구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 630 (+109) | 2483 | 마나 | 374 (+40) | 1054 |
공격력 | 51 (+3.3) | 107.1 | 공격 속도 | 0.625 (+2.3%) | 0.869 |
5초당 체력회복 | 5.62 (+0.55) | 14.97 | 5초당 마나회복 | 13 (+0.8) | 26.6 |
방어력 | 28 (+5) | 113 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 525.0 | 525.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 방어 +1x9
- 쿨감소 -0.83%x6
- 주문력 +1.19x3
- 이동 속도 +1.5%x3
- 공격 속도+15.3%
- 방어+9
- 쿨감소-4.98%
- 주문력+3.57
- 이동 속도+4.5%
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
재사용 대기시간: 12초
만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.
굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언과 주변 챔피언들에게 +50/100/150/200 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 15% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
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자신에게e쓰고 달려가서 -> 적에게w -> 평타 혹은 w풀리지못할정도로 근접 -> w속박때 RQ -> 평타,스마
가 가장 쉽고도 보편적인 콤보입니다.
응용으로는
RQ적맞을때 -> 나에게E ->(평타각일때만 평타치고) -> 달려들면서 W -> 평타 -> Q
고급콤보로는
W풀리지 않을정도 사거리 유지하면서 W -> 평타때리다가 적튈쯤 나에게E -> Q 평
(R는 W나 Q쓸때, 상황별에 맞게)
w는 정글몹에게도 사용 가능합니다. 그렇기때문에 q선마 후 w,e는 상황에 따라서 마스터하시기 바랍니다.
(피수급이나 딜이 더 필요할땐 w, 세이브시켜주거나 빠르게 이동해야할 경우가 많을땐 e)
re은 아군의 추노, 퇴각, 생존, 이니시기로도 효율이 좋습니다.
일경우 R을 아끼다가 궁으로 들어올때 RW쓰고 나에게E쓰고 튀시다가 적에게 Q
가 w를 맞고 장막을 써도 장막효과를 무시합니다.
장막을 조심하면서 q를 날립시다.
같은 경우는 w맞고 제간둥이를 사용하여도 스킬이 끊기지 않습니다.
하지만 피즈스킬이 맞으면 아프죠. 더군다나 카르마q스킬은 논타겟팅이라 제간둥이로 피할 수 도 있습니다.
제간둥이가 빠진 피즈는 최대한 사릴려고할태니 빠지는걸 보고 들어가길 바랍니다.
, , ,의 은신상태 전에 w를 명중한다면 은신 후에도 위치가 보여집니다.
하지만 딜링이 얘들이 더 좋기때문에 적절한 거리유지 및 치고빠짐이 중요합니다.
가 w를 맞고 피웅덩이(w)를 사용하여도 스킬이 끊기지 않습니다.
블라디 패치로 인해 좀 많이 약해진 느낌이 있네요. 팀원이 호응만 한다면 왠만하면 필킬입니다.
는 w속박이 걸려도 공허구멍속으로 움질일 수 있습니다. 그거 이외에는 별거 없네요.
q, w = 카르마의w속박 걸릴쯤에 쓴다면 속박 지속시간이 조금 단축됩니다.
요즘 핫하기도하고 잘크면 그만치 값을하는 챔프기 때문에 성장하기전에 승부를 봐야합니다.
q는 침묵을 주지만 카르마가w를 먼저 사용했을시에 속박이 끊기지 않습니다.
뚜벅이지만 단단하기때문에 초중반에 승부를 보지 않는다면 힘듭니다.
w는 속박후에 거의 사용하기 때문에 rq를 아꼈다가 그 후에 사용해봄도 좋습니다.
탱보다는 딜러지만 술통터트리는게 고작이기 때문에 마음껏 기교를 부려봄도 좋습니다.
카르마w를 맞고 r을 자신에게 쓴다면 속박, 데미지까지 가지만
리산드라 궁극기 효과(피회복,존야효과)로 인하여 별효력이 없습니다.
도주기가 있지만 느리기때문에 6렙전에 충분히 e쓰고 달려든다면 최소 스펠이라도 뺄 수 있습니다.
e, q스킬로 도주한다면 속박이 풀립니다.
잦은 견재로 풀어주며 스킬빠지는거 보고 들어간다면 필킬입니다.
w,r 군중제어효과 때문에 속박, 슬로우가 빠르게 풀립니다.
칼빵맞으면 답이없네요. 아군라이너가 극딜러일 경우 순삭가능하기 때문에 콤보로 노리면 이득이 있을 겁니다.
말자하 리메이크로 인하여 보호막 있을시에 벤시효과로 인하여 어떤스킬이건 1방 무시가 됩니다.
q가 쿨이 짧기때문에 q로 보호막을 미리 풀어 버림이 현명한 선택입니다.
궁튀는 카르마의 모든스킬을 피할 수 있습니다. 딜말파는 카르마를 순삭할 수 있구요.
궁이없는 상태에 말파는 뚜벅이기 때문에 필킬 가능합니다.
돌진으로 튀면서 궁으로 멀리 보낸다면 속박이 풀립니다. 어렵고 까다롭진 않습니다.
아군의 선호응이 있다면 이득을 충분히 볼 수 있을거 같습니다.
마방최고봉 챔프라서 무섭습니다. 아군 라이너가 ap계열의 극딜러라면 잦은 갱으로 귀찮게 해준다면
그중 몇번은 킬을 따지 않을까 싶습니다.
르블랑의 기술은 카르마 기술따위야 쉽게 피할 수 있죠. 카르마에겐 카운터나 마찬가지...
스킬이 빠진다면 빠르게 달려가서 선w를 써서 도망가지 못하게 하는게 최우선입니다.
그밖에 는 속박풀기 가능한 스펠과 아이템 입니다.
는 속박풀기보다는 속박무마용이겠죠. 양날의 검과도 같은 템입니다.
존야를 쓴다면 풀린후 쿨이 돌아오는 q를 활용해봄이 좋습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
후반으로 가면 갈 수록 더더욱 힘듭니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
1. 버프-레이스or늑대-집-버프-갱
2. 버프-레이스or늑대-버프-집-탑, 미드갱
3. 버프-미드갱-레이스or늑대-버프-집-탑, 미드갱
위의 정글추천해드릴만한 루트입니다. 참조하시길 바랍니다.
갱킹력이 엄청 좋기 때문에 갱을 이용하여 적라이너를 망하게 하면 됩니다.
합류한타나 짤라먹기가 편합니다. 물론 후퇴, 추격시에도 좋구요.
정글알리처럼 1차타워 뒤편에서 달려와서 갱을 시도하는 방법도 좋습니다.
참고 하시길 바랍니다.
한타싸움에 RQ의 딜중심보다는 RE로 보호막효과를 아군에게 증진시킴이 좋습니다.
물론 중반 처럼 바론, 용 싸움이 관건 입니다.
상황별로 스킬콤보 유념하여 사용하셔서 승리하시길 바랍니다.
생각보다 정글카르마로 이니시or 아군 세이빙, 적 짤라먹기 선봉 등 아군이 이득취하기 수월한 캐릭입니다.
결코 혼자서 모든걸 감당하려고 하지 마세요.
카르마는 정글잭스처럼 왕귀해서 팀파이트시 적들을 다 휩쓰는 캐릭이 아닙니다.
팀과 협동 할 때 카르마의 진가를 더 알 수 있습니다.
비록 보이지 않는 부분일 지라도 수월하게 승리로 가는 길이니깐요.
정글카르마는 정글형 서포터라고 보시면 되겠지만 곧 리그에 출전할 아이번보다 더 효율이 좋을거라 자부합니다.
비록 정글형 서포터지만 룬으로 무난한 정글링과 빠른기동력을 확보하여 확실한 갱킹력을 높였으며
아이템으로 부족한 모든부분을 커버 할 수 있다고 보기 때문에 좋은 정글캐릭이라고 의심치 않습니다.
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