재밌으니까 여러분도 해 보시라고 공략을 써 봅니다.
아우렐리온 솔(용)의 경우 소위 "왕귀형 챔프"라고 불리는, 뒤로 가면 갈수록 강해지는 챔피언입니다. 6렙 막 찍었을때나 1코어 갓 나왔을때는 이게 뭔가 싶지만, 아이템들의 효과가 하나 둘 씩 더해지면 시너지 효과가 점점 더 강해집니다.
이런 왕귀형 챔프들은 초중반을 무난하게 넘겼을 때 엄청난 캐리력을 보장받지만, 강해지기 전까지 몸을 사려야 하는 고질적인 문제가 있습니다. 그래서 보통 라인을 당겨서 파밍을 하죠.
문제는 용놈의 스킬 구성상 라인을 당겨서 먹기가 굉장히 힘듭니다. 공전하는 별들 때문에 나는 밀고싶지 않아도 라인을 지속적으로 밀게되고, 상대 정글러의 밥이 되기 십상입니다.
탑의 경우, 라인 특성상 라인이 길고 한 번 집에 복귀했을때 발생하는 손실이 크며, 라인을 밀었을때 적 정글러에게 받는 위협이 엄청나게 상승하는데다가, 탑 라이너가 라인전 단계에서 영향을 미칠 수 있는 범위는 아무리 멀어도 미드까지입니다. 단점 투성이죠.
또한 최근의 탑 메타도 용이 탑으로 가면 안 되는 이유에 한몫 합니다. 왕귀를 했을 경우의 용은 아군의 보호만 수반된다면 탱커, 딜러를 가리지 않고 모두에게 딜을 잘 넣습니다. 하지만 코어템 반개에서 한 개정도 나온 상황이라면 적 탱커들에게 딜이 아예 들어가지 않습니다. 나는 상대방에게 딜을 아예 못 넣는데 상대가 나를 툭툭 치는게 나에게 치명적이라면? 멘탈이 터져 나갈겁니다.
하지만 미드로 가면 이런 단점들은 대부분 사라집니다. 라인을 밀면 적 정글러의 갱 위협이 비약적으로 상승한다는 점은 별 다를바 없지만, 기본적으로 라인이 짧기때문에 라인클리어 과정에서 발생하는 위험이 탑에 비하면 비교적 적으며, 라인복귀 시간이 비교적 짧기때문에 귀환시 발생하는 손실이 비교적 적습니다. 또한 미드의 경우 영향을 끼칠 수 있는 범위가 모든 라인이므로, 상황에 따라 적절한 로밍을 통해 왕귀 타이밍을 대폭 앞당길 수 있습니다. 미드에 보통 유리몸 챔프들이 와서 너도 한 방 나도 한 방이라는 점도 용이 미드로 가야하는 정말 중요한 이유입니다.
용 친구도 약간 니달리와 비슷한 면이 있는데, 처음 몇 바퀴 정글링은 정말 힘들지만, 시간이 지나면 지날수록 정글링 속도가 대폭 빨라집니다. 딜이 충분하다면 두꺼비-블루-늑대를 동시에 먹는 3캠프 플레이도 가능합니다. 한 타 때의 존재감은 니달리와 비교하면 용에게 실례일 정도로 차이나구요.
다만 제가 정알못 (정글 잘 모르는 사람이라는 뜻 ㅎ) 이기 때문에 실제 정글로서 좋다 나쁘다라고 판단이 어렵습니다.이 부분은 다른 분들의 공략을 참고 해 주세요.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 600 (+90) | 2130 | 마나 | 350 (+50) | 1200 |
공격력 | 58 (+3.2) | 112.4 | 공격 속도 | 0.625 (+1.36%) | 0.77 |
5초당 체력회복 | 7 (+0.6) | 17.2 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 19 (+4) | 87 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325 | 325 | 사정 거리 | 550 | 550 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 주문력+14.85
생각하실 점은 용이 AP 딜러이고, 실력차이가 크게 나는게 아니라면 라인전에서나 한타때나 어느정도 데미지를 입는다는 점을 꼭 고려하세요.
본인이 페이커 크라운 코코 비디디 쿠로 쯤 된다면 방어와 마저를 빼고 쿨감이나 주문력을 더 넣어도 좋겠지요.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
룬 친화력: 블루버프가 굉장히 중요합니다. 조금이라도 효과를 더 받아봅시다.
비밀창고: 라인전이 너무 힘들다면 버티는 용도로도 좋습니다. 하지만 이걸 찍느니 차라리 부패물약 스타트.
무자비: 마나회복은 템으로 극복합시다.
위험한 게임: 중거리 유지해야하는 용 특성상 한타때 정말 도움됩니다. 꼭 찍읍시다.
산적: 상대가 제드, 피즈처럼 돌진기가 있는 순간 누킹 챔프일경우 훅 가는 수가 생깁니다. 어쩔 수 없이 사려야하는데 이 경우 초반 CS 수급이 정말 힘들어지므로 산적을 찍어두면 큰 도움이 됩니다. 다만 일반적으로 위험한 게임이 훨씬 좋으므로 정말 힘든 라인전이 예상되는게 아니라면 산적보다는 위험한 게임을 찍읍시다.
----- 이후 천둥군주 찍을 경우 -----
정밀함: 우리팀에 나를 지켜줄 수 있는 픽이 많을 경우엔 이쪽이 좋습니다.
지능: 라인전을 조금이라도 쉽게 하고 싶거나 우리팀이 영 믿음직스럽지 못할 때 Q와 R을 한 번이라도 더 많이 쓰는게 좋겠습니다.
천둥군주: 궁 찍기 이전까지는 천둥 터트리기 정말 힘듭니다. 개인적으로는 죽음불꽃 손길을 추천하지만 레벨이 높아지고 한타 페이즈로 진입하면 이쪽도 나쁘지 않습니다.
양날의 검: 딜 자체가 세지므로 일반적인 AP 메이지 챔프에서 선호되는 특성이지만, 중거리를 유지해야 하는 용에게 있어 데미지 2% 추가는 꽤 아픕니다.
약점노출: 갱 호응이나 한타 때 팀에 굉장히 도움 됩니다. 개인적으로는 이쪽 추천
흡혈귀: 용으로 라인전 도저히 못 해먹겠다면 한 개나 두 개정도 찍읍시다.
타고난 재능: 주문력이 올라가는데요. 찍어야죠.
-------------- 죽음불꽃 손길 찍을 경우---------------
날카로운 정신: 마관입니다. 찍읍시다.
죽음불꽃 손길: 용의 스킬 대부분이 광역피해 스킬이라 사실상 2초 적용이라는건 아쉽습니다만, 어차피 qwr 콤보는 2초 안에 끝납니다. 개인적으론 이쪽이 천둥군주보다 효율이 더 좋은 것 같아요.
: 용에게 속박 = 심각한 딜로스로 이어집니다. 상대방 미드라이너가 속박/기절등을 가지고 있다면 정화를 드는게 점화보다 딜이 더 잘나옵니다.
: 상대방에게 CC기가 없다면 개꿀!
: 한 타 때나 라인전에서 버티기는 좋겠습니다만 정화나 탈진에 비하면 아쉽습니다.
: 어차피 못... 쓰지만 칼바람에서도 상대방에게 0거리 허용하는건 트롤입니다.
: 차라리 방어막을
- 빛의 숨결: 폭발 시 최대 체력의 (별가루 중첩의 0.031%)%에 해당하는 마법 피해를 추가로 입힙니다.
- 별의 비행: 거리가 별가루 중첩에 비례해(62.5%) 증가합니다. - 특이점: 범위와 처형 기준이 별가루 중첩에 비례해(15%, 2.6%) 증가합니다.
- 싱귤레러티: 범위가 별가루 중첩에 비례해(15%) 증가합니다.
재사용 대기시간: 3초
같은 적에게 1초 동안 성운파를 뿜을 때마다 60/70/80/90/100 (+0.35AP)의 마법 피해+최대 체력의 (별가루 중첩 0.031)%에 해당하는 마법 피해를 입히고 대상이 챔피언인 경우 별가루 2개를 흡수합니다.
이 스킬의 사거리는 750~950입니다.
비례 피해량은 정글 몬스터를 상대로 최대 300의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 750~950)
재사용 대기시간: 22/20.5/19/17.5/16초
챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 처치에 관여하면 이 스킬의 재사용 대기시간을 90%만큼 돌려받습니다.
재사용 시: 비행을 일찍 종료합니다.
비행 중 빛의 숨결을 사용하면 비행 속도가 50% 감소합니다.
비행 속도는 335 + 이동 속도의 100% 입니다. (사정거리: 1,500)
재사용 대기시간: 12초
블랙홀 안에 있는 적이 죽거나 적 챔피언이 안에 있을 때 블랙홀이 매초 별가루를 흡수합니다.
이 스킬의 시전 사거리는 750~920입니다.
안에 있는 공격로 미니언 및 정글 몬스터의 이동 속도가 0이 됩니다.
챔피언에게서 매초 별가루 1개를 흡수합니다.
블랙홀 안에서 사망하는 유닛에게서 별가루를 흡수합니다.
- 에픽 몬스터: 별가루 2개
- 챔피언: 별가루 2개
- 대형 몬스터: 별가루 2개
- 공성 미니언: 별가루 2개
- 미니언 및 작은 몬스터: 별가루 1개 (사정거리: 750~920)
재사용 대기시간: 120/110/100초
별가루 100개를 모으면 다음 유성을 천상 강림으로 바꿉니다.
천상 강림: 아우렐리온 솔이 우주에서 별자리 하나만큼을 내려 넓은 범위에 있는 적에게 유성 피해량의 125%에 해당하는 마법 피해를 입히고, 적중한 적을 1초 동안 공중으로 띄웁니다. 또한, 거대한 충격파를 퍼뜨려 챔피언과 에픽 몬스터에게 유성 피해량의 90%의 마법 피해를 입히고 적중한 모든 적을 1초 동안 50% 둔화시킵니다. (사정거리: 1100)
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Q의 경우 레벨을 올려도 쿨타임 감소는 없지만 기절시간이 늘어나는 효과가 있으므로 하나 더 찍어두면 나름 도움이 됩니다.
만약 다른 라인의 라인전이 너무 일찍 끝났고, 당장 내가 딜 넣는 것 보다 한타에서의 유틸성을 추구해야 한다면 W 대신 Q를 선마하는게 좋습니다. 스턴이 무려 2초입니다.
용의 스킬들은 사용 순서에 크게 구애받지 않습니다. 상황에 따라 이렇게 쓰면 더 좋다 이런건 있겠습니다만.
다만 궁은 W를 켜고 쓰는게 좋습니다. 궁을 쓰고 W를 켰을때 별의 위치가 재정렬 되는 것이 아니라 이미 돌아가고 있는 상태에서 범위와 속도만 늘어나는 것이므로 1초라도 빨리 별을 궤도에 올려 한 번이라도 별을 더 맞출수 있도록 해야합니다.
이속 저하 관련 아이템이 없는 상황이라면 Q 스턴 -> W -> R -> 카이팅이 가장 이상적인 콤보고
라일라이같은 아이템이 있는 상황이라면 W + 슬로우 -> Q 스턴 -> W -> R -> 카이팅 순이 이상적인 콤보로 생각됩니다.
- 은하 해일
(Starsurge)
- 마나 소모: 60/70/80/90/100
- 재사용 대기시간: 10초
- 아우렐리온 솔이 목표 방향으로 신생별의 핵을 발사합니다. 신생별은 시간에 따라 커지며 아우렐리온 솔의 이동 속도를 10% 증가시킵니다. 신생별은 아우렐리온 솔의 궤도 한계에 도달하거나 스킬을 다시 시전하면 폭발하여, 적에게 70/110/150/190/230(+ 0.65AP)의 마법 피해를 입히고 1/1.25/1.50/1.75/2초 동안 기절시킵니다.
시간이 지나면 지날수록 점점 커집니다만, 범위스턴을 노리기 보다는 확실히 노릴 수 있는 놈을 한 방에 보냅시다.
궤도 한계에 터트리는게 아니라 다시 시전해서 터트리는경우, 의도된 사항인지 버그인지는 모르겠으나 평상시 궤도 범위 (W 켜지 않은 상태에서 별들이 공전하는 범위) 밖에서만 다시 터집니다. 럭스 E 생각하고 쓰시면 안 됩니다.
- 우주 팽창
(Celestial Expansion)
- 마나 소모: 40 + 초당 16/22/28/34/40
- 재사용 대기시간: 6/5/4/3/2초
- 기본 지속 효과: 위성의 기본 피해량이 10/20/30/40/50만큼 증가합니다.활성화/비활성화: 아우렐리온 솔의 위성이 궤도 한계를 공전하며, 위력이 50% 증가합니다.
레벨이 오를수록 데미지도 대폭 상승하지만 마나소모도 대폭 상승합니다. 생각없이 켜고다니지 맙시다. 또한 W를 켰을 때 궤도 자체가 넓어지므로 빨리 도는 것 처럼 보이는 것일 뿐, W를 켰을때나 껐을때나 회전수 자체는 같습니다.
- 혜성전설
(Comet of Legend)
- 마나 소모: 60
- 재사용 대기시간: 60/55/50/45/40초
- 기본 지속 효과: 이동하는 동안 혜성 가속도 중첩이 생성됩니다. 같은 방향으로 계속 이동하면 최대 25/30/35/40/45%까지 이동 속도가 증가합니다. 혜성 가속도 중첩은 챔피언이나 포탑에게 피해를 입으면 모두 사라집니다.사용 효과: 혜성 가속도가 100에 도달하면, 선택한 방향으로 최대 3000/4000/5000/6000/7000 유닛 거리를 비행할 수 있습니다. 비행 중에는 벽 너머가 보이며, 벽 너머의 적도 아우렐리온 솔을 볼 수 있습니다. 새로 이동 명령을 내리거나, 챔피언 또는 포탑에게 피해를 입으면 땅으로 내려옵니다.
- 사정거리: 3000/4000/5000/6000/7000
이동중에 Q를 사용할 수 있고, 사용 해도 이동은 계속됩니다. 로밍 및 한타 참여시 잘 이용해봅시다.
- 성운의 공명
(Voice of Light)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120/100/80초
- 아우렐리온 솔이 목표 방향을 향해 성운파를 쏩니다. 성운파의 범위 내에 있던 모든 적은 200/300/400(+ 0.7AP)의 마법 피해를 입고 60/70/80% 둔화되며, 궤도 한계까지 밀려납니다. 둔화 효과는 4초에 걸쳐 서서히 사라집니다.
: 밀려나는 위치는 정확히 W 켰을때 별들이 도는 궤도입니다.
신발
필수
추천
그 외 갈 수 있는 아이템 / /
상황에 따라 갈 순 있지만 그리 추천은 못 함
트롤
주문력을 기본으로 두고 내가 적들을 막 휘젓고 다닐 수 있는 상황이라면 마나수급, 쿨타임을 위주로
상대방이 나를 물기 좋은 환경이라면 체력템과 이동속도, 슬로우 위주로
상대방에 탱커가 적어 딜러라인을 한방에 녹이는게 중요하다면 주문력, 마관 위주로 맞춰야 하는건 다들 아실거라 생각합니다.
루덴의 메아리의 경우 높은 주문력과 이동속도 10% 증가가 꿀같습니다. 라일라이의 둔화효과와 중첩되면 상대방은 마우스 우클릭만 죽어라 하다가 회색 화면을 보는 경우가 다반사입니다. 또 라인클리어와 정글몹 사냥에도 큰 도움을 주고요.
성배를 가면 마나 사용이 굉장히 여유로워져 라인 유지력이 정말 강력해집니다. 이는 오리아나 마냥 코어템이 나오면 나올수록 점점 세지는 용에게 있어 엄청난 장점입니다. 또한 대치상황 후 벌어지는 한타에서 마나부족으로 일어나는 딜로스를 사전에 막을 수 있습니다. 깨알같이 붙은 마법저항력도 라인전과 한타에서 꽤나 도움됩니다.
*모렐로나 서리군주는 마나 소모량이 감당이 안 됩니다. 성배의 라인 유지력은 고유 지속효과 두 가지에서 나옵니다.
로아의 장점은 역시 성배의 배나 되는 주문력과, 꽤 많은 체력, 마나를 동시에 얻을 수 있다는 점입니다. 다만 어느정도의 시간이 필요하다는게 큰 단점이긴 하지만, 후반부를 바라보는 한타형 챔피언인 용에게 있어 이 정도 단점은 감수 할 만 합니다. 라인전이 그리 어렵지 않게 흘러가고, 상대방이 대치보다는 한타를 좋아하는 조합일 경우 확실히 성배보단 로아가 좋습니다. 한타가 길어지면 마나가 부족하다는 단점은 있지만 일반적인 상황에선 로아를 통한 마나통 상승으로 충분합니다. 레벨업마다 체력과 마나가 회복되는 고유지속효과는 경우에 따라 성배보다 더 좋은 라인유지력을 보여주는 경우도 있습니다.
개인적으로 여눈은 계륵이라고 생각합니다. 성배처럼 극강의 라인 유지력을 보여주는 것도 아니고, 액티브 스킬을 통해 쉴드를 받을수 있다고는 하지만 피통 자체가 커지는 것 보다는 효율이 나쁩니다. 용이 여눈 스택 쌓기 좋은 편이긴 합니다만.
하지만 세상 내 마음대로만 살 수 없죠. 잘 큰 딜러가 없어 상대방이 나만 무는 경우, 아군 탱라인의 어그로가 영 못미더울 경우, 지속딜을 포기 하고 한 방 누킹과 생존에 중점을 두는 경우 갑시다.
라일라이 + 로아의 체력, 혹은 라일라이의 체력 + 성배와 심홀의 마저 면 한 타때 충분히 버티는 경우가 많으므로, 일반게임 등에서 직접 경험 해 보시고 본인의 취향에 따라 존야를 사용하시길 바랍니다. 개인적으로는 안 쓰는 편을 추천합니다.
적 탱커가 너무 많아요: 마관신
나는 생각이 없어요 + CC가 별로 안 무섭거나 탱커가 별로 없어요: 쿨감신
용은 따로 마관템을 안 올려도 데미지가 잘 나오는 편이기 때문에 쿨감을 통해 Q와 R를 자주자주 돌려주는게 좋다고 생각합니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
문제는 요새 잘 안나온다는거죠.
하지만 카시는 용만큼 순간 누킹이 세진 않습니다.
카시가 지속딜을 넣기 전에 넉백과 스턴을 넣어가며 순간 딜로 녹이면 편합니다.
추가공략 부분은 지속적으로 추가/수정하고 있습니다.
용의 스킬 특성상 라인을 계속 밀게 됩니다. 다른 챔피언들도 다 그렇겠습니다만 라인을 미는 만큼 상대방의 갱에 굉장히 취약해지므로, 꼭 양쪽에 와드를 박아둡시다.
상대 미드라이너와 동 실력이라는 가정하에 초반단계에서 용이 킬각을 보거나 상대방을 심하게 압박할 수 있는 챔피언은 없다고 생각하셔도 됩니다. 나는 오리아나다, 나는 나서스다, 나는 신지드다를 마음속으로 외치며 당장 눈 앞의 CS 하나보다 좌우 정글 시야와 상대 정글러의 위치, 사라진 다른 라이너의 위치를 더 신경쓸 수 있도록 합시다.
체력압박을 심하게 받을 경우 고민하지 말고 집에 갑시다. 물론 아예 안 가는 것과 비교하면 CS와 경험치 손실이 있겠지만, E스킬을 통해 라인에 복귀하면 생각보다 큰 손해를 보진 않습니다. 경험치 먹어보겠다고 뻐팅기다가 죽었을 때 생기는 손실이 훨씬 큽니다.
블루는 무조건 꼬박꼬박 챙겨주세요. 특히 선 라일라이 빌드시 블루가 없으면 계속 타워 뒷쪽에 숨어 CS를 먹어야합니다.
용의 경우 혼자서는 뭔가 하기 힘들지만, 아군과 함께 있을때의 위력은 두 배, 세 배가 됩니다. 초중반 E 스킬은 다른 챔프들의 궁 수준으로 쿨타임이 길지만, 이동속도 증가와 함께 예상할 수 없는 경로를 통한 로밍, 정글 내 소규모 교전시 빠른 합류, 빠른 라인 복귀를 가능하게 합니다. 이를 이용해 상대방 미드라이너를 적극적으로 밀어넣은 뒤, 상대방이 라인클리어 하는 사이 탑이나 봇으로 날아가 다른 라인에 영향을 준다면 양쪽 미드라이너 모두 0킬 0데스인데 이미 게임이 터져있는 상황이 많이 발생합니다.
당장 용의 운영에 대해 감이 안 오신다면, 트페를 참고하시면 큰 도움이 될 것 같습니다.
3코어 이상 뽑힌 용은 다른건 몰라도 딜 하나만큼은 누구에게 뒤지지 않습니다. 하지만 이는 특정 조건이 갖춰졌을때 이야기이므로, 이런 환경을 만들어 줄 수 있는 팀원들과 같이 다니며 한타를 열거나, 다른 팀원에게 스플릿을 맡기고 대치구도를 만드는 것이 좋습니다.
만약 용으로 스플릿을 해야한다면, 상대방이 스플릿을 막으러 왔을 때 같이 싸워주는 것 보다는, E스킬을 활용하여 순간적으로 5:4 한타를 여는것이 좋습니다.
용은 아군 탱 라인과 원딜 사이에 위치하는 것이 가장 좋습니다. 상대 암살자 혹은 탱라인이 접근했을 때 궁으로 밀어내고 Q로 스턴을 걸며 누킹을 하고, 그 이후 W와 Q를 통해 카이팅 하며 딜을 넣는 구도가 가장 이상적입니다.
암살자의 역할도 가능합니다만 용 자신이 부쉬에 들어가 있어도 패시브인 별은 상대방에게 보이므로, 부쉬에 숨어있다가 암살하는 것 보다는 E스킬을 활용한 순간적인 기습으로 노리거나 아군과의 의사소통을 통해 상대 챔피언을 몰아 넣은 뒤 암살하는 것이 성공률을 높이는데에 도움이 됩니다.
추후 작성
아우렐리온 솔은 최근 보기 힘든 왕귀형 챔피언입니다. 오리아나 마냥 3코어를 뽑으면 엄청나게 강력하지만, 그 과정까지 정말 힘들고, 설령 3코어를 뽑았다고 하더라도 팀원과의 의사소통이 없다면 제대로 된 딜을 넣기 힘든 챔프기도 합니다.
하지만 그런 단점이 있는 대신 소환사의 역량에 따라 아우렐리온 솔은 다른 라인에 쉽게 영향을 미칠 수 있는 점을 이용해 힘든 초반 구간을 쉽게 넘길 수도 있으며, 팀원과의 연계를 통해 짜릿한 한타 승리를 가져올 수도 있습니다.
오늘 친구들과 5인큐 약속이 잡혀있다면, 아우렐리온 솔을 꺼내보는건 어떨까요?
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