닉네임 : shininglore샤로(전닉 오네가이시마아쓰)
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2016.6.4 6.11버전으로 수정 완료
2016.6.6 5/5로 엑셀글 등록
2016.6.13 조회수 1만 달성
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2016.10.16 6.20패치버전으로 최신화
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 650 (+99) | 2333 | 마나 | 330 (+45.0) | 1095 |
공격력 | 63 (+3.38) | 120.4 | 공격 속도 | 0.625 (+1.9%) | 0.827 |
5초당 체력회복 | 9 (+0.55) | 18.35 | 5초당 마나회복 | 7.5 (+0.55) | 16.85 |
방어력 | 34 (+4.2) | 105.4 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 레벨당 방어 +0.167x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+27.054
- 마법 저항력+27.054
- 주문력+14.85
룬에 대한 설명은 '마스터리' 항목에 함께 하겠습니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
↑↑↑모바일 배려↑↑↑
칼바람 딜탱지드공략의 핵심은 입니다. 기본콤보 평에 을 발동시켰다면 성공입니다. 를 발동시키려면 적 최대체력의 30%만큼을 2.5초 안에 폭딜로 우겨넣어야 하는데, 그러기 위해서는 초반부터 주문력템을 가야 합니다. 동시에 약간의 탱까지 챙길 수 있는 아이템이 입니다. 특히 첫귀환 후 를 뽑으면 7렙까지는 어지간한 탱커에게도 성공합니다. 이를 위해 시작템으로 을 가는데, 가 깡뎀이 매우 낮고 계수가 높으므로 데미지를 효과적으로 높이기 위해 표식에 마관룬 9개, 왕룬에 고정주문력룬 3개를 박습니다. 가 터지면 후방 딜러에게 을 비비러 달려가거나 아군 진영으로 후퇴할텐데, 신지드의 평타모션과 공격속도가 좋지 않아 평 혹은 속박걸린 상대에게 평타지원하는것 외에는 평타를 넣을 기회가 거의 없습니다. 게다가 신지드가 자주 가는 모두 마법데미지이기 때문에 쌍관룬보다는 마관룬이 더 효율이 좋습니다.
을 뽑고 나서 다음템으로 을 완성하면 방마저가 많이 부족할 것입니다. 이때쯤에는 가 2렙이라 지속중에는 완전체의 모습을 경험하겠지만 그렇지 않으면 체력3천에 어울리지 않게 쉽게 녹아버립니다. 그래서 인장에 성장방어룬 9개, 문양에 성장마저룬 9개를 박습니다. 3~5렙 구간만 를 믿고 '너 죽고 나 죽자'라는 마인드로, 끔살당하지 않을 정도로만 싸우시면 6렙부터는 딜은 물론이고 생각보다 튼튼하기까지 한 신지드를 볼 수 있습니다.
흉포
12/18/0으로도 가끔 시도하는데, 신지드의 는 기본데미지가 절망적으로 낮고 계수가 높기 때문에 아이템과 책략특성, 룬만으로 충분히 를 터뜨릴 딜이 나옵니다. 결의에 올릴 12까지 흉포에 투자할 필요는 없더군요. 굳이 12/18/0으로 하겠다면 이대로 가시면 됩니다.
책략
vs
굳이 설명할 필요가 없지요?
특히 특성은 '비전투시' 이속증가인데, 상대편에 같은 은신챔이 있을 경우 은신했을 것 같은 곳에 을 뿌려주세요. 그런데 갑자기 내 이속이 낮아졌다? 핑찍어주시고 을 던지면 90% 모습을 보일겁니다. 300골드 축하드립니다.
※물론 평소에는 본인의 이동속도따위 볼 시간이 없습니다. 그런데 상대에 은신챔피언이 있다보면 자연스럽게 부쉬에 신경쓰게 되는데, 이때 조금만 더 신경써서 이동속도를 잘 관찰해보시면 의외의 이득을 얻을 수 있습니다. 자세한 설명은 맨 아래의 '추가공략' 영상을 참조하세요.
vsvs
를 고정으로 갑니다. 는 말할 것도 없고, 는 좁은 맵에서 효과를 기대하기 어렵기 때문입니다.
를 찍으면의 지속시간도 소폭 상승하고, 의 지속시간도 18초씩 추가해줍니다. 가 나온 이후에는 자주 먹어주세요. 상대 딜러가 체방템을 가서 가 잘 안터지는 것 같다면 나 를 가는 과정에 를, 상대가 나에게만 cc기를 집중하는 것 같다면 를 갑니다.
vs
없이도 를 터뜨리는데 크게 문제가 없고, 적 체력 40%이하라는 조건을 은근히 맞추기 어렵습니다. 상대가 딸피면 그 상대는 신지드에게 거리를 잘 내주지 않을 뿐더러, 신지드팀 딜러들은 저 딸피를 어떻게든 잡아보려고 안달이기 때문에 신지드가 딜을 넣을 기회가 그다지 없습니다. 막상 을 딸피 딜러에게 맞췄다고 하더라도, 돌진 후 를 그 딸피에게 쓰기 보다는 그 옆의 딜러에게 달려가 쓸 것입니다. 차라리 초중반 마나관리에 도움이 되는 를 찍는 것이 좋습니다.
vs
체력템위주로 가는 본 공략에서 잃은 체력의 5%는 상당히 많은 체력을 채워주며, 이 켜진 상태에서는 더욱 효율이 높아집니다. 조금이라도 오래 살아남아 더욱 독해진 를 오랫동안 켜주세요.
vs
탱지드로 트리를 갔을 때는 쿨감5%를 높여서 조금이라도 더 빠르게 적딜러를 던지거나 아군을 살리고, 쿨을 빠르게 돌아오게 해 으로 얻는 능력치로 딜과 탱을 하는 것이 더 좋다고 를 선택한 바 있습니다.
그런데 우리는 핵심특성을 이 아닌 를 선택합니다. 간발의 차이로 가 터지지 않는다면 생각보다 손해가 심한데다, 의 쿨타임이 10초이기 때문에 나 아이템으로 쿨감을 맞춘다 하더라도 쿨이 돌아왔을 때 즉시 사용해 추가딜을 얹고 발동을 다음으로 미룰 것인지, 아니면 쿨타임이 끝날 때까지 기다렸다가 사용할 것인지 고민하게 되고, 그동안 상황판단이 흐려질 수밖에 없습니다. 물론 쿨감5%가 신지드에게 필요한 것은 잘 알지만 위와 같은 이유로 를 가지 않습니다.
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※의 효율 알아보기 - 과 비교(5레벨 기준)
- 방관과 마관 3 + 레벨당 0.3 추가 상승(인벤에서는 방관을 5+레벨당 0.5라고 했으나 6.1패치에서 너프당해 틀린 표기입니다)
- 방관+7%, - 마관+7%
가 보다 더 높은 방마관을 가지려면
내 레벨--손익분기점(상대방마저)
1레벨 - 3.3 - 47
3레벨 - 3.9 - 55
6레벨 - 4.8 - 68
11레벨 - 6.3 - 90
18레벨 - 8.4 - 120
그러니까 3레벨일 때는 상대 방마저가 55이상일 때 가 보다 높은 방마관을 제공하고, 18레벨일 때는 상대 방마저가 120이상일 때 가 보다 높은 방마관을 제공한다는 뜻입니다. 칼바람은 3레벨부터 시작하는데, 딜러는 물론 탱커조차 시작부터 55이상의 마저를 갖고 시작하기 힘듭니다. 18레벨에는 모든 챔피언이 성장방어력의 존재로 아무 방템이 없어도 80을 넘어가지만, 마저는 근접챔피언만 성장마저를 갖고 있고, 딜러의 경우 이 성장마저조차 없어 기본마저 30에 문양 고정마저룬 9개합 12, 여기에 나 를 더해도 102~112에 그칩니다. 즉 딜러들에게는 전구간에 걸쳐 가 훨씬 높은 마관을 제공한다는 결론이 나옵니다. 여기에 같은 수치의 방관까지 제공하는데, 신지드의 짧은 콤보에는 공격력이 높은 평타도 1대씩 섞는 만큼 발동에 더욱 힘이 되어줍니다. 딜탱지드를 할때는 를 꼭 가주세요!!!
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결의
vs
를 가면 3~5레벨까지는 힘들겠지만 사실 를 찍는다고 해서 특출나게 유지력이 좋아지지는 않습니다. 인장의 성장방어룬, 문양의 성장마저룬은 각각 6레벨에 고정방어룬 및 고정마저룬과 수치가 같아지는데, 를 가면 6레벨부터 인장의 성장방어룬, 문양의 성장마저룬, 가 합쳐져 피3천을 맞출 때까지 딜템과 체력템만 가는데도 기대 이상으로 단단해집니다.
vs
부쉬에서 계속 상황을 보게 될 신지드에게 이속증가는 부쉬에 적이 날리는 논타겟팅 포킹과 cc를 피하는데 도움이 됩니다. 부쉬 끝에서 숨어있을 경우 증가된 이속으로 부쉬에 근접한 적을 던지는 것이 더 수월해집니다. 참고로 부쉬 끝에서부터 밖으로 나오더라도 약 0.5초간 증가된 이속이 유지됩니다.
vs
6.12패치 전에는 를 초반부터 구매했는데 6.12패치 이전 의 기본체젠이 125%여서 을 선택할 경우 의 기본체젠, 의 기본체젠과 고유 지속효과, 의 체젠, , 성소에서의 피회복 등과 모두 상호작용했습니다. 그래서 를 선택했는데, 패치 이후에는 이속부스트가 사라지고 순수하게 탱커용 아이템이 되어버려, 딜지드에게는 그다지 메리트가 없어졌습니다. 로 초중반(특히 3~6렙)에 체력을 50 높여 실피로 살아서 쿨이 돌아오면 다시 들어가 1명을 던지기+속박 후 함께 죽는 것이 이상적인 시나리오입니다.
vs
을 선택해 죽지 않는 빡빡이가 되는 것도 고려해볼 수 있으나, 의 의존도가 큰 신지드에게 은 절대 양보 못합니다.
영상은 표식(이하 )과 돌진(이하 )을 활용하여 선취점을 따는 장면입니다. 실전에서 던지기+속박 기본콤보는 ()평입니다(이하 표식돌진 던지기+속박을 이렇게 표현하겠습니다).
뚜벅이에게 주어진 멋진 무기 은 필수로 드시구요. 와 중에서 취향껏 선택하시면 됩니다.
무적판정 활용하기
영상내 논타겟팅 스킬 회피 : 사이온 Q, 다리우스 E, 제라스 E
영상내 타겟팅 스킬 회피 : 케이틀린 R, 바이 R, 노틸러스 R
돌진중에는 의 처럼 타겟지정 불가 상태가 됩니다. 의 와 같으면서도 다른 점인데요.
이점을 이용해 상대의 주요 스킬을 피하며 안전하게 진입할 수 있습니다. 다만 이를 노리고 제대로 활용하기 위해서는 의 , 의 처럼 연습이 많이 필요합니다.
1. ()평 후 아군 진영으로 돌아와야 하는데 가 없거나 쿨타임일 때
2. 을 타고 적을 던졌는데, 그 적이 딜탱이거나 같이 우리팀이 점사해도 잡는데 시간이 어느정도 걸릴 경우 내가 적팀 후방에 있는 딜러의 어그로를 끌어야 할 때 공격용으로 사용(이때는 반드시 을 키셔야 합니다. 이 없다면 를 쓰지 마시고 던져진 챔피언에게 가서 평타와 , 지원을 합니다)
3. 의 긴 쿨타임이 답답할 때
4. 6.10패치에서 를 대폭 버프하였고(이속증가, 쿨타임감소). 6.12패치에서 를 포함한 대부분의 소환사 주문의 쿨타임이 40% 감소되었습니다. 안그래도 공격용으로 많이 활용하였는데 공격용이든 생존용이든 필요하면 막 써도 상관없을 정도로 쿨타임이 줄었습니다. 진입 후 생존하기 힘들어하는 유저라도 몇번 시행착오를 거쳐보시면 대신 생존기로 쓸 수 있을 것입니다. 를 활용하면 더욱 좋습니다.
※6.12패치 이전의 영상이라 가 이속부스트 액티브 아이템으로 사용되고 있는 점 양해바랍니다.
1. 발동 후 상대 딜러진에 기습 광역딜을 하고 싶을 때
2. 기습 를 사용하고 싶을 때
3. 생존을 매우 중요시할 때
※의 경우 원하지 않는 위치로 던져질 수 있습니다. 와 를 함께 사용하려면 특히 주의하세요.
의외로 딜지드일 때 효율이 괜찮습니다. 같은 챔피언의 견제에도 굴하지 않고 기어코 던져버릴 수 있습니다. 하드cc기에 맞는 즉시 사용 후 로 거리를 좁혀 역관광을 내는데 성공한다면 그 쾌감은 이루 말로 못합니다. 다만 이 스펠을 사용하셨다면 무슨 일이 있어도 주력 딜러를 던지고 말겠다는 각오를 하셔야 합니다. 이를 위해서 ()평을 반드시 성공하셔야 하며, 되도록이면 거리가 조금 있더라도 여러 이동속도 증가 수단을 이용해 잘큰 딜러를 넘기셔야 합니다. 를 사용하시려면 를 추천합니다.
다 필요없습니다.
재사용 대기시간: 비활성화 후 1초
바람 지속시간: 3.25초 맹독 지속시간: 2.1초 (범위: 20)
재사용 대기시간: 17/16/15/14/13초
신지드가 대상을 이 지역 안으로 던져 넘기면 속박됩니다. (사정거리: 1000, 범위: 350)
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
초강력 접착제가 살포된 지점에 대상을 던져넘기면 1/1.25/1.5/1.5/2초간 속박됩니다. (사정거리: 125, 범위: 550)
재사용 대기시간: 100초
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방벽 강화
6.9패치로 마나아이템이 변경되었습니다. 핵심 특징은 칼바람에서는 마나아이템 1개만으로도 마나가 절대 부족하지 않다는 점입니다. 신지드의 경우 가 가장 적합한 마나아이템이고, 상위아이템으로 가 있습니다. 과 은 75의 추가체력을, 과 은 풀스택 기준 100의 추가체력을 제공해줍니다.
... 네. 끝이에요. 혹시나 갈일 있으면 100의 추가체력을 더 얻을 수 있습니다. 진짜 끝이에요.
초반 3레벨에 로 얻는 체력75는 엄청난 도움이 되지만, 이게 18레벨까지 쭉 75의 체력만 준다는 것이 문제입니다.
여기서 의 비효율성을 알 수 있습니다.
6.9패치전에도 선트리, 운영을 위한 등 마나와 거리가 먼 아이템을 선호했는데, 6.9패치로 극단적으로 말해 마나템을 아예 안가시는 분이라면 패시브(스킬 이름부터 적에게의 '자비')급으로 있으나마나한, 남들 스킬 5개 6개 8개 있을때 신지드(와 ) 혼자 4개밖에 없도록 하는 일등공신입니다. 그 이유를 말씀드리겠습니다.
(1)마나를 높여야할 이유가 없습니다.
비슷한 유형의 패시브를 가진 챔피언들과 함께 패시브의 효율에 대해 논해봅시다.
는 모두 '필요한 능력치'를 높여 '필요한 능력치'를 추가로 얻는 메커니즘의 패시브를 갖고 있습니다. 그런데 신지드는 어떤가요? 처럼 스킬에 마나 계수가 있는 것도 아니고, 마나가 높아서 좋은 점도 없습니다. 비록 신지드의 모든 스킬이 마나소모가 심하지만, 6.9패치로 마나템을 단 1개만 가도 한타때 마나가 부족할 일이 없습니다. 위에 언급했던 비슷한 패시브를 가진 챔피언들에 비해 해당 능력치를 올려야할 이유가 없는 것이지요. 따라서 신지드의 패시브는 '그다지 필요없는 능력치'를 울며 겨자먹기로 높여야만 '필요한 능력치'를 얻습니다. 이는 (2)에서 더 자세히 다룰 것입니다.
(2)마나 투자로 얻는 체력 수치가 낮습니다.
로 마나10당 체력2.5를 얻습니다. 로 이득을 많이 볼 수 있지 않을까 생각할 수 있지만, 시간이 많이 필요하다는 점에서 예외로 두겠습니다. 계산 편의상 를 기준으로 설명하겠습니다. 로 마나250획득시 체력이 62.5 증가합니다. 기준으로 환산하면 167원을 얻는 셈이지요. 여기까지만 보면 수치가 높아보이지만, 문제는 마나라는 능력치 자체가 스킬을 제때 쓸 정도로만 투자하면 되는 것이라 많이 갈 이유가 없다는 것입니다. 진짜 극단적으로 마나위주 템세팅을 한 신지드는 풀템을 정도로 갈텐데, 총 마나1800증가로 체력을 450 얻습니다. 진짜 마나를 올리고 싶어서 올리는게 저정도라는 겁니다. 기준으로 환산하면 1200원인데요. 이걸 위에 언급한 다른 챔피언과 비교해봅시다.
※아래 챔피언들의 아이템 예시는 2016년 5월 29일 기준 롤인벤의 각 챔피언 공략 중 엑셀공략 하나씩을 따라했습니다.
※총 이동속도를 구하는 식은 아래 링크를 참고하였습니다.
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2766&name=subject&keyword=%EC%9D%B4%EB%8F%99%EC%86%8D%EB%8F%84&sterm=9998457&l=487
어떤가요? 신지드는 작정하고 마나템을 구입해 로 갔을 때 패시브로 얻는 이득이 1200원, 18레벨 기본 마나량 1055까지 계산에 넣으면 체력 263.75증가로 총 이득이 1903원입니다(신지드만 유독 1200원과 1903원으로 나눈 이유는 바로 아래의 (3)때문입니다). 비슷한 패시브를 가진 챔피언들은 다른 스킬로 패시브와의 시너지를 높이며 최대 3천원 이상의 이득을 챙기며, 그러한 스킬이 없는 챔피언도 상시 2천원 이상의 이득을 챙깁니다. 하지만 신지드는 그렇지 못하며, 만약 저 템트리 중 잘 쓰이지 않는 를 제외한다면 고작 533.3원의 이득만 보게 됩니다. 마나템을 잘 가지 않는 현 메타상 상당히 초라한 모습을 보여주지요.
그렇다고 로 탱킹효율이 좋아지느냐고 물으면, 전 아니라고 답하고 싶습니다. 위의 마나위주 템트리로 얻는 체력 450은 후반에 별로 쓸모없다고 평가받는 의 패시브보다도 기대치가 떨어집니다. 를 간 후반 원딜의 평타 2방을 맞으면 신지드가 450정도의 데미지를 받을텐데, 도 콤보를 돌리며 패시브를 2번은 킬 수 있습니다. 그런데 만약 치명타를 고려한다면 신지드의 탱킹 스킬은 판테온의 탱킹 스킬보다 기대값이 낮아지고, 신지드의 패시브는 최대체력 증가이므로 죽거나 귀환하기 전까지 딱 그만큼의 효율만 내는데 비해 판테온의 는 전투가 지속되면 여러번 활성화시킬 수 있습니다. 네, 분명 탱킹하라고 준 패시브인데 소위 빵통기한이라며 후반에 평가가 좋지 못한 보다도 스킬 성능이 안 좋습니다.
그래서 저는 (3)과 함께 신지드에게 책정된 '마나10당 체력 2.5 증가'는 너무나 낮게 책정된 수치라고 생각합니다.
(3)로 인해 기본체력과 마나 수치가 낮고 스킬들의 마나소모량이 높습니다.
신지드의 1레벨 기본체력은 71위, 18레벨 기본체력은 76위, 1레벨 기본마나는 81위, 18레벨 기본마나는 50위입니다. 참고로 이 챔피언, 주 역할군이 탱커입니다... 물론 로 인해 1레벨 기본 체력은 615로 5위, 18레벨 기본체력은 2201로 15위나 되는, 탱커다운 능력치를 가졌습니다. 하지만 문제는 때문에 기본 마나수치가 낮고, 스킬들의 마나소모량이 높습니다. 는 초당 13으로 마나템이 아예 없다면 마음놓고 키기 부담스러운 소모량, 는 70~110, 는 100~140, 는 150의 마나소모량을 갖습니다. 마나 관련 패시브를 얻은 대신 스킬들의 마나 소모량이 심한 와 견줄 정도입니다. 그러면서 마나 회복 수단은 뿐인데, 마나 수급하겠다고 를 키는 건 진짜 미친짓이지요. 그럼에도 기본 마나수치가 때문에 낮게 책정되어 있습니다.
결론을 말하자면 때문에 얻는 것보다 잃는 것이 더 많습니다. 위에서 언급한 다른 챔피언가 '도움되는 능력치'에 투자해 '정말 도움되는 능력치'를 얻는다면, 신지드는 '그다지 중요하지 않은 능력치'를 투자하도록 해놓고는 '이 능력치 안 올리시면 스킬 하나 낭비하는 겁니다'라고 협박당합니다. 마나소모도 엄청 심한 주제에 마나회복 수단도 없다시피하고, 이걸 문제삼으면 '그럼 마나템 구매하세요. 도 있잖아요. 아, 기본 마나수치에도 가 적용이 되는데 이러면 밸런스에 문제가 생기니 기본 마나수치를 낮출게요'라고 답하고 있습니다. 분명 1개의 칸을 차지하는 스킬인데도 실제로는 '없는것만도 못한' 효율에, 기본 체력수치를 상위권으로 조정하여 조잡하게 생색내는 라이엇의 악랄함을 볼 수 있습니다.
(4)체력은 가 없어도 넘치도록 증가하는 능력치입니다.
많은 신지드 유저들에게 사랑받는 코어템이 뭘까요? 등이 있지요. 네, 보시면 딜템이든 방템이든 체력이 많이 붙어있습니다. 방마방 없이 체력만 높으면 물렁살이 된다는 것쯤은 모두들 알고 계시리라 생각합니다. 그런데 는 체력을 높여주는데 킬때 말고는 별로 도움이 되지 않습니다. 탱커에게 체력이 왜 쓸모없냐고 반문할 수 있는데, 물론 체력도 당연히 필요하지만 딜지드를 가든 탱지드를 가든 거의 모든 아이템에 체력이 붙어 있으므로 구태여 로까지 체력을 받을 필요는 없다는 것입니다. 딜탱역할인데 탱을 가면 딜이 안나오는 신지드 특성상 주문력을 높여주는 쪽이 더 좋을 수 있습니다. 혹은 를 참고해 '추가 체력의 일정%만큼 이동속도 증가'로 고치는 것도 신지드에게 정말 도움이 될 것 같네요.
종합결론
은 있으나 마나인, 아니 있어서 오히려 손해인 스킬입니다. 라이엇이 신지드에게 일말의 관심이라도 있다면 반드시 다른 패시브로 바꿔줘야 합니다. 일례로 '추가 체력의 일정%만큼 이동속도 증가'정도면 좋겠네요.
맹독의 자취
신지드의 주력 스킬이자, 극단적으로 짧은 범위를 가진 스킬입니다. 신지드 뒤로 독을 뿌리므로 사거리는 무려 마이너스(!!!)인 셈이지요. 마나가 자주 부족하긴 하지만 협곡에서처럼 QQ로 짧게 끊을 필요는 없고, 상대팀이 을 맞췄거나 대치중일때는 을 맞은 아군 또는 미니언쪽으로 이동하며 주변에 를 쓰셔도 됩니다.
※인벤과 나무위키에는 최소 3초 지속이라고 표기되어있는데, 인게임에서는 최소 2초 지속입니다. 6.19패치 전에도 최소 2틱이었고, 6.19패치 후에는 최소 8틱 들어갑니다. 데미지 계산에 유의해주세요.
초강력 접착제
협곡에서는 14레벨에 2렙을 찍는데, 13레벨까지 고작 1렙인 는 둔화효과가 그다지 좋지 않습니다. 그래서 칼바람에서는 8레벨에 2렙을 찍어 둔화율을 높입니다. 협곡에서 탑이 쿨감과 둔화율 증가를 위해 를 1~2개 더 투자하는 것과 마찬가지예요.
자신이 명중률에 자신이 있거나 10렙에 가 잘 안터진다고 생각된다면 를, 명중률에 자신이 없다면 를 3렙까지 찍어줍니다.
던져넘기기
신지드를 픽하는 이유겠죠. 앞을 보며 가 적에게 를 쓰면 방생이지만, 신지드가 적에게 를 쓰면 배달입니다. 던지기+속박콤보는 마나를 최소 170이나 소모하며, 모두 스킬레벨을 올릴 때마다 10씩 마나소모가 증가하므로 적절한 마나관리가 필요합니다. 사실상 가 강제되는 이유 중 하나입니다.
※스압문제로 던져넘기기 판정에 대해서는 탱지드 공략에서 자세하게 설명하겠습니다.
광기의 물약
를 가기까지 체력템만 계속 사는데도 생각보다 쉽게 녹지 않는 이유가 으로 얻는 방+마방+체젠증가때문입니다. 사실상 신지드를 픽하는 이유 2번째인데요. 을 맞춰 을 키고 적을 1번 던진다치고, 쿨이 돌아올때쯤 다음 타겟을 쫓아가는데 내 이동속도가 더 빠르다면 으로 얻는 이동속도 때문입니다. 체력템만 가서 주문력이 0에 가까운데도 생각보다 데미지가 잘 나온다면 으로 얻는 주문력 때문입니다. 이게 25초씩이나 지속되어 난전이 계속되는 칼바람에 최대한 활용될 수 있고, 시전 즉시 쿨타임이 돌아가니 탱커에게 상당히 좋은 궁극기가 아닐 수 없습니다.
다만 를 1~2번 쓸 마나를 분명히 준비해두었는데 막상 쓰려니 마나가 부족하다면, 의 150씩이나 되는 마나소모때문입니다. 마젠도 높아지기는 하는데 를 오랫동안 킬 것이므로 2레벨까지는 오히려 감소한다고 보는 것이 마음편합니다. 이는 을 찍으면 조금 나아집니다. 꼭 그렇지 않더라도 1~2번 하다보면 자연스레 상대 딜러들에게 얻어맞아 피가 많지 않은 상태이므로, 쿨도 채울겸 눈치껏 성소에 가서 회복버프를 한두개 먹어주시면 마나도 상당량 회복됩니다.
[1]시작템
시작템으로 많은 경우의 수를 시도해봤습니다.
1)★추천★ : 를 가려면 시작템을 이걸로 가세요. 교전 후 부족해진 체력은 로 보충하시고, 이후 위의 '아이템 빌드' 순서대로 가면 워모그를 맞출 때까지 모든 딜러와 일부 탱커에게 가 터집니다.
2)★추천★ : 를 안 가려면 시작템을 이걸로 가세요. 이미 가 있으므로 첫 귀환에 고민없이 를 살 수 있고, 3~5렙구간 신지드의 낮은 마나통에도 칼바람에서의 마나리젠과 가 합쳐져 조금 지나면 던지기+속박할 정도의 마나는 채워집니다.
3) or : 이건 특성을 드는 딜탱지드에게는 시작템으로 어울리지 않습니다. 딜러에게 콤보를 시전해도 상대가 같이 체력이 붙은 시작템을 샀다면 딜을 합쳐도 가 안 터집니다. 이 시작템은 탱지드로 운영하고자 할 때 가주세요.
4) : 딜 없이 평만으로 즉시 가 터집니다. 의 높은 주문력과 추가데미지로 퍼블을 보장합니다만, 던지기+속박 콤보를 2번만 사용하면 마나통이 거덜나고 다른 시작템과는 달리 마나를 보충할 수단이 없어 다음 귀환때 반드시 를 사와야 합니다. 첫귀환에 보다도 우선 사주세요.
5) : 을 빠르게 가고 싶다면 생각해볼 수 있는 선택지이지만, 나 가 나오기 전까지는 가 잘 터지지 않습니다. 를 가는 이유가 체력과 마나를 안정적으로 얻기 위함인데, 이는 충분한 체력 또는 마나가 전제되어야 합니다. 무슨 말인가 하면, 풀피에 마나가 없으면 적당히 맞아주면서 마나를 채울 수 있고, 반대로 딸피에 풀마나라면 를 계속 사용해 체력을 회복할 수 있습니다. 그런데 저레벨 구간에는 이렇게 해서 얻는 이득도 별로 없거니와, 그럴 기회도 없다시피합니다. 따라서 이것보단 3)을 가는 것을 추천합니다.
[2]워모그 맞추기까지
[1]에서 시작템을 1)로 가셨다면 를, 2)로 가셨다면 를 갑니다. 이후 를 먼저 구매하고 를 완성, 상황에 맞게 2티어 신발을 산 후 를 완성합니다.
2)의 경우 를 구매하지 않아도 의 준수한 주문력으로 를 완성할 때까지 가 간신히 터집니다(이때는 반드시 평타와 딜을 활용하셔야 합니다). 이때 흥한 판에는 까지 빠르게 맞추면 체력이 3000을 넘지 못할 때가 있는데, 당황하지 마시고 을 하나 더 사거나(등의 하위템) 스택업, 혹은 레벨업을 할 때까지 기다리면 얼마 안 가 3000이 넘게 됩니다. 을 구매하는 것도 방법입니다.
[3]워모그 이후
[2]까지 끝났다면 (+or)를 갖고 있을 것입니다. 가 나온 이후 다음 코어템을 구매하려니 인벤토리가 부족할텐데 를 팔아주세요.
이후에 상대 딜러에게 가 잘 터지면 방템 혹은 마저템을, 가 잘 안 터진다면 ap템을 갑니다.
가 잘 터지는지 판단하는 기준은 을 먹지 않은 채로 마저템이 0~1개 있는 딜러에게 평을 했을 때 가 바로 터지는가, 아니면 1~2초 후에 터지는가 살펴보시면 됩니다. 바로 터진다면 현재 딜이 충분하다는 뜻이고(주로 를 갖고 있을 때 그렇습니다. 가 있으면 후속 액티브로 가 쉽게 발동됩니다), 그렇지 않다면 주문력을 더 필요로 한다는 뜻입니다. 이런 식으로 코어템이 1개씩 나올 때마다 어떤 템이 필요한지 판단하여 다음 아이템을 구매하시면 됩니다.
핵심은 초중후반 언제든 가 발동될 정도의 딜은 나와야 한다는 것입니다.
일부 아이템 평가
6.9패치 이후로 마법공학 아이템이 개편되었습니다. 모르는 분들을 위해 마법공학 아이템에 대해 자세히 설명드리겠습니다. 는 신지드와 어울리지 않으므로 제외하겠습니다.
는 1050원으로 주문력40에 챔피언에게 평타시 추가 마법데미지를 줍니다(쿨타임 40초). 재료는 +에 조합비 180원으로, 180원으로 평타시 추가 마법데미지를 준다고 보면 됩니다. 도 똑같이 1050원인데 1.5초마다 주문검 효과를 부여하는데, 쿨타임 40초가 초라하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 실제로 그렇지만은 않은 것이, 방금 보았듯 에는 기본적으로 주문력 40이 있으므로 평타 추뎀을 180원에 가져갑니다. 게다가 챔피언에게만 발동하지요. 는 에 조합비 700원으로, 700원으로 쿨감10%와 주문검을 얻습니다. 주문검 외의 공격적인 능력치가 전무하지요.으로는 주문검이 활성화되지 않고, 을 맞추면 던지기+속박을 위해 를 단시간에 사용하는 신지드 특성상 주문검을 2회 이상 활용하기 힘듭니다. 따라서 평으로 를 터뜨려야 하는 신지드에게 는 심한 딜로스를 주는 반면 , 반면 는 출중한 주문력으로 높은 계수의 데미지까지 더욱 아프게 해줍니다. 폭풍전사 신지드에게 좋은 아이템이라고 단언할 수 있습니다. 개인적으로 첫귀환에 사오는 것이 가장 좋더군요.
돌진기+전방 광역데미지 기술을 얻을 수 있습니다. 재료는 +에 조합비 650원으로, 650원에 주문력 20+체력 100+돌진기를 얻습니다. 돌진기를 제외하고도 환산하면 701원으로 재료비 이상의 효율이 나옵니다. 이 액티브 성능이 뚜벅이에게는 꽤 좋은 편으로, 연계를 위한 진입이나 콤보를 넣은 후 도주 모두 유용합니다. 개인적으로 2코어로 맞추는 걸 추천합니다.
탄환이 관통형이고 보다 넓은 범위로 나가고 속박중에도 사용 가능하며, 하위템이 라서 없이도 더 이상의 마나 걱정을 하지 않아도 된다는 장점이 있습니다. 하지만 시전시간이 꽤 길고, 탄환도 와는 달리 오른쪽부터 순차적으로 나가기 때문에 명중하는데 힘들 수 있습니다.
신발중 가성비나 효율면에서는 가장 좋습니다. 하드cc를 가진 상대가 0~2명이고 없이도 터뜨릴 딜이 충분하다면 무조건 구입합니다.
와 둔화저항이 합연산으로 계산되어 100%의 둔화저항을 가진다는 점은 좋지만, 다른 모든 신발들의 효율이 더 좋기 때문에 가지 않습니다.
표식에 마관룬을 박고 특성을 들었다면 가 나올 때 마관이 30에 가까워집니다. 이렇게 아이템이 나왔을 때 5렙에 2렙이기 때문에, 신지드가 가장 센 타이밍입니다. 마저룬이나 마방템을 갖추지 않은 딜러들에게는 트루뎀에 가까운 딜을 넣을 수 있습니다. 거의 평을 하자마자 가 터져서 진정한 의미의 즐겜을 할 수 있습니다. 하드cc를 가진 상대가 0~2명이고 를 이용해 상대 딜러진에게 를 비벼주고 싶다면 구입합니다. 빠른 이속으로 상대 딜러진 깊숙히 독뎀을 먹이거나, 반대로 던진 후 재빨리 이탈해 점사범위 밖으로 이탈해 간접적으로 탱킹에도 도움이 됩니다.
극탱지드의 경우 하드cc를 받는게 무조건 이득이지만, 딜지드의 경우 하드cc를 잘못 맞으면 를 터뜨리기도 전에 끔살당할 수 있습니다. 1~2개정도의 하드cc는 가 있기 때문에 버틸 수 있지만, 3개 이상의 하드cc는 어떻게 하질 못합니다. 팀에 탱커가 없을 경우 신지드가 로 선진입해야 할 상황이 자주 나오는데, 이때 끔살당하지 않기 위해 (어쩔 수 없이)를 구매해야 합니다. 대신 팀에 메인탱커가 1명이라도 있다면 굳이 맞출 필요는 없고
다른 신발들은 공격적인 성향을 가진데 반해(제외), 는 순수 방어적인 목적으로 갑니다. 상대에 평타딜러가 3명 이상 있다면 생각해볼 만하겠지만 그때도 차라리 로 를 빨리 발동시켜 점사범위 밖으로 이탈하는 것이 탱킹에도 도움이 됩니다.
탱지드일 때랑 비교하면 제약이 좀 많이 걸립니다. 신지드에게 어울리는 이속템이 많지만 딜지드는 와 로 참아주셨으면 좋겠습니다. 그래도 일단은 신지드의 삼신기중 하나이기 때문에 이 아이템을 꼭 가려는 분들을 위해 구입할 타이밍을 말씀드리겠습니다.
이 아이템을 초반에 가면 발동이 매우 힘들어집니다. 그런데 3코어는 로 거의 고정이기 때문에, 이 아이템을 가고싶다면 까지 업그레이드하지 마시고, 다음 아이템으로 를 가려면 하위템 , 를 가려면 하위템 를 구매해 AP를 더 확보하고 까지 섭취한 후 로 업그레이드해줍니다.
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비추천합니다. 로 얻는 체력도 특출나게 많지 않고, 완성하는데 걸리는 시간, 하위템 맞추기와 조합하는데 드는 고비용, 성능은 좋지만 쿨타임이 매우 긴 액티브 보호막... 개인적으로 10중첩 보다도 좋지 않다고 생각합니다.
상대팀에 치감을 걸어야할 챔피언이 많은데, 팀원이 아무도 치감템을 가지 않는다면 직접 가셔도 됩니다. 타이밍은 (or) 후 를 가주세요. 는 이후에 맞추세요. 이 경우 신지드에게 마나템이 2개가 생기므로 효율이 그다지 좋지는 않습니다. 진짜 치감이 필요한데 우리팀에 아무도 치감템을 가지 않을때만 가주세요.
※대신 를 선템으로 가보았는데 흥할때도 망할때도 너무 안좋았습니다. 신지드가 물몸딜러들보다 체력이 낮은 것을 볼 수 있어요. 차라리 마나템 효율을 좀 못보더라도 를 두개 다 가는 것이 낫습니다. 아니면 대신 을 가주세요.
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칼바람에서 효율이 매우 좋습니다. 는 초반부터 사지 마시고, 우리팀과 상대팀 포탑을 합해 2개 이상 터졌을 때 구입하세요. 는 이속을 많이 높여주고 방어력도 어느정도 붙어있으므로, 보다 먼저 맞추는 것도 좋습니다(싼 가격, 하위템에도 이속이 붙으며, 팀원에게도 이속버프가 걸리고, 쿨타임도 적당하기 때문입니다). 다만 의 돈템효과는 그다지 좋지 않으므로, 하위템으로 을 달고 있는 것은 추천하지 않습니다.
막템으로 신발을 팔고 가는걸 추천합니다.
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탱지드를 할 때는 효율이 좋았는데, 딜지드를 할 때 이걸 사면 아이템칸이 부족해지고 으로 들어가면 가 터진다고 해도 빠져나오지 못하고 죽어버립니다. 즉 탱킹이 너무 부실해지므로 탱지드를 할 때만 구입해주세요.
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체감상 보다 가 순간딜링도 탱킹 한타기여도도 더 좋았습니다. 어차피 체력은 신지드의 많은 코어템에 공통적으로 붙어있고, 딜지드는 딜러에게 를 사용해 를 터뜨리는 것이 중요하기 때문에 의 효율을 크게 보지 못합니다. 를 갔다고 하더라도 비추천합니다. 상대팀에 탱커가 2명 이상이라도 탱커를 뒤로 넘겨 아군 딜러를 지키는 위주로 플레이하지, 딜로 탱커에게 많은 딜을 넣어보겠다고 하시면 안 됩니다.
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