[정글] 수치로 알아보는 방관&아이템 효율 계산 및 추천 템트리
< 남자는스콰트 >
손잭스에 눈리신, 이제 게임을 그만 접어야할 나이인 30대 아저씨 이지만 부족한 실력을 통계적 계산으로 커버하며 브론즈 3에서 실버 4까지 올라온 오공유저입니다.
현재 오공 판수 본캐(남자는스콰트) 부캐(kiyomizu dera) 두개 돌리구요.
지난 시즌에는 오공의 도움을 받아 브3 ㅡ> 실4까지 갔었구요.
현재 본캐는 실5 부캐는 브1에 배치 받아서 게임 진행하고 있습니다.
오공을 플레이 하시는 모든 분께 조금이나마 도움이 되었으면 하는 바램에 이 글을 올립니다.
모든 계산은 정글을 기준으로 작성하였고, 계산실수에 의한 작은 오차는 있을 수 있다는 점 미리 양해말씀드립니다.
실버따위가 올리는 방관& 아이템 효율 및 추천 템트리 시작하겠습니다.
- 2015. 12. 5 글 작성
- 2015. 12. 6 최종 수정
- 2015. 12. 7 정글 시작아이템 수정
- 2015. 12. 12 업데이트 v.5.24
- 2016. 3. 6 업데이트
- 2016. 3. 26 업데이트 (극딜 ㅡ> 딜탱)
시즌을 진행하면서 많은 변화가 있었습니다.
이제 극딜 오공이 아닌 딜탱오공으로 갑니다.
오공에게 전사의 역할을 할 수 있도록 아이템을 전면 수정하였습니다.
비벼지는 상황이 자주 발생하는 실버, 브론즈에서 조금이나마 팀파이트를 위해 오래 생존하고 더 많이 팰 수 있는
오공으로 초점을 맞추어 공략을 수정하였습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 610 (+99) | 2293 | 마나 | 330 (+45.0) | 1095 |
공격력 | 66 (+3.5) | 125.5 | 공격 속도 | 0.68 (+3%) | 1.027 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.65) | 14.55 | 5초당 마나회복 | 8.04 (+0.8) | 21.64 |
방어력 | 34 (+4.7) | 113.9 | 마법 저항력 | 28 (+2.05) | 62.85 |
이동 속도 | 340 | 340 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 방어구 관통력 +1.6x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 공격력 +2.25x3
- 방어구 관통력+14.4
- 방어+9
- 쿨감소-4.98%
- 마법 저항력+4.02
- 공격력+6.75
무난하게 사용할 수 있는 룬입니다.
표식 : 방관 ㅡ> 방관 시너지를 잘 받는 오공 스킬 매커니즘상 방관이 좋다고 생각됩니다.
실버 브론즈에서 플레이하는 오공인지라 초반에 카정도 잘 안갈 뿐더러, 초반을 잘 가져가도 후반에 비벼질 가능성이
농후 하다고 판단되어, 공룬이 아닌 후반에 시너지를 더 잘 받는 방관으로 갑니다.
인장 : 방어
문양 : 쿨감6, 마저3, ㅡ> 얼마전까지 성장 마저를 갔었지만 이제 사용하지 않습니다. 생각보다 효율이 떨어져서 그냥 마저 박고 갑니다.
정수 : 공격력
무난한 오공룬이라고 생각됩니다.
무난한 오공룬이라고 생각됩니다.
중 후반 다소 공격적인 플레이를 위해서 빨간에 방관을 들어줍니다.
초반에 힘을 실어주시고 싶으신 분들은
방관 대신 공격력 룬을 사용하셔도 무방합니다.
노랑 방어 정수 공격력은 거의 고정이고
파란에는 취향에 따라 고정마저 성장마저, 쿨감,
혹은 방어력룬을 들어주셔도 무방합니다.
룬은 취향대로 껴주세요.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
- 최신 업데이트 -
모바일 배려입니다.
요즘은 천둥 대신 영겁을 갑니다.
정글 조금만 돌아도 300이라는 어마어마한 체력이 생기는데다가 그 이후엔 깨알 회복까지.
유리알 같은 오공에게 정말 꿀 특성이 아닐까 생각됩니다.
천둥군주를 가면 확실히 영겁의힘에 비해 초반 폭딜은 잘나오는 것은 사실입니다.
하지만 브실구간은 초반 잘풀어도 비벼질 확률이 높고
오공은 2코어 공템을 갔을 때 효율이 잘 나오는 챔프인데 2코어를 공템을 갈 시 생기는 탱로스를
약간이나마 만회를 해준다고 생각됩니다.
아래는 천둥군주로 갔을 때의 마스터리입니다.
입맛대로 선택하세요.
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모바일배려
시즌6에 들어 가장 큰 변화 중 하나인 특성입니다.
요즘 이슈가 되고 있는 죽불 Vs 천둥
죽불이 전체적으로 딜량도 우세하고 분쇄의 일격으로 인한 %방관시너지로 우세할 것 같지만
실제로 랭크에 있는 오공장인들의 대부분이 천둥군주를 사용하고 있습니다.
오공 딜 매커니즘상 6초 이상의 지속적인 딜교환이 이루어질 상황이 잘 나오지 않는 다는 점이 반영된듯합니다.
초반 교전이나 후반 한타에서 순간적인 폭딜을 위해서 를 들어줍시다.
현 6.4 패치에서도 아직은 천둥군주가 좋습니다.
<결의>
방랑자 Vs 포악함
처음에는 정글링 때문에 포악함을 갔었지만
빠른 합류를 위해서 방랑자로 바꿨습니다.
룬친화력 vs 비밀창고 vs 암살자
시즌 초반에는 비밀창고는 마체테 3포, 혹은 부적 3포로 시작 할 때 사용하면 효율적입니다.
룬 친화력은 대신 를 사용할 때 조금 더 정글링에 치중한 특성입니다. 정글 효과 15% 증가를 하게 되면 블루 진영 시작시 골렘(스마) > 칼날부리 > 레드(스마) > 블루 일 떄 4캠 돌 때까지도 골렘 버프가 남아 있더라구요. 블루 의존도도 더욱 커진 오공에게 있어 초반 정글링에 조금이나마 도움이 되지 않을까 생각됩니다.
암살자 5.24 업데이트 때 새로 생긴 특성입니다. 주변에 아군이 없을 때 1.5 % 추가 데미지를 줍니다. 그 주변이 어느정도 넓이인지는 확실히 파악을 못했지만 암살자 역할을 하게 되는 오공에게는 좋은 특성이라고 생각됩니다.
정밀함 VS 지능
정밀함의 방관, 지능의 쿨감 모두 오공에게 버릴 수 없는 스탯입니다.
조금이라도 더 고정방관을 원하시면 정밀함, 그리고 초반 5%의 쿨감과 45% 최종 쿨감을 얻으시려면 지능을 추천드립니다.
저는 방관시너지를 위해서 정밀함을 찍었습니다.
<흉포>
사실 흉포는 아직 연구중이고 위 특성은 참고용입니다.
특히나 흉포쪽이 개인 취향을 많이 타는듯 보입니다.
저도 아직 이것 저것 써보며 연구중입니다.
분노 vs 가메하메하가 아닌 마술
분노는 조금이라도 원할한 정글링을, 마술은 스킬딜에 더 치중하는 특성입니다.
오공 딜 매커니즘이 스킬딜에 치중되어 있어서 마술도 유용하다고 생각됩니다.
오공 장인들도 많이 사용하고 있구요.
하지만 저는 초반 정글링을 위해서 를 사용중입니다.
양날의 검 vs 포식 vs 약점노출
마찬가지입니다. 딜에 치중을 위해 양날의검, 조금이라도 원할한 정글링을 위한 포식
입맛대로 찍으시면 됩니다. 오공 장인들은 반반쯤 가져갑니다.
포식을 찍으면 6캠을 도는데 있어 피관리가 조금 더 잘되는 것은 사실입니다.
하지만 양날의 검이 오공에게 있어 좋은 특성이라고 생각하기 때문에 양날의 검을 추천드립니다.
- 이번 업데이트로 새로 생긴 약점노출. 좋은듯 하지만 믿을 건 자기 자신 뿐입니다.
흡혈귀 vs 타고난재능
흡혈귀는 정글링에서 생흡을 도와주고 타고난 재능은 AD를 올려줍니다.
저는 원할한 정글링을 위해 흡혈귀를 추천드립니다.
현상금 사냥꾼, vs 압제자
둘다 좋은 특성이라고 생각됩니다.
현사는 킬을 먹을수록 데미지가 강력해지고, 킬을 많이 먹는 오공에게 좋은 특성이라고 생각됩니다. 하지만 좀 아쉬운점은 새로운 챔피언이란 거죠. 그래서 모든 챔프를 다 잡아야 5%를 획득 할 수 있습니다.
압제자는 cc에 걸린 적에게 2.5퍼 추가 데미지 입니다. 오공 궁이나 추적자의 검 슬로우에 적용 되므로 좋은 특성이라고 생각됩니다.
아직은 압제자쪽이 조금 더 좋은 딜이 나오지 않을까 생각됩니다.
특성도 취향껏 가주세요.
이 효과는 오공이나 오공의 분신이 기본 공격 및 스킬로 적 챔피언이나 정글 몬스터를 공격할 때마다 5초 동안 100% 증가하며, 최대 5회 중첩됩니다. (범위: 1400)
재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초
오공이나 오공의 분신이 기본 공격 및 스킬로 적을 공격할 때마다 파쇄격 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. (사정거리: 75/100/125/150/175)
재사용 대기시간: 18/17/16/15/14초
분신은 오공의 궁극기를 모방하여 오공이 최근에 피해를 입힌 근처 적을 공격해 기존 피해량의 35/40/45/50/55%만큼 피해를 입힙니다.
투명 상태의 유닛은 포탑이나 절대 시야로만 모습이 드러납니다.
재사용 대기시간: 10/9.25/8.5/7.75/7초
재사용 대기시간: 130/110/90초
재사용 대기시간이 적용되기 전 8초 안에 회전격 스킬을 한 번 더 사용할 수 있습니다.
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- 파쇄격
(Crushing Blow)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
- 오공의 다음 공격은 125의 추가 사정거리를 갖고 30/60/90/120/150 (+1.1AD)의 추가 물리 피해를 줍니다. 적중된 대상의 방어력을 3초 동안 10/15/20/25/30%만큼 낮춥니다.
- 분신술
(Decoy)
- 마나 소모: 50/55/60/65/70
- 재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
- 오공이 1.5초 동안 은신 상태가 됩니다. 조종 불가능한 분신이 뒤에 남아 근처 적에게 1.5초 후 70/115/160/205/250(+0.6AP)의 마법 피해를 줍니다.
- 근두운 급습
(Nimbus Strike)
- 마나 소모: 45/50/55/60/65
- 재사용 대기시간: 8초
- 오공이 적에게 돌격하는 동시에 자신의 분신을 만들어 대상 근처에 있는 최대 2명의 적에게 추가 공격을 하여 각각 60/105/150/195/240(+0.8 추가AD)의 물리 피해를 줍니다. 공격 명중 시 오공의 공격 속도가 4초 동안 30/35/40/45/50%만큼 증가합니다.
- 사정거리: 625
- 회전격
(Cyclone)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/105/90초
- 오공이 여의봉을 늘린 후 이를 휘둘러 적에게 20/110/200(+1.1AD)의 물리 피해를 주고 1회 공중으로 띄웁니다. 이 스킬을 쓰는 동안 오공의 이동 속도가 점점 빨라집니다. 4초 동안 지속됩니다.
- 최신업데이트 -
E3 Q5 선마를 항상 선호해 왔었는데요. 요즘은 그냥 E선마 사용합니다.
R E Q W
순으로 선마해주시면 되겠습니다.
스킬 선마는 작년 부터 많이 생각해봤었는데 이번 계기로 수치화 해보았습니다.
우선 11레벨 기준으로 고려하였습니다.
오공은 11렙이 되면 틱당 20+a에서 110+a 가 되어 궁 데미지가 급격하게 상승하게 됩니다.
이제 맞춰 11렙에 Q를 선마하여 Q방관 시너지를 얻고자 하는 얘기가 많이 있었습니다.
항상 논란에 있던 E3 Q5와 E선마 Q5에 대해서 생각해 보았습니다.
<우선 비교 대상 설정>
E평Q
E평QR(2타)
E평QR(4타)
EQR(2타)
EQR(4타)입니다.
E평QR은 상대방이 도주기가 없을 때 중간에 평과 Q를 구겨 넣는 콤보입니다.
EQR은 상황이 급박하거나 저같은 손고자들이 그런거 생각할 틈도 없이 스킬을 돌려버릴 때 쓰는 콤보입니다.
*** 지금부터 보실 도표의 수치기준
- 때리는 오공, 맞는 야스오 (스오는 때려야 제맛입니다.)
- 스탯 기준 13렙 (현재 정글기준 2코어가 나오는 시점이 약 13~15렙이라고 가정했을 때 입니다.)
- 스킬 기준 11렙 : E5, Q3, R2 vs E3, Q5, R2
- 오공 아이템 : 용사 + 요우무 , 야스오 : 맨몸 + 방어룬9개 (71방)
- 룬적용, 특성은 적용되지 않았음.
Q3 E5 (좌측) VS Q5 E3 (우측)
Q를 박으면 감소되는 %방관에 의해 딜이 조금 더 박힌다는 점을 알 수 있습니다.
하지만 실제 차이는 가장 주축이 되는 EQR2타를 보시면 1133 vs 1173으로 미미한 수준입니다.
- Q 선마의 장점
E선마에 비해 데미지가 조금 더 박힌다.
Q레벨에 따른 마나소모 증가가 없다, (40고정)
Q레벨 증가에 따라 쿨 타임이 1초씩 감소한다 (Q렙 5일 때 5초)
- E 선마의 장점
E 이후에 공속상승이 약 50%가 있다.
Q는 단일 대상인데 반해 E는 3명까지 데미지를 줄 수 있어서 정글링, 라인클리어, 소규모 교전에서 조금 더 힘을 쓸 수 있다.
사실상 대부분의 오공 유저들이 E선마 Q3 트리를 타고 있습니다.
선택은 여러분이 하시길 바랍니다.
저는 요즘 E3 Q5에 블클트리 연구중입니다.
<시작 아이템>
마체테 VS 사냥꾼의 부적
마체테 : 정글몹 대항 공격력이 붙어있어서 빠른 정글링 가능. 사용시 3포로 유지력을 올리는게 좋습니다.
사냥꾼의 부적 : 정글링은 에 비해서 떨어지지만 피흡이 달려있어서 유지력이 좋습니다. 그리고 오공은 마나기반 챔프기 때문에 보다는 이 마나 관리면에서 수월합니다.
사냥꾼의 부적을 더 추천 드립니다.
포션 vs 충전형 물약
이제 이걸로 갑니다. 부적이랑 충전형 물약으로도 충분히 6캠 가능합니다.
는 여유가 된다면 사냥꾼의 물약으로 업그래이드 해서 사용하시면 정글 유지력이 훨씬 더 좋아집니다.
포션은 초반 3포션으로 충전형 물약에 비해 유지력이 더 좋습니다.
충전형물약에 250원을 더하면 사냥꾼의 물약으로 업그래이드 가능한데 사냥꾼의 물약이 초중반 오공의 정글링에 많은 도움이 됩니다.
초반 오공의 풀 마나가 350에서 400선 정도가 되는데 .. 사냥꾼의 물약 1번 사용시 35의 마나가 회복된다. 오공 총 마나통의 10%가 회복된다는 것입니다. 그리고 대형몹 처치시 1번의 충전이 되므로 유지력이 엄청 좋아집니다.
하지만 을 가게되면 신발이나 롱소드 타이밍이 한타임 늦어진다는 단점이 있습니다.
필자도 현재 연구 진행중에 있습니다. 스타트입니다. 사용해보고 업데이트 하겠습니다.
**** 아래는 예전버전이라 추적자의 검이지만 이제부터는 추격자의 나이프로 갑니다.
<게임 초반 추격자 후 선 요우무 VS 선용사 후 요우무>
시즌 6들어서 오공에게 있어 가장 큰 변화는 용사의 변경과 라위의 변경이 아닐까 생각됩니다.
용사는 기존 방관 10 이 삭제되고 그 대신 AD가 붙어서 나왔죠. 그리고 추적자의 검도 1050으로 많이 비싸졌습니다.
초반 라위를 올려서 트루딜에 가까운 딜링을 할 수 있었지만 그마저도 추가방어력에 대한 퍼센트 방관으로 바껴서 방템을 안가는 미드 원딜에게는 의미가 없는 템이 되어버렸습니다.
그래서 최근 나오는 공략들은 추적자만 올린 후 요우무를 먼저 올리는 템트리를 이용합니다.
하지만 이번에 공략을 쓰게 되면서 오공 장인들의 게임을 분석해본 결과 10에 9은 선 용사 후 요우무를 선택했습니다.
이에 궁금증이 생겨 계산을 해보았습니다.
<계산 방법>
이번 실험은 극히 주관적인 실험입니다.
- A 와 B 두마리의 오공이 있습니다. A는 선용사, B는 추적자 후 선 요우무입니다.
- A의 템트리는 > > > 선용사 후 > > 로 총 4870
- B의 템트리는 >> > > > 로 5050 골드 소모 하였습니다.
(이제는 를 가지 않습니다. 이제는 둘중에 하나 갑니다. 예전버전이라 그냥 둡니다. )
A와 B의 비교는 3000, 3500, 4500, 5000 골드 구간에서 실험되었습니다.
약 5명의 다이아티어 오공유저들의 플레이를 분석하였습니다.
3000골드 평균 10~12분, 평균레벨 7로 설정하였습니다.
3500골드 평균 12~14분, 평균레벨 8로 설정하였습니다.
4500골드 평균 15~16분, 평균레벨 9로 설정하였습니다.
5000골드 평균 15~18분, 평균레벨 10로 설정하였습니다.
- 콤보는 가독성을 위해 EQR(2타)만 보여드립니다.
위는 수식 계산 테이블입니다.
<결과>
A원숭이 : 파란색 막대 B원숭이 : 붉은색 막대
3000골 용사가 나온 시점에서 용사의 AD효율로 콤보 데미지가 약 100 정도 높게 나왔습니다.
3500 골 이상에서는 유의한 차이를 보이지 않았습니다.
4500 골 요우무가 나온 시점에서는 B원숭이의 데미지가 A원숭이에 비해 조금 더 높게 나왔습니다.
<결론>
선용사일 때 장점
초반 1600골드로 얻어지는 60Ad 10% 쿨감의 효율이 좋다.
선 요우무 시 장점
4500 골 중반 소규모 한타에서 요우무 액티브와 함께 잘라 먹기 좋다.
개인적으로는 오공 장인들의 선택인 선 용사가 더 좋은걸로 보입니다.
하지만 개개인 플레이 스타일이 다르고 요우무 액티브 효과는 오공에게 아주 좋은 시너지를 보이므로 나쁜 선택은 아니라고 생각 됩니다.
* 편의상 음슴체로 진행하겠습니다. 양해 부탁드립니다.
★ 오공의 코어템에 관한 계산
1. 2코어 아이템의 분석 및 고찰
- 최신버전 업데이트 -
오공을 많이 플레이 해본 결과 오공에게는 극딜 보다는 딜탱, 혹은 세미탱의 역할이 더 잘맞는다고 생각을 했습니다.
아무래도 제가 있는 곳이 브론즈 실버이다 보니 초반 승기를 잡아도 비벼질 확률도 높고, 탑에 탱커보다 딜러들이 오는 경향이 심해서 그냥 제가 세미탱커 역할을 하는게 승률이 더 오른다는 것을 깨닳았습니다.
제가 잘 컷더라도 팀원들을 봤을 때 조금이라도 비벼질 가능성이 있다면 3코어 부터는 확실히 탱을 둘러줍니다.
★ 추적자의 검 vs 추격자의 나이프
이제는 파란거 안가고 녹색 갑니다.
집 갈 때 마다 와드 2개가 꿀인데다가, 브론즈나 실버에서는 와드수가 전체적으로 적기 때문에
저라도 추격자의 나이프를 이용해 시야 확보를 해줍니다.
★ 신발의 선택
1코어에 용사 이후 신발은 상대방에 맞게끔 가줍니다. 2코어 아이템으로 무엇을 갈 것인가까지 생각을 해서 신발을 사주는 것이 좋습니다.
닌자의 신발입니다. 상대방에 AD 비중이 높고 평타 딜러가 많다면 닌자의 신발을 가줍니다.
헤르메스의 신발입니다. 상대방에 미드나 정글러에 AP가 있어서 잘 컷을 때, CC기가 많을 때 가줍니다.
기동력의 장화입니다. 오공은 유리몸이라 요즘은 잘 사용하지 않지만, 소규모 교전이 자주 발생하고 아군이 경기흐름에 우세하다면 기동력의 장화로 빠른 합류를 해줍니다.
신속의장화입니다. 기동력의 장화와 비교했을 떄 1장 1단이 있습니다. 기동력의 장화는 전투상태에 돌입이 되면 똥신이 되지만 신속의 장화는 고정 이속을 갖습니다. 둔화저항에도 좋고 오공이 궁을 돌리고 혹시나 실패했을 때 추노나 도주에서 기동력의 장화에 비해 우세합니다. 하지만 요즘은 잘 안갑니다.
왠만하면 두개중에 하나 갑시다.
★ 2코어 선택
제 생각엔 2코어 아이템을 어떻게 갔느냐에 따라서 게임에 질 수도 혹은 이길 수도 있다고 생각됩니다.
그만큼 2코어 만큼은 신중을 기해야 한다고 생각됩니다.
요우무의 유령검을 가야 하는 상황
요우무가 나올 시점이면 게임 중반이고 그 때쯤이면 상대방 실력을 어느정도 가늠할 수 있습니다.
1. 상대방이 회피기가 별로 없는 뚜벅이일 때
2. 오공의 은신 이니시에 쉽게 당해줄 때
3. 상대가 물몸 조합일 떄
4. 내가 잘 컷을 때
5. 상대 실력이 한 수 아래라고 느껴질 때
이럴 때는 요우무를 가저 머리통 다 깨주면 됩니다.
멜모셔스의 아귀를 가야 하는 상황
1. 상대편에 AP가 잘커서 게임을 주도하고 있거나 너무 아플 때
2. 주문포식자를 올린다면 , 까지는 쭉 밀어줍니다.
3. 다음 업데이트에서 멜모셔스의 마법 저항력 너프 소식이 있습니다. 하지만 선택의 여지가 없습니다. 상대 AP가 아프면 그냥 가줍니다.
* 스테락의 분노와 잘 어울립니다.
칠흙의 양날도끼 (블클)
1. 우리편에 AD비중이 높고 ( 등) 잘 컷을 때 시너지가 좋습니다.
2. 완전히 잘 큰건 아니지만 탱가기는 싫을 때
태양불꽃망토
1. 상대방 AD딜러가 잘 크고 난 못컷을 때
2. 우리 탑이 물몸딜러라 정글러인 내가 메인탱커 역할을 해야 할 때
3. 이번 망자의 갑옷 너프 , 태양불꽃망토 버프로 인해 망자 대신 태불망을 갑니다.
란두인의 예언
1. 상대방 AD 딜러의 딜이 치명타 비중이 높을 때
정령의 형상
1. 상대방에 AP 딜러가 지속딜이나 장판형 딜러일 때
* 깨알 쿨감이 붙어 있음
밴시의 장막
1. 상대방 AP 딜러가 누커형일 때
2. 내가 이니시를 해야 하는데 상대방이 내 이니시를 막을 수 있는 스킬을 보유하고 있을 때
ex) 모르가나 Q
결론은 잘크면 딜 어중간하면 딜탱 못크면 탱
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ아래는 모두 참고용ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
<목차 >
1. 실험 대상 및 실험 조건
2. 2코어템의 선택
3. 3코어템의 선택
4. 4코어템의 선택
5. 마무리
1. 실험체
때리는 놈 : 맞는놈 :
2. 룬은 적용되었지만 특성은 적용되지 않은 결과값
3. Q의 데미지는 Q의 퍼센트 방관이 적용된 결과값 (인게임에서 실험 완료)
4. Q에서 들어가는 퍼센트 방관의 유지 시간 3초를 준수
5. EQR(2타)의 경우 R에 Q방관 유지되지만 R의 3타부터는 Q의 방관을 적용하지 않음
6. 블클이 있을 경우 중첩방관 적용 된 결과값
7. 삼위일체에 들어가는 주문검 효과는 평타나 Q가 있는 콤보일 시 1회만 적용하였다. (주문검 쿨타임)
8. 거드라의 패시브는 평타와 Q에 적용이 되었고, 액티브는 발동하지 않은 상태이다.
9. 선용사 템트리임
1. 대상 레벨 : 2코어템+기동신이 완성되는 시점을 기준으로 13레벨로 설정
오공의 스킬 레벨 11레벨 : Q3, E5, R2가 적용됨 (아까 스킬 실험을 11레벨 기준으로 계산해서 그냥 계산함)
2. 레벨 13에서의 풀피는 1416 풀피 1471 방어력 71로 거의 동일 (기준방어력 71로 설정)
3. 레벨 13에서의 의 기본 공격력 95로 설정
4. 요우무, 멜모 , 거드라 , 블클, 트포 를 대상으로 결과값 도출
5. 많은 콤보로 계산했지만 주로 쓰는 E평Q, 급하게 쓰는 EQR(2타, 4타)만 결과로 도출
- 계산식 따위 궁금하지 않을테니 우선 결과부터 -
★★★★★ 요우무의 유령검 : 65AD, 고정방관20 , 10% 쿨감 + 액티브효과
요우무는 오공 최고의 딜템이 아닐까 생각된다. 이속과 공속이 빨라지는 액티브 효과로 암살하거나 짤라 먹기 좋다.
E평QR(4타) 풀콤보시 방어력 71기준으로 1847이라는 무지막지한 딜을 뽑아낼 수 있다.
13레벨 미드와 원딜의 풀 피가 약 1400 전후로 잡혀있으므로 암살하고 다니기 좋다.
그래프에서 어느 구간에서도 딜이 다른 템들에 비해서 높다.
★★★★★ 맬모셔스의 아귀 : AD55, 마저50, 고정방관 10 + 생명선, 생명장악 패시브
적팀에 2AP 이상이거나 적팀 미드가 AP인데 잘 컷을 때 매우 유용하다.
요우무에 비해서 딜은 좀 부족하지만 마저가 무려 50이나 붙어있고 생명선, 생명장악 패시브를 통해 죽었다가 살아날 수 있다. 스테락의 분노와 함께 사용하면 이니시 후 어그로가 끌릴때 생명연장의 도움이 될 것이라 생각된다.
쿨타임이 없는게 조금 아쉽다.
★★☆☆ : 거대한 히드라 : 체력 450. AD35, 체젠100%, 베기 패시브와 초승달 액티브
거드라 너프로 인해 이제 가지 않습니다.
필자가 좋아하는 거드라. 이번실험에서 실망이 컷다. 2코어로 가기에 오공에게 뭔가 많이 부족하다.
2코어 거드라는 오공 정글 유저들이 잘 선택하지 않는 템이긴 합니다.
하지만 생각보다 정글 클리어나 딜, 탱으로도 부족하지 않더라구요.
조금더 실험을 해볼 필요성이 느껴집니다.
★★★★★ 칠흑의 양날도끼 : 체력 300, AD 55, 쿨감 20%, 패시브 퍼센트 방관 (1중첩당 5% 총 6번 30%),격분
계산하는데 애먹었던 녀석 블클. 준수한 체력에 무지막지한 쿨감 20% , 깨알같은 격분 효과
짧은 콤보에서는 딜량이 거드라 급으로 많이 부족하지만 오공처럼 콤보 넣기 좋은 챔에 대해서는 거의 요우무급 딜량을 자랑한다. 상대방에 탱커가 있거나 본인도 딜탱으로 가야 한다면 2코어로 블클이 나쁜 선택은 아니라고 본다.
★★★ 삼위일체 : 체력 250, AD25, 치명타 20%, 공속15%, 쿨감 10%, 이속5%, 마나250, 격분, 주문검 (200%)
오공에게 필요없는 옵션이 없는 삼위일체. 장점이라면 골고루 스탯이 좋아지고 주문검을 자주 쓸수 있는 대치상황이나 지속딜 상황이 올때 기타 아이템에 비해 좋은 딜링을 제공해준다. 치명타도 붙어있어서 간간히 터지는 로또는 상대방 원딜이나 미드의 머리를 쪼개지게 만든다.
결과값에서는 주문검이 쿨타임 관계로 한번밖에 계산 되지 않았지만 스플릿 푸쉬 상황이거나 주문검을 자주 쓸수 있는 상황이 온다면 상위일체의 효과가 배가 될 것이라 생각된다.
단점이라면... 만드는데 너무 비싸고 딜로스가 심하다. 왠만큼 급격하게 잘 크지 않는 이상 손이 잘 가지 않는다.
- 혹시 궁금해 할까바 올리는 계산 시트
참고용~
2. 3코어 아이템의 분석 및 고찰
내용이 많아지니 벌써부터 귀찮아지기 시작한다.
1. 대상 레벨 : 3코어템+기동신이 완성되는 시점을 기준으로 15레벨로 설정 Q5, E5, R2
2. 레벨 15에서의 풀피는 1605 풀피 1665 방어력 79로 거의 동일 (기준방어력 79로 설정)
3. 한가지 옵션 추가 : 내가 사는 세상에는 그럴일이 없겠지만 혹시라도 모르니 수호천사 하나 착용시 결과값도 도출해보았다. (방어력 139로 설정)
4. 레벨 15에서의 의 기본 공격력 102로 설정
5. 기본 용사 + 요우무 상태일 때, 3코어템으로 멜모셔스, 트포, 최후의속삭임, 도미닉, 블클에 대한 결과값
6. 도미닉의 거인학살자는 적용 안함, (그냥 효율만 따져보기로)
7. 많은 콤보로 계산했지만 주로 쓰는 E평Q, 급하게 쓰는 EQR(2타, 4타)만 결과로 도출
- 역시 계산식은 궁금하지 않을테니 우선 결과부터 -
1. 첫번 째 실험 : 수호천사의 효과
:
보시는 데로, 수호천사 방어력 60의 효과는 생각보다 무지막지하다.
용사 요우무 맬모를 가진 상태에서 E평QR(4타) 풀콤을 돌려도 약 1697 정도의 데미지 밖에 나오지 않는다.
15렙 스오의 풀피가 1605 를 가정했을 때 꽤 준수한 방어를 제공한다.
하지만 우리의 스오는 그런걸 입지 않지.
오직 이런거 밖에 없으니
2. 본격적인 알몸상태의 야스오를 상대로한 결과 값
용사 + 요우무 후의 3코어템으로 무엇이 적절한가?
맬모셔스의 아귀 ★★★★
적AP가 슬슬 크고 있는 상황에서 맬모셔스를 간다면 요우무와 룬까지 총 방관 42를 얻게 된다. 아주 좋은 딜을 얻게 해준다.
삼위일체 ★★★★
내가 잘컷고 스플릿을 해야 하는 상황이라면 나쁘지 않은 선택이라 생각한다. 무엇보다도 주문검 딜과 치명타 로또의 데미지가 무지막지 하고, 깨알같은 좋은 효과들이 많다.
칠흑의양날도끼 : ★★★★★
후반으로 갈수록 블클의 시너지가 점점 좋아지는 것 같다. 오공에게 역시 필수 코어템이 아닐까 생각해본다.
or () 최후의 숨결, 도미닉경의 인사, 필멸자의 최후 ★ (탱커가 있다면 ★★★★)
상대방에 탱커가 있고 내가 마킹해야할 상황이라면 좋은 템으로 보인다.
위의 그래프를 보면 알 수 있듯이 상대방이 방어템을 가지 않는다면 절대 추천하지 않는 템이다.
하지만 아래를 보자.
수호천사를 착용한다면 수호천사의 방어력 60에 대한 방관이 적용되어서 딜의 효율이 올라간다는 것을 알 수 있다.
도미닉이 2700원이라는 것을 감안한다면 좋은 효율이 아닐수 없다.
게다가 방어가 60이상이라면 조금더 좋은 효율을 보여주지 않을까 기대된다. (귀찮아서 계산은 생략)
- 또 혹시나 궁금해 할까바 올리는 계산 시트
망할 블클 계산만 한페이지가 넘는다. Q랑 곱연산까지 적용하느라 꽤나 귀찮았다.
3. 4코어 아이템의 분석 및 고찰
슬슬 지친다. 6시간 째 이러고 있다.
공략을 쓰는 모든 분들에게 감사의 말씀을 드립니다.
1. 대상 레벨 : 4코어템+기동신이 완성되는 시점을 기준으로 18레벨로 설정 Q5, E5, R3
2. 레벨 18에서의 풀피는 1912 풀피 1979 방어력 92로 거의 동일 (기준방어력 92로 설정)
3. 레벨 18에서의 의 기본 공격력 114로 설정
4. 극딜트리
용사 + 요우무 + 블클 + 맬모
용사 + 요우무 + 블클 + 헤르메스시미터
용사 + 요우무 + 블클 + 트포
용사팔고 트포 + 요우무 + 블클 + 맬모
용사팔고 트포 + 요우무 + 블클 + 헤르메스 시미터
내가 좋아하는 딜탱트리
용사 + 요우무 + 블클 + 거드라 + 망자
용사 + 블클 + 망자 + 거드라 + 얼망
용사팔고 트포 + 블클 + 망자 + 거드라 + 얼망
2딜 3탱 (용사 + 블클)
5. 많은 콤보로 계산했지만 주로 쓰는 E평Q, 급하게 쓰는 EQR(2타, 4타)만 결과로 도출
6. 주문검, 거드라는 패시브만 적용, 평타와 Q에만 적용되었다.
- 계산식 별로 궁금하지 않겠지? 우선 결과부터 -
그래프가 많아지니 눈에 잘 안들어온다.
좌측 3개가 용사와 함께 하는 트리 , 우측 두개가 용사를 팔고 트포를 가는 트리이다.
원딜 미드 풀피 기준 1950 정도로 본다면 어지간하면 R2타에 녹는다. 4타까지 들어가면 좋겠지만.. 그전에 오공도 녹을 것같이 말랑말랑하다.
후진입하면 다 쓸어버릴 딜이 나올 듯 하다.
사실상 극딜 트리로 간다면 이제는 뭘 가도 녹일 수 있는 딜이 나온다.
요기서 조금 주목해야할 녀석이 트포 정도인데 그래프에서 보기에는 딜이 그저 그런 듯이 보이지만.
이정도 템이 나오면 무지막지한 치명타 데미지, 깨알같은 패시브효과들 , 그리고 주문검의 위력이 더해져서
실제로는 딜이 훨씬 더 많이 나오리라고 생각된다.
(본 결과값은 주문검이 1회만 적용 되었고 치명타는 고려되지 않은 딜이다. )
남자라면 극딜.. 오공은 극딜 이라고 하지만 인게임에서는 왠만하지 않고서야 풀딜을 넣을 수 있는 환경이 잘 나오지 않을 것 같다.
원딜이나 미드가 오공의 풀딜을 다 맞아줄 정도로 바보가 아니기 때문이고 실제로는 야스오나 원딜 같은 경우 피흡이 있기 때문에 내가 생각하는 딜보다 훨씬 많이 넣어야 상대방을 제압할 수 있다.
고로 4딜템은 아군에 이니시 좋은 챔프가 있고 탱이 든든하게 받쳐주는 상황에서 내가 후진입을 해서 폭딜을 다 넣을 수 있는 상황일때 극딜을 고려해볼 수 있는 상황이라고 생각한다.
이어서 탱템을 좀 둘러본 오공의 데미지 결과값이다.
용블망거얼 : + 신발
18렙 기준 오공
체력 4000 방어 143 마저 53
극딜에 비해 체력이 약 1000정도 많다.
트블망거얼 : + 신발
체력 4273 방어 143 마저 53
위에 템트리에서 용사를 팔고 트포를 산 템트리.
수치상으로는 별 다를게 없다. 아무래도 삼위일체의 AD가 25밖에 안되서 그런 모양이다.
하지만 위에서 계속 설명했듯이 치명타, 주문검, 등등 깨알같은 효과들이 많아서 훨씬 좋은 딜링이 될 듯하다.
2딜 3탱 + 신발
체력 3923 방어 188 마저 123
준수한 탱킹력을 가지고 있지만 딜링 기대치가 낫다. 내가 꼭 탱킹을 해야 쓸 때 가면 좋을듯 하다.
적이 AP가 없다면 밴쉬를 태불망이나 워모그등 다른 방탬으로 대체가 가능하다.
사실상 4코어의 비교는 약간 무의미 하다고 본다.
인게임에서는 서로의 조합을 보고 아이템을 선택해야 한다.
상대 CC기가 많거나 AP챔프가 강하다면 헤르매스 시미터, 신발도 이 아닌 헤르메스를 가야 할 경우도 생긴다. 또 상황에 따라서는 공템이 아닌 밴시같은 방템을 둘러 팀의 든든한 버팀목이 되어야 할 때도 생긴다.
언제나 아이템은 그 상황에, 조합에 맞춰서 가야 한다고 생각된다.
<마무리>
공략을 쓰느라 꽤나 긴 시간이 소요됐다.
공략을 썼던 어제는 6~7시간 계속 공략만 써서 그런지 집중력이 너무 떨어져서 있어서 마무리를 잘 못했다.
최종정리도 할겸 아이템 별로 정리를 해보았다.
실험 내내 딜 아이템으로는 오공에게 최고의 시너지를 보였다.
시즌6으로 넘어오면서 치명타는 사라졌지만 AD의 증가와 20의 방관은 방관오공에게 있어 최고의 공격 아이템이다.
액티브 또한 발군이어서 기동신+요우무 액티브는 생각지도 못한 거리에서 이니시가 가능하게 해준다.
물론 아랫동네에서는 혼자 들어가다가 죽는 경우도 허다하다.
날 힘들게 했던 칠흑의양날도끼, 이놈은 치면 칠수록 딜링 기대치가 무지막지해지는 놈이다.
오공 스킬 매커니즘 상 요우무만큼 잘 어울리는 만능 아이템이다.
체력 300으로 인한 약간의 탱킹력, (거인의 허리띠가 1000골에 체력 380 이다), AD50이라는 준수한 공격력, 그리고 20%의 무지막지한 쿨감,
또한 격분효과에 의한 추노 및 도주에 용이하고, 무엇보다도 치면 칠수록 중첩되는 퍼센트 방관이 블클을 더 빛나게 해준다.
한번에 딜링을 몰아넣는 오공에게 아주 막강한 딜탱형 아이템이라고 생각된다.
그리고 미드나 원딜에 비해 상대방 탱커가 초반에 잘 큰다면, Q선마 블클+라위 또한 고려할만하다고 본다.
적팀에 AP가 둘이거나, 적팀 AP가 잘 컷을 때는 요우무보다 맬모를 먼저 올리는 것도 좋은 선택이다.
우선 AD가 55나 되면서 마저도 50이나 더 해준다. (, 얘네들이 마저 70이다)
게다가 생명선, 생명장악 패시브가 오공의 생명연장의 꿈을 이룰 수 있게 해준다.
무엇보다도 시즌6으로 넘어오면서 오공에게 제일 필요한 방관을 10 준다.
맬모셔스의 변경은 오공에게 있어 큰 버프라고 생각된다.
마저와 관련된 방관 템트리는 없었던 걸로 기억하는데 이번 맬모셔스의 개편으로 대AP에 대항할 아이템으로 딱이다.
이번 실험에서 데이터에는 나오지 않았지만 왜 트포의 가격이 공템중에 제일 비싼가에 대한 의문에 대한 답을 찾을 수 있었다.
비록 용사나 요우무처럼 AD가 빠방하진 않지만 (트포 AD25) 어디하나 버릴때가 없는 능력치를 갖고 있다.
초반에는 트포의 낮은 AD와 비싼가격, 오공과 효율이 떨어지는 하위템 덕에 왠만큼 잘 크기지 않는 이상 가기 힘들다고 생각된다.
하지만 중후반 오공의 AD가 어느정도 갖춰진다면 다른 어떤템보다도 좋은 딜링을 줄 수 있는 템이다.
실험상에서는 트포의 딜링값이 다른 템들에 비해 , 그리고 가격면에서 생각했을 때 효율이 떨어진다고 볼 수 있지만, 실험에서는 주문검 효과와, 치명타 효과가 적용되지 않은 값임을 생각해야한다.
오공이 초반에 아주 잘컷거나, 잘 커서 스플릿운영을 해야 하거나, 혹은 중후반 딜템으로 트포를 생각한다면 돈 값은 충분히 하는 놈이라고 생각한다.
헤르메스의 시미터는 수은이라는 하위템으로 올라가는 공템이다.
수은 장식띠는 마저 30에 자신에게 걸려있는 해로운 효과를 제거할 수 있는 액티브 아이템이다.
고로 상대방에 cc기가 많다면 을 가는게 효율적이다.
헤르메스 시미터는 "나의 오공은 극딜이야!!!" 라고 생각될 때 를 로 업그래이드를 해주면 된다.
AD75라는 무지막지한 AD와 함께 생흡10% 마저 35, 그리고 해로운효과를 제거해주는 수은 효과로 딜 + 약간의 생존력을 보장해주는 아이템이 된다.
거대한 히드라. 이번에 너프 먹어서 당분간 사용하지 않습니다.
개인적으로 좋아하는 아이템이다. 하지만 뭔가 다 애매하다.
실험 수치에서도 보이듯이 오공에게 썩 어울리는 템은 아니라고 본다.
체력 뻥튀기 해도 미미한 패시브 딜링(4 + 최대체력1%) , 체력이 4000이라도 베기에 적용되는 딜은 약 44정도의 추가 공격력이다.
물론 액티브를 키면 조금 더 강한 딜이 나오긴 한다. (약 400 )
패시브 액티브 덕에 정글링이 조금 빨라진다.. (거드라 나오면 후반이라 사실 큰 의미는 없다)
사실, 필자가 거드라를 좋아하는 이유는,, 팍팍 터지는 이펙트 때문이다.
남자는 이펙트!! 타격감!!
이 이펙트 때문에 평타를 한방이라도 더 넣고 싶어진다.
나같이 하위티어사람들은 스킬 사이에 평타를 넣는다는 것 자체가 딜링이다!!! 라고 생각된다...
... 버려야 하나. .. 어쨌든 평타를 한방이라도 더 넣을 수 있게 해주는 나에게는 좋은 아이템..
얼어붙은 망치.
AD40 에 체력뻥이 650으로 상당하다. 딜탱 아이템으로 적합하고 얼망의 패시브인 얼음 (기본 공격 적중시 대상의 이속이 1.5초 동안 40% 감소)이 CC기가 부족한 오공에게 꽤 좋게 작용한다.
- 업데이트
오늘 정게에서 "yu***"님께서 올리신 글에 소개된 템트리이다.
2코어로 올리게 될 시 + 로 오공이 탱템을 둘러야 하는 상황 + 상대방 AD 비중이 높을 때
상당한 효율이 나오지 않을까 기대되는 템트리이다.
몇번 써보지 않았지만 한번 써봐야겠다.
오공은 레벨 18 기준으로 약 114의 기본 공격력을 가지므로 약 28.5 의 추가공격력이 생긴다. (물론 18렙 기준)
우선 2700 의 저렴한 가격. 준수한 체력뻥에 약간의 공격력을 가진 딜탱 아이템이다.
고유지속효과로 짧은 시간안에 많은 데미지를 입는 다면 스테락의 분노 효과가 생기면서 최대생명력의 30% 보호막이 형성 되는데 이 보호막이 맬모 의 보호막과 함께 적용되었을 때 더 좋은 시너지가 되지 않을까 생각된다.
아직 많이 써보진 않았지만 오공 진입 후 궁을 돌릴 때 받게 되는 어그로에 대해 조금 더 버틸 수 있는 딜탱형 템으로 나쁘지 않은 선택이 될 것 같다는 생각이 든다.
- 제일 중요한 내용은 위로 쭉 올라가시면
1. 2코어 아이템의 분석 및 고찰
- 최신버전 업데이트 -
에 있습니다. 참고하세요.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
핑와를 잘 설치를 안할뿐만 아니라 이블린에 대처를 잘 못합니다.
그냥 밴하거나 나오면 닷지 합시다.
잘하든 못하든 비벼질 확률이 높은 브 실 구간에서는
후반으로 가면 갈수록 마이에게 유리해지기 때문입니다.
사실 워낙에 파일럿을 많이 타기때문에 어려울수도 있고 쉬울수도 있다고 생각됩니다.
초반만 잘 버티면 되는데..
그게 쉽지가 않습니다.
조금만 노련한 리신을 만나면 초반에 다 터저 나가기때문에 그냥 밴해주세요.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
하지만 초 중반을 잘 넘겼을 때 오공이 밥값하기 훨씬 좋습니다.
다른 공략이나 팁에서도 정글러가 갖추어야 할 소양은 많이 나옵니다.
갱각, 2:2교전시 우위, 아군 라이너의 cc여부, 합류하였을 때의 이득과 손실 등등
각자가 생각하는 이득의 기준이 다르고, 갱각을 보는 눈도 다릅니다.
라인은 세개인데 정글러는 한명이기 때문에 기회비용을 항상 생각해야 합니다.
최소한의 움직임으로 최대한의 이득을 챙기는 것 이것이 정글의 실력을 가늠하는 잣대가 아닐까 합니다.
이제 추적자의 검 대신 추격자의 나이프로 갑니다.
상황에 따라서 3캠을 먹어야할 때 혹은 6캠을 먹어야 할 때가 다릅니다.
정글을 많이 하다보면 저절로 몸에 익혀지게 될 것입니다.
정글은 상황에 맞춰 유연하게 대처해야합니다.
항상 맵을 잘 주시해야 합니다.
상대방과 아군에 따라서 이길 수 있을 때, 혹은 없을 때가 존재합니다.
상대방과 대치했을 때 승기를 잡을 수 있다면 플을 써서라도 이니시 해줍니다.
상대방이 강제 이니시에이터가 있다면 상대방이 이니시거는 것을 기다렸다가 들어가는 방법 또한 좋습니다.
항상 유연하게 대처합시다.
공략 보는건 쉬운데 쓰는건 보통일이 아니네요.
공략을 올려주시는 모든분께 존경과 감사의 인사를 드립니다.
사람이 하는 일이라 계산은 약간의 오차가 있을 수 있습니다.
부족한 글 읽어주셔서 감사드립니다.
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