하루만에 픽스됨;
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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18레벨 최종 수치 |
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체력 | 645 (+124) | 2753 | 마나 | 300 (+50.0) | 1150 |
공격력 | 58 (+3) | 109 | 공격 속도 | 0.658 (+2.11%) | 0.894 |
5초당 체력회복 | 8 (+0.8) | 21.6 | 5초당 마나회복 | 8 (+1) | 25 |
방어력 | 22 (+4.2) | 93.4 | 마법 저항력 | 32 (+1.3) | 54.1 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
전 룬 안바꿨습니다.
룬을 바꿀 이유가 없습니다. 평타활용 중요하고, 스킬 딜러고, 이동 속도 중요하고.
문양만 바꿀 수 있는데, 세 가지가 있죠.
1.마법 저항력:모든 상황에서 유용합니다.
2.고정 마나:딜이 강하고, 상대편에 AP가 하나이면 들어도 좋습니다.
3.쿨다운 감소: 아이템으로 맞추지 않으실 분들은 가셔도 좋습니다. 저는 생각중입니다.
다만, 하나 소개하자면 '국대라이즈'님은 현재 룬으로 쿨감을 25~30퍼센트를 가져가십니다. 그래서 쿨감템 하나로도 쿨감을 맞추시고요. 그렇게 선택하셔도 좋습니다.
20160730
쿨감 필숩니다. 선 로아건 선 모렐로건 쿨감템은 모렐로와 쿨감신으로 끝내버리는 게 낫습니다. 아니면 딜로스도 생기는데다가 생존력이 그렇게 높지도 않습니다. 쿨감룬 사십쇼.
특성은 진짜 선택지가 넓어졌습니다.
현재 ,,, 다 사용 가능합니다.
저 같은 경우 을 애용하고 있습니다.
1. 트리
흉포:
결의:
현재 이 쓸모가 없으므로 씁니다.
2.트리
원래 가던 거 그대로 쓰시면 됩니다.
흉포:
책략:(상황따라)(취향)
쿨감이 중요해졌으므로 필수.
3.트리.
2번이랑 똑같은데 최종 특성만 끼시면 됩니다.
흉포:
책략:(상황따라)(취향)
4.트리.
흉포:
결의:
요 중에서 선택하시면 될 것 같습니다.
그런데 왜 의 효용성이 떨어지게 되었느냐?
스킬에 스킬을 쓰면 이동 속도 50퍼센트가 붙었기 때문이죠.
특히, 별박음이님 공략에 소개된 선 트리는 이 효과가 극대화됩니다.
의 변경으로 추노/도주가 겁나 어렵습니다. 그래서 저는 를 선택했습니다. 죽을 것도 살게 해 주는 마법의 스펠.
.... 킬각을 잡으셨으면 그냥 한번 더쓰세여...
=, 텔도 탈려면 5초나 기다려야 되는데 그렇게 되버리면 상대 다 도망갑니다. 라이즈 기본이속 340이에요. 느려서 잡지도 못합니다(룬 때문에 355, 방랑자 366)
굿굿
굳굳
/ ㄱㅊㄱㅊ
재사용 대기시간: 4초
사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
재사용 대기시간: 180/160/140초
사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
이거 같은 경우 문식이당님의 의견이 옳다고 생각됩니다. 라이즈가 스킬을 빨리 올릴수록 유틸이나 딜이 강화되는 건 사실이지만 스킬의 퍼센트 데미지가 증가하기 때문에 에 몇랩 주고 스킬도 포인트를 줘야 한다는 거죠.
그리고, 스킬로 라인클리어를 할 때, 혹은 막타를 칠 때도 레벨이 높으면 더 좋겠죠.
선마 순서는 입니다. 하도 사람들이 딜 잘나온다고 후마하니까 라이엇이 그래 찍지 마 하고 바꿨어요. 깡딜 조금 올라가는데 한 번 쓸때 를 5~6번 쓴다는 점을 생각하면, 당연히 부터 마스터해야죠. 더구나 맞추고 쓰면 뎀지도 올라가는데요.
- 과부하
(Overload)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 6초
- 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전됩니다.
사용 시: 룬의 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 60/85/110/135/160/185 (+0.45AP)(+ 추가 마나의 3%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 활성화된 모든 룬이 방출됩니다.
룬이 2개 방출되면 과부하가 걸려 라이즈에게 60~200(챔피언 레벨마다 증가)(+0.6AP)(+ 추가 마나의 3%)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 25/30/35/40/45/50% 상승시킵니다.
- 사정거리: 900
- 룬 감옥
(Rune Prison)
- 마나 소모: 50/60/70/80/90
- 재사용 대기시간: 13/12/11/10/9초
- 즉시 적을 1초 동안 제 자리에 묶고, 80/100/120/140/160 (+0.2AP)(+ 추가 마나의 1%)의 마법 피해를 입힙니다.
- 사정거리: 600
- 주문 흐름
(Spell Flux)
- 마나 소모: 45/55/70/85/100
- 재사용 대기시간: 2.25초
- 적에게 전이 표식을 남겨 50/75/100/125/150(+0.3AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 스킬 사용 시 표식을 소모하여 추가 효과를 얻습니다.
과부하: 피해량이 40/55/70/85/100% 증가하고 근처 전이 표식이 있는 적에게도 퍼져나갑니다.
룬 감옥: 속박의 지속 시간이 두 배로 늘어나 2초가 됩니다.
주문 흐름: 주변의 적 모두에게 전이 표식을 남깁니다.
스킬을 사용해 전이 표식이 남은 적을 처치하면 주변의 모든 적에게 전이 표식이 남습니다.
- 사정거리: 600
- 공간 왜곡
(Realm Warp)
- 마나 소모: 100
- 재사용 대기시간: 120초
- 최대 1500/3000 사거리까지 이동할 수 있는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.
라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다.
되게 이해하기 쉽게 바뀌었습니다. 플레이하기가 어려울 뿐...
스킬 콤보.
당연히 제일 를 많이 쓰는 콤보가 딜이 제일 잘 나옵니다.
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그러나 상황에 맞춰서 2초 속박도 필요합니다.
평(중요)-----
물론 상황에 맞춰서 폭딜도 필요하구요.
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물론 Q쿨일때는 부터 콤보 시작합니다.
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당연히 라인클리어할때는 스킬을 두 번 써주셔야죠.
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이제 왜 어려운지 이해가 되시죠?
뒤에 있는 저 들이 괜히 있는 게 아닙니다. 저게 없이는 '원 콤보'로 상대가 쉽게 죽지 않습니다. 그렇기 때문에 빠지면서 카이팅을 해 주어야 하고, 카이팅하는 챔피언은 무조건 무빙이 중요합니다. 더구나 흡혈도 없으므로 최대한 상대 스킬 덜 맞아야 합니다.
스킬 활용 팁.
1. 활용법
①의 경우 칼날부리 캠프, 늑대 위/아래쪽 미드 바로 옆 부시(와드자리), 봇 삼거리, 탑 삼거리의 사각지대에서 급습이 가능합니다. 이나 처럼 사용해주세요.
②라인전에서는 '타워 안으로 도망갈 수 있을 때'는 을 사용합니다. 만약 탑이라서 너무 멀다면 그냥 달려가는게 생존률이 높습니다. 상대 정글러가 도착 지점에서 대기타고 있습니다...
③ 사용 직전에 범위에서 빠져나오면 팀원만 이동됩니다.
④한타 도중에 질 것 같으면 스킬을 이용해서 팀원 전체를 순간이동시키십시오. 손해를 최소화할 수 있습니다.
⑤당연히, 이니시기로도 좋겠죠.
⑥용낚시, 바론낚시에서 적 와드를 피해서 낚시가 가능합니다.
2. 활용법
① 상대 챔피언에게 스킬을 던지신 후, 상대 챔피언이 상대 미니언 근처에 있다면 상대 미니언에게 를 던지십시오. 상대 챔피언도 같이 맞습니다.
②1레벨 쿨은 2.25초입니다. 계속 평타 계속해주시면 됩니다. 옛 공략의 1렙 딜교법이랑 상통합니다.
③상대 미니언이 피가 적을 때 상대 챔피언이 옆에 있다면 로 막타를 먹고 를 미니언에다 던지십시오. 맞습니다.
④미니언에 쓰시면서 라인 미시면 레벨로 우위를 점할 수 있습니다.
⑤미니언 클리어할 때 평 를 던지시면 더 확실한 클리어가 가능합니다.
201060816
지금 라이즈가 훨씬 수동적이 되었는데도, 많은 공략들에서 설명을 안 해주는 딜 교환 방법이 있음. 다만 좀 숙련이 되야 쓸 수가 있다.
라이즈가 왜 예전 이 중요했는가? 물론 다른 이유들도 많지만 가장 기본적인 것 중 하나가 추노 능력 아니었음? 즉, 빠른 이동 속도로 를 걸 수 있느냐 없느냐 아니었냐고. 그런데 현재는 그게 불가능하다고 알려져 있는데, 사실 그렇지만은 않음.
생각해보자. 는 스킬을 섞든 말든 관계없이 4초 내로 두 번 사용하고 쓰면 보호막하고 이동 속도를 주잖아? 그럼 우리가 그 이동속도를 이용해서 적에게 붙을 수는 없느냔 말이다.
그래서 이러한 콤보들이 완성이 된다.
1. 미니언에다 - 뛰어가서 챔피언한테 대고 (평)-폭풍전사
이 콤보를 위해서 요새는 폭풍전사를 드는 편이다. 확실히 예전에 비해서 더 좆같긴하다. 첫 리워크 때는 가 다 타겟팅이라 그냥 쓰면 되었고 두 번째 리워크 때는 평타만 해도 충분히 킬각이 잡혔는데, 지금은 적이 거리 안 주면 손가락 빨아야 되고 거리를 줘도 막히거나 빗나가면 엿된다. 그렇기 때문에 사실 많이 쓰기는 힘든 편이다. 더구나 저거 한 번 하는데 기본적으로 120+170 총 290이라는 엄청난 마나가 들기 때문에(스킬 1렙 기준) 블루가 없으면 하기도 힘들다.
2. 미니언에다 -뛰어가서 챔피언한테 대고(평)
사거릴 절대 안 주는 빌어먹을 포킹챔 여러분이나, 처럼 뒤치기 장인들한테 필요한 콤보다. 방어막을 두 번 얻기 때문에 일방적인 딜 교환이 가능하고, 마나 소모가 1번 콤보보다는 덜 든다는 장점이 있으나, 마나 소모 비례 적에게 들어가는 딜랴이 적다는 단점이 있다.
3. 미니언에다 잠깐 기다렸다 허공에 - 뛰어가서 챔피언한테다 대고 평
킬각 콤보다. 생각 외로 어렵다. 마나 소모도 많이 든다. 허공에 를 쓰고 상대 챔피언한테 걸어가서 를 쓰게 되면 적이 미니언 뒤로 숨더라도 어차피 가 전이되어 있어서 얻어맞게 되어 있다. 그렇지만 선속박이 아니고 방어막도 얻을 수 없는데 딜 하는 시간은 더럽게 길기 때문에 위험 부담이 큰 편이다.
4. 기다렸다 -
점멸 없이 하는 갱 호응 콤보다. 킬 견적 잡기에는 마나 소모도 크고 딜도 약한 편이다. 우리편이 처럼 딜이 확실한데 CC가 병신인 딜갱커라면 아주 좋은 호응법이다. 이딴 거 갱왔는데 이지랄하지마라 정글한테 욕먹는다
사실 이 콤보들 전부 사용하기가 더럽게 어렵다. 애초 상대는 대부분 가 전이되는 그 순간 뒤로 빠져 버리기 때문이다. 그렇기 때문에 3,4번 콤보는 특별히 어렵다. 그렇지만 현재의 라이즈가 정말 이기적이고 찌질한 딜교환을 할 수 있는 가장 큰 방책 중에 하나이다.
전 아직 갑니다.
별박음이님 방송에 가시면 왜 별박음이님이 을 선택하셨는지 그 이유를 알 수 있습니다. 그분은 안 나오는 폭딜을 조금이나마 더 빨리 띄우기 위해서 을 포기했고, 부족한 탱킹력을 에 붙어있는 방어막을 최대한 많이 돌리는 것으로 때웠습니다.
그런데 그게 어디 쉽냐구요.
그래서 저는 여전히 를 애용합니다. 지팡이는 라이즈에게 부족한 체력과 마나를 올려 주고, 주문력도 100을 올려줍니다. 이걸 왜 버려요? 손이 진짜 좋으시거나 헬퍼시면 쓰시는 거 추천합니다. 초보자/중급자들은 그냥 가세요.
그렇지만 저도 템트리를 안 가는 게 아닙니다. 그렇지 않았다면 소개도 안 했겠죠. 어떤 상황에서? 상대편이 탱커가 많고, 브루저가 많으며, 딜이 부족한 상황. 즉, 라이즈가 최대한 많이 때려서 적을 녹여야 하며 상대적으로 라이즈가 죽을 위협은 적을 때, 그때는 만 갑니다.
그리고, 템트리에서 보시면 제가 쿨감을 마지막에 맞춘다고 생각하실 수 잇는데, 그게 아니라, 모렐로까지 맞춘 다음에 를 하나 더 가줍니다. 그럼 풀쿨감이 맞춰지죠. 거기서 이제 로 딜 탱 유틸을 다 보조해 주고, 그 위로 냐 이냐 를 생각해 주는 거예요.
그리고 템트리의 단점은 상대가 이렇게 공속이 중요한 애들이 나왔을 때 탱킹 능력이 떨어진다는 거예요. 그런데 템트리의 경우 약간 탱키하게 을 선택해도 전혀 하자가 없습니다. 그래서 저는 상황에 따른 아이템 선택의 범용성과, 기본적 체력의 탱킹으로 조금이나마 난이도를 줄이기 위해서 을 선택했습니다.
20160730
선 트리의 최대 단점은 '몸이 약하다'입니다. 즉 CC기에 맞으면 무조건 죽어야 된단 뜻이죠. 더군다나 에서는 스킬 쓸 때마다 체력을 주기 때문에 가 아무래도 더 낫습니다. 은 이득보면 개쎔. 못보면 쓰레기 공식이라... 리스크가 좀 있는 편이라서요.
20160808
대체 가고 가 좋다는 소리는 어디서 튀어나온 개소리임? 을 가게 되면 애초에 라이즈가 초/중반에 딜을 약간이나마 포기하고 안정성을 가져가겠다는 얘긴데, 거기서 까지 올리겠다고? 딜은 안 할 거임? 차라리 라일라이를 올리지. 존야 된다고 존야를 간다는 거는 '나는 을 합류용으로 쓸 생각이 없고 따라서 나는 스플릿을 안 할 것이며 내 은 오로지 도주용이요"하고 얘기하는 거랑 뭐가 다름?
상식적으로, 왜 작금의 라이즈가 을 포기하네 마네 이야기가 나오는지 모르겠음? 그만큼 라이즈의 초/중반이 중요해졌다고. 왜? 라인전에서 이득을 봐야만 중반 딜이 뽑히는 챔피언이 되어 버렸으니까. 근데 무난하게 크고 크고 또 커서 팀원 빨을 받고 후반을 봐야만 강력한 선 는 현재의 라이즈 플레이와 맞지 않다고 생각하는 거임. 근데 여기서 생존하겠답시고 까지 올린다고? 딜은 어따가 팔아먹음? 그래, 템 생각을 좀 해 보자고. 존야를 가 보자. 그럼 템트리가 겠지? 그럼 주문력 계산을 해 보자고. 로아 100, 셰라프 80+99=179, 모렐로 100, 존야 70, 보이드 70. 합이 419다. 419. 그것도 풀 템 올린 라이즈가. 생존력이 좋다고? 어차피 라이즈가 뒤지는 이유가 뭔데. CC기 처맞고 뒤지는 거 아님? 그럼 존야로 CC하나 씹어도 어차피 다른 CC가 처 들어오게 되어 있다고. 그럴 바에야 깡 체력을 올리건 방/마방을 올리건 해서 몸땡이를 불리던가 아니면 그냥 깡 딜로 적을 녹이던가 해야 된다고. 딜러가 딜이 안 나오고 탱도 안 될 건데 어쩔 건데? 딜탱가는것들은 몇 코어만 나오면 딜이 미친듯이 나오는 것들이고, 라이즈는 딜탱을 갈거면 탱키하게 가던지 해야지 존야로 애매하게 딜탱 잡다가 대가리 깨진다.
아이템 빌드에 적어 놓은 건 요새 실험중인 빌드다. 선 모렐로 템트리의 최대 단점은, '어마어마한 숙련도를 요구한다'는 거다. 왜 그런지 생각하기 전에, 라이즈가 모렐로를 들고 있을 때, 같이 모렐로 가는 이랑 대조하면 딜이 얼마나 들어갈 거라고 생각해? 당연히 모렐로 상태에서 이 훨씬 세다. 어? 저건 폭딜의 대명사라고? 그럼 한번 들어 볼까? 딜 고자로 유명하지만, 그래도 시발 이새끼 딜이나 빡빡이 딜이나 동시간대에 넣을 수 잇는 딜이 비스무리하다고. 물론 약하다는 이야기가 아니야, 근데 생각해보자고. 저런 새끼들은 같은 템인데 딜도 잘 나오고 유틸성도 더 좋다고. 근데 왜 우리가 선템으로 모렐로를 챙겨감? 우린 일단 유틸성부터 생각하자 이거야. 그래서 뭘 먼저 간다고? 부터 가자고. 체력이랑 주문력, 유틸성을 한 번에 가져가잖아. 근데 그냥 깡 가자니 마나가 더럽게 부족해. 그래서 뭐다? 가자고.
이 라이즈는 운영법이 좀 독특하다. 잘 봐라 좀 이거. 이 라이즈는 최대한 템을 빨리 띄워야 되기 때문에, 먹을 수 있는 CS는 무조건 다 먹는다. 즉, 더티파밍도 한다. 에 3렙후 선마 한 다음에 라인 계속 민다. 로 라인 타워에 최대한 꼬라박아. 그 다음에 칼날부리 먹으러 간다. 그런 다음에 다시 라인 민다. 이번엔 늑대를 먹든가 칼날부리를 먹던가 한다. 이거 몇 번 하면 마나 동나거든? 집가서 신발 사 와라. 그다음에 다시 복귀해서 라인 처먹는다. 뭐 생각나냐? 얘 아니냐?
그래. 강한 라이즈의 라인전을 꼬라박고 이게 뭐하는 짓이냐 싶지? 그렇지만 이렇게 하면 cs차이도 크게 벌어지고, 상대도 가끔씩 에 처맞을 때가 있다. 당해 보면 안다. 이 운영법 겁나 빡친다.
20160816
템 몇개 봐주까.
사실 나도 지금 승률이 얼마 안 나와서 베드 나와도 ㅂㄷㅂㄷ못거리고 있다. 그래도 누가 봐도 맞나 안 맞나 정도는 감별할 수 있겠지.
: 평점 별 5개.
현재 라이즈에게 부족한 유틸성을 충분히 보조해 주고, 연계를 했을 때의 딜 로스를 훅 줄여 준다. 이게 나오면 이제 보다는 를 많이 쓰게 된다.
체력도 채워 주기 때문에 생존 아이템으로도 쓸 만한 편. 로아를 대체하고 첫 템으로 가기도 한다.
:평점 별 4개.
다들 라이즈가 이게 안 좋다고 한다만, 사실 얼건이 라이즈에게 안 좋지가 않다. 예전에는 뭐 라이즈가 평타 거의 안 치게 되니까 이게 안 좋았지. 지금은 라이즈가 풀콤 처박아도 -- 계속 해야 한타가 끝나는데, 거기서 자꾸 단일 타겟 딜 어쩌고 지랄할바에 평타 한두대씩 툭툭 쳐주는게 훨씬 더 딜적 이득을 준다. 슬로우에 방어력이 있고 쿨감도 있고 마나도 있어서 딜/탱/유틸 삼박자를 한 번에 잡을 수가 있다.
다만, 딜 라이즈 할 때 이걸 가 버리게 되면 생각보다 쓸모가 많이 없다. 탱 라이즈 할 때나 가 주자.
평점 별 2.5개
천상계에서 이걸 쓴다고는 하지만 별 의미가 없다. 주문력 고작 60밖에 안 올려 주는 데다가, 라이즈는 이니시에이터도 아니고, 굳이 필요하면 쓰면 된다.
도주의 의미로도 마찬가지. 나 가 훨씬 낫다.
갈 거면 점화석부터 올리도록.
큰 의미는 없다.
단일 타겟 딜의 15퍼센트를 흡혈해 준다긴 하는데 주문력이 높은 것도 아니고. Ad딜은 의미가 없다. 액티브 보고 갈 바에 얼건이 훨씬 좋다. 흡혈이 의미가 있었던 이유는 상대의 어그로를 받는 동안에 적을 죽일 수 있어서였는데, 그게 안 되는 이상 흡혈은 1초 늦게 죽는 것밖에 의미가 없다.
라일라이에 비해 딜은 못 넣는데 말이다.
잘 크면 별 5개 못 크면 별 3개
명실공히 라이즈의 초반템. 이지만 아이템 선택의 폭을 줄여버리는 장본인이기도 하다. 에 스킬 쓸 때마다 흡혈이 있어서 라이즈의 라인유지력을 올려 준다. 맞을 때마다 차는 마나도 마찬가지다. 얻어맞을 일과 스킬을 많이 쓰는 게 매커니즘인 라이즈에게 가장 좋은 아이템 중 하나다.
그렇지만 라이즈가 강하게 가져가야만 후반을 도모할 수 있는 초반 라인전과 중반 한타에서 딜 로스를 유발하기 때문에 포기하기도 하는 편이다.
평상시엔 별 3개 못 크면 별 5개
빠르게 라이즈의 쿨감과 딜을 맞춰 주는 아이템. 그런 만큼 성장이 더딜 때는 이 아이템이 최고의 효율을 바란다. 라이즈는 특성상 못 컸을 때 딜이 더럽게 안 나오고 죽기도 빨리 죽기 때문에 조금이라도 딜을 더 넣는 게 이득. 그렇지만 잘 컷을 경우에는 가 훨씬 더 좋다.
별 4개
초반 아이템보다는 체력과 딜이 어느 정도 구비된 3~4코어 쯤에 가는 게 좋다. 을 갔을 때엔 로 극딜을 뽑는 것과 로 오래 오래 살아남아서 딜 넣는 선택지가 구비된다. 쿨감 룬이 없을 때는 둘 다 가도 된다. 방어력 100과 패시브 효과가 워낙 좋지만 딜이 매우 약하다.(Q깡딜 12 올려줌)
별 4개
별은 높은데 뽑을 일은 별로 없는 아이템. 주문력 계수에 영향을 많이 받는 라이즈가 굉장히 많이 선택할 수 있는 아이템이다. 가 내 기억으로 0.55AP인데 가 딜을 두 배로 늘려 주니까 의 계수는 대략 1.1AP인 셈. 그렇기 때문에 선택하면 딜이 많이 올라가지만, 몸의 부재와 요새 AP템들이 주문력이 하향되면서 큰 시너지가 안 나온다.
별 2개
차라리 라바돈을 가라. 유틸성이 필요하면 이나 을 가라. 그것도 아니면 을 가라. 첫 한 방에 모든 걸 거는 아이템이고 라이즈가 쓰면 두 번 가까이 터지긴 하는데, 패시브의 부가 딜이 의미가 있는 것도 아니고 저거 가는 것보단 라바돈의 딜 효율이 너무 좋다. 그나마 총검 효율 볼 때나 간간히 가 봐라;
별 4개
명실상부 생존템의 최고봉. 3코어 이상부터 생각해서 올려라.
이건 거의 항상 좋은 편이지만, 딜 능력이 없다는 점, 체력이 없다는 점에서 별 4개.
별 4.5개
좋다. 너무 좋다!
얼건 갈 땐 안 가는 게 좋지만, 라이즈의 유틸성을 부각시켜주고, 방어력에 체력까지 올려 준다. 딜이 없다는 점이 단점이지만, 그게 무슨 상관이랴.
풀 템 때 신발 팔고 가도 된다.
별 1개
라이즈가 흡혈이 많은 것도 체젠이 좋은 것도 아닌데다가, 내 룬세팅대로 간다면 쿨감도 의미가 없다. 총검 효율 따질 때나 한두 번 가는 거지 지금의 라이즈가 갈 만한 템이 아니다.
별 4개
상황에 맞춰 쿨감 아이템으로 선택하라. 보다 마법 저항력은 적지만 체력이 있고, 사용 효과가 라인관리에 매우 특별히 잘 맞춰져 있다. 특히 상대편이 4AP라면 최고의 효율을 보인다. 그럴 땐 밴시하고 같이 가 주면 된다.
단, 이 경우에 신발을 갈아 신어야 하는 부작용이 있을 수 있고, 주문력도 낮은 편이다.
별 4개
관통력은 언제나 딜이 높고, 많이 때리는 라이즈 특성상 효과가 좋긴 한데, 주문력 대비 비싸다. 체력도 큰 의미가 없다. 그렇지만 상대 탱커 많을 땐 환영이다. 선 하고 참 잘 맞다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
이상의 챔피언들은 원랜 별로 안 어렵거나 그럭저럭 라인전 할만했는데 지금은 겁나 어려워진 놈들입니다.
이상의 챔피언들은 원래도 카운터였는데 더 어려워진 놈들입니다.
나머지 챔피언들은 상대 난이도가 조금씩밖에 안 어려워졌기때문에 기재하지 않겠습니다.
파밍하세요.
예전처럼 스킬로 마음대로 라인 푸시하고 딜교하면서 CS먹고 그럴 수가 없습니다. 라인푸시력은 좋아졌다지만 상대편을 둘 다 잡는 플레이가 어려워졌으므로, 그냥 사리면서 파밍하시는게 더 낫습니다. 그래도 이기기 힘들어요.
1랩 견제만 잘 해놓으셨다면, 3랩에 킬 각 노릴 수 있습니다. 다만 그냥 파밍하시는 것 추천합니다.
20160825
1래벨에 막타 로 먹으면서 선 2랩 가져가는 게 요새 라이즈의 정석적인 플레이임. 2레벨부터 가능은 하지만 3레벨부터 의 보호막 효과를 제대로 받을 수 있으니 3레벨까지는 라인을 밀고, 미드의 경우에만 6레벨 구간에 라인을 푸시할지 말지 고르길 바람. 어차피 라이즈 지금 하다 보면 당기기 드럽게 힘드니까 최대한 당기려고 노력하란 이야기임.
중반에 선택권이 주어집니다.
을 찍을 것인가 말 것인가.
스킬 1레벨 사거리가 1500입니다. 더구나 시전 시간이 2초라는 걸 감안하면 거의 잇으나마나한 스킬이나 마찬가지입니다. 그래서 그냥 스킬을 포기하고 라인전에다 힘을 실어 줄 때도 있습니다. 특히 탑의 경우, 상대가 라인을 많이 푸시하는 챔피언(등)일 경우 그냥 궁극기를 포기하고 라인전을 더 세게 가져가기도 합니다.
무조건 원딜을 지키세요. 원딜을 무는 브루저들을 녹이세요.
라이즈는 더 이상 상대를 다 죽이는 대장군 나으리가 아닙니다.
늙어서 전기를 더 이상 쏘지 못하는 포탈 셔틀에 불과합니다.
주력 딜러로써의 역할보다는 우리 편의 딜링을 편하게 만들어 주세요. 이니시에이팅도 과감히 걸어야 할 땐 걸고, 상대편을 급습해 주세요. 연계가 사실 나 연계보다 훨씬 자주, 많이 쓰입니다. 왤까요? 어줍잖게 딜 하는 것보다 속박 2초의 변수가 훨씬 더 팀한테 도움 많이되거든요.
일단 하나하나 업데이트 해봄. 그 전에 생각할 거, 쉬운 챔피언 같은 거 없음. 내 손이 OP고 니 손이 OP인거다.
탑 상대로 탱 라이즈 하삼. 상대 훨씬 편하고 사실 딜라이즈보다 이게 더 셈. 템트리 링크 걸어 줄테니까 공략 보고 참고하길.
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=130321
난이도 노말
추천 스펠:
얻어맞으면 뒤지게 아프고 안 맞으면 병신같은 캐릭터. 기본 매커니즘이 찍고 돌리면서 지는 로 뎀지 덜 처맞고 로 지 피채움. 근데 생각 잘 해보면 옛날에 비해서 버티긴 편해졌음. 뛰어오면 니도 박고 뛰어라.
이새끼 상대로 평타치지마삼 평타견제는 몰라도 스킬사이에 평타맞다가 대가리 깨진다.
난이도 어려움
추천 스펠:,
쌍노무탈모새끼 딜하난 존나게쎔 진짜. 안 끌리면 이만한 호구새끼가없는데 끌리는순간 무신론자도 하나님 부른다. 이새끼 만나면 다들 나 하고 방어막으로 튈 궁리 하겠지? 실제로 상대해보면 다리가 개병신이 아닌 이상 끌자마자 평이지랄 안하고 그대로 부터 박는다. 그렇게 되면 외곽에 처맞게되고 최소 3스택임. 더구나 이새낀 선템으로 사오니까 한대 처맞으면 뒤지게 처 맞는거임.
뭐 상대법이랄 건 없고 하나만 잘 하면 됨. 끌리지마라.
난이도 노답
추천 스펠:
이새낀 첫 리워크, 그러니까 콤보로 QWEQ쓰던 라이즈도 존나 후달리던 새끼였음. 그새끼도 궁에 흡혈달려있었고 다리우스도 맞딜로 안 발리던 새낀데 이새끼한테 훅갔다고. 이 새낀 폭딜 능력은 싸다구도 치고 가는 새끼가 방어막도 갖고 있음. 이새낀 이기는 거 자체가 불가능하다고 보는 게 빠름.
다만 이새낀 한타 가면 단일타겟으로 한마리잡고 로 진형파괴하는 게 일이라 속박으로 어느 정도는 마크가 가능한데, 상대 조합에 이딴 거 있으면 애초에 답대가리가 없음. 이 새끼 보이면 라이즈 픽 접어라.
난이도 노답
추천 스펠:
이 씨발새끼 이길라면 궁흡혈로 저새끼 딜은 버티고 저 새끼 몸을 조졌어야 했는데 내 몸이 먼저 조져짐. 그렇다고 짤짤이 하자니 저새낀 풀콤이 원콤이요 짤짤이임. 개같은 새끼. 더구나 처들고오면 그때부터 ㄹㅇ 답도없음. 씨발럼들이 꼭 갖고오던데 그때부터 허덕대다가 뒤져야됨.
이새끼 상대로는 폭풍전사 꼭끼고가라. 안 그러면 진짜 뒤진다.
난이도 천차만별
스펠은 아무거나 들어도 된다. 뭘 들어도 어차피 이 새낀 나랑 라인전하기보다는 바텀에 갈 거임. 이새낀 그나마 리워크되서 라인전이 크게 어렵진 않다. 만 피하면.
잘 까이진 않는데 저 새끼가 날 잡을 수도 없으니까 맞 파밍을 하던지 저 새끼 같은 경우엔 원거리 스킬이 없는 호구니까 상대 정글이 병신이다 싶으면 솔킬 각도 잡아도 된다.
근데 니가 존나 처 맞는다 싶으면 닥치고 사리삼. 이새끼 딜은 패드립 존나 싫어하는 나라도 패드립 나온다.
난이도 그닥
추천 스펠:
이 새낀 별로 어렵진 않음. 딜은 뒤지게 쎄긴 한데 드럽게 느리고 폭딜 능력도 병신인 캐릭터라 한 방만 버티면 도망은 잘 가는 도둑 마법사 라이즈가 살긴 쉬움.
다만 이 새끼 같은 경우에는 이 생각보다 피가 엄청 차고 사거리도 길어서 라인전 한타 모두 라이즈보다 우위를 많이 점하니까. 갱 콜을 많이 해 주는 게 좋다.
캐릭터 이미지는 존나 탱키한데 생각보다 폭딜에 존나 허덕거리니까 미드라니너나 정글러가 누커면 정말 잡기 쉽다.
난이도 더러움
추천 스펠:
쌍놈새끼 구울로 내 다 막더라. 근데 요새 이새끼에 빠져서 몇 판 해 보면서 느낀 거지만 이새낀 매커니즘이 존나게 단순함. 로 견제하다가 각나오면 패고 그 이속으로 계속 와서 팬다. 근데 라이즈가 바뀐 게 도망은 존나게 잘 가는 거라서 이 새낀 때려죽여도 라이즈 솔킬 못 냄. 다만 이 새끼 나중에 한타때 궁 쓰면 시발 이새끼 에 내 스킬은 다 벗겨지고 상대 주력딜 겨우겨우 죽였는데 부활하는 거지같은 상황이 벌어진다. 알아서 Q잘 맞추길.
망할 개구리새끼
이 개구리새낀 파일럿 기량 차이를 존나게 받는 편이다. 거리를 안 주면 보통 로 선진입하는데 그런 새끼들은 병신중에 상병신임. 를 처맞으면 그대로 하고 튀어라.
근데 이새끼 시발 궁 존나쎔. 탱을가건 딜을가건 상어가 날 먹이로 포착하는 순간 순간포착 세상에이런일이 라이즈가사라졌다편 찍는거임.
이 새낀 딜 자체가 워낙에 세기 때문에 전에 두르고 가라. 조개는 나중에 로 업글할거임. 저새끼상대로 가면 저승간다. 라인전에서 조개 하나 있으면 솔킬 따일 걱정은 안 해도 됨. 난 전부터도 같은거 상대할 때 이렇게 갔다.
응 티모 꺼져
병신새끼긴 한데, 요새 이새끼 왠지 모르게 가더라? 그 다음템으로 갖고 오는 새끼도 봤음. 이 새끼 이렇게 가면 탱 드럽게 된다. 시발새끼가.
근데 이새낀 기본적으로 딜 사이클이 원거리 스킬딜러한테 존나 약하게 구성이 되어 있다. 평타딜로 오래오래 치고 때려야만 존나쎈새낀데. 라이즈 에 이속붙어있어서 저새끼 따라오지도 못하는데다가, 방어막만 잘 활용하면 딜교환을 압도할 수 있다. 그리고 태생이 라인클리어가 병신인 새끼이라서, 선 운영법으로 조지면 별로 할 것도 없는 병신 챔프가 된다.
이 새끼는 다른 라이즈 유저들도 쉽다고 한다. 근데 이 새끼 상대로 한번 삐끗하면 솔킬 따일 수도 있다. 이새낀 캐리력이 예전 AP티모에 비해서 존나게 쎄졌으니까. 팀원들이 이 새끼한테 허덕거리지 않게 만들어라. 니가.
너 좆밥 아니었니...?
추천 트리는 탱 라이즈.
예전에는 시발 6렙만 찍으면 닌 내가 조진다 이런 마인드였는데, 요샌 걍 존나 빡셈 이새끼 치고 빠지는 것도 개좋고 은신 예전에는 은신 쓰고도 광역딜 처맞고 뒤졌는데 요샌 그딴 것도 없음 걍. 존나 얻어맏고 뒤져야됨.
1~2랩 구간에 강세를 보이고 6렙 이후에도 딜이 강하기 때문에 초반부분을 잘 버티는 게 중요함.
라인전에서 나오면 그때부터 지진 않음.
그 전에도 방어막 잘만 활용하면 그다지 어렵지는 않음.
이 새끼가 돌진할 때 손이 되면 를 날리고, 안 되면 그냥 를 날리는 게 좋다. 딜 교환에서는 안 지는데 마나 교환에선 개발림 ㄷㄷ
요새 이새끼들 방관템 둘러서 딜러 잡는거에 치중해 있는데 방템 몇개 둘러서 응 엿먹어 해주고 튀면 됨.
아줌마
역시 추천은 탱 라이즈.
근접이나 딜러 상대할 때 아주 유용한데 '딜이 나오는' 더러운 탱커 상대로 의외로 약한 모습을 많이 보임. 특히 라이즈 상대로 굉장히 많이 힘들어함.
딜 라이즈가 상대할 때는 거리 조절이 필요한데 탱 라이즈는 그냥 맞딜해도 이김.
딱히 조심해야 할 건 없고, 로 속박 씹히고 스턴먹는 것만 아니면 WEQ로 잘 도망갈 수 있음.
https://www.youtube.com/watch?v=9IRJRY93sVY 귀갱조심
라이엇의 딸
난이도 기량차
추천 스펠:,
댓글에 리워크 되자마자 상대법 달라던데, 상대는 얼마 전에나 한 번 해봄. 그닥 어렵진 않음. 속박으로 상대의 스킬을 잘 씹고 잘 도망가기만 하면 됨.
거리조절을 어느 정도 했다는 가정 하에서 리븐의 딜교 매커니즘은 보통 두 가지로 나뉘는데.
1. 평평평 평 도주
이 경우에는 에 비해서 돌진이 느리기 때문에 로 쭉 빠지면 됨. 가끔 마지막 로 되돌아 치는 경우도 있는데, 리븐은 기본적으로 평타기반보다는 AD캐스터라 그냥 싸우면 이김.
2. 평 도주
보통 리븐들은 스킬 두개정도는 뒤로 쭉 빼는데 사용함. 그래서 리븐이 라인전에서 이기적이고 졸렬한 플레이를 할 수 있음. 저 콤보의 경우 스킬의 지속 시간이 짧기 때문에 스턴 맞을 때까지 최대한 빠르게 를 걸어 줘야 됨. 이후에 여타 딜을 생각하면서 싸워 주면 됨.
다른 챔피언들은 저 딜교가 빡시지만 어차피 라이즈가 리븐이 어려운 이유는 얘가 갑자기 이라는 말도 안 되는 세팅으로 폭딜을 훅 넣어서 없애버리기 때문이라 이것만 차단하면 리븐이 어려울 이유는 어디에도 없음. 이건 못 막는다고? ㅂㅂ~
로리콘
난이도 노답
https://www.youtube.com/watch?v=QflFziY3fUc
저기 가면 영상 설명에 상대법 매우 친절하게 적혀 있음. 음슴체로 대충대충 보는것보다야 충분히 괜찮을거라고 봄.
난이도 어려움
https://www.youtube.com/watch?v=VIDdTYCzMRk
영상보다는 아래 상대법 참조.
추가로 원하는 설명이 있으면 질문을 해라. 그래야 내가 뭐가 잘못되었고 뭐가 맞는지에 대해서 생각을 하고 내 플레이도 한 번 씩 돌아볼 수 있다.
라이즈가 안 좋아졌다는 것에 대해서 인정하지 못하시는 분들도 많고, 특색이 바뀐 거라고만 생각하시는 분들도 많습니다.그렇지만 플레이를 해 보십시오. 플레이해 보면 답이 나옵니다.
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