라이즈에 대한 공략입니다. 좀 딱딱할 것이 예상됩니다. 잘 부탁드립니다.
좀 두서없을지도 모르겠군요. 일단 시작하죠.
초보자를 위한 공략입니다:)
2016/04/03 지금도 이 내용들 버릴 필요 없습니다. 버릴 건 제가 표시해 드릴 테니 나머지는 그냥 보셔도 될 것 같습니다.
2016/06/06 너프 의미 없습니다... 체감 잘 안 됩니다. 공략 중 '이정현'님 공략 방식처럼 극 공격적인 라이즈가 아닌 이상 이 너프에서 크게 손해보는 건 없습니다.
1. 라이즈란 어떤 챔피언인가?
'라이즈'의 세계에 오신 여러분, 환영합니다! 이제부터 여러분이 플레이할 챔피언은 매커니즘을 이해하지 못하고는 즐길 수 없는, 입문하기엔 약간 어려운 녀석입니다. 그래서 여러분께 아주 간단하게나마 '라이즈가 어떤 챔피언인가'에 대한 설명을 드리도록 하겠습니다.
먼저, 라이즈는 기본적으로 AP 메이지 챔피언입니다. 쉽게 말해서, 주문력을 올렸을 때 딜이 올라가는 챔피언이지요. 더 간단히 말해서. AP챔피언입니다.
그런 만큼. 라이즈의 주요 딜은 스킬딜입니다. 즉 라이즈에게는 일정한 '콤보' 기술이 존재하고, 그 콤보 기술의 활용성에 따라서 게임을 플레이할 수 있다는 것이죠. 그런데 라이즈를 처음 접하신 분들은 그 콤보를 제대로 활용하지 못할 가능성이 높습니다. 그래서 라이즈를 플레이하기가 힘든 것이죠.
그럼 어떻게 콤보를 넣는가? 먼저 스킬을 살펴보아야 대략적인 기초가 서겠죠? 매우 간략한 설명의 스킬 설명부터 하겠습니다.
1.(P)
라이즈의 패시브 스킬입니다. '비전 연마'라고 부릅니다. 리메이크 전에는 다른 효과가 있었지만, 지금은 리메이크 된 지도 벌써 한 시즌이 지났으니 리메이크 전은 베제하도록 합시다.
이 패시브 스킬이 라이즈의 시작이자 끝이라고도 볼 수 있는데요. 효과는 스킬을 쓸 때마다 1스택이 발현되며, 5스택이 되면 패시브가 발동해 보호막을 얻고 스킬 사용시에 다른 스킬이 의 쿨다운만큼 줍니다.
그런데 저 설명만으로는 이해하기 힘듭니다. 그러면 수치로 이야기를 합시다.
:4초, :14초, :8초, :50초 입니다.
그렇다면 원래 스킬을 썼을 때, 를 썼다면?
:14초, :4초, :8초
그런데 5스택이 되면 패시브가 발동한다고 했습니다. 그럼 4스택에서 스킬을 써 보죠.
:6초, :2초, :4초
어라? 와 스킬의 쿨 다운이 감소한 것을 볼 수 있습니다. 그게 무슨 소리냐면, 를 발동시키는 스킬부터 쿨다운 감소가 적용된다는 이야기입니다.
그리고 이제 콤보를 좀 섞어 보죠. 스킬의 쿨다운만큼 준다고 했으니, 다음에 ,,중 아무 스킬이나 써도 쿨은 초기화된다는 이야기겠죠? 그렇다면 가장 스킬을 많이 쓰려면 어떻게 해야 할까요?
...
이건, 지난 시즌 라이즈도 썼던 콤보죠. 하지만 우린 여기서 쿨도 생각해 봅시다. 궁이 없더라도 를 하면 4*3 12초가 줄겠죠? 그런데 의 시전 시간 때문에 쿨이 대략 1초 간격으로 텀이 있고 계속해서 스킬을 쓸 수 있습니다. 즉, 은 대부분의 상황에서 패시브를 발현시키기 위해 사용한다 라고 생각해주시면 간단하겠습니다.
이렇게, 라이즈는 패시브를 이용해서 엄청난 딜을 넣을 수 있죠.
이해하셨다면 다행입니다. 이것은 이해를 위해 풀어 쓴 공략이고, 이번엔 공식을 외워야죠. 그러나 공식들은 스킬 란에 있을 테고, 저는 여기서 가장 기본적인 매커니즘을 드리려 합니다.
wqeqweq
패시브 지속 끝
2.
라이즈의 Q스킬입니다. '과부하'라고 부릅니다. 데미지를 주며, 의 지속시간을 늘려 줍니다. 깡딜도 물론이거니와 의 지속시간 때문에 대부분 맨 첫번째로 마스터 해 줍니다.
3.
라이즈의 W스킬입니다. '룬 감옥'이라고 부릅니다. 상대방을 1~1.5초 동안 속박시키고, 데미지를 주는 스킬입니다. 라이즈가 콤보를 넣을 때 상대방이 속수무책으로 맞아야 하는 이유이기도 하며, 갱 호응 스킬, 변수 유발 스킬입니다.
4.
라이즈의 E스킬입니다. '주문 흐름'이라고 부릅니다. 상대방에게 데미지를 준 후 퍼져나가 다른 대상에게 데미지를 주고, 다시 맨 처음 상대에게 데미지를 줍니다. 라이즈가 을 터뜨리기 쉬운 이유입니다.
또한, 마법 저항력 감소가 있습니다. 세 번까지 중첩 이 가능한데, 8~12%의 마관이 세 번이 가능하다면 1랩 마관이 24%, 마스터 시 36%의 괴랄한 마관을 가지고 있습니다. 그런데 마법 저항력을 아예 감소시키는 스킬이라 공허의 지팡이와는 별로 어울리지 않습니다.
5.
라이즈의 궁극기입니다.(r스킬) '필사적인 힘'이라고 부릅니다. 라이즈에게 이동 속도 80을 부여하고, 모든 스킬들에 맞는 대상 주변으로 50%의 추가 데미지를 주고, 라이즈에게 주문 흡혈 15~25%를 부여해 줍니다. 또한 쿨다운 감소를 10~30% 부여해 줍니다. 이 스킬은 라이즈에게 맞다이 능력, 추노 능력, 라인유지 능력, 라인클리어 능력, 도주 능력, 패시브 모으는 데 쓰임 등의 굉장히 다양한 쓰임이 있는데다가, 50/40/30의 괴랄히도 짧은 쿨다운을 가지고 있고 로도 감소가 가능하기 때문에 자주 쓸 수 있습니다.
이렇게 스킬 설명이 대충 끝난 듯 싶은데, 문제는 매커니즘 설명이 여기서 끝났다는 겁니다. 글솜씨가 미숙하군요. 설명이 라이즈의 메커니즘입니다:)
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
2. 룬 설명.
라이즈의 정석룬입니다. 다만 표식에 혼합 관통력 하나는 수치상으로는 반올림되어 표시되는 롤의 특성 때문에 방관 1을 추가로 얻어 평딜을 미미하게나마 강화하고 마법 관통력을 그대로 얻을 수 있기에 하나 넣었습니다.
2016/04/03수정합니다. 라이즈가 초반부에 평타를 훨씬 더 치게 되었습니다. 심지어 평타로 킬을 낼 때도 있을 정도입니다. 따라서 올 쌍관과 올 마관 중 하나를 선택하시면 되겠습니다.
인장에는 많은 선택지가 존재합니다. 방어,성장체력,고정체력 등등... 그러나 현재 '방어룬'은 가격이 낮아져서 사기가 굉장히 쉬워지고 또 싸졌습니다. 방어력이 약한 라이즈에게 방어력+9는 미니언 딜과 상대의 평타 딜, AD캐릭터의 스킬 딜을 줄일 수 있어 아주 안정적이고 좋은 선택입니다.
문양에는 마법 저항력, 주문력, 성장 주문력, 고정 마나 등의 선택지가 존재합니다. 그러나 대다수의 상황에서 마법 저항력이 필요하므로, 룬에는 대부분 마법 저항력을 사용합니다.
2016/04/03 수정합니다. 라이즈가 스탯이 좋지 않아서 룬을 드는데, 마법 저항력의 경우 초반부에 주는 선택지의 폭이 적고 딜 역시도 부족합니다. 따라서 쿨감이나 마관 등을 드셔도 좋으나, 저는 '고정마나'룬을 추천드립니다. 6레벨 이전 파밍을 조금 더 오래 할 수 있으며 패시브와의 효율도 좋고 딜적인 면으로도 좋습니다. 룬이 가져야 할 기초. '초반 이득'의 삼박자 유지력+딜+탱을 모두 가져갔다고 생각합니다.
정수에는 이동 속도를 사용하는데, 라이즈는 보통 스킬을 맞춰야만 스킬들을 적중시킬 수 있기 때문입니다. 스킬의 사거리는 600으로 라이즈의 평타보다 짧습니다.(평타사거리는 550이지만 가장자리와 중심에서 시작한다는 차이가 있습니다) 즉, 조금이라도 더 빨라야만 적에게 콤보를 넣을 수 있다는 것입니다. 또한, 도주 면에서도 굉장히 좋고, 후반 이속에도 꽤 커서 가장 좋습니다.
탑의 경우에는 주문력 룬을 사용할 때도 있습니다. 상대가 만만하거나 초반 딜에서 우위를 점해야 하는 경우, 상대의 이동 속도가 이속 룬을 낀 나와 비슷하거나 같을 경우에는 주문력을 사용합니다. 대표적인 예로는 가 있겟네요.
2016/04/03 수정합니다. 주문력 룬 말고 마관 룬 껴주세요. 마관이 더 쎄요.
룬,특성은 취향이니 기본적인 것만 간략히 설명하도록 하겠습니다^
기본적으로 두 가지의 특성 선택이 있는데요,
12/18/0과 0/18/12가 그것입니다.
12/18/0은 약간 공격적이고,
18/12/0은 약간 수비적입니다.
※0/18/12 마스터리
책략:()
결의:
그럼 이제 논란이 될 수 있는 특성들에 대해서 비교해 보도록 합시다.
1.vs: 취향입니다.
댓글에 있는 부가 설명입니다.
1.방랑자의 장.단점: 방랑자는 말씀하신대로 콤보 넣을 때 이속이 빨라지지 않고, 라인전 단계에서 쉽게 사용이 힘들다는 단점을 가지고 있습니다.
반면에, 방랑자의 사용할 때의 장점은 첫째. 텔이 없을 때 흘리는 cs를 최소화할 수 있다. 둘째. 로밍 능력을 약간 강화할 수 있고, 합류가 빨라진다. 셋째. 적을 추격할 때 적이 카이팅 기술이 없는 챔피언(트린다미어 등)일 경우 도주하는 적을 잡을 수 있는 가능성이 증가한다. 넷째. 반대 상황에서 내가 도망갈 때 적의 추격에서 벗어날 수 있는 확률이 높아진다. 다섯째. 첫 속박을 넣기 위해 적에게 다가가기 편해진다. 이 정도가 있겠네요.
그러나 이 모든 장점이 라인전에서 적용되는 것이 아니기 때문에, 포악함도 충분히 좋은 특성이 될 수 있습니다. 포악함의 장점이라면 역시 cs수급이죠. 라이즈가 리메이크 되고서 cs먹는 모션은 좋아졌지만, 광역 기술이 없는 챔피언이라 cs수급이 힘든데 약간의 힘이 될 수가 있습니다. 즉 라인전 단계에서 놓치는 cs가 조금 줄어들 수 있다는 뜻이죠.
하지만, 방랑자의 장점도 좋은 편이기 때문에 cs먹는 연습이 충분히 되셨다면 그때부터는 방랑자의 효율이 좋다고 생각합니다.
2.vs: 한큐 콤보로 적을 잡아내는 라이즈에게는 대부분의 상황에서 로 한방에 적을 죽이는 게 좋습니다. 일단 콤보를 한번 쓰고 나면 집에 가야 될 정도로 마나가 많이 부족하기 때문이죠.
하지만 처럼 Q스킬로 파밍해야 하고 초반부에 cs를 먹기 힘든 경우에는 을 이용하여 마나를 채워 파밍하는 것이 좋습니다. 다들 딜템을 올리기 때문에 원콤내긴 어렵지 않아요~
3.vs:취향입니다.
자, 지능을 듭시다. 궁 쿨이 끝나자마자 바로 돌아옵니다.
4.vs: 같은 경우에는 후반 한타에 치고 빠지기로 좋지만, 일단 붙은 이후에는 이속이 그렇게까지는 필요하지 않은 상태라서 저는 잘 쓰진 않습니다. 가장 큰 이유는 의 초반 라인전입니다. 초반에 원콤낼 때 의 딜은 도움이 되고, E평타 견제에서 적의 피를 많이 뺄 수 있어 정말 좋습니다. 다만 미드에서 등 절대로 를 쓸 일이 없을 상대를 상대할 때는 도 많이 들긴 합니다.
+가 버프가 되었네요. 상당히 좋아졌습니다. WE견제 이후 도망가는 플레이가 굉장히 재미있습니다. 스킬 콤보에 익숙해지고 어느 정도 라이즈에 익숙해지셨다면 를 써 보시는 것을 추천드립니다.
2016/04/03 수정합니다
절대 들지 않습니다. 딜 라이즈는 카이팅 및 추노를 위한 이동 속도가 필요합니다. 그리고 후반 생존 및 초중반 딜, 갱 회피 등 가 에 비해서 모든 면에서 우월합니다.
5.vs: 아까부터 말하는 사실이지만 라이즈에게 특성의 의미는 대부분 초반부입니다. 즉 후반부에 힘을 발하는 보다는, 빠르게 효율을 발할 수 있는 가 효율이 더 좋습니다.
6.vs: 잘 살펴보면 수풀과 강에서 이동 속도 +12입니다. 즉, 오브젝트를 먹을 때 카이팅이 편해지며, 적을 잡을 확률이 높아진다는 뜻입니다. 또한 로밍 시에도 유리해지고, 합류도 빨라집니다. 그러나 라인전을 본다면 쪽이 더 좋습니다.
7.vs: 라이즈가 로 한 게임 동안에 흡수하는 게 대략 만 가까이 될 텐데, 거기에 8%가 더 붙는다는 말이나 똑같습니다. 맞다이 시에 유리해집니다.
+0/12/18라이즈와 18/12/0라이즈.
둘 다 해 본 결과 라이즈는 어디까지나 버티는 용도로는 쓸만 했습니다. 그런데 로 딜 하기가 더 좋았습니다. 의 경우, 이거에 비해서 가 더 좋습니다. 후반부에 효율을 받는 인데 후반에 라이즈 딜이 이거 도움 받을 만큼까지 약하진 않습니다.
특성도 이만 하죠. 추가로 궁금한건 댓 ㄱ
:탑 미드 공용 스펠입니다. 가 없어도 딜이 충분한 라이즈에게 합류 능력과 라인 복귀 능력을 주어 안전한 파밍과 로밍이 가능하게 됩니다. 다만 미드에서는 나 ,도 듭니다
:생존 주력 스킬이지만, 미드에서 킬각을 잡을 때 키고 뚜벅뚜벅 걸어가서 잡는 거 재밋습니다. 전 미드갈 때 거의 이 스펠 듭니다.
:나중에 설명하겠지만, 카운터 상대로는 참 좋아요.
: AD 캐스터나 브루저, 폭딜러 상대로 굉장히 좋습니다. 또, 한타기여도도 굉장히 좋은데...
저는 이거 쓰면 지는 징크스가 있어서 잘 안 씁니다.
스펠들은 써 보고서 가장 마음에 드는 것을 사용하는 게 가장 중요합니다. 대부분의 상황에서 는 효율이 좋고, 숙련자가 를 들면 위협적이며, 라이즈가 를 들고 있으면 갱킹이 어려워지고, 을 들고 있다면 사리게 됩니다. 개개인의 특성과 연관됩니다.
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 설명 및 활용 팁
1.스킬을 선 마스터하는 이유는 지속시간 때문입니다. 그냥 딜쎄서 찍는중, 마나 소모량도 성장하지 않아서 가장 효율이 좋습니다.
2. 필자는 이후에 스킬을 마스터하는 트리를 좋아하고 실제 게임에서는 를 2~3레벨을 주고 스킬을 올리는 편입니다. 그러나 아직 무빙에 미숙하시다면 를 먼저 마스터하는 것이 좋습니다. 그냥 원하는거 후마하시오
3. 상대방이 마법 저항력 아이템을 올리지 않는 조합일 경우 한타와 상관없이 이후에 를 마스터합시다. 취존, 전프로 다데님은 W마스터하시고, 대부분의 라이즈 장인들은 E선마하심
4. 스킬을 마스터하고 쿨다운 감소가 45%가 된다고 해도 무한 속박은 불가능합니다. 텀은 항상 존재합니다.(이유는 쿨도 줄기 때문에 로 줄어드는 쿨도 줄기 때문입니다.)
5.스킬에는 쿨다운 감소가 10/20/30이 붙어 있고 또 자체 쿨도 찍을 때마다 20초씩 감소됩니다. 라이즈를 처음 접하시는 분들은 보통 스킬을 무시하시기 마련인데, 스킬은 만능스킬이므로 빠르게 마스터하실수록 좋습니다.
6.인벤공략 '별박음이'님 공략 및 방송에서 배운 꿀팁인데, 세 스킬을 shift+스킬 로 일반 시전하게 두면 훨씬 편리하게 거리를 잴 수 있습니다.
7.스킬을 아끼지 맙시다. 쿨다운도 짧지만 싸움을 유리하게 만들어 줍니다.
포인트 오브 포인트
8.상대 갱킹이 보였다면 그냥 키고 뛰십시오.
9.스택관리에 대해서도 많이들 궁금하실 텐데. 1스택만 모아 놓으시면 콤보 시작이 가능합니다.
10. 에 있는 방어막으로 상대의 포킹 기술을 막아 주시면 상당히 좋습니다.
+1레벨 스킬 찍는 법은 챔피언마다 다 다릅니다. 챔피언 공략 참고해 주시고, 상황 따라서 바꿔 찍어주십시오.
스킬 콤보는 맨 처음에 설명이 끝났습니다. 여기에서는 스택별 콤보 시작 방법을 설명하겠습니다.
1. 0스택
모든 스킬을 다 쏟아부어도 콤보 시작이 불가능합니다. 이후 상대방 쪽으로 다가가셔서 로 콤보를 시작하시면 됩니다.
2. 1스택.
나 스킬로 콤보를 활성화시키면 콤보가 가능합니다.
ex)
킬각콤보
모든 스킬을 다 쏟아붓고 시작하기 때문에 그 어떤 스택으로 시작하는 것보다 강력한 폭딜을 쏟아부을 수 있습니다.
세 번째 예시인 로 시작하는 콤보는 킬 각을 잴 때 정말 자주 쓰이기 때문에 숙지하시면 좋습니다.
(라이즈를 상대해본 라이너들이라도 1스택일 때 라이즈가 콤보를 넣는 것을 자주 보진 못하여 그렇습니다)
3. 2스택.
마찬가지로 나 스킬로 콤보를 활성화시키면 콤보가 가능합니다.
ex)
킬각콤보
4. 3스택.
중 하나로 콤보를 활성화시키면 콤보를 가능합니다.
ex)
킬각콤보
+궁으로 킬각 잡는 팁
스택은 6초간 유지, 활성화는 5초간 유지됩니다. 즉, 로 얻은 이속 80을 가지고 6초 안에 뚜벅뚜벅 걸어가서 스킬을 쓴다면 가 활성화가 가능해집니다. 그러므로, 을 키고 그냥 걸어가서 로 콤보를 시작하여 킬각을 낼 수 있습니다. 사거리가 긴 미드챔피언들을 상대할 때 주로 이런 상황이 발생합니다.
5. 4스택.
무슨 스킬로도 콤보 시작이 가능합니다.
ex)
킬각콤보
4스택 상황에서는 를 맞춘 다음에 바로 콤보를 넣을 수 있습니다. 그러나 이때 콤보를 시작하지 않고 넘어가게 될 때가 라이즈의 취약점이 되니 그 타이밍을 잘 맞춰서 사려 주시면 되겠습니다.
물론 시작 콤보는 무궁무진합니다. 궁이 있을 때에는 2스택에서 스킬로 패시브를 발현하더라도 스킬로 콤보를 성공시킬 수 있습니다. 그러나 가장 기본적이고 헷갈리지 않게 하기 위하여, 무조건 콤보 성공이 가능한 스킬들을 적어놓았습니다.
그리고, 의 경우 라이즈가 를 할 때 를 써서 라이즈의 를 막고 역으로 딜 교환을 하려고 할 겁니다. 그러므로 ''식으로, 중간에 을 섞어 를 교묘히 피해 줍시다.
요약해드림
0스택: WEQ QR QEQWEQ
1스택: WQER QEQWEQ
2스택: RWQ EQWQEQ/WER QEQWEQ
3스택: RW QEQWEQ
4스택: W QEQWEQ
뭐 저같은경우에는 리워크 전에 이것보다 더 지옥같이 외울거 많을 때도 이거 해서 굉장히 변칙적이고 다양하게 패시브를 발현시킵니다. 근데 간단하게 나으로 발동시키면 '무조건' 콤보 활성화 됩니다.
왜냐하면, 로 발현-4초감소-사용-쿨 돌아옴-사용-쿨돌아옴-쿨돌아옴
로 발현-4초감소-사용-4초감소-사용-쿨돌아옴.
이래서요.
추가하자면, 라이즈는 모든 스킬을 사용하면서 무빙이 가능합니다. 따라서 스킬 사용 도중에 움직이면서 적의 스킬을 피해 주시면 되겠습니다.
특성을 드셨을 경우에는 지난 시즌의 라이즈처럼 플레이각 가능합니다. 대부분 만 해도 이 특성을 터뜨릴 수 있는데, 이를 이용해서 앞무빙 로 적을 따낼 수 있게 됩니다. 이는 리메이크 이전 라이즈가 --처럼 느짓하게 원콤보를 내는 플레이입니다.
단, 숙련자가 아니면 하기 힘듭니다.
요샌 뭐 개나 소나 다 할 수 있음. 걍 WEQ하면 폭풍전사가 활성화될텐데, 그럼 따라가서 패면됨.
시작 아이템은 무조건 고정으로 갑니다.
는 물론 시작아이템으로 나쁘지 않지만, 가장 치명적인 단점이 있습니다. '마나 통이 작아서 이 나오기 전에는 콤보를 시전할 수가 없다'는 점입니다. 즉, 첫 귀환 전에도 풀 콤보를 넣을 수 있는 라이즈가, 마나 통이 부족해서 콤보를 시전할 수 없다는 말입니다.
이것 역시 '별박음이'님 방송에서 보고 저도 실험해 본 결과 믿게 된 사실입니다만, 라이즈가 스킬 콤보를 넣을 때 대략 400정도의 마나가 필요하고, 0스택에서 스택을 모으기 위해서 대략 500정도의 마나가 필요합니다. 그런데 를 사용할 경우에는 1레벨 마나가 350대, 첫 귀환 전에는 아무리 해도 마나가 부족합니다.
또한, 사용 시 얻는 체력은 60입니다. 마나석을 사 갈 경우 덕분에 도란링보다 90의 체력을 더 확보할 수 있습니다. 특성의 비스킷으로 얻는 회복량을 감안한다면, 마나석에 비해 나은 게 없습니다.
그러나 은 꿀템입니다.
그래서 저는 보통 이후에 을 하나 섞어 줍니다. 그러고는 돈이 된다면 부터 올립니다. 패시브 덕분에 탱키함이 기본적으로 보유되는 라이즈가 적을 한큐에 죽이는 것이 가장 이득이 되는데, 이때의 마나 수급을 위하여 를 하나 사 주는 것이죠. 에 붙어 있는 마나 리젠 덕분에 마나관리가 잘 되고, 체력도 붙어 있어 라인전을 강화해 주게 됩니다.
단, 부터는 효율이 안 좋습니다. 아무래도 과 는 빠르게 올릴수록 효과가 좋아지는 아이템이다 보니...
제 템트리는 하드캐리 템트리입니다.
체력, 방어력, 마법 저항력, 마법 관통력, 주문력, 쿨다운 감소를 모두 맞춘 아이템들입니다.
단점이 있다면, 비쌉니다. 딜로스 유발이 가능합니다.
저 아이템트리의 경우 솔랭에 최적화되어있다고 말씀드릴 수 있다고 자부합니다. 가 버프를 먹고 500원이 되었고, 여기에 스펠 쿨감도 붙어 있어 점멸 의존도가 큰 라이즈에게 큰 도움이 됩니다. 그래서 가격 부담 없이 올릴 수 있는 아이템이고, 초중반 스택 관리를 쉽게 할 수 있게 됩니다.
또한, 한타가 시작될 즈음에 라이즈에게 끌리는 어그로는 대략 20분 즈음에 쓸 수 있게 되는 으로는 커버하기 힘든 경우가 상당히 많습니다. 그래서 를 가는 경우가 많습니다. 주문력을 100이나 올려 주며, 사용 효과는 어그로를 한 타이밍 풀 수 있어 굉장히 좋습니다. 다만 의 경우, 패시브 발동 중에 를 쓴다면 콤보가 끊길 가능성이 있습니다.
어이쿠야, 다 수정해야 되겠네.
일단 저의 경우, 요새 을 선 템으로 가고 있습니다. 이 아이템의 경우 기본 스탯 자체도 도란링에 비해 꿇릴 게 없는데다가, 마나 + 100에 주문력 15가 붙어 있어 마나석에 비해서 딜과 라인유지력이 크게 차이나지도 않습니다. 거기다가 포션 흡수율이 붙어 있어서 가장 좋은 아이템이라고 판단했습니다.
단. 는 어지간하면 올리지 말 것. 10스택 채웠을 때 갔다가 나중에 꿀팔고 팔아치우세요. 라이즈는 특성상 중거리 및 근거리에서 딜을 하게 되는데, 그럼 물려죽을 가능성이 엄청 높아짐 ㅇㅇ
요샌 다시 가고있습니다.
은 마법 저항력과 주변 상대의 마법 저항력을 20 깎아내리는 효과가 있습니다. 퍼센트 마관인 스킬과는 별로 안 어울리긴 하지만, 가장 효율이 좋은 아이템입니다.
+상대 마법 저항력이 엄청나다면 어비셜 대신에 를 올리십시오.
그 이후 ... 라이즈의 딜이 답도 없이 뻥튀기됩니다. 진짜 쎕니다. 가 보면 압니다.
물론 저 같은 경우 저런 템트리보다는 ,,(문도 나오면 개꿀입니다. 그 외에는 가지마요. 너무 비싸요),,,(이거 은근 꿀입니다? 주문력을 너무 작게 올려줘서 그렇지),등을 활용해서 그때그때 상황을 보고 가는 편입니다.
이거 개사기입니다. 2350원으로 싼 주제에 원딜 치명타확률 올려주는것도 올려주는 거지만 내 주문력을 무려 20%나 뻥튀기해줍니다. 이 30%인 것을 감안했을 때, 8초 동안 1000에 육박하는 주문력을 가질 수 있습니다. 쿨감 10%가 붙어있으므로 이 아이템을 살 때는 대신에 이나 ,등을 올려 주시는 것을 추천합니다.
생략 및 (악의의 인장입니다. 아이콘이 없네요) 사용 가능합니다. 그러나 이 경우 라이즈의 유지력이 힘들어지기 때문에 을 먼저 띄우시는 것을 추천합니다. 특히 의 경우 마나석과 함께 가시면 더욱 강화된 라인전을 하실 수 있습니다. 악의는 350골드에 킬 딸 때마다 추가 주문력이 주어지므로 라인전이 점점 강해지는 라이즈와 잘 맞는 아이템입니다.
아이템도 질문 및 피드백 받습니다^ㅡ^
걍 중요한 포인트만 집어드릴게요.
AD템만 아니면 다 좋음. 그때그때 상황 봐서 가는데, 저 같은 경우는 요새 운영템과 한타템을 구별하고 있습니다.
1.운영템.
한타 위주의 라이즈가 스플릿을 하지 않아도 되게 하는 아이템들.
2.한타형 라이즈
등등... 어그로 분산 및 딜을 올리는 템들
3.탱템
아무거나 방템...
말했듯. 아무거나 다 좋은데 상황 보고 가세요. 상대편 딜이무지막지하게 쎄요. 그러면 뭐 가야되요? 즈롯? 아님 라바돈? 무조건 방템가세요. 란두인도 좋고 망갑도 좋고 다 좋으니 일단 방템부터 가세요. 근데 애매해요. 뭔가 이길 것도 같고 아닐 것도 같아. 그럼 일단 운영템부터 생각하세요. 이긴다. 아니면 딜을 올려야겠다. 그때만 한타형 아이템 사는 거에요.
단. 일단 딜러니까 는 무조건 올려주신다고 생각하시면 되고요.
패치!
여눈은 몰라도 영겁은 백퍼센트 버프입니다. 스킬을 쓸 일이 많은 라이즈이기 때문에 로아의 체력회복 효율이 최대입니다. 더구나 얻어맞으면 마나를 줍니다! 라이즈는 스킬을 쓰면 마나가 부족한데 그 단점도 케어해줍니다. 다른 아이템들도 몇몇 나왔으나 별 쓸모없는 것 같습니다.
지금 PC방이라서... 다음에 업로드 더 할게요
2016/06/06
예전에 제가 너프 직전까지 쓰던 템트리는 대회 템트리+쿨감인 극 어그로 라이즈였습니다.
템트리를 써드리자면
그런데 지금은 이 너프를 좀 심하게 먹은 상태라... 이제는 을 포기하게 되었습니다.
그런데 문제는, 위의 템트리는 을 이용해서 최소한의 유틸성을 보장하고, 나머지로 딜 및 탱적인 요소를 보강하는 식이었는데, 의 너프로 인해서 다른 신발이 강제되고 따라서 가격 대비 성능비가 높았던 의 사용 여부가 좀 애매해졌습니다. 비슷한 수치의 방마방과 효과도 좋은 이 당연히 대체 아이템으로 떠오를 수밖에 없었죠.
그런데 문제는, 즈롯이건 수호천사건 간에 딜이 약간 부족해졌다는 것입니다. 그래서 를 앞으로 끌어 오거나 을 중간에 섞어서 마관을 극대화시키는 템트리, 을 이용해서 딜을 뻥튀기시키는 템트리 역시 다 성립시켜봤는데, 일단은 3코어 정도에 방어 아이템의 효율이 제일 좋다는 생각이 들었습니다. 그래서 딜을 올리기 위해서 차선책인 '쿨다운 감소'를 생각하고, 를 앞으로 빼 왔습니다만 그나마도 실패, 딜과 탱을 한번에 다 말아먹는 초유의 사태가 발생해 버렸죠.
그래서 그냥 가장 적은 가격으로 빼올 수 있는 쿨감. 를 중간에 섞어 주게 되었습니다. 이렇게 함으로써 중반까지의 라이즈의 딜을 뽑아 올 수 있게 되었죠. 은 존야를 전후해서 로 바꿔 주시면 됩니다.
그래서 몇 가지 템 트리가 나왔는데요.
1. ()
2.()
3.()
물론 저는 언제나 유동적으로 가지만, 그 모든 경우를 설명할 수가 없으니 정형화시킨 세 가지 템트리를 말씀드립니다. 이 세 가지 템트리를 생각하시고 플레이하시면 좋지 싶습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
그러나 이러한 카운터들의 경우 대다수 몸이 약하기 때문에 근접하면 잡을 수 있습니다. 보통 가지고 있는 cc기가 하나이니, 정화를 이용하면 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.
아래에 저들을 잡아내는 1랩 딜교환 팁도 적어 드리겠습니다.
도끼를 최대한 피해 주시면서 내가 먼저 죽인다면 이길 수는 있는데, 겁나 빡십니다.
이 친구는 탈진 효과도 개무시하기때문에, 꼭 내가 라인전을 개쳐바르고싶다면 점화 스펠을 들어줍시다. 점화들면 간당간당하게 이깁니다.(그러나 점화는 라이즈에게 하등 쓸모없는 스펠이므로...후반갈수록 쓸모없어짐...)
특히 정글러들이 하드cc가 많다면, 라이즈가 할 수 있는 상황은 많이 줄어들게 됩니다.
확실한 브루징이 가능한 정글러들이 있다면, 라이즈는 정말 할 게 없어집니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
이런 탱커류 챔피언들은 라이즈가 한 큐에 죽여버리기 힘든 경우가 많으므로, 같이 성장하시는 것도 좋은 방법입니다.
대부분 무적기 및 탈출기나 돌진기를 보유하고 있으므로, 거리 유지가 그 무엇보다 중요합니다.
보통 몸이 약한 경우가 많아 평타 견제를 사용해주시면 굉장히 쉽게 피를 뺄 수 있습니다.
티모의 경우 이동 속도가 굉장히 빠릅니다. 폭풍전사 특성 들어주세요.
6렙 이후에는 티모가 무슨 짓을 해도 이깁니다.
미드에서 카운터 챔피언에게는 딱 두 가지 요건이 있습니다.
1.라이즈보다 사거리가 길어 파밍이 안정적이고 포킹이 강할 것.
2.하드 CC기가 있거나 이동 방해를 효과적으로 할 만한 CC기가 있는 경우.
1과 2를 모두 충족시키는 챔피언(예를 들어 등)은 모두 카운터입니다.
그나마 예외적인 카운터라고 하면 정도? 제드는 좀 애매합니다.
탑에서 카운터라고 하면 세 가지 조건이 필요합니다.
1.라이즈의 딜을 몸으로 다 받아낼 수 있는 탱적 견고함.
2.라이즈를 죽일 수 있는 딜적인 면모
3.라이즈의 속박을 뚫고 접근할 수 있는 접근기.
좋은 예로가 있겠네요.
전에 말한 1레벨 딜교법.
사실 지금은 라이즈 의 쿨도 길어지고, 논타겟에, 데미지도 약해져서 굉장한 도박수가 될 수 있습니다. 방법은 간단합니다. 처럼 1레벨에 찍는 주력 스킬의 쿨 다운이 길 때 그 스킬 하나를 앞무빙으로 피한 후 스킬을 세 번 이상 맞추는 딜교법입니다. 이때 미니언 어그로가 끌리기 때문에 하나 더 많이 사온 포션을 먹으면서 딜 교환을 합니다. 상대는 대부분 뒷무빙을 하게 되는데, 이때 상대가 미니언보다 뒤로 가게 된다면 성공입니다.
리메이크 이전의 라이즈의 딜 교환 방법으로써 주로 '미니히포'님이 쓰던 방법인데, 여전히 상대하기 까다로운 챔피언들 상대로는 할만 합니다.
물론 이러한 것이 아니더라도, 무난하게 커도 상관 없습니다. 다만 고통받는 게 싫다면 모든 것을 걸고 돌진해도 괜찮습니다.
이거 실패한다고 게임 지는 건 아니거든요. 그냥 이런 방법이 있단 것만 숙지하시면 되겠습니다.
초반부에는 선택형 문항이 주어집니다. 상대가 나보다 강한가 약한가를 따져서 강하게 견제할 것인가 아니면 무난히 파밍할 것인가로 나뉘게 됩니다. 물론 여기서 조금 더 고차원적으로 생각하게 되면 견제를 해서 라인을 밀 것인가 아니면 당길 것인가, 평타 견제를 하면 이득인가 아닌가, 스킬로 견제를 할까 cs를 먹을까, 스택을 채워 공격할까 말까, 갱을 빨리 불러야 하나 말아야 하나, 라인 밀면 죽나 안 죽나, 로밍을 가면 이득인가 손해인가, 정글 교전에 뛰어들어야 하나 말아야 하나, 가 터졌는데 싸울까 말까... 오만 가지 생각을 해야 되지만, 가장 베이스가 되는 것 두 가지만 설명하겠습니다.
1.공격형 라이즈.
기회만 되면 혹은 평타로 견제하게 되는 라이즈입니다. 초반부에 마나를 약간씩 쓰게 되고 또 언제든지 를 터뜨릴 준비가 되어 있는 라이즈입니다. 스킬 특성상 라인을 밀게 되는데, 많이 써서 견제하다 보니 라인을 많이 밉니다. 초반부 적의 피가 반 피 이하일 때 3스택 등으로 콤보를 시작하여 적을 따내는 데 주력하는 라이즈입니다. 당연히 적을 많이 견제하는 많큼 수비형 라이즈에 비해 흘리는 CS가 많으나, 그런 만큼 솔킬로 인한 성장이 가능합니다.
2.파밍형 라이즈
평타 및 스킬을 파밍하는 용도로 사용하게 되는 라이즈입니다. 견제는커녕 상대와 스킬 최대사거리 이상 가까워지지 않으므로 적이 견제하기도 매우 곤란한 라이즈가 됩니다. 보통 도란링 라이즈가 주로 하는 플레이지만, 만일 적이 억지로 가까워질 경우 마나석을 사용하는 공격형 라이즈보다 압도적인 짤뎀을 맛볼 수 있습니다.
파밍형 라이즈의 경우 말리는 일이 쉽게 없으며, 무난하게 아이템을 뽑아 온 경우에는 그 누구보다도 압도적인 딜을 뽐낼 수 있는, 오히려 정석적인 라이즈입니다.
2016/04/13
악의인장 라이즈는 공격형일 때 효율이 더욱 좋습니다. 딜 적인 면모로는 마나석과 도란링을 웃돌기 때문입니다.
2016/04/20
여전히 이 두 내용은 유효합니다. 다만 6래벨 이전 라인전은 약간은 강화된 느낌이 들어서, 저는 공격형 라이즈를 추천드립니다. 라이즈는 자명한 초식형 캐릭터이지만, 초식 캐릭터가 초반을 강하게 가져간다면 게임이 편해집니다. 저는 공격형 라이즈 유저고, 또 이를 이용한 공략을 쓰고 있습니다.
자, 이제 를 찍었고 적어도 혹은 은 나온 상태입니다! 이때부터 라이즈는 어지간한 챔피언들에 대한 맞딜을 지지 않게 됩니다. 그게 의 사기성이기도 합니다.
이때부터는 파밍형 라이즈건 공격형 라이즈건 전부 언제든지 태세를 변환할 준비가 되어 있어 적에게는 꽤나 공포스러워집니다. 또한 유틸성이 생겼기 때문에 이제부터 로밍 플레이가 편해집니다.
상대방에 대한 주도권을 잡았다면 라인을 로 밀고 로밍을 다니거나 솔로 킬 각을 노립니다. 그러나 우리 라인들이 흥했다면 그냥 상대를 압박해 줍니다. 잘 큰 라이즈를 상대할 경우 상대 정글러는 쉽게 갱킹을 할 수 없습니다. 대회에서 페이커 선수가 보여주었듯, 어느 정도 큰 라이즈가 스택을 1개 이상 가지고 있을 경우 갱킹을 온 상대 정글러만 죽을 가능성이 있습니다. 그래서 라이즈가 편안하게 적을 압박할 수 있습니다.
물론 요새는 서폿들이 자주 움직여서 위험하니까 와드 해 줍시다. 상대 서폿이 안 움직여도 와드는 필수입니다. 전 잘 안 하지만
상대방에게 밀렸는데 상대가 라인을 당기면서 천천히 하려고 한다면 더티파밍을 다녀옵시다. 스킬을 이용해서 빠르게 클리어할 수 있습니다. 상대방에게 밀린 경우에는 을 생략하고 빠르게 를 올려주도록 합시다.
사실 중반부터는 합류 싸움이 중요해지고, 라이즈는 스플릿 챔피언이라기보다는 소규모 및 대규모 한타가 중요한 챔피언입니다. 그러나 이 내용은 게임에 대해 이해를 하고 있다면 모두 섭렵할 수 있는 부분이므로, 라이즈에 대한 것만 소개하였습니다.
2016/04/13
궁 아끼지 말고 딜 교환에 사용합니다. 상대가 도망간다면 그대로 라인 쭉 밀고 더티파밍하러 갑니다. 이렇게 서서히 CS격차와 체력 격차를 벌려 주는 게 좋습니다. 상대는 서서히 압박을 받고, 라이즈는 왕귀 타이밍을 앞당길 수 있습니다
후반으로 갈수록 적은 단단해집니다만 라이즈의 성장이 멈추는 풀 템이 와도 라이즈가 강력합니다. 그러나 지금의 라이즈는 확실히 중반한타의 직접 맞서 싸우는 대장군님보다는 이제 노련해진 진두지휘형 대장군님입니다. 따라서 선봉장인 우리 이니시에이터들과 놀기 보다는 중요 전략인 사수들(원딜, 미드)를 최대한 지키는 것이 중요합니다. 미드라이즈건 탑 라이즈건 이때는 상대방 딜러를 물기 보다는 어그로를 끌며 상대방 브루저 챔피언들을 녹이는 데 주력합시다. 그리고 라이즈를 가져간 팀이라면 정글 오브젝트를 상당히 빠르게 녹일 수 있습니다. 상황판단을 빨리 해 빠르게 오브젝트를 녹입시다.
라이즈가 좋은 이유는 팀 파이트 시의 공수 전환이 활발하다는 점 때문입니다. 라이즈는 공수가 명확한 챔피언이라기보다는 상황에 따라서 공격적으로, 또 수비적으로 플레이할 수 있습니다.
1.우리편 원거리 딜러나 미드 라이너(탑 라이즈일 경우)가 잘 컸을 경우, 혹은 팀 전체가 힘들 경우.
이 경우에 라이즈는 수비적으로 플레이해야만 합니다. 일단 기본적으로 오래 살수록 지속딜이 보장되는 라이즈이므로 팀 전체가 망했을 때에는 오래 살아남으면서 최대한 딜을 해 주는 플레이가 필요합니다. 마찬가지로, 우리 편 원거리딜러나 미드 라이너 하나만 잘 컸을 때에는 주요 딜러를 집중 마크해 주는 것이 가장 효율이 좋습니다. 따라서 이 경우에는 주력 딜러 옆에서 주력 딜러를 브루징하는 브루저들을 천천히 죽여 주는 방법이 필요합니다. 이 경우에는 탱 적인 면모가 필요할 때도 있지만 대다수 딜이 부족하므로, 를 빠르게 올려 최대한 많은 딜을 뿜어냅시다.
2.팀 전체가 전반적으로 잘 컸거나 주력 딜러 둘이 잘 컸을 경우.
이 경우에 라이즈는 조금 공격적으로 플레이해도 좋습니다. 탑 라이즈의 경우 로 이니시를 거는 플레이도 상당히 좋습니다. 이 경우는 우리편 브루저나 탱커들과 어깨를 나란히 하고 최대한 많은 어그로를 받아내며 버텨 주는 것이 가장 좋습니다. 이 경우에는 보통 탱적인 아이템보다는 같은 딜탱적인 아이템 선택이 더욱 좋습니다.
3.라이즈 혼자 잘 큰 경우.
오히려 이럴 경우에 라이즈는 방어 아이템을 선택해야 합니다. 이 경우 라이즈가 암만 하이퍼캐리라지만 어그로가 분산되지 않는 상태에서 라이즈에게만 모든 딜과 cc가 쏟아부어질 경우, 라이즈는 제대로 된 대응도 못 해보고 녹아버릴 가능성이 상당합니다. 이 경우에 라이즈는 탱 아이템을 한두 개 섞어서 기초 체력을 확보한 뒤, 우리 편이 성장할 시간을 벌어 주는 플레이가 가장 좋습니다. 한타는 최대한 지양하되, 상대가 속박 사거리 안에 들어온다면 그대로 녹여 주는 플레이는 시간을 많이 끌게 해 줍니다.
챔피언별 대응법 업로드 시작하겠습니다.
가렌:난이도 중하
추천 스펠:
추천 스킬트리:이후 순서로 마스터
어? 라이즈가 가렌 카운터라면서요?
아닙니다. 라이즈가 가렌의 카운터가 되기에는 가렌을 잡아챌 수가 없습니다. 가렌 W가 조금만 덜 사기였어도 바로 카운터 취급해줬을 겁니다.
가렌의 경우 스킬들로 버티며 스킬로 파밍하다가 이라는 한방 콤보로 적을 죽이는 챔피언입니다. 그러한 만큼 가렌은 탱 챔피언임에도 불구하고 딜이 상당히 강력하며, 스킬 범위가 예상보다 길고 또 이동 속도 증가폭도 높기 때문에 초보자분들이 상대하다가 많이 고전하실 수 있습니다.
각설하고, 상대법은 의외로 간단합니다. shift키를 활용하셔서, 일반 시전한 스킬 사거리로 사거리를 재시거나, 평타 사가리 표시 기능을 사용하셔서 사거리를 재어 가며 견제하시면 됩니다. 이 친구의 경우 일정량 피를 빼 놓아야 내가 안전하다는 생각으로 견제만 하되, 절대 잡지 못한다는 걸 유념하시고 라인을 당겨 주세요.
갈리오: 난이도 중
추천 스펠:(탑도 정화 들어요!)(퀵실강제)
추천 스킬트리:1이후 마스터.
2이후 마스터.
3(미친 숙련자용)or 이후 3랩 선마 마스터.
특별한 상대법이랄 건 없는데 의외로 약한 친구입니다. 한큐 빡 들어갈 때 이 친구가 회복하는 양이 꽤 높고 방마저도 많이 올라가긴 하는데 초반부 몸이 생각보다 많이 약합니다. 나중되면 괴물같은 역할을 하며 특히 상대편에 같은거 나오면 정말 미칠듯이 짜증납니다. 2초도발에 1.75스턴/2.25공포. 이때는 정화와 퀵실을 한번에 가줘야합니다.
라인전 상대법이라면 갈리오는 평타가 근접이라 어쩔 수 없이 어느정도 근접해서 평타를 때려야 합니다. 그러므로 견제를 많이 해 주시고, 로 미니언을 먹을 테니 미니언 근처에서 떨어져 주세요.
미니언 근처에서 떨어지게 되면 갱에 당할 확률이 높아지는 것 아시죠? 으로 인해서 갱 호응 되게 세니까 필수!
+갈리오의 는 마법 저항력의 50퍼센트를 주문력으로 변환시키는데, 라이즈의 스킬은 마법 저항력을 '깎아'버리므로 로 인해 증가되는 주문력 역시 줄어듭니다.
갱플랭크:난이도 짜증남.
추천 스펠:,(귤때문에 잘 들진 않음)
추천 스킬트리:이후 혹은 마스터(취향)
라인전 자체가 그렇게 어렵고 하진 않습니다. 거리만 준다면 한 큐에 없애버릴 수도 있을 정도로 물몸입니다. 더구나 둘 다 궁이 있다고 칠 때, 맞으면서 맞딜해도 라이즈가 이깁니다.
그러나 기본 이동 속도가 빠르고, 연계 및 스킬로 원거리에서 사리며 초 파밍만 하는데다가, 같은 이동 속도 아이템을 먼저 가기 때문에 잡기가 매우 힘듭니다.
캐리력의 화신이라고도 불리는 챔피언이기도 하거니와, 으로 인한 원거리 짤은 라이즈로써는 피하기가 매우 까다로우니 주의하셔야 합니다.
같이 커도 좋은데 이 친구는 으로 어디서 자꾸 킬 줏어먹고 오므로 우리는 전사 미니언 옆에서 적을 견제해 주도록 합시다.(당연히 와드 필수)
참고로, 사거리가 625로 라이즈 랑 거의 엇비슷하므로 를 나한테 직접 쏠 거리 같다면 로 적을 묶어 죽여버리시던가, 일방적 딜 교환을 해 버리십시오.(2스택 이상 해당)
한타 페이즈에선 둘 다 비슷비슷하기 때문에 팀원의 기량을 믿어 보는 수밖에 없습니다. 이 친구 난이도가 쉬움도 보통도 아닌 짜증남인 이유가 바로 그것...
그라가스: 쉬움
추천 스펠:,
추천 스킬트리:이후 마스터
그냥 맞딜하셔도 이깁니다. 다만 그라가스는 라인유지력과 원거리 파밍, 도주기 및 갱호응이 모두 상당 수준이므로 조심해야 하는 면도 물론 있습니다. 그렇지만 그라가스가 로 들어온다고 해도 '원콤만 나지 않는 한' 그냥 키고 맞딜하면 저걸로 딜 끝낸 그라가스는 그냥 얻어맞게 되어 있습니다.
딜로 가건 탱으로 가건 그다지 어려운 상대는 아닙니다만, 그라가스는 정글러로 쓰일 만큼 갱킹 능력이 강력하므로 로밍 플레이에 주의해 주세요.
나르:난이도 쉬움
추천 스펠:,,
나르는 평타 사거리가 매우 짧습니다. 그리고 평타 기반으로 데미지를 넣는 챔피언입니다. 그 말인즉, 나르는 라이즈에게 일방적으로 얻어맞기만 해야 한다는 것입니다.
그걸 아는 나르 유저들은 스킬로만 파밍합니다. 그렇지만 그걸 모르는 나르들은 를 맞추면 를 터뜨리기 위해 달려옵니다. 상대 평타 사거리(435)는 다리우스의 스킬 정도밖에 안 되는 거리이므로 그 전에 을 걸고 패 주시면 됩니다.
그걸 아는 나르 유저들은 파밍하게 되어 있는데요, 만일 무리하게 평타로 파밍하려 한다면 로 따끔한 맛을 보여 주면 됩니다.
피가 적을 때 나르의 콤보는 무지막지합니다. 따라서 그 타이밍을 조심하시고... 이 콤보에 실패한 나르는 그대로 원콤난다는 사실도 숙지해 주시면 되겠습니다.
나서스:천차만별
나서스는 플레이 방식도 룬도 심지어는 아이템 선택까지 다양합니다. AP나서스도 AD나서스도 탱 나서스도 유틸 나서스도 모두 만나봤습니다. 잘 사리는 사람은 힘들고 잘 못하는 사람은 쉽습니다. 스펠과 스킬트리 역시 아무렇게나 찍어도 큰 상관 없는 구조라서 특별히 기재하지 않았습니다.
나서스를 상대할 때 주의하실 점은, '조급해지지 말라'입니다. 나서스가 20분에 400스택을 쌓았다고 해도 요새 같은 개같은 AD템들이 좋아서 나서스가 쉽게 우리 원딜에게 갈 수도 없거니와, 룬 감옥으로 충분히 마크가 가능합니다. 걱정 말고 천천히 커 주시면 됩니다.
노틸러스:난이도 중
추천 스펠:
추천 스킬트리:이후 마스터
노틸도 사실 그다지 어렵지는 않은데... 대체 이 친구가 왜 노딜이라고 불리는 지 모를 가정교육이 잘못된 데미지를 가지고 있습니다. 를 맞게 되면 거의 반피 가까이 날아가게 됩니다.
노틸러스 같은 경우는 6렙전에는 특별히 딜교환을 걸지도 않고 걸리지도 않습니다. 만약 걸려 한다면 당연히 갱킹입니다. 노틸러스의 목표는 정확하게 6레벨입니다. 그때쯤 되면 첫 귀환을 하게 되는데, 이때 노틸러스가 을 사 오게 되면 라이즈의 딜이 훅 줄어버리기 때문입니다. 그렇지만 라이즈가 가장 강력한 타이밍도 6렙입니다. 무슨 소리냐? 서로 같이 6레벨을 찍고, 6레벨에 승부를 보란 말씀입니다. 마방 떡칠을 하고 있지 않은 이상 에 한 방에 죽습니다.
그 이후에도 솔킬 따일 위험이나 그런 건 별로 없으나 얘는 강제로 나를 마크할 수 있는 도 있고, 언제나 위협적인 그랩도 있기 때문에 나 같은 거 추천드립니다.
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