안녕하세요!
포식자시절부터 지금 까지 정글를 꾸준히 해오고 있으며 앞으로도 계속 를 할 유저입니다.
이 공략은 포식자가 없어지고 난 후로부터 템트리를 어떻게 가야할 지 고민하시는 분
에 대한 경험이 없으신 분
본인만의 는 있지만 시즌7 NEW메타에 적응하지 못하셨거나 아직 제대로 해보지 못하신분 (특성,정글에 대한 것 등)
그 밖에도 여러이유로 오신분들의 를 위한 공략입니다.
정글가 거듭 너프를 먹어서 한동안의 암흑기는 있었지만 현재는 아주 조금씩 버프를 먹으면서 그나마 간신히 쓸만해진 것 같습니다.
뜬금없지만 저는 예전에 한번 장난삼아 공략을 써봤습니다.
하지만 그때는 제가 뭘 모르고 막쓴거라 결국 묻혔는데요 ㅋㅋ;
하지만 이번에는 정말로 시간과 정성을 크게 들여서 엄근진하게 공략을 썼으니 혹시 귀찮으시더라도 천천히 다 보신다면 분명히 앞으로 를 하실때 많은 도움이 되실겁니다!
우선 저는 인벤 새내기이기 때문에 공략을 쓰기전 반드시 거쳐야 하는 인증! 이지만 별로 대단치는 못한인증입니다.
일단 누가봐도 저 전적인증에선 부족한게 많이 보이죠...
경험이 가장 중요한 의 판수&공략을 쓰기에는 그리 높지 않은 티어&그리고 최근 전적...여기서 제가 이런 많이 부족한 인증을 보여드리게 된 것에 자초지종을 설명해드리자면
전 원래 제 명의로 된 플레1짜리 본캐,플레5짜리 부캐가 따로 있었는데 제가 잠시 롤을 접을 동안 플레5 아이디를 동생한테 빌려주다가 그 사이에 영정을 먹어서 시즌종료 8일전에 아이디를 새로 만들어 현재까지 이 아이디를 사용하고 있습니다.
그래서 새롭게 아이디를 판겸 플레까지 무난하게 찍고 인증하려고 했지만 아무래도 역시 세기말이다 보니 딱바도 다이아 이상으로 보이시는 분들과 티어올리기를 포기하고 트롤하시는 분들이 많이 계시더군요...
그리고 제가 원래 멘탈이 그렇게 크린한 편이아니여 가지고 게임할때 역전패를 여러번 당하고나서 멘탈이 나가 결국 시즌종료 약 2일을 남기고 결국 골3에서 티어올리기를 포기하였습니다.
본캐인증을 하고 싶어도 영정이라 아이디를 검색을 해도 아예 나오지않고 미리 찍어둔 사진도 없어서 아쉽게도 인증은 제대로 보여드리지 못하였네요.
(정말 죄송합니다...)
비록 전적인증은 만족스럽게 보여드리지 못하였지만 그래도 저는 지금까지 본캐부캐 포함해서 를 적어도 랭겜에서만 1천판은 넘게 하였고 지금 부터 설명해드릴 이 공략은 그 경험을 담은 공략이기에 제가 몇판도 안해보고 옹졸하게 공략을 쓰는 사람이 아니라는 것을 공략내용을 통하여 증명해 보이도록 하겠습니다!
공략을 읽으시기 전에...
1.이 공략의 글자크기는 읽기 편하시라고 기본적으로 12~14pt로 설정해두었습니다.
2. 장문의 글을 읽기 힘들어 하시는 분들을 위해 줄이나 내용마다 띄엄 띄엄 사이를 벌려 놓아서 개개인에 따라 스크롤 압박에 비해 내용은 그리 많지 않게 느껴지실 수 있습니다.
3. 이 공략은 벼락치기용 공략이 아니기에 시간이 남으실때 조금씩이라도 필요한 부분의 내용은 전부 다 보시는 것을 추천합니다.
4. 모든 공략은 어디까지나 참고용이며 제가 쓴 이 공략이 100%정답인 것은 아닙니다.
5. 공략을 다 보시고 나서 궁금하신 점이나 또는 개선해야 할 점이 보이실때 댓글로 의견을 주시면 거기에 대해 확인해본 뒤 빠르게 답변을 해드리도록 하겠습니다.
6. 이 공략은 pc에 최적화 되어 있습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 620 (+105) | 2405 | 마나 | 250.56 (+42.0) | 964.56 |
공격력 | 65 (+2.5) | 107.5 | 공격 속도 | 0.679 (+2.5%) | 0.968 |
5초당 체력회복 | 7.59 (+0.65) | 18.64 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 355.0 | 355 | 사정 거리 | 175 | 175 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 공격 속도 +0.64%x9
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 공격 속도+19.26%
우선 룬에 대해 설명을 해드리기전에 말씀드리자면 현메타에선 정글에게 정답인 룬은 없습니다.
이게 무슨소리냐면 예를 들어 어떤 분은 문양에 공속보단 성장마저를 넣어 마법사들 한테 조금이라도 더 버티는게 자기한테 잘맞다고 생각하시는 분이 있으시고 또는 표식에 공격력룬보다는 공속을 투자해서 빠른 정글링을 보시는 분도 있으시며 공속은 충분한데 나쿨이 부족하다 생각하셔서 문양에 성장쿨감을 박으시는 분도 있으십니다.
이외에도 올공속룬을 드시는 분, 원딜룬을 드시는 분, 아니면 성장룬과 고정룬을 적절히 섞어서 쓰시는분 등
룬은 자기자신의 플레이스타일에 맞게 맞춰서 쓰시는 것이 가장 좋다고 봅니다.
Q:그럼 룬설명은 왜 하시나요?
A:이제부터 설명해드릴 룬설명은 저 자신이 왜 이룬들을 선택하여 사용하는지에 대한 것을 설명해드리려고 합니다.
애초에 이 공략자체가 초보자분들과 최근메타에 적응하지 못하신 분들을 위주로 겨냥하여 작성한 것이고 혹시 모르잖아요. 이 공략을 보신분들중 제가 쓰는 룬을 써보시고 겜이 잘 풀리셔서 계속 쓰실수도~ ㅋㅋ
최근에 제가 쓰는 룬입니다.
우선 표식에는 공격력x9개를 듭니다.
정글링은 공속x9개가 조금 더 잘될지는 몰라도 초반에 갱을 갈때 나 상대정글과 맞다이시 평타 한방한방이 공속을 드는 것보다 강력하여 갱성공률과 딜교이득에서 좋기 때문에 공격력룬을 갑니다.
그리고 제가 가는 템트리는 공속템을 가기때문에 공격력룬을 올려주시는게 좋습니다.
인장에는 방어력x9개를 듭니다.
이유는 안정적인 정글링과 적챔프들의 기본적인 평타딜을 버티기 위해 갑니다.
Q:최근에 가 피흡이 상향되고 가 모든 대형정글몹에 피흡이 붙었는데 이제 굳이 고정방어를 고집할 필요가 있나요?
A:상향은 되었지만 그만큼 잡몹들이 많이 아파져서 고정방어를 들지 않으면 피관리가 많이 힘들더라고요...
이런 이유들로 저는 고정방어를 듭어줍니다.
문양에는 공속x9개를 듭니다.
제가 공속을 가는 이유는 초반정글링에 약간 더 기여를 하고 갱갈시 약간 부족한 공속을 매꿔주기 위해서 입니다.
인장은 정글몹들의 딜과 적챔피언들의 기본적인 평타딜을 조금이라도 더 막기위해서 고정방어를 가지만 마법저항력은 있어도 피해를 막아주지 않기 때문에 가지 않습니다.
그리고 초반에는 ap딜러들이 위협적이지 않기 때문에 딱히 마저를 가지 않아도 문제 없다고 보며 나중에 딜이 쌔질때 부족한 마저는 템으로 매꿔주시면 됩니다.
그 외에 공격력은 표식으로 이미 매꿔놨으니 갈필요 없고 쿨감은 딱히 쿨과 쿨이 부족하다고 느끼지 않기에 가지 않습니다.
정수에는 공속x3개를 듭니다.
이유는 에게 기본적으로 필요한 공속을 주기때문이죠.
는 평타로 최대한 많이 때려야 하기 때문에 이게 아니면 정글링도 딜을 넣기도 많이 힘들어집니다.
사실상 정수에는 공속룬이 에게 가장 효율적이다 라고 보시면 되겠습니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
마스터리는 18/12/0 특성을 사용합니다.
내가 선택한 특성들[흉포]
{분노}는 공격속도4% 공짜로 주니깐 무조건 찍어줍니다.
{새로운 피}는 챔피언에게 가하는 첫 기본 공격이 10+(레벨당 1)강해집니다.
(여기서는 재사용 대기시간 9초라고 되있는데 인게임 내에서는 6초라고 표기되 있네요.)
(현재 인게임 내에서의 그림은 )
이게 에게 별로일거 같지만 옆에 특성에 비해서 그나마 갱성공률과 딜을 높여주기에 찍었습니다.
{흡혈귀}를 가는 이유는 전체적인 피흡을 올려주기에 갑니다.
가 피흡이 상향되었어도 정글잘몹들이 꽤 아프기때문에 피관리가 조금 힘들어지며 적이랑 싸우고나서 딸피로 살때 근처 미니언으로 피흡을 못해서 매우 아쉽게 죽거나...등
결론은 찍지 않으면 안정성이 좀 떨어진다는 거죠.
{양날의 검}은 최근에 패치되어 5%의 피해를 입히고 2.5%의 피해를 추가로 입습니다.
(현재 인게임내에서의 그림은 )
자체가 돌격형전사와 암살자들을 위한 것인데 개인적으로 cc없이 딜로만 먹고사는에겐 좋은 상향이라고 봅니다.
{현상금 사냥꾼}은 이제 한명잡을때 마다 피해량이 1% => 1.5%가 오르고 최대한계치가 7.5%로 패치되었습니다.
원래는 가 피해량 3%그대로라면 두명만따도 피해량이 같아져서 를 갔었겠지만 이제는 3명을 잡아도 4.5%라라서 딜에 미치지 못합니다.
애초에 3명을 죽지 않고 연속으로 따는 것 자체가 양학하는 것이 아닌 이상 그렇게 쉬운일이 아니며 한타때도 적어도 3명을 따야 에 조금 미치지 못하는 피해량에 도달합니다.
하지만 는 처음부터 5%라는 높은 피해량을 주며 어차피 갱갈때 상대정글러가 역갱을 치지 않는 이상 상대는 맞다이보다는 도망을 갈 것이고 딜갱뿐인 에게는 그 사이에 최대한 빨리 적을 잡아줘야 할 의무가 있죠.
{전투의 환희}는 전투중 5초동안 피해량이 5%증가하는 건데 처음에는 제가 안정적으로 를 선택하여 갔으나 갱갈때 항상 딸피로 적을 못잡아서 버렸습니다.
잘 생각해보면 롤에서 상대와 전투중일때 5초라는 시간은 꽤 길죠.
그리고 전투시작판정이 적이랑 만날때가 아니고 적에게 데미지를 입히거나 받았을때 시작입니다.
만약에 피해를 입거나 받고 나서 1초동안 평타 한방이라고 치면 는 1초에 1%줄때 는 5%줍니다.
는 2초에 3% 그리고 는 10%, 는 3초에 6% 는 15%... 이렇게 갈수록 피해량의 격차가 늘어나죠.
그리고 위에 예시는 어디까지나 1초에 평타 1방이라는 기준으로 에 편주면서 설명한건데 나중에 템이나와서 공속이 늘어나면 는 1초에 2~3방까지 때리는데 이제 이쯤되면 당연히 보단 란 답이나오죠~ㅋㅋㅋ
그리고 를 꺼려하시는 분들의 이유가 추가로 피해를 받는 부분이실거라고 봅니다.
그런데 어차피 로 추가피해를 받든 안받든 자체가 한 번 잘못들어가면 아무것도 못하고 죽는건 변함없어요.
그냥 어쩌다 운좋게 딸피로 사느냐 못사느냐의 차이일 뿐입니다.
{분쇄의 일격}은 물리피해를 주는 에겐 필수죠!
{전투의 열광}은 평타지속딜러인 에게 적합한 특성입니다.
{전쟁광의 환희}는 정글보다 라인에서 유지력을 높이실 때 사용하시는 것이 좋다고 봅니다.
내가 선택한 특성들[책략]
{포악함}은 대부분 평타로 정글링을 하는 에게 잘맞는 특성이라고 봅니다.
하지만 본인은 정글링이 없어도 빠르다 생각하시면 로 선택하여 합류속도를 올리시는 것도 괜찮은 선택이십니다.
{암살자}는 최근에 정글몹들의 버프가 레드,블루 빼고 사라진 이후로 대신 사용하게 되었습니다.
가 이전에 레드버프가 상향먹어서 가는 거긴 하였지만 따른 몹들의 버프들도 시간이 증가하기 때문에 보다 사용할만 했는데 이번시즌에 들어서 그런 정글몹버프들이 사라져서 간접적으로 크게 너프 먹었다고 봐도 무방하죠.
그리고 가 원래부터 에게 어느정도 잘맞는 특성입니다.
예를들어 카정을 하거나 짤라먹기 할 때나 어느정도 잘 커가지고 운영을 하는데 타워에서 막으러 오는 상대방을 짜를때, 또는 갱을 가서 상대방이랑 2대2맞다이 하는데 우리아군이 먼저 죽어서 나혼자 애매하게 2대1할때 등
를 사용할 기회는 의외로 많습니다.
그러나 본인은 아무리 가 너프먹어도 초반에 레드버프 없이는 갱도 카정도 성공 시키기 힘드신 분들은 를 가시는게 좋겠죠?
{무자비}는 체력이 40%이하인 적에게 피해량이 최대5% 증가하는 건데 그냥 무난한 특성인거 같습니다.
그러나 가 의외로 마나가 딸리는 챔프이기 때문에 마나관리가 힘드시면 1포인트 정도는 {명상}에 투자하셔도 좋은 선택이시라고 봅니다.
{위험한 게임}은 한타때나 소규모 교전때나 언제나 딸피로 살아나는 기적을 보여주는 특성이기에 이거 갑니다.
이번에 새로 나온는 를 위한 특성인것 같네요
결의에 대하여
현메타에서 탱특성을 드는 는 이미 죽었습니다.
딜로 가야하는 의 운명...포식자사마가 돌아오시기 전까지는 그 운명을 거역할 순 없어요.
는 정글러에게 필요한 필수 스펠이므로 고정입니다.
는 상향이 되고나서 아주 좋아졌습니다.
는 여러가지 변수가 많은 스펠입니다.
와에 대하여
우선 여기서 많은 분들이 를 왜 사용하는지 의문을 가지실 겁니다.
저 또한 옛날부터 만 사용해왔었고 처음에 상향소식에도 좋다고 고정관념이 박혀있었거든요.
그런데 아는 지인의 권유로 써봣다가 신세계를 경험해 맛들려서 지금은 만 씁니다.
의 장점은 추노,도주,딸피처리&생존,버프스틸,벽넘기 같은 장점이 많고 무난한 스펠입니다.
의 장점은 빠른 추노&도주가 가능하며 유틸성이 매우좋습니다.
그런데 단점이 있다면 벽넘기가 안되고 버프스틸같은 것도 약간 힘들어지죠.
그럼 어째서 제가 왜 를 쓰는지 많은 분들이 의문을 가지실 거라고 봅니다.
지금부터 설명해드릴게요.
내가 를 가는이유
1. 지속딜러인 에게는 한순간의 로 한두방을 더 때리는 것보다는 달려가서 계속 패주는 것이 좋습니다.
2. 상대방이 를 써도 지속시간이 상당히 길기때문에 금방 따라잡아서 때릴 수 있습니다.
3. 초반갱킹이 매우 쉬워집니다.
4. 에 비해 쿨감이 상당히 짧습니다.(=5분 , =3분)
5. 의 너프로 인해 전보다 빠른 합류가 힘들어진 시점에서 는 지금의 에게 매우 적합하다고 봅니다.
(같이쓰면 속도 추가상승)
6. 같은 발빠른 뚜벅이들이 계속 쫓아오거나 도망쳐도 잡거나 생존할 수 있습니다.
7. 제가 활용을 잘 못하기 때문입니다.
즉 간단하게 요약해서 설명드리자면
는 누구든지 사용하기 쉬운특성이고
는 나름대로의 경험이 있어야 잘 활용할 수 있는 특성입니다.
결론은 둘다 짱짱 좋아욤乃乃乃
(?)
그 외에 들은 현 메타의 에게는 별로 좋지 않습니다.
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.
추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 65/90/115/140/165의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 10초
정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 70% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.
2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 85초
사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
- 1
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- 18
는 스킬을 연속으로 넣는 챔프가 아니라 어떤 타이밍에서 사용해야 하는 것인지를 잘 알아두셔야 합니다.
스킬설명시작전에 이 부분은 초심&초보자 분들에게 유익한 내용들이니에 대한 이해도가 어느 정도 있으신 분들은 그냥 넘기셔도 상관없습니다.
(아니면 복습용으로라도 봐주시면 감사하겠습니다!)
는 나 도주기를 사용한 챔피언에게 달라붙는 용으로 쓰거나 또는 상대방의 스킬(특히cc기 스킬)을 피하는 용도로 쓰시는것이 가장 바람직합니다.
또는 딸피처리용으로 쓰시면 되고요.
하지만 생각없이 상대방이 가까이 있는데도 를 쓰시면 나중에 그 상대가 도주기나 을 사용할때 피하거나 따라잡을 수 있는 수단이 밖에 없습니다.
하지만 은 언제나 있는게 아니죠^^...
그러니 함부로 를 막 쓰시면 안됩니다!
마찬가지로 한타때에도 로 들어가기전에 상대방의 스킬유무를 잘 파악하시고 들어가시는 것도 중요하니깐 이점도 유의해두시면서 하시면 적어도 츙에서 벗어나실 수 있습니다!
는
1. 집중적으로 어그로를 끌려서 체력이 없어 더이상 싸우기 힘드실때 사용하시면 됩니다.
2. 정글링하시면서 피가 없으실때 써주시면 됩니다.
3. 초반에 공속이 없을때나 상대방과 운명의 맞다이시 평캔을 사용하시면 좋습니다.
이 원리는 을 쓰고나서 땅을 클릭하시면 바로 풀리시는 현상을 보실 수 있는데 이걸 이용해서 순간적으로 공속의 딜레이를 최소화 시키면서 약간의 폭딜이 가능합니다.
하시는 방법은 빠르게 평타--평타클릭 하시면 되는데 처음에는 잘 안되실 수 있지만 조금씩 하시다보면 금방 익숙해지실 겁니다.
는 가 탱커도 썰어버릴 수 있는 이유이며 사용한 5초동안 강력한 피해를 입히지만 그 사이에 적을 못죽이면 스킬쿨이 초기화가 되지 않아 고유지속효과까지 사라져 딜로스가 매우매우크게 생기니 막쓰시면 딜도 거의 못넣고 불나방처럼 죽으실 수 있으시깐 조금 집중하셔서 쓰셔야합니다.
예를들어 는 사용하자마자 5초니깐 적이 보이면 바로 쓰시지 마시고 가까이가서 평타때리실때 이걸 쓸 5초동안 가장 많이 팰 수 있는 상황이다 싶으시면 써주세요.
적당히 커도 키고 때리면 대부분의 적들은 거의 다 녹습니다.
은 첫궁시전시 지속시간이 10초였었는데 지금은 7초로 많이 줄엇죠.
하지만 킬을 따고나면 지속시간이 4초에서 3초로 늘어서 무조건 첫 킬을 따시는거나 어시를 먹는 것이 중요합니다.
하지만 그 싸움난 곳만 보되 본인위치를 잘 파악못하시고 막쓰시면 적을 죽이기전에 궁이 바닥나서 그 뒤론 암것도 못하고 마는데 여기서 가 활약을 할 수 있습니다.
만약에 미드쪽에 가까이 있는데 바텀에서 싸움이 난다 싶으시면 키고 달려다가다 어느정도 쓰면 도달해서 잡겠다 싶으실때 같이 써서 빠른 합류와 갱킹이 가능합니다!
저는 그래서 딱히 이 너프를 먹어도 큰 문제없이 하고는 있지만 쓰시는 분들은 조금 신중을 가하셔서 쓰셔야 할 것 같습니다.
그리고 스킬선마는 ---로 고정입니다.
Q:평타가 주력딜인 에겐 보다는 선마가 더 좋지 않나요?
A:제가 선마를 고집하는 이유는 우선 빠른정글링이 가능하고 쿨감이 줄어들며 사용하면 확정데미지가 들어가기 때문입니다.
는 5초동안 사용하고 패는건데 그사이에 적들이 전부다 맞아줄리는 없죠.
하지만는 쓰면 무조건 딜이 들어가기에 활용비중이 가 좀 더 큽니다.
그리고 를 선마하시면 생각보다 아주 강력하며 다수인원이 있을때 더블,트리플킬도 쉽게 가능하게 해주는 스킬이죠.
또한 로 상대방의 스킬을 피하고 로 멀리있는 상대에게 다가가서 딜을 넣게 해줄 수 있는 최고의 생존기이자 추노기입니다.
포식자시절에는 의 고정뎀으로 먹고 살아서 선마가 답이였을진 몰라도 지금은 물리피해를 주로주는 에겐 선마가 답입니다.
우리들이 의외로 모르고 있었던 스킬에 관한 것
1. 가 적에게 킬을 따거나 어시를 먹으면 스킬쿨이 거의 초기화 되는 것은 다들 아시죠?
그런데 이 효과는 의 고유지속효과입니다.
즉 다시말해 를 찍기 전에는 아무리 킬과 어시를 먹어도 스킬쿨은 초기화가 되지 않습니다.
간혹 를 상대편으로 만날때 이 걸 모르시고 들어가면 안되는 상황에 스킬을 남발하시는 분들이 보이시더라고요.
(특히 다이브치실때)
물론 저도 중간까지는 이 사실을 모르고 있었습니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
2. 타워에는 의 고정데미지가 들어가지 않습니다.
이 부분은 옛날부터 많은 분들이 공략에서 누누히 설명하시는 것중 하나라서 이젠 왠만한 분들은 아실거라고 보지만 그래도 이 부분은 초심자분들을 위한 것이니 적어둘게요~
3. 명캔은 꼭 필요한 순간에 쓰셔야 합니다.
이게 무슨말이냐면 만약에 굳이 캔을 쓰지 않아도 딸상대인데 굳이 명캔을 쓰시면 정작 중요한 때에 이 없어서 아쉽게 죽는 경우가 많습니다.
지금은 이렇게 글로만 보셔서 잘 와닿지는 않으시겠지만 를 꾸준히 하시다보시면 언젠가 제가 쓴 글의 뜻이 무엇을 말하는 건지 바로 감이 오실겁니다.
(하지만 연습차로 하시는 거면 몬다이나이!)
4. 를 잘 활용합시다.
의 는 상대챔피언이 어딜가도 거리만 된다면 따라 붙을 수 있습니다.
하지만 사용되는 판정이 그리 좋지 않아서 만약에 궁지에 몰린 상대가 시야가 없는 쪽으로 도주기나 를 쓰면 같이 따라 붙으려고 를 빠르게 사용해야겠지만 사용해도 시야가 없으면 넘어가지는게 쉽지 않고 거기에 추가로 운이 나쁘면 스킬을 사용했다고 판정이되는데요.
이를 방지하기 위해서 상대방이 시야가 없는 쪽으로 도망을 갈때 빠르게 박거나 또는 미리 가는 쪽을 예상해서 시야를 먹어두고 도주기를 사용할 때 를 사용해주시는 습관을 들여주시는게 좋습니다.
우선 의 사거리 입니다.
그 다음으로 의 사거리 입니다.
마지막으로 를 박을 수 있는 사거리입니다.
나중에 9렙이 되시면 에서 로 업글해주시면 되는데 는 굳이 스샷으로 보여드릴 필요없이 사거리가 엄청길다는 걸 한번이라도 써보시면 바로 아실 수 있으실겁니다.
이처럼 난관에 처한 적이 시야가 없는 곳으로 도주기를 사용할때 미리를 잘 활용하시면 앞으로 를 하시면서 많은 도움이 되실겁니다.
이제 많은 분들이 포식자삭제 이후로 해답을 찾기 어려워 하시는 템트리부분에 대한 설명을 시작하겠습니다.
시작아이템
처음에는 와 포션을 고정으로 갑니다.
은 정글돌때 적어도 개는 날리는데 집갈때마다 일일이 비싼 을 하나씩 사시는 것보다 무한리필이 가능한 이 좋고 마나관리가 어려우시면 로 업그레이드 해주시면 됩니다.
정글아이템
저는 초반에 상대방의 발이 빨라 잡기 너무 어렵거나 아군이 cc기 호응이 전혀 안되는 챔프들이 아닌이상은 거의 보단 를 갑니다.
는 맞딜에 강력하고 추가 고정데메지를 입히는에겐 아주 적합한 템입니다.
덤으로 사용한 상대한테 받는 피해량감소까지....거의 cc없는 레드수준이죠 ㅎㅎ
(그리고의 고정피해는 레벨이 오를수록 그 피해량이 증가합니다.)
하지만 그렇다고 가 안좋다는 것은 아닙니다.
는 초반에 갱성공률이 보다 좀더 높다는 장점이 있죠.
하지만 중반으로 넘어갈 시기부터는 확실히 가 좋습니다.
즉 요약하자면 초반에 게임의 주도권을 잡으실거면 중후반게임을 보시면
둘다 각자의 매력이 있으니 본인의 플레이스타일에 맞게 선택해주시면 됩니다.
는 양학할때 적 정글시야 장악용
1코어 딜템
첫 코어 딜템으로는 를 갑니다.
이유는 평타를 지속적으로 때려서 딜을 주는 에게 필요한 공속을 주고 중후반에는 퍼뎀의 영향이 크기 때문입니다.
Q:용사는 어떻게 생각하시나요?
A:개인적으로 초반에는 갱킹이 와 강력한 평타한방한방의 의존도가 높으므로 가 보다는 조금 더 좋다고 생각합니다.
그리고 는 코어가 나왔을 시 ad를 60 올려주고 는 적 3~4레벨 평균체력인 약 700기준으로 4%(평타한대당 약 28의 데미지)를 줍니다.
이대로 계산을 해보면 피갈퀴의 퍼뎀은 상대체력이 대략 1500이 되면 평타한대당 약 60의 물리피해를 주는데요.
이 수치로만 보시면 전체적으로도 가 보다 훨씬 좋아보이시겠지만
BUT! 와 의 핵심은 퍼뎀뿐만이 아닌 공속이죠.
는 공속50%라는 높은 수치를 주며 초반에 용사가 한 대 때릴때 피갈퀴는 약 두 대를 때립니다.(그럼 약 56)
그리고 이게 끝이아닙니다. 의 효과로 평타때릴따마다 고정뎀까지 지속적으로 주니 사실상 비슷비슷하다고 볼 수 있습니다.
Q2:? 용사로도 은 갈 수 있잖아요!
A2:의 옵션을 보면 평타를 때릴따마다 지속적으로 추가고정피해를 입히는 템입니다.
그리고 이 주는 고정피해효과가 평타를 새로 때릴 때마다 효과 시간이 초기화되서 많이 때릴수록 더 오래동안 지속적으로 고정피해를 주고 데미지를 덜 받을 수 있습니다.
즉 보다는 에게 맞춰진 템이죠.
개인적으로 는 초반에 주도권을 잡을때 사용하기 좋은 템이라고 보기에 랑 시너지가 잘 맞는다고 생각합니다.
Q:3 그래서 결론은 뭐가 더 좋다는건가요? 용사? 피갈퀴?
A:3 초반에는 가 조금더 좋지만 그뒤로는 가 확실히 좋으며 라는 챔프자체가 초반보다는 중후반이 더 활약하기 좋기 때문에 가 답이라고 봅니다.
2코어 딜템
두번째 아이템은 고정!
...이라고 단언하고 싶지만 꼭 그렇지도 않습니다.
왜냐하면 상대방에 따라 보다 뭔저 올려주는게 좋은 템이 있는데 바로 입니다.
이 의 슬로우는 특정챔프들에게는 커다란 카운터가 되는데요.
로 평타를 칠때마다 슬로우40%가 추가로 붙는데 에 둔화면제효가가 있는랑 최근패치되서 벽을 여러번 넘는같은 큰 도주기가 있지 않는 이상은 뚜드려맞으면서 도망가야합니다 ㅋㅋ
그리고 탱로스도 좀 많이 매꿔주는 편이라 괜찮은 템이죠.
하지만 대신 단점이 있는데 가면 딜로스가 생깁니다.
딱히 cc기도 필요없는데 무작정 를 고정적으로 가시면 원래라면 잡을애들 못잡고 역으로 따이는 경우가 많아지니 상대조합을 보시고 가주시는 는게 좋은데요.
지금부터 어떤 상대에 맞춰서 를 가야하는지 알려드리겠습니다.
1. 상대방이 를 두명이상 들었거나 든 챔프를 주로 물어야 할 때
를 드는 챔프들을 나열해보자면 등 이런애들이 있는데 는 와는 다르게 둔화면역효과가 없기때문에 의 둔화효과가 아주 잘 먹힙니다.
2. 기본적으로 챔프자체가 빠른경우
바로 예시챔프들을 나열해보자면 슬로우효과 없이는 잡기힘든 챔프들이 등 같은 것이 있는데 전 개인적으로 가 좀 깝칠때는 무조건 가줍니다.
즉 한마디로 요약하자면
위에 챔프들은 맛보면 꼼짝못해~!
그 외에 상황에서는 가 한테 가장 잘맞는 템이므로 를 2코어딜템으로 올려주시면 됩니다.
3,4,5코어 딜템
나머지 코어 딜템으로는 여러가지 선택지가 있습니다.
랑그리고와 중 상황에 맞춰서 순서대로 올려주시면 되는데요.
저 4개가 현재메타에서 정글에게 그나마 쓸만한 딜템들이라고 생각합니다.
먼저 는 상대방이 ap딜러가 존재하되 적전체의 cc기가 위협적이지 않으실때 가주셔야합니다.
는 상대방에 강력한 cc기가 있을때 무조건 가주셔야합니다.
또한 의 하위코어인는 상대방에 등 이런 강력하고 피하기 힘든cc보유자들이 두명 이상 있을때는 까지 나오고나서 바로 가주시는 것도 현명한 선택이십니다.
는 상대방에 같은 초하드탱커가 잘크거나 다수로 있을 때 빠르게 올려주셔야 합니다.
이제 포식자가 없어진 는 아무리 의 퍼뎀이 있다지만 결국엔 물리피해로 승부를 봐야 하기 때문에 은 상황에 따라 가주셔야합니다.
Q:은 어떤가요? 최대전체방관30%를 깎고 를 가면 공속도 빨라서 시너지가 매우 좋을 것같은데...
A:은 확실히 한테 아주 좋은템입니다.
하지만 은 템의 성능이전에 큰 문제가 있죠.
바로 가성비인데요.
는 1300G면 바로 추가방관옵션을 주지만 는 하위템인 가 1250G입니다.
가 나오면 보다 좋지만 그전에 템을 빠르게 완성시키가 많이 힘들어서 저는 잘 안가게 되더라고요.
저는 개인적으로 아이템은 상대방이 내놓은 아이템카드에 맞춰 항상 유동적으로 맞춰서 상대해야 한다고 보기에 빠르게 옵션을 맞춰주는 를 선택하였습니다.
그러나 만약에 어느정도 돈에 여유가 있으시거나 방관템을 여유잇게 가셔도 되시겠다 싶으시면 를 가주시는게 좋습니다.
마지막으로 은 딜은 가되 약간의 탱력이 필요하다 싶으실때 가주시면 좋습니다.
Q:그럼 차라리 말고 을 가면 되지 않을까요?
A:은 딜보단 탱쪽으로 치우친 템으로써 아무래도 딜로스가 생기기 때문에 지속적인 슬로우가 필요하시다 싶으실때 가주시는게 좋습니다.
그리고 최근에 의 하위코어가 저렴해졌다지만 결국에는 이 더 저렴하고 딜이 강하게 나오기 때문에 무조건 아이템 한가지를 고정적으로 가는 것은 좋지 않습니다.
그리고 포식자때 의 기본공격력 옵션이 의 추가고정뎀딜에 적용 되지 않아서 한동안 안좋다는 인식이 있었지만 지금의 는 물리피해를 주력으로 주기때문에
이제는 도 나쁘지 않다고 봅니다.
신발에 대해서
신발은 와그리고중 하나를 선택합니다.
는 같은 자잘한 cc기들이 두명이상 있으면 갑니다.
는 본인이 무난하게 성장 했을때나 상대방의 자잘한 cc기가 없다면 올려줍니다.
는 공속이 빠를수록 더욱 강하기 때문에 공속이 약 2.0을 넘지 않는 이상 문제될건 없다고 봅니다.
마지막으로 는 제가 가장 선호하는 신발인데요.
옵션도 나쁘지는 않지만 마저와 cc기 해제는 로 커버칠 수 있으며 는 가면 더 좋긴 하겠지만 딱히 안가도 공속은 충분하다고 느낍니다.
그리고 방어력은 위 예시템트리로 선택해서 가면 초반 인장에 고정방어룬을 넣는 것 빼고는 방어력이 전혀없기에 나중에 원딜이나 ad딜러들한테 많이 아파집니다.
나중에 후반가면 원딜의 딜이 치명타 포함해서 평타한대 맞으면 딜이 1000도 넘을텐데 그때 이가 있으면 데미지가 12%무력화 되어 후반에는 왠만한 방템들보다 좋다고 장담합니다!
물론 이 주장은 어디까지나 저의 개인적인 견해일 뿐 상대방과 상황은 언제 어느 때든지 알 수 없으므로 중 적절히 놓여진 상황에 맞추도록 가주시는게 가장 좋습니다~
그 외에 은 유틸성과 합류속도는 좋아지겠지만 그 뒤로 활약하기가 힘들어지므로 가지 않습니다.
방템에 대한 개인적인 의견
현재 메타의 는 옛날처럼 방템과 공템의 비중을 반반식 섞어서 사용하는 것은 좋지 않다고 생각합니다.
거듭설명을 드리지만 예전에는 포식자의 고유효과로 딱히 딜템을 많이가지 않고 만 가도 탱커들까지 다녹였지만 포식자가 없어진 현 시점에서 물리딜로 승부를 봐야하는 한테는 탱보단 딜! 최선의 공격이 최고의 방어가 된다고 생각합니다.
....하지만 템트리는 언제나 유동적으로! 라는 말이 있듯이 그렇다고 방템을 아예 쓰지 말자는건 아닙니다.
만약 상대가 같은 치명타에 의존하는 챔피언들이 두명이상 있으면 딜로가더라도 딜을 넣기전에 순삭될 수 있기 마련이죠.
그럴때 를 가주면 나름 효과를 볼 수 있으며 또한 올ad조합 일 경우에는 후 를 올리시면 딜도 되도 잘 나오고 탱도 적절히 됩니다.
이렇게 상대방 딜러들에 맞춰서 유동적으로 탱템 하나씩은 올려주시는 것을 잊지 말아주세요!
신템에 대하여
이제 시즌7 프리시즌에 도입하면서 새로운템들이 많이 나왔죠.
그중에 AD딜템은 하나가 등장하였습니다.
제가 처음에 이걸 썼봤을때는 에게는 별로 어울리지 않다~ 라고 생각이 들었으나 계속 써보고 익숙해지니 지금은 나름 괜찮은 템이라고 생각합니다.
우선 아직 효과를 모르시는 분들을 위해 옵션을 설명해드리겠습니다.
{밤의 끝자락}
공격력+60
마법저항력+35
고유지속효과: 전투에서 벗어났을 때 이동속도+20
고유지속효과: 물리 관통력+15
고유사용효과-밤의 장막: 1.5초 동안 정신을 집중해 다음 적의 스킬 공격을 막아주는 보호막을 생성합니다.
사용시 보호막 유지시간은 10초(재사용 대기시간 45초)
우선 AD60에 물리관통력15 이면 데미지 자체는 괜찮은 편인 것 같습니다.
그리고 고유지속효과도 정글러+합류속도+짤라먹기가 특화된 마이한테도 괜찮은 옵션이죠.
추가로 밤톨같은 마저 35에
마지막으로 이 아이템의 핵심인 보호막생성은 뜬금없지만 한가지 비유를 하자면 걸어다니는 라고 할 수도 있겠네요.
지금까지 를 사용하면 항상 보호막을 제대로 사용할 기회가 거의 없었죠.
예를들어 용과 바론의 공격에 깨지고 한타대치때 같은 포킹챔피언한테 깨지고... 이런식으로 항상 허무하게 보호막을 날렸었죠.
그러나 이제는 잠깐의 정신집중으로 보호막을 자유자제로 켜고 들어갈 수 있습니다.
더구나 이 1.5초가 정신집을 하는 동안에는 가만히 있어야 된다고 생각하실 수 있는데 놀랍게도 움직이면서도 키실 수 있습니다.
다만 그 사이에 피해를 입으면 보호막이 꺼지는데요.
그럴경우에는 5초의 재사용대기시간이 걸리니 사용하실때 위치를 잘 잡아주셔야 합니다.
제가 을 나쁘지 않게 보는 이유는 자체가 상대방의 cc스킬에 많이 약한 모습을 보이는 챔프이기에 의 보호막을 잘 활용하면 한타때나 암살때 그리고 소규모 교전에서도 큰 변수를 보여줄 수 있습니다.
하지만 최종아이템 목록에 넣지 않은 이유는 도 충분히 좋아서 입니다.
는 스킬을 막아주지는 않지만 ap딜러들의 폭딜을 크게 버틸 수 있게 해주며 만약에 큰 cc기가 걸려도 의 효과로 무력화 시킬 수 있기때문이죠.
그리고 가 변수가 크기도 하지만 반대로 한타때 상대방이 cc기스킬뿐만아니라 등 이런 시덥잖은 스킬을 맞아도 보호막이 깨지기 때문에 약간 도박성 아이템이기도 합니다.
결론적으로 는 일정상대에 따라 맞춰서 가주면 좋은 템이지만 아직은 전체적으로 가 조금 더 좋은것 같습니다.
후기
지금까지 저는 를 하면서 정말 많은 템트리들을 시도해보았지만 현재 메타에서 정글는 제가 선정한 목록의 템들이 가장 쓸만하다고 생각합니다.
물론 현재 에게 템트리자체가 완벽한 정답이 있는 것도 아니며 저는 어디까지나 추천을 해드리는 것 일뿐 강요를 하는 것이 아니니 사용해보시고 만약 기존에 본인이 자주가시던 템트리가 더 좋다고 생각하신다면 그대로 그 템트리를 가시면 됩니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
일단 그레이브즈는 초중반부터 후반까지 잭스와 같이 마이가 맞딜로 상대해도 질 수 있는 딜러라고 봐도 무방한데요.
얘는 마이가 극딜을 가면 방관딜이 너무쌔서 한 두방에 나가떨어지고 딜탱을 가면 옛날만큼 쌔지 않기에 E스킬로 방어력이 올라서 쉽게 안잡히고 한타때도 집중적으로 문다해도 w시야차단+Q평E평R 콤보 맞으면 피거의 다나가고...
또한 마이의 장점인 정글링조차 압살이 가능하며 마이와 같은 중후반캐리형 챔프입니다.
다행히 최근에 E가 너프를 먹어서 지금은 숨통이 좀 트희지만 여전히 상대하기 어려운 챔피언인 것은 변함이 없습니다.
물론 못하는 그브나 마이가 더 잘크면 쉽게 잡겠지만 동일실력의 상대거나 서로서로 잘크면 이기는 것이 좀 많이 힘드실 수도 있습니다.
리신은 마이보다 초반유틸성이 월등히 높으며 6렙 이후에는 이놈의 이쿠때문에 잡기도 매우 어렵습니다.
템차이가 크게 격차가 나지 않는 경우에는 맞다이를 하면 마이가 쉽게 이기지만 생각없이 맞딜하다가 잡혀주는 리신은 어디까지나 초보자의 한에서죠.
어느정도 리신에 대한 이해도가 생기면 맞딜을 하다가도 안되겠다싶으면 바로 이쿠로 멀리 차서 도망갑니다.
마찬 가지로 한타때에서 누구 하나딴다 싶으면 이쿠로 날려버리고
갱갈때도 딴다 싶으면 역갱쳐서 이쿠로 날리고
그렇게 날라가는 동안 R과E의 쿨타임은 지나서 그 뒤로 마이는 딜안나오는 뚜벅이 신세가 됩니다.
물론 중후반가면 마이가 리신보다 캐리력이 높지만 초반에는 마이보단 리신의 무대이기 때문에 대부분 여기서 게임의 주도권을 뺏겨서 지기 쉽상입니다.
그리고 요즘 리신하는 분들 보면 못하는 분들도 거의 안보이시던데 저는 그래서 그냥 짜증나가지고 밴때립니다.
원래는 람머스나 잭스를 넣을까 생각을 해봤지만 람머스는 요즘 거의 보이지도 않고 잭스는 예전부터 많은 분들이 카운터목록에 올리셔서 이젠 마이대표카운터로 유명하기에 엘리스를 선택하였습니다.
엘리스는 초반에 고치때문에 시야장악을 제대로 못하면 부쉬에서기습당하여 따이기 쉽상이고 공중에 띄우는 스킬 때문에 마이의 R과E스킬의 활용을 반죽여놓습니다...
또한 역갱을 칠때 호응도 좋은 편이라 좀 껄끄럽죠.
그리고 중후반에는 탱템을 주로 가기때문에 딜이 잘 안박힌다 싶으시면 라위나 블클을 올려주시는 것도 괜찮은 선택입니다.
처음에는 얘랑 만나서 상대할때 많이 당황스럽고 힘드실 수도 있으실 텐데 어느 정도 만나시다보면 아~얘가 아직 이 스킬을 안썼구나하고 한수 앞이 보이시기도 하실 겁니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
저 위에 대표 카운터챔피언들의 구체적인 상대법은 공간이 부족하기에 아직 적지 않았습니다.
그리고 상대하기 쉬운 챔프목록의 챔피언들도 어디까지나 그나마 상성이 잡기 쉬워서 넣어 봤을 뿐 포지션 잘 잡고 프리딜 잘 넣으면 잡기 어렵고 무서운 챔프들입니다.
이처럼 현 메타에서 에게 쉬운챔은 없습니다.
나중에 모든 챔피언상대법은 앞으로 공략을 수정하면서 내용을 추가해두도록 하겠습니다(꾸준히~)
이제 시즌7로 넘어오면서 정글몹들이 많이 바뀌었죠.(특히 잡몹)
그럼 이제부터 바뀌어진 정글에 대하여 자세히 알아보도록 하겠습니다!
정글링
정글링루트는 이제 고정적으로 맨 먼저 등장하는 블루나 레드부터 시작하기에 루트가 거의 정해져있습니다.
우선 아래의 사진들은 혼자서 정글링을 끝내고 난 사진입니다.
위 사진의 루트순서는
레드ㅡ골렘ㅡ칼날부리ㅡ블루ㅡ두꺼비-늑대
순입니다.
정글몹 이름 위의 아이콘들은 제가 사용한 때 를 적어둔 것이니 글로 일일이 설명하는 것보다는 이해하기 쉬우실 겁니다.
는 기본적으로 모든 정글몹에 다 사용하니 딱히 아이콘을 추가로 넣지 않았습니다.
는 대형몹을 잡을때만 사용하였습니다.
는 체력이 좀 빠지실때 본인의 판단하에 써주시면 됩니다.
그리고 우리쪽 정글 1 바퀴를 다돌고난 평균시간대는 03:48~03:51 이였습니다.
위의 시간대와 사진의 체력은 한 두판만 해서 나온 평균이 아닌 총 10바퀴를 돌고 나서 기록한 시간대의 평균입니다.
위 사진의 루트순서는
블루-두꺼비-늑대ㅡ칼날부리-레드-골렘ㅡ
순입니다.
위와 마찬가지로 까지 쓰고 나서 평균 시간대는 03:48~03:51 사이였습니다.
물론 이쪽도 마찬가지로 총 10판을 해서 평균을 재었습니다.
그리고 저는 정글을 돌때 잡몹부터 먼저 처리하고 대형몹을 잡는 식으로 하였습니다.
잡몹부터 처리하니깐 리쉬없이 혼자 돌아도 체력,마나 관리가 쉽게 되네요.
노리쉬로 저 시간,체력대가 나왔는데 리쉬까지 받으면 더 빠르고 안정적인 정글링이 가능합니다.
Q:왜 노 리쉬로 정글링한 결과를 알려주시나요?
A:그 이유는 팀원들에 따라 리쉬주는 것이 불안정하기 때문입니다.
어떤 팀원분은 마음이 넓으셔서 써서 잡을 때까지 하드리쉬를 해주시는 반면 자기라인에 빨리 가야 된다는 마음에 리쉬를 별로 해주시지 않고 그냥 조금 쳐주고 가시는 분들도 있기 때문이기에 저는 가장 큰 패널티를 가진 NO 리쉬 정글링을 선택하였습니다.
솔직히 어떤 리쉬를 받든 아군이 실수로 버프스틸하거나 상대방이 카정와서 동선이 꼬인경우 등 변수가 있는 상황이 아닌 이상은 저 예시들 보다 빠르면 빨랐지 절대로 느리거나 힘들지는 않습니다.
정글몹 총 정리
1. 전체적으로 시즌6보다 정글링이 안정적이고 쉬워졌다.
2. 레드,블루빼고는 버프는 다 없어졌지만 새로워진 정글소모식물이 등장
3. 기존에는 잡몹을 무시하고 대형몹들부터 잡았었지만 이제는 잡몹부터 잡아주는 것이 좋다.
4. 정글몹이 다시나오는 시간은 길어졌지만 그리 크게 길지는 않으며 우리쪽 정글을 다 한바퀴 다 돌았을 때 기존에 주는 골드보다 약 250골드가 증가하여서 성장에도 문제가 없고 이로 인해 RPG중독을 줄일 수 있음.
5. 개인적으로 시즌6에서는 리쉬가 별로면 우리쪽 정글 1바퀴돌기가 굉장히 힘들어서 항상 리쉬가 더 좋은 바텀쪽에서만 시작하였는데 시즌7에는 그렇게 리쉬의 영향이 크지 않기에 자신이 원하는 위치에서 시작할 수 잇게 되어 정글링이 좀 더 자유로워진 것 같습니다.
결론
정글은 버프입니다.
멍멍이득~
새로운 정글 속 식물들
이번에 시즌7로 도입하면서 기존에 사용하던 동들들의 버프가 사라지고 새로운 정글식물들이 등장하였습니다!
총 3가지가 등장하였는데요.
그럼 바로 설명 해드리겠습니다.
먼저 소개할 것은 폭탄 꽃 입니다. (본명:솔방울탄 )
이 꽃은 기본공격으로 바로 터뜨릴 수 있는데 이때 터지는 범위 안에 있는 챔피언들은 아군 적 상관없이 모두 지정된 일정 거리 밖으로 날라갑니다.
위 사진은 아직 피어나기전 사진입니다.
이렇게 꽃이 피어나게 되는데 그 주위에 희미한 원이 보이시죠?
폭탄꽃이 터질때 이 안에 있으시면 뒤에 보이는 빨간 위치 쪽으로 날라가게 되는데요.
여기서 유의해야 할 점은 폭탄꽃이 터져서 날라가는 기준은 자신이 보는 방향이 아닌 서 있는 쪽입니다.
아래에 따른 시점에서 찍은 사진을 보시죠.
이 스샷에서 알 수 있듯이 날라가는 지점은 용쪽이지만 보는 방향은 반대죠.
이 이야기를 왜 하냐면 제가 처음에 이걸 헷갈려서 조금 사용하는데 좀 애를 먹었습니다.
(헤헿)
그리고 또 한가지더!
위 사진에서 날라가는 지점을 보시면 폭탄꽃으로 용이 있는 곳 까지 넘어가실 수 있습니다.
이제 앞으로 용스틸 하실 때마다 일일이 를 낭비하지 않으셔도 되니깐 아래쪽 레드진영은 버프를 먹었다고 볼 수 있습니다.
이 외에도 정글속에서 벽을 넘을 수 있어서 도주시에 사용해주시면 유용하니 효과를 잘 알아두시고 기회가 될 때마다 자주 사용해줍시다.
등장시간: 약 01:15 ~ 02:20 (처음 등장하는 곳부터 모든 진영에 다 나오기까지)
사용시 재사용 대기시간: 약 05:35 ~ 06:15 (최소시간부터 최대시간까지)
그 다음으로 새로 생긴 식물은 메아리 꽃 입니다.
(본명:수정초 )
이 꽃도 폭탄꽃과 마찬가지로 한방에 나가떨어지는 갸냘픈 꽃인데요.
전에는 칼날부리 버프로 를 감지하였으나 이제는 이 메아리 꽃으로 잠시동안 와드의 위치와 상대정글,라이너의 위치를 찾을 수 있습니다.
일단 외형은 이렇습니다.
(가까이서 보니 약간 몽환적인 느낌이네요.)
그리고 일정거리에서 마우스커서를 대면 이렇게 보여줄 범위와 위치를 360o자유자제로 지정할 수 있습니다.
이렇게 시야를 확보할때 챔피언들이 발각되면 서비스로 핑까지 알아서 찍어줍니다.
단, 단점이 있다면 이게 위치지정하다 실수로 평타때려서 허무하게 날릴때가 잦은데 이 부부분은 계속 사용하다보면 익숙해질 것 같습니다.
등장시간: 약 03:03 ~ 03:20 (처음 등장하는 곳부터 모든 진영에 다 나오기까지)
사용시 재사용 대기시간: 약 06:12 ~ 06:30 (최소시간부터 최대시간까지)
마지막으로 소개해드릴 식물은 복주머니입니다.
(본명:꿀열매 )
강물에서 피어나는 이 식물도 나머지 두개의 꽃들과 마찬가지로 평타한방에 터뜨리실 수 있습니다.
그러면 그 안에서 체력과 마나를 회복시켜주는 맛있어 보이는 젤리들이 나오는데요.
이렇게 탐스러운 젤리열매들이 5개씩 나옵니다.
Q:먹어본 소감은?
A:개인적으로 이 젤리들이 체력은 많이 채워주는데 마나는 별로 안채워주는 것같네요.
그리고 먹을때 약간의 둔화가 걸리니 그냥 쉽게 먹어지는 것보다 더 리얼리티가 있는 것 같습니다~
등장시간: 약 05:10 ~ 05:30 (최소시간부터 최대시간까지)
사용시 재사용 대기시간: 약 5분
터져나온 젤리열매의 지속시간: 약 30 ~ 33초 (최소시간~최대시간)
식물들의 등장시간과 재사용 대기시간의 진실
식물들의 등장시간과 재사용 대기시간은 협곡에 있는 모든 식물들이 서로서로 다릅니다.
처음에는 지금까지 몹들이 동시에 등장했듯이 당연히 이번 식물들도 동시에 등장할거라고 예상했으나 아니라는 것을 알아버렸고 그리하여 저는 모든 식물들의 위치의 등장시간과 재사용 대기시간을 하나하나 두 세번씩 관찰하였습니다.
그 결과 모든 식물들은 전부다 각자 등&퇴장시간이 다르고 또 그 안에서도 확률적으로 나오는 시간이 빠르거나 느리다는 것을 알았습니다.
원래는 시간설명에 모든 식물들의 등장&재사용 시간을 하나하나 다 나열해보았으나 가독성이 많이 떨어지는 것 같아서 고민끝에 대체적으로 간략하게 적어두었습니다.
그리하여 정말로 거짓말 1도 없이 정글링 부분부터 여기까지 글을 완성키는데 대략 총 11시간이 걸렸습니다(으어어)
초반에는 어떻게 해야 하는지는 굳이 구차하게 설명할 필요없이 RPG만 하지마시고 정글링을 하시면서 갱각이 보이면 갱 가시면 됩니다.
Q:그럼 갱을 어떻게 해야 잘 갈 수 있는지 설명 가능하시나요?
A:갱을 어떤 타이밍에 어떤식으로 가는지는 상대방이나 상황에 따라 경우의 수가 수없이 많으며 제가 경험한 바탕을 글로 쓴다고 해도 막상 상황되면 또 제가 쓴거랑 많이 다를 수 있기때문에...
이 부분은 글로 보시는 것보다는 본인이 직접 경험을 하시면서 자신만의 노하우를 얻으시는 것이 더 효율적이라고 봅니다.
중반에는 초반에서 겜임의 주도권을 잡느냐 못잡느냐의 따라서 얘기가 달라집니다.
만약 초반에 흥하면 용이나 바론같은 버프를 챙기신다음 팀원들이랑 모여서 한타구도만든 뒤 타워를 조금씩이라도 치시면서 미시면 되고 기회가 되면 한타를 열어서 게임을 완전히 터뜨리시면 됩니다.
(아군에 같은 이니시를 잘해주시는 분이 있으시면 매우 좋습니다.)
반대로 불리한 상황이시라면 혼자서 노는 원딜이나 탱커들을 짤라먹기위주로 하시거나 그것도 힘들다면 정글링or스플릿위주로 하여 템을 최대한 맞추고 짤라먹거나 기회가 되면 타워까지 밀어주시면 됩니다.
서로서로 애매할때는 한타나 소규모 교전에서 주도권승부를 보셔야 합니다.
후반에는 무조건 시야관리를 잘 해주시는 것이 승리의 지름길입니다.
시야관리 안되서 짤리고 못짜르고 버프뺏기고 운영에 당하고 한타때 이런 애들한테 털리고...
게임이 중후반으로 갈수록 시야관리의 여부는 더더욱 중요해집니다.
본인은 물론 팀원들에게 꾸준히 시야관리를 해주셔야 한다고 자주 말씀하십시요.
초중반에 우리팀 라이너들이 상대라이너와 맞다이를 하거나 상대정글이 갱을 와서 위험에 쳐해 있을때 합류를 해도 늦지 않겟다 싶으시면 먹던 정글놔두고 바로바로 합류해주시는게 좋습니다. (정글몹체력이 거의 없어도 )
설사 아군이 따이더라도 상대방이 거의 딸피인 경우도 자주 있기에 잡을 수 있겠다 싶으시면 바로 가셔서 킬딸치시면 됩니다.
만약 이득을 못보신다고 해도 겨우 몇초 더 늦게 정글링 끝내는 것일 뿐이고 기회는 그때 한번뿐 만이 아니라 다음에도 반드시 찾아오게되 있습니다.
항상 눈앞에 골드만 보시면서 기회를 허무하게 날리지 마시고 더 큰 그림을 볼 줄 아는 가 됩시다.
는 나오면 절대로 맞다이는 피하시고 (도발)을 자꾸 본인 한테만 쓰려고하시면 후에을 바로 가주시는게 좋습니다.
그리고 후에 급하게 필요하면 아직은 괜찮다 싶으시면 를 가주시면 됩니다.
챔피언 상대법 부분은 앞으로도 공략을 수정하면서 수시로 내용을 추가로 올릴 계획이며 만약에 엑셀공략이 된다면 더욱 자주 내용을 추가해 올리도록 하겠습니다!
이건 제 개인적인 생각이지만 를 할때에는 항상 마음은 뜨겁게 머리는 차갑고 냉정하게 식혀야 한다고 생각합니다.
이게 무슨 말이냐면 를 하다 보면 만약에 한타때나 갱을 갈때 잡아야 한다는 감정만 앞서 상대가 어떤 수를 나올지는 생각을 안하고 막들어가다가 불나방처럼 죽는 그런이 일어나기 마련인데 그 순간만큼은 가 아니라 그냥 한 마리의 벌레입니다.
애초에 일어나면 안되는 일이지만 예를 들어 만약에 몸만 키운 사람과 기술운동을 배운 사람이 싸움이 일어나면 90%는 기술운동을 한 사람이 이깁니다.
왜냐하면 몸만 키운 사람의 대부분은 싸움에 대한 기술을 아는 것이 없고 상대방의 급소나 전략에 대한 지식을 잘 모르며 그렇기에 막상 싸움을 할때면 감정적으로 막 휘두르며 싸울 것입니다.
물론 기술을 배운사람도 싸움을 시작하면 흥분을 하겠지만 냉정하게 상대방의 수를 읽지 않으면 이길 수 없다는 걸 충분히 경험을 통해서 느껴왔기에 감정이 앞서면 안된다는 걸 잘 알고있습니다.
그리고 침착하게 공격을 피하고 역관광을 시키죠.
이걸 롤로 예를 들자면 잘 큰애가 생각없이 들이대다가 계속 짤려서 겜주도권을 넘겨주는 경우입니다.
또 다른 예를 들자면 프로들의 경기나 파이터만화를 보면 본인인생 타이틀이 걸려있어도 경기중엔 흥분된 기색없이 차분히 상대방의 수를 읽고 경기를 진행해 나갑니다.
도 위와 마찬가지로 상대의 수를 읽고 자신의 공격이 들어가서 성공시켜 팰때는 확실히 패서 조져버리지만 한 번 수를 잘못읽고 들어가면 그대로 K.O패 당하기쉬운 그런 파이터챔프...
또한뿐만 아니라 롤 자체도 마찬가지로 생각없이 그때그때 감정에 이끌려 막 하시다보면 어느새 서렌타령을 하는 자신을 발견하실 수 있으실 겁니다.
즉 는 같이 피지컬로 승부하는 챔피언이 아니라 차분하게 생각을 하면서 한 번들어갈때는 누구 보다 패기있게 들어가 제 몫을 하는 가 저는 가장 멋있다고 생각합니다.
......
죄송합니다.
공략 마지막부분엔 구걸글을 올리기도 좀 그렇고 그 외에는 딱히 쓸 말이 없어서 제가 예전부터 생각한 의 이미지를 끄적여보았는데 적어놓고 보니 살짝 중2병걸린 것 같네요.(옥을옥을)
어쨋든!
마지막으로 이 공략을 봐주신 모든 분들께 감사의 인사를 드리며 그리고 정글가 다시 포식자때처럼 흥하길 바라는 마음으로 이만 공략을 마치도록 하겠습니다.
감사합니다(_ _)
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