으니, 라인이 당겨질때는 와드 토템을 아껴둡시다.
만약 극초반에 딜교에서 우위를 점하거나 상대가 귀환을 하였다는 이유 등으로 라인이 밀려져 있다면 와드 토템 2개로 위 아레의 시야를 확보하면서 CS를 조심스럽게 챙기거나, 로밍으로 이득을 노려봅시다.
이즈리얼의 궁극기는 다양하게 활용할 수 있습니다. 딜교 시작 또는 마무리, 정글 오브젝트의 채크 및 스틸, 타 라인 지원이나 라인 푸쉬 등등.
여기서 미드 AP 이즈리얼에게 특히 주목되는 것은 라인 푸쉬와 타라인 지원을 위한 궁극기의 활용입니다.
일반인 경우로 이즈리얼로 라인이 당겨지는 라인전을 하고 있다는 상황일 경우, 이즈리얼은 다른 라인에 영향을 주기 위해 두가지중 하나를 선택하게 됩니다.
자신의 라인쪽으로 궁을 쏘아 라인 푸쉬 및, 딜교를 하여 상대를 쫓아내 여유를 확보한 다음에 즉시, 또는 귀환 직후 로밍을 가거나, 다른 라인쪽으로 궁을 날려 지원해준다. 이 두가지 입니다.
라인으로 궁을 쏘는 만큼 다음 웨이브의 미니언의 체력도 깍아두면 좀더 여유롭게 로밍을 다녀올 수 있으니 각에 신경씁시다. 이때 상대를 내쫓을 만큼 딜교를 하되, 확실한 킬각이 아니라면 지나친 딜교로 자신의 체력 까지 깍아내기 보단, 미니언을 밀어버리면서 원거리 스킬로 딜을 주어 뒤로 쫓아낸다는 느낌이 좋습니다.
여기서 필요한 것은 푸쉬력이 약한 이즈리얼이 로밍을 위한 여유를 확보한다는 것입니다.
상대가 하드푸쉬에 강하거나 그 정도로는 상대를 쫓아낼 수 없을 경우라면 차라리 타 라인으로 궁을 날리며 라인을 지켜 파밍에 집중하는 편이 좋을 수 있습니다.
하지만 반대로 상대의 지나친 하드 푸쉬로 인해 CS를 챙기기 힘든 상황이라면, 반대로 무리하게 다른 라인에서 이득을 취하는 편이 활로가 될 지도 모르겠습니다만, 그렇게 된다면 미드 포탑은 빠르게 철거 될 수 있습니다.
1 코어 확보 직후에는 이즈리얼이 충분히 깜짝딜을 선물할 수 있는 시기 입니다. 정글러와 호흡을 맞추며 로밍을 통해 팀 전체 단위의 이득을 챙겨줍시다.
2 코어인 얼건이 나온 직후는 약간의 딜로스가 생겨납니다만, 이 시기의 AP 얼건 이즈리얼의 역할은 무라마나 완성 전의 정석 이즈리얼과 비슷하다고 생각하면 됩니다. 얼건의 슬로우와 E를 적극 활용하여 카이팅하여 중, 대규모 싸움에서 오래 살아남아 스킬 한두대를 더 날려줘야 합니다.
얼건으로 확보된 슬로우와 방어력, 쿨타임 감소는 이즈리얼의 생존 능력과 한타에서의 기여도를 충분히 상승시켜 줍니다.
그 이후로 주문력을 확보하면 확보할 수록 이즈리얼의 딜량은 매우 강력해집니다. 이는 수치만 보면 OP에 가까운 이즈리얼의 높은 AP 계수에 있습니다. AP 이즈리얼의 모토는 애초에 어떻게든 CS를 챙기면서 후반에 왕귀하는 매인 딜러 챔프입니다. 싸움이 길어질 수록 이즈는 충분히 강해질 수 있습니다.
Q를 맞추어 역장을 생성하면서, 그 사이에 딜러에게 W를 사용한다. 카이팅- 즉 생존과 확실한 마무리를 위해 E를 사용한다. 강력한 위력을 가지게 된 R은 한타때 적극 활용한다.
AP 이즈리얼의 주 역할도 정석과 그렇게 다르지 않습니다. 포킹형 챔프로서 복잡한 싸움에서도 살아남고 적을 쏘아 맞춘다. 즉 카이팅을 잘하는 것이 이즈리얼에게 가장 중요한 역할입니다.
이와 함께 AP 이즈리얼이 가질 수 있는 또 다른 역할은 한정적인 경우의 딜러 암살이 있습니다. 이를 가능하게 하기 위해서는 돌발 상황에서도 생존할 수 있는 수단(점멸, 정화, 방어막, 존야, 비전이동)을 확보해두고, 상대보다 시야 확보에서 우위를 설 필요가 있습니다.
이즈리얼에게는 원거리에서의 시야확보가 특히나 요구되는 챔프이니 망원형 개조는 적극적으로 활용해줍시다.
정석 이즈리얼과 얼건 AP 이즈리얼의 역할에는 크게 차이가 없습니다. 단지 정석 이즈리얼은 Q가 메인 딜링 스킬에 평타와 E가 보조딜 스킬, 궁극기 또한 보조적으로 사용한다고 하면
얼건 AP 이즈리얼은 WER세 스킬을 전부 메인 딜링 스킬로 사용하면서 Q를 슬로우 CC를 가진 보조딜 스킬로 활용한다는 것에 있습니다.
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