[2016.08.24] 6.17패치로 인해 궁사의 집중(Q) 스킬의 지속시간이 1초 단축된 4초로 변경되었습니다.
마법의 수정화살(R) 저레벨 구간인 1레벨과 2레벨의 데미지가 각각 50/25로 감소되었습니다.
[2016.09.08] 6.18패치로 인해 일제 사격(W)의 쿨타임이 12/10/8/6/4 → 15/12.5/10/7.5/5 로 변경되었습니다.
프로젝트:애쉬 스킨의 마법의 수정화살(R)이 다른 스킨에 비해 미세하게 일찍 폭발하는 오류를
패치했습니다.
[2016.10.06] 6.18패치에 이어 3 번째 하향입니다.
애쉬의 컨셉은 거리를 벌리며 슬로우를 넣고 거리를 좁히는 상대에게 일제 사격(W) 을 사용한다고 합니다.
하지만 적 뚜벅이에게 무한 슬로우의 지옥과 상당히 강한 딜량으로 밸런스가 맞지 않다고 판단하여
서리 화살(P) 의 슬로우가 기존 5~25% 가 10~20% 초반엔 늘어났지만 후반에 줄은 모습니다.
또한 궁사의 집중(Q) 역시 하향당했으며 평캔이 되지 않습니다.
그리고 피해량이 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 에서 1.05/1.1/1.15/1.2/1.25
[2016.10.09] 궁사의 집중(Q) 평캔이 안되는게 몹시 불편하고 일제 사격(W)의 극대화를 위해 다시 연구해봅니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 610 (+99) | 2293 | 마나 | 280 (+35) | 875 |
공격력 | 59 (+2.96) | 109.3 | 공격 속도 | 0.658 (+3.34%) | 1.032 |
5초당 체력회복 | 3.5 (+0.65) | 14.55 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.6) | 104.2 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 600.0 | 600.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 공격 속도+13.5%
보편화 되어있는 원딜룬
공격력 8.55 / 방어력 9 / 마법 저항력 12.06 / 공격 속도 13.50
이름과 같이 널리사용되는 원딜공용룬입니다.
적당한 공격력과 방어력, 마법 저항력, 공격 속도를 갖추고 있으며
가장 기초가 되는 룬이기에 이 룬을 기점으로 자신의 취향으로 매꿔가면됩니다.
적의 서포터가 AD일 경우 레벨당 마법 저항력을 올려주는 것 또한 좋은 선택입니다.
방어를 버리고 공격속도를 올린 룬
공격력 5.70 / 마나 재생 0.99 / 공격 속도 29.28
방어력과 마법 저항력을 깎아 공격 속도에 투자하는 룬입니다.
-공격력 2.85가 되었다고 절대 약하지 않습니다.
공격력은 패시브로 커버가 되며 이 룬의 장점은 높은 공격 속도를 이용한 cs수급 및 딜교입니다.
깡딜이 높은 드레이븐, 너프를 기다리는 코그모를 제외하면
맞딜에서 져본적이 거의 없습니다.
방어를 버리고 공격력과 공격속도를 올린 룬
공격력 14.67 / 마나 재생 0.99 / 공격속도 12.84
위와 마찬가지로 방어력과 마법 저항력을 깎아 공격력, 공격 속도를 올린 룬입니다.
실제 아는 지인이 All 공격력룬을 사용하십니다.
애쉬의 장점인 치고 빠지기를 극대화하면서
공격 속도를 평균치까지 올려 맞딜에 불리한 점이 없는 룬입니다.
※ 방어력 9 는 피해감소량이 6% 증가합니다.
마법 저항력 12.06 는 피해감소 7% 증가합니다.
드레이븐이나 코그모같은 얘들 아니면 방어력이나 마법 저항력안듭니다.
드레이븐은 거의 꼭 껴주는 편인데 코그모는 궁극기만 있으면 충분하기에
낄 떄 있고 안낄 떄 있습니다.
(?) 개인적인 견해이지만
공격력? 방어력?
이런거는 라인전에서 그다지 효율이 없는 스텟이 아닌가 생각해봅니다.
공격력이야 어느정도 아예없으면 다소 불편하겠지만..
방어력과 마법 저항력은 맞지만 않으면 되잖아요?
평 Q 평 W 치다가 우리팀 서포터가 cc기를 걸면 끝날 타이밍에 궁극기 한번 날려주면
맞딜교? 아뇨? 일방적인 딜교죠.
물론 상대방도 이런걸 기본적으로 생각해 두고 있기에
절대 물리면 안되죠.
어차피 애쉬는 후반가면 슈퍼뚜벅이에 물몸이잖아요.
암살자 챔프가와서 쓱싹하면 사라져 있는 원딜은
기껏해봐야 헤르메스의 시미터, 맬모셔스의 아귀, 스테락의 도전
천상계에선 마법사의 최후도 쓰지만
어차피 쓱싹 한방이 쓱싹쓱으로 바뀔 뿐이라
물리 피해감소 6% 나 마법 피해감소 7% 는 있으나 마나인듯 싶네요.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
특성을 이렇게 가되 자신의 포지션과 상황에 맞게
흉포 2라인의 양날의 검 & 포식 & 약점 노출
을 찍어주시면 됩니다.
양날의 검은 1.5% 라도 딜을 더 넣고 싶을 때 가며
추가적으로 자신에게도 1.5% 의 피해가 돌아오므로 확실하게
처리가능한 상대일 때만 가는게 좋습니다.
포식은 유닛당 체력 20회복에 쿨타임 30초달린 HP수급 특성입니다.
3라인의 흡혈귀와 시너지가 좋습니다.
라인전에서 체력관리가 안될 시 가주면 좋습니다.
실제 계산 시 약 초당 HP회복 0.5인걸 확인했습니다.
결의의 회복력의 약 2배에 달하는 수치입니다.
약점 노출은 저도 그다지 좋아하지 않는 편인데
궁극기나 일제 사격과 같은 광역기술로 발동시켜 팀원의 딜량을 증가시키는 용도입니다.
취향입니다.
책략 1라인의 방랑자와 포악함은 자신의 cs수급 능력에 따라 결정하면됩니다.
cs수급이 괜찮다면 방랑자를 통해 깨알같은 이속 3% 를 챙기는 것도 나쁘진 않습니다.
방랑자를 선택시 애쉬의 이동속도는 336입니다.
서리 화살로 대상을 기본 공격하면 치명타 능력치에 따라(115% + 치명타 확률 x 치명타 피해량) 피해량이 증가합니다.
애쉬의 치명타는 추가 피해를 가하지 않는 대신, 서리 화살의 둔화 효과를 2배로 중폭시켜주며 시간이 지나면 기본 둔화 비율로 감소합니다.
사용 효과: 6초간 애쉬의 공격 속도가 25/32.5/40/47.5/55% 증가하고 애쉬의 기본 공격이 다발 공격으로 변하며 (+1.05/1.1/1.15/1.2/1.25 AD)의 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 18/14.5/11/7.5/4초
챔피언에게 적중되면 서리 화살 효과가 적용되는 치명타로 판정됩니다. (사정거리: 1200)
스킬을 2레벨로 올리면 2번까지 충전해서 시전할 수 있습니다. (사정거리: 맵 전체)
재사용 대기시간: 100/80/60초
주변 유닛에겐 절반의 피해를 입고 3초 동안 서리 화살의 둔화율이 적용됩니다. (범위: 250)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
궁사의 집중(Q) 는 소폭의 공격력상승 효과와 대폭 공속상승 효과가 있는 스킬입니다.
궁극기인 마법의 수정화살(R) 다음으로 밥줄이기도 한 스킬이고요.
선마스터해줍시다.
궁사의 집중(Q)는 평캔이 가능합니다.
6.17패치로 인해 궁사의 집중(Q)이 지속시간 5초에서 4초로 변경되었습니다.
초반에 공격속도가 부족한 애쉬에게 있어 5초의 지속시간은 길면서 짧은 시간이지만
4초로 넘어갔기에 장단점이 따로 보입니다.
장점은 지속시간이 4초이므로 소규모싸움에서 또 다른 싸움으로 이어질 때 스택쌓기가 1초가 더 빠르다는 점
단점은 지속딜 1초가 빠져버리는 것입니다.
궁사의 집중(Q)스킬엔 쿨타임이란 개념이 없어서 공격속도만 빠르면 금방 스택을 쌓을 수 있기에
오히려 후반부엔 더욱 빛을 보지 않을까? 라는 제 의견입니다.
6.20 패치로 관짝준비중입니다.
평캔이 안되며 딜량또한 떨어져서 이제 다시 일제 사격(W) 선마합니다.
이번 6.18패치로 일제 사격(W)의 쿨타임이 늘어났기에 예전 일제 사격(W)을 마스터하던 방식을 반대로
궁사의 집중(Q)을 먼저 선마스터합니다.
제 공략엔 정수의 약탈자를 가지않음으로 일제 사격(W)을 1레벨만 올립니다.
라인전에선 광역슬로우와 평캔을 이용한 콤보잇기용으로 사용됩니다.
한타에선 역시 광역슬로우를 주는 역활을 합니다.
예전부터 일제 사격(W)은 초반에만 강한 모습을 보이지 후반에 딜을 조금이라도 올린 상대가 나타나면
아예 딜이 안들어가며 궁사의 집중(Q)과 방감템에 의존해야했습니다.
3~4레벨 때 보통 매 날리기(E)를 배워 바로 쓰는 경향이 있는데
그 타이밍 정글은 우물아니면 카정할 가능성이 매우 높습니다.
물론 정글챔피언마다 방식은 틀리지만 대개 그렇습니다.
그러니 매 날리기(E)를 다소 기다렸다가 날리면 상대위치는 높은 확률로 확인이 가능합니다.
매 날리기(E)는 적의 매복장소, 도주방향, 오브젝트 확인, 정글에서의 한타 등..
매우 필요한 존재입니다.
그렇다고 너무 막쓰지 마시고 항상하나정도는 남겨두시길 바랍니다.
애쉬의 밥줄이자 생명줄입니다.
마법의 수정화살(R)이 있느냐 없느냐로 상대를 이길 수 있냐? 없냐? 로 따질 수 있고
한타에선 이니시에팅, 도주, 추노, 오브젝트를 먹는데 방해 등..
사용처는 굉장히 많습니다.
마법의 수정화살(R)을 이니시에팅으로 사용을 못했다고 해서 급하게 사용할 필요는 전혀 없습니다.
상황을 봐서 우리팀, 적팀 스킬이 다 빠진 상황에 날리는 것도
적 메인 딜러를 봉쇄하는 것도
도주하는 적을 못가게하는 것도
여러가지로 쓰이는 애쉬의 궁극기입니다.
글로벌 궁극기인 마법의 수정화살(R)은 봇에서 미드로, 봇에서 탑으로 로밍도 가능합니다.
하지만 봇에서 탑까진 시간이 다소 걸리기 때문에 상대방의 움직임을 잘 살펴야됩니다.
안될 것 같으면 그냥 사용하지마세요.
손해입니다..
라인전에서 궁극기를 사용하지 않고 집갈 상황이 되면 미드나 탑에 한번씩 정돈 쏴주는 것도 센스입니다.
를 초반에 올리므로 평타와 궁사의 집중(Q), 일제 사격(W)이 강화됩니다.
하지만 돈이 부족할 땐 를 올리는 건 나쁜 선택이 아닙니다.
예전부터 곡택틱이라는 빌드도 있었으니깐요.
와 는 선택입니다.
저는 개인적으로 를 더 많이 갑니다.
챔피언 스탯중 최하위 이동속도를 지닌 애쉬는 조금이라도 이속을 올릴 수 있는편이 좋습니다.
또한 패시브강화도 되니 이만큼 좋은것도 없죠.
※다음에 를 가는 이유는 의 딜로스를 없애기 위함입니다.
또한 를 올리면서 궁사의 집중(Q) 스택을 빨리 쌓기 위함도 있고요.
왠만한 원딜은 다 이렇게 갑니다.
이즈리얼의 파랑이즈, 미스 포츈의 요블미포를 제외한 나머지..
를 올릴 때 보다 올리면 안정성이 올라갑니다.
를 바로 뽑는다고 확! 강해지진 않습니다.
또한 이전 궁사의 집중(Q) 선마를 할땐 를 갔지만
이젠 평캔도 안될 뿐더러 데미지도 미약하게 들어가니 밥줄은 궁사의 집중(Q)이 아닌 일제 사격(W)으로 확정입니다.
평타의 한 방 한 방과 일제 사격(W)의 극대화를 위해 위처럼 공속아이템을 두개가는 것이 아닌
AD아이템을 한개 더 갑니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
정말 잘 큰 애쉬가 아니라면 절대! 영혼의 맞다이를 금물입니다.
여기 이 녀석을 제외하곤 말이죠..
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
더 이상 리메이크된 애쉬의 적수는 되지 않습니다.
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