구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 580 (+98) | 2246 | 마나 | 200 (+0.0) | 200 |
공격력 | 48 (+3.75) | 111.8 | 공격 속도 | 0.625 (+3.4%) | 0.986 |
5초당 체력회복 | 5.59 (+0.65) | 16.64 | 5초당 마나회복 | 50 (+0) | 50 |
방어력 | 29 (+4.95) | 113.15 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x1
- 레벨당 체력 +1.34x1
- 마법 관통력 +0.63x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 마법 관통력 +2.01x1
- 이동 속도 +1.5%x1
- 마법 관통력+10.47
- 방어+1
- 체력+24.12
- 마법 저항력+1.34
- 이동 속도+1.5%
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
7초 안에 다시 적을 기절시킬 경우 기절 시간이 0.5초로 감소합니다.
재사용 대기시간: 7/6.25/5.5/4.75/4초
재사용 대기시간: 13/11.25/9.5/7.75/6초
사용 시: 폭풍의 표식이 있는 주변의 모든 적에게 전기를 뿜어내어 70/95/120/145/170 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. (범위: 750)
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초
이 스킬의 효과가 끝나면 4초 동안 40/50/60/70/80%의 공격 속도를 얻습니다. 재사용하면 스킬을 일찍 끝낼 수 있습니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.
미니언과 정글 몬스터에게는 65%의 피해를 입힙니다.
- 1
- 2
- 3
W선마 : 라인클리어가 절실할 때. 얘를 들어 상대가 라인을 밀어버리고 로밍을 가는 챔피언이거나 그런 성향일 때
Q선마 : 그 외 모든 경우
최대한 메이지 처럼 플레이 해야한다.
굳이 꼽자면 AP 이즈리얼 같은 느낌인데 갱 호응이나 라인 클리어 면에서 더 좋다.
최대한 메이지 처럼 플레이 해야한다.
굳이 꼽자면 AP 이즈리얼 같은 느낌인데 갱 호응이나 라인 클리어 면에서 더 좋다.
미니언 사이를 가르는 Q로 스킬 견제를 하고 평타 견제를 하면 이득을 볼 때는 평타도 써 주면서
최대한 상대를 압박하되 무리해서 손해를 보는 상황은 최대한 만들지 않는다.
그냥 상대가 자연스럽게 밀어주는 라인을 아기새 처럼 받아먹는다는 느낌으로 플레이한다.
그러다가 갱이 오거나 소규모 한타가 열리면 모든 스펠 및 스킬을 사용해서 최대한 좋은 결과를 만들도록 한다.
내가 약함으로서 우리팀에게 피해를 주는 것은 게임을 지는 지름길임을 명심하며 포커싱과 스킬샷을 하나하나
신중하게 혼신의 힘을 다하여 한다.
라인전이 끝나고 어느정도 2~3코어가 나왔다면 이미 한타의 지배자가 될 조건은 충분하다.
Q포킹을 하며 간간히 W도 써주고 대치구도를 이어나가다 보면 자연스럽게 타워를 밀거나 상대가 이니시를 걸든
우리가 이니시를 걸든 어쨋든 한타가 시작되고 진형이 갖춰질텐데 계속 상대 딜라인과 상대 CC기가 빠지는걸
주시하며 뒤 대각선으로 카이팅을 한다. (이때 포인트는 Q를 뒤에 있는 상대 딜러에게 맞출 수 있는 각을 계속 노리는게 중요)
이렇게 하다가 CC기가 어느정도 빠지거나 상대 딜라인이 뭉치거나 우리팀이 진입 할 때 모든 스펠과 스킬을 사용하여
자연재해급 한타력을 뽑낸다.
던지지만 않는다면 후반으로 갈 일이 없지만 만약 후반으로 갔다면 이젠 거의 어그로와 포커싱 한 끗 차이로 한타가 갈린다.
최대한 집중하고 절대로 짤리거나 선 이니시 걸었다가 아무것도 못 하고 뒤지는 불상사만 일으키지 않는다면 하늘이
알아서 승패를 결정하신다.
선 이니시는 왠만하면 자제하고 우리팀이 진입하거나 상대가 이니시를 걸어서 진형이 갖춰지면
그 때 모든걸 쏟아부어서 한타를 뒤집는다.
코멘트
코멘트(0)