안녕하세요.
전시즌에는 feat dj s0na 라는 닉네임으로
활동하면서 다이아 4까지 찍고
공략을 다수 올리게 되었는데
올해 제가 입대를 해버리는
불상사가 발생하면서 ...
그리고 소나의 한계도 느끼고..
더이상 못써먹겠다 싶어
소나에게는 다소 소홀해지게 되었습니다.
그런데, 6.14 패치에서 드디어
소나가 버프되었습니다.
그리고 이례적일 정도로 승률이 급 변동
도대체 뭐 때문에 소나가 이리도 바뀌었을까요?
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 방어구 관통력 +1.13
마법 관통력 +0.62x9 - 방어 +1x9
- 주문력 +1.19x9
- 주문력 +4.95x3
- 방어구 관통력+10.17
- 마법 관통력+5.58
- 방어+9
- 주문력+25.56
일반적인 딜링형 ap서포터의 룬입니다.
이전 공략에서는 죽지 않기 위해서 탱룬을 든다고 했었는데
6.14 패치 이후로 그럴 필요가 없게 되었습니다.
왜 이걸 가냐고요? 나중에 설명드리겠습니다.
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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스킬 콤보
소나 진짜 잘쓰는분들은 진짜 잘활용하십니다.
소나 이속을 활용해서 슬로우를 걸어준다던가
라인전에서 소소한 cc나 를 걸어준다던가
그런점 부러운데.. 40% 쿨감에 마나템좀 가면 그런거 부러워할 필요 없으니까요 뭐
가 그래도 중요하다는점만 알아두세요.
스킬 활용 팁
0. 6.14패치의 의미
왜 6.14패치 이후 소나가 갑자기 Op가 되었을까요?
그 이유는 바로 e와 w, 그리고 r의 개선 때문입니다.
e가 이제 소나에게는 이속이 훨씬 많이 증가되고, 더 오래 지속됩니다. (1렙기준 20% 7초)
이 때문에 소나는 로밍이 가능해지며 갱 대처에도 훨씬 수월해지게 되었습니다
또한 w의 힐량/방어막량이 획기적으로 증가, r의 기본지속효과 변경 (중복가능한 쿨감소)
후반으로 갈 수록 유리한 소나의 특성을 한층 강화시키게 된 것입니다.
1. 라인전 q
소나 몇판 해보시면 거리 금방 사정거리 감 오실겁니다.
걍 부시 하나 먹고 원딜이 미니언 먹으려고 다가오면 평 거세요.
딜이 생각보다 쌔서 원딜 울면서 cs먹습니다.
아니 뭐 당연히 이딴건데 당당히 미니언사이를 뚫고나와 날리려고 하면 안되겠죠? 미니언사이에서 살짝 빠져나와서 평 하세요
훼이크도 좋습니다. 반응빠른 애들이라면 오히려 이런거에 잘낚이거든요
살짝 나왔다 들어가서 스킬뺀다음 견제 가는거죠.
아래는 블츠를 상대할때의 초반 라인전 영상입니다.
.이번 패치로 인해 q 딜량이 꽤 많이 줄어들어서
'뭐야 이거 얼마 달지도 않네' 싶지만서도
그만큼 마나소모량도 매우 적고 쿨타임도 짧은 것이 소나 Q스킬입니다.
소나는 기본적으로 일방적 딜교를 지속적으로 걸어
라인전에서 장기적 이득을 취하는 챔프입니다.
일부러 무리 할 필요 없이도 짤짤이를 날릴 수 있다는게 얼마나 큰 장점입니까.
2. 라인전 w e
이번에 버프를 먹어서 소나는 거의 룰루 w에
버금갈 수준으로 이속이 늘어납니다.
뭐 서폿 스킬 빠졌다 싶으면 원딜이 버프에 닿도록 해서
같이 들어가며 원딜한테 딜좀 퍼부을때
아니면 갱왔을떄 미리 써주고 하면 소나는 굉장히 회피력이 좋습니다.
유리한 상황에서는 (원딜이 2킬이상 차이날때) 라인전에선
e - e파코 - 큐 - 평 - 궁 을 쓰면 웬만하면 스펠을 빼거나 잡을 수 있습니다.
는 무조건 우리 원딜이 맞기 직전에 쓰는겁니다.
힐용으로는 워낙 양이 적어 좀 부적합해요.
방어막에 힐이 짬뽕된거라서 좀 애매~하지만
2:2나 3:3 교전에 있어서는 이만큼 깡패같은것도 없습니다.
중요한거. 이거 진짜 마나 개 엄청나게 먹습니다.
힐도 좋지만 진짜 신중하게 써야합니다 제발
두세번 쓰면 마나 금방달아요.
3. 라인전 궁
이거 그냥 한마리만 맞춰도 돼요
킬각 나올거같다?.. 그냥 써요 써
물론 상대가 딸피도아닌데 먼저 걸어서 날리면 역관광 지대로맞기 딱좋지만
모든 cc의 모범은 우리가 역관광을 걸자! 는 마인드입니다.
진입하려고 스킬썼다? 원딜이 cc걸렸다? 바로
상대 원딜이 무리하게 들어왔다 피를 좀 뺐다? 바로
사실 이건 스펠에서도 해당되는 얘기지만
제발 스킬 아끼지좀 마세요
이거 거리가 꽤 길어서 생각보다 쉽게 맞출수도 있고 좋아요
딜도 라인전 단계에서는 150 깡뎀이라 젖절합니다.
*. 갱 대처
이런식으로 하시면 됩니다.
3.5 로밍
e 버프로 인해 이제 거의 잔나 다음 수준으로 로밍을 돌 수 있게 되었습니다.
그리고 둘이서 싸우면 매우 강력한 소나 특성상... 로밍을 갔을 때 2:2 상황에선 소나를 도저히 이길 챔피언이 보이질 않네요.
다만 물몸인 점은 달라지지 않았으므로 어두운 곳을 갈 때는 조심해 주세요.
4. 중반 합류
쓰면서 와드하러다니고 애들 돌아다니는거 로 좀 빨리가게 해주세요
이거 많은애들한테 닿으면 닿을수록 지속시간 늘어나니까 참고하시고
그외엔 뭐... 제가 말했던 시야 보면서 먹이면서 소소한 cc 좋죠
딱히 할말이 없네요
5. 한타
라인전이 끝나고 소나가 하는 일은 상대 챔피언들의 위치를 봐 가면서
안전하게 정글과 함꼐 와딩을 하고
스플릿이나 라인을 밀러 간 챔프와 함께 다니며
한타참여를 이속버프로 돕는 일입니다.
(물론 텔있는데 가면 나혼자 덩그러니 ...)
소나는 혼자서 뭘 하는 챔프가 아닙니다.
블츠는 혼자서 끌고 쓰래쉬는 혼자서 cc걸고 랜턴으로 끌고오고
라인클리어 되는 서폿도 있지만 소나는 그렇지도 않고..
소나는 함께 있을때 이속버프도 좋아지고 공격력도 강해지는 챔프이기 때문에
같이 다니는게 무엇보다도 중요합니다.
점멸!!!
이니시나 역관광이나 다 좋죠.
전 근데 이니시를 워낙 못하는 성격이라 지키기용으로 많이 씁니다.
상대가 진입했다!! 원딜이 위험하다!!
바로
사거리가 여간 긴게 아니라 손쉽게 후방 딜러들까지 스턴을 먹일 수 있습니다.
순식간에 판도를 뒤바꿀수도 있는데 흠.. 이것도 몇판 해보시면 금방
요령을 터득하실 수 있을 겁니다.
그다음에는 소나는 개 물몸이므로
사용아이템 쓸거 다 쓰고 최대한 살아남는걸 우선으로 한 다음
차례차례 qwe 버프만 주며 보조역할을 합니다.
얼마나 적절히, 많은 아군에게 버프를 거느냐가 관건입니다.
아래는 소규모 한타의 궁각 예시입니다.
향로가 정말 좋은 건 맞습니다만 40분이 넘어가면 절대 뽑지 마시고
우리팀 탱커가 둘 이상 혹은 올ad 혹은 투원딜체제일 때만 가세요.
제가 마지막에 작성한 아이템빌드는 일단 저 순서는 웬만하면 저대로 타는 게 좋습니다. 소나로 얼건을 가는 이유는... 그냥 너무 개 좋습니다. 소나 특성상 중반에 마나가 꽤 부족한데 얼건 하나만 가면 마나문제가 해결되고, 쿨감, cc기 부족문제 모두 충족시켜주므로 안 갈 이유가 없습니다.
그 후에는 미카엘, 솔라리, 데캡중에서 선택을 해야합니다.
(저 최종 아이템의 각각의 존재 이유는
군단의방패 : 오오라 효과가 너무 좋습니다.
미카엘 (혹은 향로) : 6.13에서 회복/보호막 효과 옵션이 붙은 이후로 무조건 가야하는 템이 되었습니다.
데캡 : 가끔 리치베인 소나 이런거 하시는분이 계시는데 물론 큐평 딜은 세겠지만 힐, 이속 버프가 더 중요한 소나에게는 깡주문력 올리는게 더 좋습니다. 막템으론 데캡이 제일 좋더라고요. 생존은 위 3템으로 충분합니다.
* 향로가 OP라고는 했으나 향로는 군방, 미카엘, 얼건 등 우리팀의 유틸이나 생존력이 보장될 때만 가주시길 바랍니다. 혹은 올ad일 때 가주는 게 좋습니다.
)
ㅑ
1. 상대 ap가 범위딜이거나 미드ap가 잘컸거나 3ap 이상이다.
빙하의 장막 이후 빠른 군방입니다.
초반이면 초반일수록 강력한 군단의 방패 효과이므로
최대한 빠르게 가는게 중요합니다.
그 이후는 최종 아이템 빌드 순으로 가주시면 됩니다. (얼건완성 - 미카엘 - 데캡)
2. 암살형 챔프가 잘컸다. 르블랑이나 모르가나같은 강력cc/암살형 챔프가 있다.
빙하의 장막 이후 빠른 미카엘입니다.
뭐라 말 안해도 아시죠?
저는 손이 워낙 고자에 반응속도도 느려서 잘 안가긴하는데
대놓고 하드cc인 모르가나같은애가 오면 반드시 선 미카엘 가야합니다.
그 이후는 최종 아이템 빌드 순으로 가주시면 됩니다. (얼건완성 - 솔라리 - 데캡)
3. 우리팀이 유리한 상황이다.
후반이 유리한 소나 특성상 지기도 쉽지 않습니다.
4. 상대에 강력한 ad형 암살자 챔프가 많다. (리븐, 제드 등)
군방을 얼어붙은 건틀릿로 대체하고, 데캡을 존야로 대체하면 됩니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
진입형중에서 제일 쉽게 하지만 강려크하고 은근 탱키하게 오는놈입니다
소나가 q쓰려고 가면 3렙만 되어도 바로 e날라와서 2/3피빼고 울면서 사려야합니다.
그렇다고 뭐 쓰래쉬 블크처럼 미니언사이에 숨을수 있는것도 아니고..
특히 6렙찍으면 봇 버려야해요
얘때문에 저는 소나 선픽은 절대 안합니다.
초반에 나미보다 강력한 서폿이 있을까요?
사실상 거의 모든서폿이 나미가 카운터일걸요 ..;
레오나가 들어와도 역관광시켜버리는 대표적인 초반 초 강캐
큐쓰려다 괜히 버블맞고 디집니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
블크나 쓰래쉬만큼의 갱호응력도 지니지 않았고
큐가 빠지면 견제기가 없으며
내 견제를 블실로 막으려다보면 그만큼 흠이 생기는
(블실 쿨 20초)
소나가 거의 카운터급인 챔프입니다.
애초에 모르가나가 견제력이 강한 챔프에게 약한 면모를 보이긴 합니다만..
0. [중요] 소나의 역할이 무엇인가요?
- 라인전:
서폿/원딜의 동시 힐/방어막과 뼈아픈 큐평짤로 우월한 라인전을 점하는 챔프입니다.
-한타:
주로 많은 시간, 지속적인 버프를 통해 주요 딜러를 지키는것이 역할이며
이따금 궁으로 깜짝 이니시/ cc연계를 하는 챔프입니다.
요즘 탱메타가 뜨는 만큼 소나의 짜잘한 w,q,e 의 지속적인 버프는
상대에게 매우 치명적일수밖에 없습니다. 탱인데 딜도안될텐데 버프가 너무 좋거든요. 짜잘한 힐과 방어막 딜 이런것들이 스노우볼링이 되어 탱메타 한타를 이기기가 굉장히 쉽습니다.
챔피언별 대응법
나미 (2~4)
나미 큐닿을 거리보다 소나 큐거리가 짧습니다.
이말은 즉 먼저 견제를 넣으려 들어가다가 역관광을 당할 수 있으며
특히 이동기가 있는 원딜일경우 나미의 e 버프에
버블과 w를 연속으로 맞아 사망직전이 될 확률이 매우 높습니다.
그러므로 우리가 해야할것은 나미의 w를 소나의 큐/w로 상쇄시키는 일뿐입니다.
다만 나미가 들어오면 그만큼 스킬을 써주고, 말면 마는거지
적극적으로 견제를 해야할 이유가 없습니다.
레오나 (4~5)
레오나 e 거리면 소나 큐거리만큼입니다.
소나가 절대로 먼저 견제를 해서는 안되지만, 그렇다고 안물리기도 참 힘듭니다.
소나는 아무리 탱룬을 들어도 원딜보다 물몸이므로 원딜이 물려야 효율이 나오지만
레오나의 특성상 점멸e로 갱호응 해주면 어떻게 해줄수가 없습니다.
제일 좋은 방법은 라인을 최대한 중간쯤으로 유지시키면서 (땅굴방지)
원딜이 먼저 물리게 한다음 차분히 w - q - e 순으로 스킬을 넣어주는 것입니다.
르블랑 - 요즘 보질 못했습니다
모르가나 (난이도 0)
큐를 맞으면 빈사상태에 이르지만 큐에 맞을리가 없잖아요?
미니언 사이에서 빼꼼빼꼼 큐를 써주다가
원딜이 큐를맞았네? w써주고 블실안걸린쪽 큐평평 해주면 됩니다.
물론 소나가 큐를 자주맞으면 모르가나가 힘들긴 합니다만
제발... 블츠도 쓰래쉬도 아닌 모르가나 큐맞는건 오바잖아요
후반에야 소나궁이 좀더 유리하니까 상관없습니다
브라움 (난이도 1)
모르가나보단 큐맞기 쉽지만 그만큼 위험부담은 적습니다.
이동기있는 원딜이면 조금 조심해야하나 모르가나 상대법처럼 하면
사실 브라움이 정말 힘든건 사실입니다.
단지 소나궁이 후반가면 막힐확률이 좀 있어서 그거 조심해야하는 정도
소라카 - (난이도 3)
얘 OP설 있지않나요?..
피가 안다는 원딜문제는 소라카를 때리면 된다지만
소라카를 인간적으로 너무 때리기 힘들어요;;
갱호응도 6렙이후 궁점멸정도가 아니면 힘들어서
난이도 3으로 놓았습니다.
따일일은 없다지만 소나의 장점인 라인전 압도가 너무 힘들더군요.
블리츠크랭크 (난이도 2)
갱호응이 정말 짜증나죠. 맞아요 근데 그거빼면 아무문제 없습니다
괜히 무리하지말고, 미니언 사이에서 상대 원딜 cs 챙길때 큐평 살짝 넣어주기만 해도
훨씬 이득입니다.
블리츠가 개돌을 한다?;; 미리 w 쓰고 차분히 q평 e 하면 됩니다.
당연히 소나는 선시야석을 뽑으므로 미니맵 보면서 갱호응 당하지 않게합시다.
근데 님 끌리면 죽어요 그건 아시길
쓰래쉬 (난이도 2)
점멸e가 무서운건 사실이지만 블츠상대법과 크게 다르지 않습니다.
오히려 큐 끌릴확률도 적고 블츠보다 견제의 위험부담은 작습니다.
근데 블츠보다 끌리면 죽을확률은 큽니다..
애니 (난이도 3)
6렙전까지 최대한 죽이던가 하는게 목표인데
일단 6렙되어서는 점멸궁 갱호응당하면 무조건 지고요
6렙전에도 적절한 스턴 먹고 피빼면 견제하기 정말 힘들어집니다.
애니가 원딜 앞 포지션이라면 애니를 위주로 때려주시고
애니가 원딜 뒤 포지션이라면 정말 안전하게 원딜 큐견제만 하는게 좋습니다.
유지력에서 6렙전까지 차이를 벌려두시면 그나마 6렙이후 싸움에서
이길 확률이 늘어나므로 마음 졸이지 않는게 중요합니다.
알리스타 (난이도 1)
시야석 전 갱호응 당하지 않는게 매우 중요합니다.
점멸 꿍! w로 날아가랏 해도 점멸 바로 쓰면
맞스펠빼는거니까 그거가지고 별거 할건 없고
그외에는 걍 살짝살짝 뚜드려주면 시간이 지나면서 차이가 날수밖에 없습니다.
다만 포탑근처에서 점멸큐 거리 안줄 자신감없으면 좀 사려주시길
타릭 - 본적이없음
자이라 - (난이도 2~4)
자이라 때리면 되는건 맞는데..
e 거리가 너무 괴랄해서 (게다가 e 한방 맞으면 콤보맞고 바로 반피됨)
걍 수비적으로 플레이하는게 낫습니다.
자이라가 원딜한테 콤보먹이면 그때 w 써주고 앞에있는애를 위주로
q평정도만 해주세요.
벨코즈 (난이도 3~)
어휴 진짜 얘는 라이엇이 왜처만들어서 이 고생을 시키는지 모르겠다
6렙전에 제생각은 원딜이 무빙 잘하면 쉽다! 라고 생각했는데
잘하는애들 상대로는 답이 없더라고요.
cs 챙기려고하면 맞을수밖에 없는 각이 생깁니다.
그렇다고 진입 잘못해서 ewqw 맞으면 진짜 바로 원콤날수도 있습니다.
에휴,,, 뭐 어떻게 답은 그닥 없고
자이라 할때처럼 하는데,, 유지가 좀 힘들겁니다.
로밍도는게 나을수도 있습니다. (닷지하란뜻)
잔나 (난이도 2)
뭐 어려운거 없어요. 잔나가 보호막쳐주는거 마나 엄청먹습니다.
보통 얘도 소나랑 첫템 비슷하거나 마나포션 두개들고오는데
얘가 마나포션 두개들고와도 똑같이 라인전하면 마나소모량 잔나가 훨씬 많을수밖에 없습니다.
잔나q만 조심하면 진짜 별탈없이 라인전우위가 가능합니다.
대신 6렙이후 역관광이나 큐 제대로 맞기 로밍싸움차이
이런거만 좀 어케 해주면 ..
룰루 (난이도 3~5)
나미와 같이 라인전이 비등비등하거나 우리가 더 힘듭니다.
개인적으로 룰루, 나미, 자이라가 나오면 소나를 안뽑는게 차라리 나을것 같습니다.
바드 (난이도 2~4)
다들 모르시던데 종 여러개 먹고온 1렙 바드는 무지무지무지 셉니다.
실력에 따라 차이가 많이 나는데, 주로 바드가 로밍갔다가 정글과 같이 오는 타이밍을 조심하면
라인전 자체는 크게 힘들지 않습니다.
* 소나와 찰떡궁합! 궁합이 좋은 챔프들
★★★★★
- 칼리스타, 애쉬
서로 도주기를 보완해주고 강력한 cc연계 덕에 6렙 전 라인전도 매우 강력하고
6렙 이후 궁연계로 킬 찬스를 내기 매우 쉽습니다.
★★★★
- 그브, 캐틀, 코그모, 바루스
매우 강력한 라인전 전개가 가능합니다. 이들과 함께라면 라인전을 질 수가 없습니다.
★★★
- 나머지 원딜
* 경계해야 하는 조합 ( 이기기 힘든 상대)
★★★★★
- 리신 + 쓰래쉬
레벨을 불문하고 갱킹력이 매우 강력합니다.
아무리 스펠이 있고 쓰래시 점멸e를 가까스로 피해도 한명은 죽습니다.
- 레오나 + 징크스
이 역시 레벨을 불문하고 매우 강력한 조합입니다.
★★★★
- 룰루/나미 + 케이틀린
도저히 견제를 할 수가 없는 조합입니다.
소나는 기본적으로 장기전에서 강하기 때문에
한방 한타가 너무 강한 조합에서는 상대적으로
영향력을 발휘하기 힘듭니다.
대표적인 좋은 예 :
상대 딜러/정글러가 모두 지속싸움을 통한 이득을 보는 형태이며
강한 cc기가 없기 때문에 소나의 역할이 굉장히 큽니다.
나쁜 예는
상대가 코르키, 리븐, 알리, 말파, 카타
모두 한방에 다 싹쓸고 cc퍼붓는 챔피언입니다.
이럴 경우 소나는 할 일이 그다지 많지 않습니다.
소나는 조합이 굉장히 중요한 챔피언입니다.
아무때나 뽑으면서 소나장인 하지 맙시당
제가 로이조 이즈와 봇듀를 갔습니닼ㅋㅋ
로이조 하는짓 마음에도 안들고 제가 욱해서 욕도 했지만
아무튼 그냥 이런것도 있구나 하고 봐주시면 감사드리겠습니다
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