리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 13명
53.8% (7표)
0% (0표)
46.2% (6표)
코그모, 심연의 아귀
Kog'Maw, The Mouth of the Abyss
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1
12
7/13
고라파동님 곧 전역하심 작성자는 군인

- 미그모쓸만함(2017-07-31, 조회수: 69623)

 

 

 

 

안녕하세요! 티어는 낮지만 고라파동님의 AP코그모를 보고 시즌6까지 AP코그모를 심심할때마다 해온 흔한? 유저입니다.

 

코그모 리메이크 이후에 궁극기까지 변경되면서 더이상 코그모를 AP포킹챔피언으로 육성할수없다는 말까지 나오고

 

AP빌드가 사장되었지만 이번 궁극기 버프패치 후로 궁극기를 통해 예전만큼의 딜을 뽑아낼수 있고 조건부로는

 

리메이크 전보다도 훨씬 강력한 딜을 내는게 가능해졌습니다.

 

제가 비록 고라파동님같은 여러 장인분들보다 코그모를 많이 플레이하지도 않았고 티어도 낮지만 코그모라는 챔피언의

 

이해도는 아주 높다고 생각합니다.

 

확실히 달라진게 체감이 듭니다. 롤백전처럼 예능픽은 절대 아닙니다.

 

#코그모가 다음 패치때 너프될 예정입니다.


하지만 제 생각에는 원래 E스킬이 사기성이 짙은 스킬이였으며 너프될만 하다고 생각합니다.


성능상의 너프라고 생각하면 상관없는데 문제는


라이엇이 AP코그모를 비정상적인 빌드로 생각하고 사장시키려고 한다는겁니다.


이게 제일 걱정이네요.  얼른 꿀빱시다.

코그모, 심연의 아귀
소환사 주문 유체화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 635 (+99) 2318 마나 325 (+40.0) 1005
공격력 61 (+3.11) 113.9 공격 속도 0.665 (+2.65%) 0.965
5초당 체력회복 3.75 (+0.55) 13.1 5초당 마나회복 8.75 (+0.7) 20.65
방어력 24 (+4.45) 99.65 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 500.0 500.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 공격 속도
    +13.5%
총 가격 : 3,993 IP

MARK

 

E 너프 후로 공용원딜룬을 들고 미드에 가봤는데 초반 라인전이 무식하게 강합니다.


1,2렙에 뭣모르고 상대가 싸움걸었다가 역솔킬 따는 그림도 자주 나옵니다.


코그모 E의 계수가 줄어든데다 궁극기에 AD계수가 있으며 마관룬이 없어도 후반은 어차피 강력하기 때문에


공격력룬 9개를 들어줍니다.

 

SEAL

 

상대에 따라 성장체력이나 방어룬등을 유동적으로 들어주시면 됩니다.

 

GLYPH

 

일반적인 상황이라면 코그모가 풀템시 얻을수 있는 쿨감은 20%(모렐로 하나)입니다.


코그모의 궁극기는 쿨감의 영향을 크게 받지는 않는 편이지만

나머지 스킬Caustic Spittle(부식성 침)Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격)Void Ooze(공허의 분비물) 는 쿨타임이 긴 편에 속하는 스킬이고 특히 Void Ooze(공허의 분비물)를 주력기로 자주 쓰는게 좋다고 생각해서 성장쿨감 10%를 사용합니다.


나머지는 취향대로 넣어주시면 됩니다.


QUINTESSENCE

 

원래 주문력룬을 들었지만 E 너프후로 빨강룬에 공격력을 들면서


주문력 없이도 6레벨에 ER로 원거리미니언이 정리가 됩니다.


그리고 W 버프로 초중후반 모두 평타시너지를 볼때의 장점이 늘어났기 때문에 공속룬을 넣었습니다.


전 요즘 미드코그모를 플레이할때는 원딜룬만 쓰는거같네요.




+룬은 취향을 탑니다. 저는 보통 위와 같이 사용하지만 다른 룬도 충분히 좋은 효율을 보여줄 수 있습니다.



  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

저는 일반적인 템트리를 탈때는 죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)을 듭니다.

체감상 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree)보다 딜이 훨씬 많이 들어갑니다.

예전엔 초반라인전을 생각해서 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree)을 들기도 했지만

E너프 W버프 이후로 새로 고안해낸 초중반형 하이브리드 템트리에서는전투의 열광(Fervor of Battle)을 들기 때문에

더이상 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree)을 들지 않습니다.

 













 

나머지 줄의 특성들은 취향따라 찍어주시면 됩니다.

Ghost(유체화)는 이동기가 부족한 코그모에게 강력한 추노능력과 교전합류능력, 위급한 상황에서의 도주 그리고 한타에서의 포지셔닝에 큰 도움을 주는 스펠입니다.

한때 거의 모든 미드라이너들이 사용했던 스펠이지만 그 이전부터 코그모는 유체화를 사용하는 경우가 많았을 정도로 코그모에게 잘 어울리는 스펠입니다.

Flash(점멸)무조건 들어줍니다.

Exhaust(탈진)은 상대팀에 암살자가 위협적인데 우리팀 서포터가 점화를 들었거나 상대 미드라이너가 암살자일 경우에 들어줍니다.

Heal(회복)요즘에는 거의 사용하지 않습니다만 초반 정글,미드 2대2 교전에서 상성상의 불리한 싸움을 유리하게 만들수있습니다.

Teleport(순간이동)라인복귀, 코그모에게 아주 부족한 로밍능력을 부여해줍니다. 요즘들어 자주 들기도 하는 스펠입니다.

barrier(방어막)Ignite(점화)거의 사용하지 않습니다.
이케시아식 마무리 (Icathian Surprise)
코그모가 죽은 후 4초 동안 이동 속도가 10~50% 증가하며 계속 움직일 수 있습니다. 이후 폭발하여 근처 적에게 140~650(레벨에 따라)의 고정 피해를 입힙니다.
부식성 침 (Caustic Spittle)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 7초
기본 지속 효과: 공격 속도가 10/15/20/25/30% 증가합니다.

사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 90/140/190/240/290 (+0.7AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 16/20/24/28/32%만큼 낮춥니다. (사정거리: 1000)
생체마법 폭격 (Bio-Arcane Barrage)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 17초
8초 동안 기본 공격 시 사거리가 130/150/170/190/210만큼 증가하고 대상 최대 체력의 3/3.75/4.5/5.25/6% (+0.01AP)만큼 추가 마법 피해를 입힙니다.
공허의 분비물 (Void Ooze)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 12초
진액에 맞는 모든 적에게 70/110/150/190/230 (+0.65AP)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 40/45/50/55/60%만큼 감소합니다. (사정거리: 1200)
살아있는 곡사포 (Living Artillery)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 100/140/180(+0.75AD)만큼의 마법 피해를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다.

대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.

다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400) (사정거리: 1300/1500/1800, 범위: 200)
스킬 빌드
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스킬 콤보

스킬 콤보는 상황마다 달라서 콤보를 생각하면서 넣진 않습니다.

 

하지만 벽 너머로 지나가는 적에게 사용 가능한 콤보로(이런 상황이 자주 나옴)

Void Ooze(공허의 분비물)Living Artillery(살아있는 곡사포)Caustic Spittle(부식성 침)콤보가 있습니다.(저는 이 순서가 가장 잘 맞더라구요. 가장 딜이 많이 나오는건 Caustic Spittle(부식성 침)Void Ooze(공허의 분비물)Living Artillery(살아있는 곡사포)

 

모두 맞을 경우에 궁극기 레벨이 1이라도 적 챔피언의 체력을 반 이상 깎을 수 있습니다.

스킬에 대한 자세한 설명

 

 

부식성 침
(Caustic Spittle)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 8초
기본 지속 효과: 공격 속도가 15/20/25/30/35% 증가합니다.

사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 80/130/180/230/280 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 20/22/24/26/28%만큼 낮춥니다.
사정거리: 1000

 

코그모의 Q스킬입니다. 기본깡딜이 아주 높으며 리메이크 전과 비교해서 크지만 작은 변화가 있었던 스킬입니다.

 

 

우선 Q스킬의 패시브인 공격속도 증가치가 리메이크 전에는 10/15/20/25/30%였습니다만

 

 

리메이크 이후 버프된 15/20/25/30/35%라는 추가 공격속도 수치가 롤백되지 않았습니다.

 

 

리메이크 전에 비해 확실히 체감이 들 정도로(특히 Q를 1레벨만 찍었을 때) 공격속도가 빨라졌습니다.

 

 

이 공격속도 패시브는 파밍, 평타견제 W와의 시너지 등등 초반부터 후반까지 아주 큰 도움이 되는 패시브입니다.

 

 

그리고 다음으로 이 스킬의 사용효과입니다. 사거리부터 다른 챔피언의 스킬보다 확실히 길고 깡딜이 높아

 

라인전에서는 견제용으로 이즈리얼의 Q스킬Mystic Shot(신비한 화살)쓰듯이 쓰면 됩니다.

 

 

이 스킬이 진가를 발휘하는 때는 한타도중 탱커에게 적중시켰을때인데

 

 

무려 대상의 방어력과 마법저항력을 20/22/24/26/28%나 감소시켜줍니다.

 

 

사실 이 수치도 Q스킬이 논타겟으로 바뀐 이후 처음엔 위와 같은 수치였으나

 

 

너프 패치 후로 12/16/20/24/28%가 되었다가 다시 감소치가 높아졌습니다. 이것도 롤백이 되지 않았군요.

 

 

절대 중요하지 않은 스킬이 아닙니다. 계수가 0.5로 낮은 편이지만 그 계수를 팔고 얻은 정신나간 방마저 감소수치는

 

 

코그모뿐만 아니라 다른 아군들도 탱커를 녹일수 있게 해줍니다.

 

 

과장을 보태자면 쿨타임8초 지속시간 4초짜리 트런들 궁극기라고도 부를 수 있을 정도입니다.

 

하지만 단일 대상 비관통 스킬이라 라인전에서는 Void Ooze(공허의 분비물)에 비해서는 활용도가 크지는 않으므로 2번째로 마스터 해줍니다.

 

 

 

 

 

 

생체마법 폭격
(Bio-Arcane Barrage)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 17초
8초 동안 기본 공격 시 사거리가 130/150/170/190/210만큼 증가하고 대상 최대 체력의 3/4/5/6/7%(+0.01AP)만큼 추가 마법 피해를 입힙니다.

 

 

드디어! 코그모의 W스킬이 롤백되어 돌아왔습니다!

 

 

이 스킬 또한 롤백이 안된 것이 하나 있는데 리메이크 전의 마나소모량이 0 이였다는 점입니다.

 

 

하지만 위에 썼듯이 마나소모 40을 다시 얻은 반대급부로 1레벨 기본공격력이 49에서 57로 아주 높아졌기때문에



그렇게 기분나쁘진 않습니다.

 

 

이 스킬의 활용이 1레벨 라인전 기선제압, 딜교환에 아주 중요한 영향을 끼칩니다.

 

 

퍼센트 데미지는 초반에 강력하게 들어가지 않는다고 생각하지만 1레벨에 평타 한대당 10정도의 추가 피해를 입혀줍니다.

 

 

평타사거리또한 130이 늘어난 상태라 파밍을 하는 적 챔피언을 괴롭히는게 가능합니다.

 

 

하지만 평타견제는 스킬견제와 다르게 미니언의 어그로가 끌리므로 무리하게 쫓아가면서까지 견제를 하진 맙시다.

 

 

적을 쫓아내는것 만으로도 라인전의 반이상은 먹고 들어간것입니다.

 

 

이토록 초반에 중요한 스킬이므로 1레벨에 가장 먼저 찍지만 미드코그모는 스킬딜러이고



또한 레벨당 상승하는 체력 비례 데미지 수치는 초반에는 그렇게 높지 않기 때문에 가장 마지막에 마스터 해주는 스킬입니다.

 

 

 

 

 

공허의 분비물
(Void Ooze)
마나 소모: 80/90/100/110/120
재사용 대기시간: 12초
진액에 맞는 모든 적에게 60/105/150/195/240 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 20/28/36/44/52%만큼 감소합니다.
사정거리: 1200

 

 

AP코그모의 핵심입니다. 1레벨 E는 기본공격력이 60이라서 다른 라인전 견제 스킬들에 비해서 강력하진 않을뿐더러 광역기라 라인을 밀게되어 갱킹에 취약해질수 있습니다.

 

 

하지만 E가 3레벨이 찍히는 시점부터 피해량이 눈에 띄게 높아지는 스킬입니다. 스킬의 1레벨 딜은 낮지만 성장 수치가 아주 높습니다.

 

 

이때부터 E견제를 적극적으로 해주시면 좋습니다.

 

한타에서는 보통 적의 이동경로에 Void Ooze(공허의 분비물)을 까는 AD코그모와 달리 0.5라는 AP계수에 힘입어 아주 괴랄한 딜을 자랑하기에 적이 모인곳 또는 적의 딜러를 향해 쏴주시면 좋습니다.

 

 

타 포킹스킬과는 달리 쿨타임은 긴편이지만 관통시 데미지 감소가 없으며 범위가 아주 넓은 편이고 강력한 CC효과까지 있기 때문에 적의 딜러를 향해 Living Artillery(살아있는 곡사포)과 함께 쏴주시면 됩니다. 보통 Void Ooze(공허의 분비물)Living Artillery(살아있는 곡사포)만 맞춰주셔도 반피는 날아가고 한번 더 맞추면 최소 전장이탈을 시킬 수 있습니다.

 

Void Ooze(공허의 분비물)의 슬로우 수치때문에 맞춘다면 이후의 스킬을 맞추기 훨씬 쉬워지므로 무조건 맞춰줍니다.

 

광역기이며 딜링이 좋고 Living Artillery(살아있는 곡사포)과의 시너지덕에 미니언 정리에도 탁월한 효과를 보이므로 가장 먼저 마스터 해주는 스킬입니다.

 


*다음 패치에 코그모 E의 너프가 예정되어있습니다.



AP계수가 0.7에서 0.5로 너프될 예정인데요. 저는 의외로 이 너프가 크진 않을것이라고 생각합니다.



사실 생각해보면 AP트리를 올렸을 때 공허의 분비물은 단일 스킬로만 보면 오버밸런스 스킬입니다.



보통 군중제어기를 가진 스킬은 그에 맞게 계수나 기본 깡딜이 낮게 정해지거나 아예 없어지고



그에 따라 다른 딜링용 스킬을 가지게 되는 경우가 많습니다.


Ahri(아리) Orb of Deception(현혹의 구슬)Charm(매혹)CC

Viktor(빅토르) Death Ray(죽음의 광선)Gravity Field(중력장)CC

Syndra(신드라) Dark Sphere(어둠 구체)Scatter the Weak(적군 와해)CC

Kog'Maw(코그모) Living Artillery(살아있는 곡사포)Void Ooze(공허의 분비물)CC(패치후)



예시로는 이런 친구들이 있죠.



코그모는 딜과 군중제어능력이 하나로 합쳐진 스킬을 가지고 있던 셈입니다.


이번 너프로 Void Ooze(공허의 분비물)는 Living Artillery(살아있는 곡사포)의 적중률 증가를 위한 보조스킬개념으로 사용하셔도 될것같습니다.



사실 이렇게 해도 약한 스킬은 절대 아니라고 봅니다.



너프 후에도 AP코그모 트리를 탈 시에는 무조건 선마하는 스킬일 것이며



늘 그래왔듯 패치보단 메타의 변화에 따라 기용이 가능한 챔피언이 될것이라고 생각합니다.



생각해봅시다. 너프먹어도 롤백전보단 낫습니다.






 

살아있는 곡사포
(Living Artillery)
마나 소모: 40
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 100/140/180(+0.65AD)(+0.25AP)만큼의 마법 피해를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다.

대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150/210/270(+0.975AD)(+0.375AP)까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은
200/280/360(+1.3AD)(+0.5AP)가 됩니다.

다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400)
사정거리: 1200/1500/1800, 범위: 200

 

 

2015년 11월 원딜 대격변 패치와 함께 리메이크가가 되어 AP코그모를 거의 사장되게 했지만 이번 버프패치로 전성기시절의 딜을 뽑는게 가능해지고 코그모의 초중반 소규모싸움을 아주 강력하게 만들어준 스킬입니다.

 

 

어느정도 변화냐면 그냥 깡궁을 써도 체력이 깎이는게 눈에 보입니다.

 

 

이 스킬도 역사가 참 파란만장한데 AP코그모의 상징과도 같은 스킬이므로 더욱 자세하게 설명드리자면

 

 

처음에는 챔피언 상대 기준으로 200/300/400(+0.5AD)(+0.3AP)라는 괴랄한 수치를 가진 스킬이였습니다.

 

 

하지만 한차례 너프로 기본 피해량이 180/270/360(+0.5AD)(+0.3AP)이 되었고

 

 

한차례 더 너프된 이후로 160/240/320(+0.5AD)(+0.3AP)의 딜을 가진 스킬이 되었습니다.

 

 

하지만 이런 너프에도 불구하고 AP코그모가 유지될수 있었던 이유는 너프후에도 높은 기본피해량과

 

 

2/1.5/1초의 쿨타임치고는 높은 0.3의 AP계수 그리고 궁극기 데미지가 두번째로 너프된 이후 사장될뻔 했던 시기에도

 

혜성같이 등장한luden's echo(루덴의 메아리)덕분에 메타나 조합에 따라 전략적으로 충분히 꺼낼수 있는 픽이 되었습니다.

 

 

하지만 리메이크 이후 궁극기의 기본 깡딜이 70/110/150(+0.65AD)(+0.25AP)로 낮아지며 데미지가 반 이상 토막났고

 

 

마나소모와 마나소모 증가 디버프의 지속시간이 성능대비 폭발적으로 높아지며

 

 

더이상 포킹용으로 사용이 불가능한 스킬이 되어버렸습니다.

 

 

물론 조건이 따라준다면 딜링이 폭발적으로 증가하긴 하지만 그 조건때문에 아군의 도움이 필연적으로 있어야만

 

 

스킬 구실을 하는것이 가능했고

 

 

사거리가 긴 스킬인 주제에 포킹용으로 사용 불가능해진 이 스킬때문에

 

 

라이엇의 말과는 다르게 리메이크 후의 코그모는 리메이크전의 AP마스터이처럼 아군이 차려놓은 밥상에 숟가락만 얹이는 기형적인 챔피언이 되어버렸습니다.

 

 

(라이엇은 AP코그모의 스킬이 기형적이고 대처하기 어려운 스킬구성을 하고있었다고 궁극기를 패치했다고 합니다.)


 

하지만 이번 버프패치 후로 마나소모가 40으로 롤백되고 디버프의 지속시간이 8초로 줄어들었으며(리메이크 전엔 6초)

 

 

데미지 증가가 체력이 조금이라도 깎여있어도 적용되게 변하여 예전처럼 다시 포킹용으로도 사용이 가능한 스킬이 되었습니다.

 

우선 기본 데미지가 각 레벨당 무려 30이나 증가하였으며 잃은 체력 대비 피해의 제한이 넉넉해지면서 버프된 30이상의 초중후반 피해량 증가를 체감할수 있게 되었습니다.

 

스킬 설명이 이해가 안되시는 분들이 있으신데(제 친구가 이해를 못하더라구요.) 패치노트에 정확한 수치가 써있지 않고 데미지 증가율을 %로만 표시해놓았습니다.

 

그래서 정리를 하자면 바뀐 공격력은 아래와 같습니다.

 

 

대상의 남은 체력이 100%일때         ~  대상의 남은 체력이 40%일때

100 / 140 / 180 (+0.65AD)(+0.25AP) ~  150 / 210 / 270 (+0.975AD)(+0.375AP)

 

대상의 남은 체력이 40%보다 낮을때

200 / 280 / 360 (+1.3AD) (+0.5AP)

 

적의 체력이 76%만 남아있더라도 궁극기의 데미지가 리메이크 전 계수인 0.3AP이며 그보다 낮다면 계수와 기본피해량이 더 증가됩니다.

 

그리고 이 76%란 수치는 E스킬을 한두번정도만 맞춰도 만들수있는 수치입니다. 물론 기본피해량은 리메이크 전보다 낮습니다.

 

 

하지만! 궁극기가 바뀌면서 추가된 메커니즘이 있죠

 

 

바로 체력이 낮은 적에게는 데미지가 크게 증폭된다는 것입니다.

 

 

체력이 40% 미만인 적에게는 궁극기의 기본 피해량마저 리메이크 전보다 높을뿐더러 계수까지 0.2AP나 더 높습니다.

 

 

버프 전에는 이 증폭 수치가 더 높긴 했지만 잃으 체력이 50%, 25%미만이여야 했기 때문에 조건이 너무나 많이 붙었지만

 

이젠 그 조건이 훨씬 자유로워졌고 마나소모량도 줄었기 때문에 AP코그모는 예전처럼 다시 LOL내 최강의 포킹 챔피언이 되었습니다.

 

여러모로 AP코그모의 정체성을 다시 살려준 버프입니다.

 

스킬에 대한 설명은 이정도로 하고 사용법을 알려드리자면

 

풀피상태일때 라인전 견제용으로는 여전히 약합니다. 하지만 Void Ooze(공허의 분비물)Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격) 등으로 체력이 깎인 적에게 적중하는

 

Living Artillery(살아있는 곡사포) 는 초반 라인전 단계부터 아주 위협적인 포킹스킬이 됩니다.

 

단일로 사용할때는 적중이 어려운 편이기 때문에 Void Ooze(공허의 분비물)와 연계해서 사용하는것이 좋습니다.

 

그리고 제가 생각하는 리메이크전과 가장 큰 변화가 6레벨 즉 궁을 배우자 마자 Void Ooze(공허의 분비물)와의 연계를 통해 원거리 미니언을 한방에 정리할수 있다는 것입니다.

 

 

라인전이 어려운 챔피언 상대로도 이 원거리 파밍을 통해 안정적으로 성장이 가능해졌습니다.

 

 

하지만 AP가 없으면 궁을 두번 써야 원거리 미니언이 정리가 되기 때문에 AP코그모만이 사용 가능한 콤보입니다.

 

 

라인전에선 이렇게 미니언을 정리하고 더티파밍을 하셔도 되고 뚜벅이지만 로밍을 가도 됩니다.

 

 

예전과 다르게 로밍을 가도 좋은 이유는 위에서 말했듯이 미니언 정리가 더 빨라졌으며

 

 

리메이크 전과 다르게 아군이 넣은 딜에 따라서 궁극기의 딜이 증폭되기때문에 절대 초반 약캐가 아니므로

 

 

로밍을 가셔도 좋습니다.

 

 

그리고 중반 이후 대치상황에서는 궁극기로 포킹을 해주셔도 됩니다. 그러면 상대편은 뒤로 물러날 수 밖에 없고

 

 

그렇게 되면 아군에게 운영의 주도권이 넘어오게 됩니다.

 

 

한타때는 적의 딜러를 향해 궁극기를 계속 사용해주며 전장이탈을 유도하셔도 되고 아군과 함께 포커싱을 하며 한 챔피언씩 녹이는 플레이도 가능합니다.

 

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
하이브리드
첫 템트리로는 도란링하나와 포션 두개를 사줍니다.

그 이후로 선여눈을 올린 후에 모렐로노미콘 하위템을 사주고 모렐로노미콘을 완성시켜줍니다.

그리고 대천사의 지팡이를 만들때 쯤에는 라인전이 어느정도 끝나있을겁니다.

이정도 아이템이면 인식과는 다르게 한타에서 충분히 제역할이 가능하므로 적극적으로 한타싸움에 참여해도 괜찮습니다.

그 다음으로 라일라이를 기본적으로 제일 먼저 올립니다.

3번째 코어템이 나올만한 시기에 코그모가 16레벨을 찍을텐데 이때 상대 정글, 원딜,서폿은 레벨이 코그모보다 많이 아래일 것입니다.

16레벨 이후 상대 미드라이너보다 압도적으로 높은 존재감으로 스노우볼을 굴려서 게임을 끝냅니다.

Void Ooze(공허의 분비물)너프 Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격)버프 패치 이후로 룬을 원딜 공용룬으로 바꾸면서 시작 아이템도 도란검으로 바꿨습니다.

롱소드로 시작하셔도 무방합니다.

AP코그모와는 다르게 AD코그모는 도주기가 없다는 약점만 제외하면 라인전이 강한 축에 속하는 챔피언입니다.

원딜코그모와 같은 초반 템트리로 초반 라인전을 아주 강력하게 가져올수있습니다.

그 이후 일반적으로 여눈 모렐로 템트리를 타시면 됩니다.



+여눈 이후로 마나무네를 빠르게 올린 후 총검을 가서 평타딜과 스킬딜 모두를 챙기는 템트리를 개발했습니다.
Void Ooze(공허의 분비물)의 너프 후로 예전보다 훨씬 주문력의존도가 많이 낮아지고
Living Artillery(살아있는 곡사포)의 높은 AD계수(0.65~1.3) 그리고 버프된Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격)로 인한 평타딜의 강화에 힘입어

하이브리드 템트리의 효율이 아주 높아졌습니다.

Void Ooze(공허의 분비물)의 너프 이후 코그모의 주문력 의존도는 리메이크전Vel'Koz(벨코즈)정도라고 봐도 무방합니다.

하지만 코그모는 원래 원딜로 기획된 챔피언이라서
Living Artillery(살아있는 곡사포)에는 리워크 전(0.5AD)보다 훨씬 높은 AD계수(최소 0.65AD)가 부여되었고

그에 따라 AD코그모의 궁극기 데미지는 예전과는 비교도 안되게 강력해졌습니다.
하지만 일반적인 원딜코그모는 마나 옵션을 보고 아이템을 올리지 않기 때문에 Living Artillery(살아있는 곡사포)를 난사하는 각이 잘 나오지 않으며
이 단점을 보완해 ADAP 그리고 마관옵션을 모두 다 챙겨 Bio-Arcane Barrage(생체마법 폭격)평타데미지와 Living Artillery(살아있는 곡사포)의 사용횟수 증가에 따른 데미지증가를 동시에 챙기는 템트리를 만들었습니다.

이 템트리의 장점은 비교적 이른 타이밍부터 존재감을 보일수 있다는 것이지만

단점으로는 주문력의 감소로 인한 QER폭딜은 잘 안나오는 편입니다.

즉 아예 포킹을 극대화 하시려면 극AP템트리가 낫습니다.

하지만 상대가 포킹을 허용해주지 않는 돌진조합이라면 하이브리드 템트리가 더 큰 위력을 발휘할 수 있습니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

제드
킬각을 잡기 쉬움
트위스티드 페이트
로밍이 강력함
리 신
갱킹이 강력함

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

아지르
코그모와 같이 중후반을 바라봄

(중후반 캐리력은 대부분의 챔피언보다 코그모가 훨씬 뛰어남)
제라스
코그모와 같은 포킹형

(코그모가 2레벨 궁극기를 찍은 시점에서는 대부분의 챔피언을 상대로 포킹싸움에서 절대 밀리지 않음)
빅토르
파밍력이 뛰어남

(코그모가 파밍력에서 뒤지지 않음)

 

 

초반 운영법

코그모는 라인전이 절대로 약하지 않습니다.

 

하지만 갱킹에 아주 취약하기 때문에 라인을 너무 밀진 마시고 와딩을 철저히 합시다.

 

제어와드는 무조건 구입해주시는게 좋습니다.

 

중반 운영법

 

중반부터 코그모의 시간입니다. 이때부터 적을 압박하며 게임을 유리하게 이끌어나갑시다.

 

2레벨 궁극기부터 웬만한 챔피언들보다 포킹기의 사거리가 길어지기 때문에

 

오브젝트 싸움에서도 우위를 점할 수 있습니다.

 

예전의 코그모에 비해 중반부터 스노우볼을 굴려 게임을 승리하는 경우가 많았습니다.

 

 

후반 운영법

 

 후반의 코그모는 역시 강력합니다. 보통 후반까지 팀이 팽팽하다면 거의 이긴 게임이라고 보셔도 됩니다.

 

 

팀파이트시 역할

 스킬 설명에도 적었듯이 아군과 함께 적 브루저를 포커싱해도 되고 궁극기와 E장판으로 적 딜러를 저격하셔도 됩니다.

 

 

챔피언별 대응법


AD룬을 든 이후로 라인전이 크게 힘든 챔피언은 없습니다.

적 정글러가 카운터에요.

와딩만 잘 합시다.







 

마치며

현재의 코그모는 예전과 다르게 16레벨에 왕귀하는 챔피언이 아닌


중반부터 강력하게 상대를 압박할수있는 챔피언이 되었습니다.

 

예전처럼 소극적인 운영이 아닌 적극적인 운영을 하신다면


고수분들이 다이아 혹은 그 이상에서도 사용이 가능한 챔피언이 되었다고 생각합니다.


물론 더이상의 패치가 없다면 말이죠..

 

라이엇에서 AP코그모를 안좋게 보는것도 사실이라서


수많은 너프를 받아왔고 또 언제 너프되고 사라질지는 모르겠지만


너프패치와 관련 없이 항상 같은 장단점을 유지해온 챔피언이기 때문에


E가 너프된 지금도 충분히 상황에 따라 꺼낼수 있는 챔피언이라고 생각합니다.


한번 해봅시다!

이 공략에 대한 당신의 평가는?
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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