[16-12-29 인벤 메인 공략에 떴습니다.!!!]
감사합니다.
그리고 고맙습니다.
앞으로도 열심히 업데이트 하겠습니다.
공략을 읽기 전에 예전에는 지인분의 권유로 썼다가
개인 사정으로 시즌6때 쉬었습니다.
그리고 다시 시즌7을 맞이 하기전에 자발적으로 써봅니다.
예전 자료들이 사라지는 바람에 다시 새로운 마음으로 썼습니다.
또한 많이 바뀐 시스템에 실험도 해보았습니다.
분명 제가 알고 있는 정보라면 글솜씨는 없지만 최대한 다 적어보았습니다.
[나미나미나미] !!!
시즌 4 엑셀 공략
시즌 5 엑셀 공략 및 인벤 메인 공략에 등극
현 나미의 숙련도 및 등급 >ㅂ<
댓글에 질문을 남겨주시면 답댓글을 할께요.
제가 개인적인 일이 있어서 질문이 오면 답변은 늦게 갈수 있어요.
대신 나중에라도 답변을 해드리니
'난 질문에 대한 답변 안해준다.'이런 말은 없었으면 합니다.
예전보다 더 글인데 읽어 보실라우?
어하튼 돌아온 공략 작성자의 [나미]에 대한 공략을 한번 보실까요?ㅁㄴㅇ
---글쓴이의 공략 수정 일지---
2016 11 17 룬 + 스펠 작성 완료
2016 11 18 특성 + 스킬 작성 완료
2016 11 19 ~ 11 20 아이템 작성 완료
2016 11 21 ~ 11 22 카운터 픽 작성 완료
2016 11 23 추가 공략 작성 완료
2016 11 24 1차 검토 및 수정 후 게시판에 올림.
2016 12 02 BGM 추가
2016 12 07 공략 2차 재 수립
2016 12 08 조회수 1만 돌입! + BAD공략 T.T
2016 12 12 엑셀 후에 BAD (댓글없는 평가는 별로) + 현재 공략 평가에 대한 예기 [삭제]
2016 12 21 금주 로테이션(12/20 ~ 12/26) - 나미!
2016 12 22 조회수 2만 돌입!( 감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2016 12 25 성탄절!!! 다들 메리 크리스마스! (>ㅂ
2016 12 29 인벤 메인 공략 등극 (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 01 13 7.1패치와 추가된 챔피언 상대법(말자하, 직스)
2017 01 15 조회수 5만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 01 22 조회수 10만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 01 25 7.2패치에 따른 업데이트!!!
2017 02 07 금주 로테이션(02/07 ~ 02/13) - 나미!
2017 02 08 7.3패치에 따른 업데이트!!!
2017 02 13 조회수 15만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 02 23 7.4패치에 따른 업데이트!!!
2017 03 08 7.5패치에 따른 업데이트!!!
2017 03 22 7.6패치에 따른 업데이트!!!
2017 03 23 조회수 20만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 04 05 7.7패치에 따른 업데이트!!!
2017 04 18 금주 로테이션(04/18 ~ 04/24) - 나미!
2017 04 20 7.8패치에 따른 업데이트!!!
2017 04 25 금주 로테이션(04/15 ~ 05/01) - 나미! [2주 연속!]
2017 05 03 7.9패치에 따른 업데이트!!!
2017 05 19 7.10패치에 따른 업데이트!!! + 마오카이 서폿 상대법!!!
2017 05 20 조회수 25만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 06 03 7.11패치에 따른 업데이트!!!
2017 06 15 7.12패치에 따른 업데이트!!!
2017 06 20 금주 로테이션(06/20 ~ 06/26) - 나미!
2017 06 28 7.13패치에 따른 업데이트!!!
2017 07 04 조회수 30만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 07 12 7.14패치에 따른 업데이트!!!
2017 07 26 7.15패치에 따른 업데이트!!!
2017 08 10 7.16패치에 따른 업데이트!!!
2017 08 15 금주 로테이션(08/15 ~ 08/21) - 나미!
2017 08 20 조회수 35만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 08 23 7.17패치에 따른 업데이트!!!
2017 08 29 금주 로테이션(08/29 ~ 09/04) - 나미!
2017 09 14 7.18패치에 따른 업데이트!!!
2017 09 27 7.19패치에 따른 업데이트!!!
2017 10 11 7.20패치에 따른 업데이트!!!
2017 10 17 조회수 40만 돌입! (감사합니다. (--)(__)(--) [꾸벅])
2017 10 17 금주 로테이션(10/17 ~ 10/23) - 나미!
2017 10 17 7.21패치에 따른 업데이트!!!
2017 11 07 금주 로테이션(11/07 ~ 11/13) - 나미!
2017 11 08 7시즌 종료!!!
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 560 (+88) | 2056 | 마나 | 365 (+43.0) | 1096 |
공격력 | 54 (+3.1) | 106.7 | 공격 속도 | 0.643 (+2.6%) | 0.927 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 29 (+5.2) | 117.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 공격력 +0.95x6
- 마법 관통력 +0.87x3
- 체력 +8x5
- 레벨당 체력 +1.34x4
- 주문력 +1.19x9
- 방어 +4.26x2
- 주문력 +4.95x1
- 공격력+5.7
- 마법 관통력+2.61
- 체력+136.48
- 주문력+15.66
- 방어+8.52
( 방2 주1 / 공6 마관3 / 고체5성체4 / 주9 )
위에 정리된 룬은 제가 나미 할때 50% 저 룬을 들고 갑니다.
시즌이 바뀐건지 아니면 제 플레이가 바뀌었는지 룬도 예전이랑 많이 바뀌었어요. ㅎ
※참고 : 룬은 상급 룬(3단계) 으로 기본으로 합니다.
표식(Mark)
표식룬에 대해서는 방어vs공격vs마관 일거예요.
[방어]를 넣으신다는건 부족한 방어력을 채우신다는 건데 현재 시즌 7에서는 방어력관통력이 아닌 물리관통력입니다.
방어력을 깎아서 대미지를 주는 게 아닌 레벨에 따른 상대성 대미지로 보시면 되요.
즉 40%가 고정 방어구 관통력 + 60%가 적의 레벨에 비례한 관통력 이므로 레벨링이 다른 라인에 느린 바텀에서는
꼭 가야 하는 필수까지는 아니라고 봅니다. 어느정도는 필요할지 몰라도 예전에 비해서는 떨어지죠.
[공격]는 나미의 모든 스킬들은 ap기반이지만 스킬 중간에 평타를 넣게 됩니다. 평타가 있고 없고는 분명 딜교환으로 인한 라인전 주도권이 달라집니다. 시즌 5까지만 해도 방어룬을 넣었던 작성자지만 그 당시때도 분명 부족한 딜을 있기 마련이였어요. 그래서 점차 바뀌게 된 것이 표식에 공격 6개를 넣게 되었죠. ^^
[마관]는 나미가 ap로 이루어져 있어서 '마관이 무조건 최고다'라고 하시는 분들도 계실텐데. 그건 절대 아닙니다. ap챔피언들이 표식룬에 마관을 넣는 이유는 주문력룬 보다는 마법관통력룬의 효율이 좋기 때문에 넣는 겁니다. 오히려 보조성으로 이루어진 나미한테는 마법관통력룬보다는 주문력룬이 좋을 수 도 있습니다. 하지만 저는 정수,문양룬에 주문력을 넣기 때문에 약간의 마법 관통력을 넣는 겁니다. 미미한 2.61이라는 수치지만 공격력룬 9개보다는 공격력룬과 마법관통력을 섞어서 나미가 딜교하는데 미미한 이득을 더 보시는게 좋습니다.
<지나가는 이야기> 시즌7 - 01 나미 표식 마관룬에 대해서
예전에는 잠시(?) 나왔던 마관룬 세팅이 있었습니다. 다른 사람들이 실험을 해본 결과도 있고
저도 실험해봤지만 나미 e는 마관이 붙습니다. (이부분에서도 의견은 갈림 ㅎㅎ;)
스킬에 의한 +대미지는 마관입니다.(즉,기본 대미지=방관 / 스킬에 의한 대미지=마관 입니다.)
또한 추가적인 대미지(+0.2ap로 늘어나는 대미지)도 마관이 적용됩니다.
(애초에 나미 서폿이 ap템을 갈일이 거의 없죠. 미드 나미도 아니라면 팀에 도움되는 템을가자!
ap템을 가고 싶다면 [지크의 선지자]/ [붙타는 향로] 정도 생각하자 -이 이상 이야기는 템쪽에서)
또한 자신일때는 마관이 적용되지만 아군 챔피언한테는 자신의 마관이 넘어가거나 적용은 안됩니다.
(애초에 자신의 방관/마관이 다른 아군한테 적용된다면 서폿이 쌍관을 드는 시대가 올지도?
결론은 자신의 룬세팅은 자신한테만 적용되지 결코 아군챔피언한테 연동되지 않다는 말을 하는겁니다. 오해가 안 생겼으면 하네요)
인장(Seal)
인장룬에는 예전과 다름 없이 체력룬!
고정 체력룬과 성장 체력룬을 5:4 비율로 넣으면 됩니다.
단, 자신이 상대 챔피언에 비해 견제가 월등하다고 생각이 드시면 성장체력룬의 비중을 높이고요.
자신이 상대 챔피언한테 다가갈수 없을 정도로 힘들다면 고정체력룬의 비중을 높이세요.
저는 단지 이 두가지를 견비(?)해서 평균적으로 넣었습니다.
문양(Glyph)
문양룬는 아마 저한테는 4,5시즌과는 정 반대의 룬을 착용하기 시작했습니다.
아마 이유는 힐량에 대한 아쉬움도 있었지만 매타에 따른 변화이기고 하죠.
고정 주문력룬을 9개로 주문력이 10.71 상승 ->힐량 스킬 대미지 상승! + 패시브 이속 2.142 증가
분명 나미는 공수 전환이 플레이어에 따라 달라지죠.
예전에는 받아치는 형식을 많이 했다면 요즈음에는 공격적이고 날카롭게 하다 보니
예전에 좋아했던 마저룬을 버리게되었습니다.
다만, 상대 서폿이 너무 강하지만 주문력룬을 끼고 싶으시면
주문력룬 4개와 마법저항력룬 5개를 껴주시면 됩니다.
정수(Quintessence)
정수룬은 왕룬, 큰룬 , 보라색룬 등 다른 룬에 비해서 호칭도 많죠.
호칭이 많은 만큼 다양한 룬을 보유.
또한 수치도 월등히 높은편.
이러한 장점은 가진 만큼 단점도 존재.
일단 가격이 최소1.25 ~ 최대5 배로 비싸다는 것.
그리고 룬페이제 한 page당 3개 까지 박을 수 있습니다.( 표식 인장 문양 룬들은 9개 까지 박음)
이젠 본 설명으로 들어가겠습니다.
정수룬은 방어2 주문력1을 주로 끼고 갑니다.
일단 방어룬에 대해서 말한다면 위에 룬들을 보시면은 방어룬이 없죠.
이유는 정수쪽에서 방어를 조달 받을려고 한겁니다.ㅎ
추가적으로 주문력 1개를 더 추가해서 정수+문양룬에 의한 주문력이15.66 (>ㅂ
방어도 8.52 에 기본 방어력 19.72 이면 방어력이 총 28.24로 표식룬에 방어룬을 낀거에 밀리지 않죠.
이정도의 스펙(?)이면 적어도 룬때문에 졌다는 말은 안 나옵니다.
그런데 간혹 상대 바텀 챔피언들이 Hell이라고 하면
AD쪽이 강하다면
( 방어2 주1 / 방6 공3 / 고체5 성체4 / 주9 )
돋보이게 표식에 방어6개 + 정수에 방어2개 합계 방어 13.98인 동시에
ad상대로는 마저가 100% 필요한게 아니므로 주문력 15.66을 들고 시작합니다.
이정도면 부족하지 않죠.
AP쪽이 강하다면
( 체1 마저2 / 방6 공3 / 고체5 성체4 / 고마저9 )
아마 요즘 ap서폿들이 참 많죠. 예를 들면 / ////// 들을 볼수 있죠.
스킬 대미지도 막강해서 마법 저항력이 필수죠
그래서 정수-고마저 2개 + 문양-고마저 9개 로 합계 마저가 20.09의 높은 수치로 시작합니다.
그러면 상대의 스킬 대미지가 예전보다는 덜 아플겁니다.
이로써 제가 [나미]공략중에서도 [룬 part] 에서는 이것이 끝입니다.
물론 다른 part 에서 룬 언급이 있을지는 몰라도
룬 수치가 바뀌거나 추가적인 정보 or 추가수정하지 않는 이상 바뀌지 않을겁니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
소환사 주문 (=Spell)
정말 위에것들 수정하면서 내려오면서 '저것을 다 읽는 사람있나?'라는 의문은 드네요.
물론 모든 분이 다 읽었으면 하지만 그러지 않을거 같네요.
-------------------------------------------------------------------------------------
주문
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[소환사의 주문] 이라고 정식 명칭이 있고 그외에 [주문] / [스펠] / [Spell] 등 여러가지로 불리기도 합니다.
단연코 말하는데 제가 [나미] 공략중에서 part는 여기가 제일 짧습니다.
[나미] 챔피언으로 서폿을 가는 저는 4개중 2개를 고릅니다.
그외에 것들은 안들고 추천도 안하고 권유도 안합니다. 또한, 설명도 안합니다.
커서 방향으로 챔피언이 짧은 거리를 순간 이동합니다.(최대 이동거리 : 400) [쿨다운 : 300초]
[점멸]은 레벨이 8되면 배우는 주문입니다.
또한 어느 챔피언 어느 라인에 상관없이 점멸은 꼭 듭니다.(예외도 있음)
그만큼 점멸에 대한 설명은 필요가 없다고 봅니다. 설명이 있다면 꼭 드시길 바랍니다.
점멸로 인해 죽을 상황에서 살아서 도망가는 경우도 있고 못 잡을 것을 거리를 단축시켜 잡을 수 있습니다.
상황에 따라 자신의 감각적인 플레이로 인해 한타도 달라질수도 있습니다.
한가지만 말하자면 커서랑 챔피언의 거리가 짧다면 이동거리도 짧아집니다.
그러니 점멸쓰는 연습도 하는게 좋습니다.
중요한 순간에 벽에다가 점멸을 쓰는 행위(=벽플)을 하지 않기를 바랍니다.
적 챔피언을 지치게 만들어 2.5초 동안 이동 속도를 30% 낮추며, 이 동안 피해량을 40% 낮춥니다.
(사정거리 : 500) [쿨다운 : 210초]
[탈진]은 서폿을 나타내주는 대표적인 마스코트라고 할 수 있습니다.
탈진은 들어서 원딜을 무는 상대 챔피언, 암살 챔피언, 상대 원딜 등 상황은 여러가지지만 탈진을 걸어줌으로
딜로스를 줍니다. 시간도 2.5초나 되고 이속,공속,방어,마저를 낮춰주지만
제일 좋은건 피해량이 40%감소입니다.
특히 공속 기반형인 챔피언(ex. 마스터이, 베인, 잭스, 케일, 트린다미디어 등)이나
암살자 챔피언(ex. 녹턴, 샤코, 야스오, 이블린, 제드, 카직스, 탈론 등) 한테 특히 좋습니다.
물론 한타에서는 상대 원딜한테 걸어줘서 ad딜을 확연하게 줄여주는 방법도 좋습니다.
그러나 상대 원딜까지 가는 길은 순탄치 않으므로
아군 원딜을 무는 챔피언한테 걸어서 딜로스를 주시면 됩니다.
7.5패치로 [탈진]이 대폭 너프먹었습니다.
p.s..................................
챔피언과 대상 아군의 체력을 90~345만큼 (챔피언 레벨에 따라 변동) 만큼, 시전자와 시전자의 마우스 커서에서
가장 가까운 유닛을 치유합니다.
(대상을 찾을수 없을 경우 사정거리 내에서 가장 부상이 심각한 아군 챔피언을 치유합니다.)
주문에 영향받은 챔피언은 1초간 이동속도가 +30% 증가합니다. 지난 35초 이내에 치유받은 아군에게는 치유 스펠이 50%의 효과만을 가집니다.
(사정거리 : 600) [쿨다운 : 240초]
[회복]은 스펠에 대한 업데이트가 있을때 많이 들었던 스펠입니다.
심지어 원딜도 [회복]을 들어서 투힐이라는 전략으로 상대한테 킬각이 안 나오기도 했습니다.
물론 지금은 치유량 감소랑 약간의 너프로 투힐 전략은 잘 안합니다.
어하튼 제가 [회복]에 대한 얘기는 요즘 원딜은 [회복]을 많이 듭니다.
그런데 약간은 꺼려할때가 있습니다.
상대한테 암살자나 강력한 cc기가 있다면 [회복]보다는 [방어막]or [정화]를 들고 싶어집니다.
이럴때 저는 원딜한테 묻습니다.
'상대 암살자가 있는데 힐 드실건가요?' / '상대 하드한 cc기 인데 힐 드실건가요?'
라고 질물은 합니다. 그러면 원딜 입장에서도 [회복]을 빼고 다른 주문을 들지 고민합니다.
'제가 탈진을 빼고 회복을 들어서 님은 다른 스펠 드실래요?'
라는 다시 질문을 해서 원딜과 타협후에 ok하면 [회복]을 드는거고요. no라고 하면 [탈진]을 듭니다.
자신이 [회복]을 들고 싶으면 들어도 됩니다.
그러나 투힐은 좋은 효과를 보지 못함으로 안 드는걸 추천합니다.
또한 (나미)가 힐을 든다는건 w의 정체성 혼란이 옵니다.
적 챔피언을 불태워 5초 동안 70~410의 고정 피해(챔피언 레벨에 따라 변동)와 더불어 치료 효과를 감소시키며 지속시간 동안 대상의 시야를 부여합니다.(은신된 챔피언은 드러나지 않습니다.)
(사정거리 : 550) [쿨다운 : 210초]
[점화]는 상위 티어에서도 서폿들이 많이 드는 주문입니다. 1,2렙 딜교환때 [탈진]보다는 [점화]가 더 낫다는 평가때문입니다. 저또한 같은 생각입니다. 상대가 2렙때 강한 조합이라서 분명 선 2렙후 딜교를 걸 것이다. 그런 생각이 들면 호신용으로 [점화]를 들어서 상대를 오히려 피를 깎는 동시에 상대 회복을 반토막을 낼 수 있습니다.
필요에 따라 상대가 선이니시를 걸었지만 오히려 [점화]때문에 역관광을 시킬 수 도 있습니다.
[점화]vs[탈진]은 자신의 플레이에 맞게 고르시면 됩니다.
특성에 대한 설명도 끝입니다. 정말 위에 룬,특성에 비해서는 설명은 짧다고 느껴질수도 있지만
이정도의 설명이라면 이해하시는데 무리가 없다고 봅니다.
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
재사용 대기시간: 10초
아군을 맞힐 때: 55/80/105/130/155(+0.4AP)만큼 치유하고, 근처 적 챔피언에게 튕깁니다.
적을 맞힐 때: 60/95/130/165/200 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 근처 아군 챔피언에게 튕깁니다.
각 대상에는 한 번만 튕기며, 최대 3명의 대상에게 튕깁니다. 피해량과 치유량은 한 번 튕길 때마다 10% 감소합니다. 감소량은 (+100AP당 10%)씩 조정되어, 200AP가 되면 감소가 되지 않습니다. (사정거리: 725)
재사용 대기시간: 11초
재사용 대기시간: 120/110/100초
해일은 적들을 공중에 띄우며 70%의 둔화를 적용하고 150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. 해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속 시간도 길어지며, 최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다.
해일 안의 아군에겐 밀려오는 파도의 추가 이동 속도가 두 배로 적용됩니다. (사정거리: 2750)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
위에 설명들은 룬,특성,주문 입니다. 어떻게 보면 게임 하기 전에 준비 과정일 뿐이고
실제 게임에서는 스킬,아이템이 중요하게 작용합니다.
실제로 룬,특성,주문을 재대로 준비 했다고 해서 게임에 영향은 그리 크지 않습니다.
큰 비중을 차지하는건 스킬 활용, 아이템 선택, 한타, 운영, 시야 싸움 입니다.
이것들의 첫번째는 역시 챔피언의 스킬입니다. 한번 알아 봅시다.
먼저 제 스킬 레벨업은 하나의 스킬을 먼저 선마하는 걸 하지 않습니다.
w를 선마를 하는거 같지만 w는 3개까지 찍고 멈춥니다.
그리고 e선마 후에 하나 남은 w와 q를 번갈아 찍습니다.
R는 찍을 수 있는 레벨 6,11,16 구간마다 찍어주시면 됩니다.
즉, W(3렙)-E(마스터)-W(마스터)-Q(마스터)
이러면 왜 w를 선마를 안하는냐.
이유는 w는 레벨을 올려도 재사용대기시간이 10초 그대로 입니다.
p.s. 누군지는 밝히지 않겠지만 지인분이 선마하는 이유가 재사용대기시간 줄이기 위해서라고 말함;
그거 듣고 전 그분한테 너 '어디가서 나미 한다고 말하지 말아라. 나미 w 처음부터 10초로 동일해'
물론 스킬을 먼저 마스터 하는 이유는
1. 재사용대기시간감소
2. 스킬 강화
그런데 챔피언마다 다르지만 스킬을 올려도 재사용대기시간이 안 줄어드는 스킬도 있습니다.
그게 [나미]한테는 W스킬입니다.
레벨업 마다 W 스킬을 강화시키면 당연히 치유량(+30)과 피해량(+40)이 증가합니다.
하지만 재사용 대기시간은 10초로 그대로입니다. 다른 조건으로 인해서 감소가 되더라도 스킬을 강화한다고 감소되지는 않습니다.
그래서 W스킬을 3개 정도 찍으면 치유량(125)과 피해량(150)으로 적당하다고 봅니다.
그렇게 해서 E스킬은 강화 할 때 마다
추가 대미지 증가 및 둔화 % 증가를 하는 겁니다.
누구한테 걸어주냐에 따라 다르지만 추격이나 추가대미지에 용이합니다.
그리고 난 후에 w를 강화시켜 마스터 후 남은 q스킬은 마지막에 마스터 합니다.
스킬도 자신의 취향입니다. 어느것을 마스터를 해도 상관은 없지만 약간은 효율적인것을 알려드리는겁니다.
<지나가는 이야기>시즌7 - 02 Q(=물의 감옥)스킬에 대해서-[범위]
이건 제가 전부터 해왔던 실험이였지만 역시 정확한 수치는 못 구하겠더라고요.
프로그램을 쓰지 않는 이상 정확한 수치라기 보다는 예상 수치라고 설명이 됩니다.
또한 수치는 정확하지 않기때문에 명시 하지 않겠습니다.
그래서 문의를 했습니다.
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Q. q(물의 감옥)의 범위???
사정거리는 875로 준수한 거리를 갖고 있는데 물감옥의 직경이 어떻게 되는거죠?
잘만 모여있다면 5명도 띄우는 물감옥이고 (상대 템에 유령무희가 없어도 되는걸로 실험 결과임)
초가스 6스텟 쌓았을때 초가스+나머지(4명)은 될때도 있고 안될때도 있는걸로 실험이 되었습니다.
물감옥 정확히 범위가 어떻게 되나요?
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A. 내부적으로 동작되는 세사한 범위, 픽셀값, 내부 동작 시간 등은
자세한 안내를 드리기 어렵답니다.
-GM 코르키님의 답변-
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그렇습니다. 결국 답변은 안내 불가
대략적으로 제가 실험 한것을 말해드리면 물감옥으로는 5명이 굳이 밀접하게 안 모여있어도 다 띄울수 있습니다.
그런데 그렇게 띄우는건 게임상 힘들고요. q(물감옥)은 띄우는 동안 [기절]의 효과가 발동됩니다.
즉, 1.5초지만 딜로스를 줘야 하는 챔피언을 띄워주면 그걸로도 좋은 겁니다.
굳이 많이 띄울려고 안해도 됩니다.
물론 우리 원딜 쪽에 붙은 상대 챔피언을 띄워주는 것도 좋습니다.
<지나가는 이야기>시즌7 - 03 R스킬에 대해서-[설명]
나미 r스킬은 서폿 챔피언중에서 역이니시에는 최상급으로 뽑습니다.
어하튼 스킬 설명에 보고 약간은 궁금한게 생겼습니다.
제가 의문이 들었던게 공중에 띄우는데 몇초?
최소 2초에서 최장 4초 지속됩니다.에서 어떤 방식으로?
그래서 다음과 같은 질문으로 문의했습니다.
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Q. r(해일) 에 대한 질문
사정거리 2750이라는 장거리의 궁이고 시전시 나미 중심에서부터 거리 계산하는것도 압니다.
그런데 애매한게 [나미]가 있는 위치에서 해일을 소환합니다.
해일은 적들을 공중에 띄우며 50/60/70%의 둔화를 적용하고 150/250/350(+0.6ap)의 마법피해를 입힙니다.
해일이 이동한 거리가 길수록 둔화 지속시간이 길어지며, 최소2초에서 4초까지 지속됩니다.]
이말에서 의문이 드는데 공중에 적을 띄우면 정확히 몇초인가요? 요게 (1)
가장 처음부분이라서 2초이고 4초는 끝에 맞은 상대가 4초라는 건가요? 요게 (2)
구간마다 2,3,4초 되어있나요 물론 이건 아니겠지만.
아니면 순차적으로 2 - 2.1 - 2.2 - 2.3 - ...- 3 - 3.1 -....3.7 - 3.8 - 3.9 - 4 초인가요?
(아니면 소수 2째까지 생각해야 하나요?)
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A. r(해일) 에 대한 질문
(1) 공중에 적을 띄우면 정확히 몇초인가요?
정확히 몇.몇 초는 저희 역시 특별히 이와 관련된 자료는 보유하고 있지 않습니다.
이점은 소환사님께서 직접 초시계로 측정해 주시길 부탁 드려요.ㅠㅠ
(2) 최소이면 가장 처음부분이라서 2초이고 4초는 끝에 맞은 상대가 4초라는 건가요?
소환사님게서 말씀해 주신 내용중 정답이 있습니다.
[[순차적으로 2 - 2.1 - 2.2 - 2.3 - ......- 3 - 3.1 -.........3.7 - 3.8 - 3.9 - 4 초인가요? ]]
단, 소수점 단위로 딱딱 끊는 것이 아닌
거리에 비례한 시간이 적용되는 것이랍니다.
시간의 연속성 으로 설명이 될까요?
-GM 코르키님의 답변-
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정리를 해 드리자면
R스킬는 정확히 몇초를 뛰우는지는 정확한 정보가 없다.(즉, 자료 없음)
시간의 연속성으로 거리에 비례하면서 [둔화]효과가 2~4초 적용됩니다.
어하튼 그렇다고 합니다.
하면서 끝내면 허무 하겠죠.
제가 몇초 뛰우는지 실험했었는데 관전모드이다 보니 느리게 보는것도 0.25라서 정확한 측정은 아닙니다.
0.25배속으로 상대 챔피언은 2초동안 올라갔다 내려 옵니다.
이걸로 따지면 최소 0.5초로 보시면 되지만 그후에 느려짐으로 인해서 정확한 측정은 불가합니다.
일단은 최소 0.5초 정도의 올라갔다 내려오는 현상은 있지만 에어본처럼 [기절]의 효과는 없습니다.
즉, 해일로 인해 0.5초 가량을 파도타기로 한번 했다고 보시면 됩니다.
스킬 콤보라고 하면 정말 상황에 따라 다릅니다.
일단 위에 대로 스킬을 찍는 다는 하에서 스킬콤보를 적겠습니다.
활용 팁에도 말하겠지만 꼭 저렇게 스킬을 찍지는 않습니다. 스킬 마스터 또한 약간의 변경이 있습니다.
1렙 :
w스킬 하나로 인해서 콤보는 없습니다. 그저 w로 상대 맞추고 팅겨오는 물이 자신쪽이라면 w스킬을 맞지 않은
챔피언쪽으로 이동을 하면은 자신한테 물이 팅기면서 사정거리 725안에 있다면 다른 한명이 대미지를 입습니다.
단, 자신이 아닌 2번째 물이 원딜이라면 원딜 주위에 물이 맞지 않는 다른 한명쪽으로 사정거리 725 안에 있어야
다시 팅겨서 상대한테 대미지를 줄 수 있습니다.
허접한 그림으로 설명을 보충 하자면
일단 빨간색 : 상대 / 초록색 : 아군 / 하늘색 : 자신(=나미)
파란색 직선 화살표 : 스킬의 이동 가능 / 빨간색 직선 화살표 : 스킬의 이동 불가능
하늘색 곡선 화살표 : 스킬의 이동 경로 / 보란색 원 : w스킬의 사정거리
이렇게 해놓으면
1번째 그림은 w스킬로 상대 한테 쓰고 자신한테 썰물이 오는 모습입니다.
그런데 w 사거리가 안 닿은 적에게는 밀물이 가지 않는 모습니다.
2번째 그림은 1번째랑 같은 상황이지만 w스킬로 상대한테 쓰고 자신한테 썰물이 오는 도중에 이동한겁니다.
이로인해 w 사거리가 닿은 적 챔피언한테 썰물로 온 w스킬이 상대한테 밀물로 가서 대미지를 주는 모습입니다.
어하튼 w스킬은 거리상에 없는 적에게 대미지를 줄 수 없는건 아닙니다.
돌아오는 밀물로 사정거리는 일정하지만 중심을 달리 해서 대미지를 줄 수 있습니다.
물론 w스킬은 튕겨서 다른 챔피언으로 갈 때는 사거리에 2명이상일시 체력이 없는 챔피언을 우선시 합니다.
2렙 : +
스킬은 q-w 로 찍혀있습니다.
q일경우 맞은 적에게 1.5초동안 [기절]입니다. 단순 스킬 콤보는 없습니다.
q에 의해 상대 챔피언 2명이 띄워지면 상대한명한테 w(밀물)를 쓴후 돌아오는 w(썰물)를 자신(or아군)이 맞아서
다시 w(썰물)로 다른 한명에게 대미지를 주는겁니다. 콤보라고 하기에는 많이 부족합니다.
마찬가지로 그림판으로 그린 이미지를 가지고 오면
일단 빨간색 : 상대 / 초록색 : 아군 / 하늘색 : 자신(=나미)
하늘색 곡선 화살표 : 스킬의 이동 경로 / 회색 원 : 물의 감옥
3~5렙 : + +
스킬이 q,w,e 스킬이 다 있는 상태입니다.
여기는 딱히 콤보가 달라지지 않습니다. 1,2렙 때 알려준 콤보에서 e스킬을 어디서 쓰는냐에 달라집니다.
e를 처음에 쓸시- 이속이 느려진 상대로 q스킬이 맞출수 확률이 높아져서 풀 콤보를 넣을수 있습니다.
e를 중간에 쓸시 - 물의 감옥에 갇힌 상대를 때리기 때문에 상대는 1.5초동안 맞을 수 밖에 없습니다.
e를 끝에 쓸시 - 물의 감옥에서 내려온 상대가 딜교환을 걸은 나미(or원딜)한테 맞딜을 하겠지만 e스킬로
평타가 강해진 나미(or원딜)가 딜교 우위를 잡습니다.
e스킬을 처음,중간,끝으로 딱딱 떨어지게 말했지만 스킬을 쓰는건 유동적으로 하시면 됩니다.
상대가 q스킬에 맞는다면 q를 쓰시고 콤보를 차근히 넣으시면 되고요.
상대가 q스킬을 잘 피해서 못 맞출거 같으면 e스킬로 상대를 느리게 해서 q스킬을 쓰시면 됩니다.
어디까지나 스킬은 논타겟팅 1개랑 타겟팅 2개이므로 콤보 넣기는 쉽습니다.
6렙 이후 : ( + + ) +
스킬로 따지면 모든 스킬을 하나씩 배운 상태입니다.(단, 레벨에 따라서 스킬 레벨은 다릅니다.)
일단, 궁을 배운것 만으로 5렙 전까지 한타 기여도가 2~3배로 증가합니다.
나미 R(=해일)과 q(=물의 감옥)으로만으로도 약 2초간을 [기절]상태를 할 수 있으면서 E(=파도소환사의축복)
으로 [둔화]효과로 확실한 딜레이를 넣어 줄 수 있습니다. 그 중간마다 체력이 부족한 아군챔피언한테 체력
회복도 가능합니다.
콤보를 적으라고 하면 상황도 많을 뿐더러 응용하는건 자신플레이에 따라 달라지고 스킬순이라던가 활용도도
각양각색이라서 어디서부터 적어야할지 모르겠습니다.
약간 적어 보자면 대치 구조에서는 자신(=나미)이 물리지 않는 이상 스킬을 이니시로 스킬을 쓰지 않고
방어적으로 씁니다. 나미 궁이 2750이라는 굉장히 긴 궁이지만 속도는 그렇게 빠르지 않습니다.
그러므로 [나미]로 굉장히 유리 하지 않는 이상 역이니시나 방어적으로 스킬을 쓴다고 생각하시면 됩니다.
즉, 상대가 들어온다면 R-Q로 받아치면서 체력 부족한 아군챔피언한테 w 프리딜이 되는 아군챔피언한테 E를
해주시면 됩니다.
아무리 생각해도 콤보라기 하기에는 [나미]챔피언은 상황에 따라 달라져서 쓰기가 애매하네요.
글 솜씨 없는 작성자를 너그럽게 봐주셨으면 합니다.
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1렙 : 평 평
2렙 : 를 적챔피언이 맞을시 평 평
3~5렙 : (1) (자신한테) 평 평 를 적챔피언이 맞을시 평 평
(2) 를 적챔피언이 맞을시 평 (자신or아군챔피언한테) + 평
(3) 를 적챔피언이 맞을시 평 평 (자신or아군챔피언한테) 평 평
6렙 이후 : (1) 이니시를 걸어야 할 때 ( or ) 둘중 하나라도 맞추도록 하고 평 평
(자신or아군챔피언한테) 후에 평타를 넣어주면서 스킬 쿨 돌때마다 써주기
(2) 역이니시를 걸어야 할 때 으로 상대한테 딜로스를 주면서 아군챔피언을 물은 챔피언한테
를 써주고 체력이 없는 아군챔피언한테 하고 프리딜이 되는 아군챔피언한테 를
써주고 평타를 넣어주면서 스킬 쿨 돌때마다 써주기
[ 선템 고르기 ]
아이템은 선템에 대해서 많이 물어보는 질문 중 하나입니다.
시작골드는 500골드로 시작합니다.
(1) + x3 + [장신구]
(2) + x3 + [장신구]
(3) + x2 + [장신구]
저는 이렇게 나눕니다. 설명을 하자면
하지만 현재는 와드에 대한 패치도 있었고 [핑크와드]가 사라지고 [제어와드]가 존재하고 돈템을 가지 않았기 때문에 분명 돈 수금에 대한 문제는 분명 생기는건 감수해야 합니다.
즉 결과를 내면은
「(1) : 돈템을 가고 싶으면서 상대 챔피언 한테 평타 견제에 자신이 있다.
(2) : 돈템을 가고 싶으면서 무난하게 하고 싶다.
(3) : 빠른 [시야석]을 뽑아서 시야싸움을 상대보다 우위를 점하고 싶다.」
저는 단지 (1) + x3 + [장신구]을 많이 갔었기 때문에 시작아이템정리를 (1)로 했을 뿐입니다.
팀 조합, 상대 조합, 라인전 을 생각한 다음에 선템을 고릅니다.
[ 첫 귀환시 템 구입 ]
이제 선템을 골랐고 라인전도 했는데 첫귀환을 할 때가 문제입니다.
'돈이 있기는한데 어떤템을 뽑지?' 라는 생각을 합니다.
일단 서폿이라면 제일 중요한 것은 돈 상위템이 아닙니다. [시야석](= )입니다.
기준은 [시야석]으로 보셔야 합니다.
일단 돈이 800골드 이상 모여있을 때입니다.
[시야석]은 800골드입니다. 패치가 되면서 가격도 싸졌고 라인전이 무난하게 흘러간다면 첫귀환시 뽑을 수 있습니다.
[시야석]을 뽑고 난 뒤에 남은 돈이 있으면 조금은 결정해야 합니다.
「돈템을 뽑고 시작했다면 500골드이 있을시 돈템 상위 업글을 해줍니다.
돈템이 없는데 350골드 있을 시 돈템을 사줍니다.
돈템도 없고 300골드 있을 시 신발을 사줍니다.
돈템도 없고 300골드 미만일시 [제어와드]를 사줍니다.
위에 언급한 템들을 사고 남으면 포션을 약간씩 사줍니다.」
돈템 상위 업글에 대해서는 지금은 예기 안하고 <첫 귀환시 템사기>부분이 끝난 다음에 언급하겠습니다.
그 다음이 '핑크와드'가 사라지고 그 대신을 하는 [제어 와드](=)입니다.
무려 75원이나 하지만 한번 박게 되면 상대가 4번을 때려서 부수지 않는 이상 게임이
끝날 때 까지 박혀 있습니다.
또한 [제어와드]의 시야에 보이는 모든 와드들의 기능을 제어하며(단, 제어와드끼리는 서로 제어를 못함)
상대 와드를 지울수 있습니다.
선템을 (1) + x3 + [장신구] or (2) (2) + x3 + [장신구] 을 갔고 첫 귀환시 1600골드가 있다면 시야석+돈템 상위업글+신발을 살 수 있습니다.
선템을 (3) + x2 + [장신구]을 갔고 첫 귀환시 1050골드가 있다면 시야석+돈템+신발을 살 수 있습니다.
첫 귀환을 기준으로 돈 효율을 보면 (3)이 나을지 몰라도 (1)과(2)은 선템을 돈템으로 갔기 때문에 수급되는 골드를 생각해서 말한겁니다.
위에 처럼 첫 귀환시 800골드 이상일 때 무난히 [시야석]을 뽑는 선택을 말해 드렸습니다.
그런데 800골드이 안 모였는데 귀환을 할 때 입니다.
즉, 시야석을 뽑기에는 돈이 부족할 때를 말합니다.
780골드 이상이라면 기다렸다가 시야석을 사고 라인에 복귀 하시면 됩니다.
그런데 그게 아니라면 결정하셔야 합니다.(780골드 미만일시)
┌라인전에서 다시 딜교환을 하고 서로 집을 가야 한다.:루비수정+(남은돈으로 [제어와드])
└라인전에서 오래 지속이 될거 같다. : 돈템(or돈 상위업글)+(남은돈으로 [제어와드])
템은 유동적으로 가는게 맞지만 그외에 일때는 첫귀환시 템 살 때입니다.
서폿이 초반에 사는 템은 정해져 있다고 보셔도 됩니다.
또한, 바텀에서 유리하게 이끌어서 골드가 많을 때도 있고 말리거나 못해서 골드가 적을 수도 있습니다.
즉, 첫 귀환시에 골드가 얼마나 있는지에 따라 템을 사시면 됩니다.
결과를 내면은
「800골드 ≤ 소지하고 있는 골드 : 시야석 >돈템 >신발 or 제어와드 >포션
780골드 ≤ 소지하고 있는 골드 ≤ 800골드 : 기다렸다가 시야석사면 됩니다.
780골드 > 소지하고 있는 골드 : 루비수정 >돈템 >와드 」
※ 소지하고 있는 골드에 따라서 우선순으로 표시한겁니다.
※ 자신은 돈템을 안 간다면 우선목록에서 돈템을 빼시면 됩니다.
여기서 한가지 코어템을 뽑기에는 골드가 부족한데 몇 골드 까지 상점에서 기다려도 되는지 질문이 들어왔습니다.
20골드 이하라면 기다려도 되지만 초반에 돈이 부족해서 [시야석]이 아니라면 소지하고 있는 골드로 템을 사서 빠른 라인복귀를 합시다. 템이 안나왔다고 늦게 가면 같이 귀환했지만 라인을 먼저 가버린 원딜이 외롭게 1:2로 상대 바텀을 상대해야 합니다.
[ 중간템 구입 ]
서폿의 기본적인 [시야석]도 샀고 돈템도 업글 한 상태이면서 [속도의 장화]까지 사셨다면
코어템을 뽑기 위해 잠시 재료템을 사야 합니다. 정말 간단합니다.
(1) 상대 AP가 크고 있다.
400원이 있을 시 - 루비수정(=)
450원이 있을 시 - 마법무효화의 망토(=)
720원이 있을 시 - 음전자의 망토(=)
1100원이 있을 시 - 군단의 방패(=)1200원이 있을 시 - 망령의 두건(=)
중간템을 사는데 고민이 될때가 있습니다. 상대 AP가 아무리 잘 컸다고 해도 [군단의방패]가 필요한지의 유무입니다.
6.22패치-군단의 방패
이제는 꽃이였던 오오라가 사라졌습니다.
상대가 1AP라면 1100원이 있다해도 [군단의방패]보다는 [음전자의 망토]이 더 좋습니다.
그런데 상대가 2AP이상 체제라면 1200원이 있다해도 아직은 중반에 접어들었기 때문에 [망령의두건]을 가지 마시고 [마법무효화의 망토]를 사고 상대의 성장력을 봅니다.
그때도 잘컸다면 오오라가 사라진 [군단의방패]를 가주셔서 아군들한테 쉴드를 줄수 있는 [강철의 솔라리
팬던트]를 가는 템트리를 갑니다.
생각보다 잘 안컸다면 [망령의두건]을 가서 [벤시의장막]를 가는 템트리를 갑니다.
(2) 상대 AD가 크고 있다.
300원이 있을 시 - 천 갑옷(=)
800원이 있을 시 - 쇠사슬 조끼(=)
900원이 있을시 - 빙하의 장막(=) or 덤불조끼(=)
1000원이 있을 시 - 파수꾼의 갑옷(=)
이번에는 상대AD가 잘컸을 때를 말합니다. 물론 가격대로 사시면 좋지만 약간 구분해서 사시는게 좋습니다.
[천갑옷]일 경우는 코어템 재료템으로는 너무 많이 있어서 쉽게 정할수가 없습니다.
하지만 [천갑옷]에서 바로 상위템인 [쇠사슬 조끼],[파수꾼의 갑옷],[빙하의 장막]으로 가게 되면 코어템 선택이 더 쉬워지는 동시에 제한이 되죠.
[쇠사슬 조끼]일 때는 ///
[파수꾼의 갑옷]일 때는 /
[빙하의 장막]일 때는 ///
[덤불조끼]일 때는
이렇게 나오지만은 [망자의 갑옷]과 [얼어붙은 건틀릿]은 나미랑은 효율이 너
무 떨어진다.
이정도로만 알아둔다면 뒤에 있을 코어템 부분에서 있으니 참고하면 됩니다.
그래도 조금 정리를 해두자면
┌상대가 달라 붙는 형식의 챔피언이 많다면 [태양불꽃의망토]/[란두인의예언]
│상대가 공속평타형식의 챔피언이 많다면 [얼어붙은심장]
│상대의 어그로를 끌 생각이라면 [수호천사]
└상대가 올AD이라면 [가시갑옷]
(3) 그외에 재료템
650원이 있을 시 - 수정 팔 보호구(=)
800원이 있을 시 - 금지된 우상(=) or 조화의 성배(=)
(4) 돈템 상위템으로 가기 위한 재료템-[나미]중점
[주문도둑검] 템트리 일 때 - 900원을 모아서 - 악마의 마법서(=)
[고대주화] 템트리 일 때 - 900원을 모아서 - 칼날부리의 망토(=)
단순히 [중간템 구입]part는 코어템을 뽑기 위한 준비 단계로 보시면 됩니다.
긴 설명도 필요가 없습니다.
[ 코어템(Core Item) 구입 ]
코어템(Core Item)은 합성어로
코어(Core)는 중심부,핵심,필수 라는 뜻과 아이템(Item)는 물품 뜻을 합친 말입니다.
핵심이 되는 물품,필수적인 물품이라고 보시면 됩니다.
또한, 중간 단계의 아이템들을 조합해서 나오는 아이템을 이르는 말이기도 합니다.
서폿 [나미]가 가는 아이템을 한번 정리 해보겠습니다.
(1) 루비 시야석(=)
체력 +500
서포터가 [루비 시야석]에 대한 의문을 가지면 안됩니다. 그만큼 서포터한테는 다른 포지션에 비해서 시야장악이라는 임무를 맡고 있습니다. 물론 서폿만 시야장악을 하게 되면 시야는 4곳만 됩니다. 그래서 팀원들도 시야장악하는데 협조해야 합니다. 어하튼 [루비시야석]은 1600골드이고 하위템이였던 [시야석]에서 충전량은 1회 추가만 되었고 체력은 350은 증가했습니다. 분명히 하위템에 비해서 가격면과 성능향상면에서도 그렇게 크지 않다고 느껴질 수 있습니다.
하지만 제어와드가 75골드를 생각하면 [시야석]은 10.6번 / [루비시야석]은 21.3번 을 투명와드로 쓸시 본전을 찾았다고 할 수 있다. 많은 횟수인거 같지만 매번 귀환시 제어와드를 사는것보다는 [시야석]or[루비시야석]으로 충전하면서 사용하는게 더 효율적입니다. 그러므로 [시야석]와 [루비시야석]이 템창을 하나 차지해서 다른템을 못간다고 생각하지 마시고 와드를 주기적으로 박아서 시야장악을 하는데 도움되는 템이라고 보시면 됩니다.
또한, [루비시야석]은 [시야석]보다 체력도 더 높으므로 7개 템창이 있지만 정해진 템들을 가다보면 서폿은 다른라인에 비해서 템창이 확연하게 부족합니다. 이렇게 부족한 템창인데 체력을 올려주는 건 좋은거죠.
(2) 미카엘의 도가니(=)
재사용 대기시간 감소 +10%
이 아이템으로 해로운 효과가 정화되면 대상 아군의 이동 속도가 2초 동안 40% 상승합니다.
[미카엘의도가니]는 '미카일','도가니'라고 많이들 줄여서 부릅니다. 가격은 2100골드. 패치로 인해서 서폿이 뽑기에는 조금은 싸졌죠.
하지만 [나미]가 필요한 마저랑 마나재생,체력재생,쿨감이 있다 보니 비싸다고 생각이 들지 않네요.
[조화의성배]의 조화가 넘어와서 마나의 부족함을 느끼기에는 힘듭니다. 그래도 제일 좋은것은 고유 사용 효과입니다. 왠만한 cc기에는 풀립니다. 단, 에어본에 의한 cc기와 디버프 효과는 안 풀립니다. 또한 몇가지의 챔피언이 스킬이 안풀립니다.그걸 한번 찍고 넘어갑시다.
(즉, [미카엘의도가니]는 안풀리지만 [수은장식띠]or[헤르메스의시미터]로 풀리는것을 말합니다.)
챔피언은 자음순으로 정리했습니다.
갈리오 : [도발] 해제는 합니다. 하지만 아군 챔피언을 풀었는 데 범위안에 있을 시 다시 [도발]걸립니다.
말자하 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
모데카이져 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
블라디미르 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
스카너 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
우르곳 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
워윅 : [제압]으로 들어와서 안 풀립니다.
제드 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
트런들 : [디버프]라서 해제 못 합니다.
피즈 : [둔화]이라서 풀거라고 생각했지만 못 풉니다.
정도가 있습니다. 예전에 워윅궁이 왜 안풀리는지는 워윅을 사서 스킬보고 [제압]이라서 안 풀렸리는걸 알게됨요.
어하튼 위에 같은 챔피언이 있다면 원딜한테 [미카엘의도가니]로 안풀리니 [수은장식띠]or [헤르메스의 시미터]를 뽑아달라고 하시면 됩니다. 아이템이 가지고 있는 효과는 서폿입장에서는 팀원들을 위한 최고의 템입니다.
7.2패치로 미카엘의 도가니는 마법 저항력이 증가했습니다.
(3)강철의 솔라리 팬던트(=)
마법 저항력 +60
6.22패치로 버프랑 너프를 같이 본(?) 아이템중에 2번째템이죠.
6.22패치-강철의 솔라리 팬던트
[강철의 솔라리 팬던트]는 하위템이였던 [군단의 방패]에서 많이 바뀌었습니다.
가격이 싸진 대신에 예전에 있었던 [점화석]이 빠지게 되어서 10% 쿨감이 사라졌습니다.
또한 [군단의 방패]와 동일하게 오오라 및 체력+체력재생력이 삭제 되었습니다.
재료템에 [천갑옷]과 [마법무효화 망토]로만 이루어져 있어서 방어와 마저가 준수하게 올려줍니다.
오오라가 사라진 대신에 보호막 수치가 증가했습니다.
5초간 근처 아군들을 보호막으로 감싸 최대 50 ( + 레벨 당 10)의 피해를 흡수합니다.(재사용 대기시간 60초)
에서 2.5초간 근처 아군들을 점차 사라지는 보호막으로 감싸 최대 35 (+ 레벨 당 +35)의 피해를 흡수합니다. (재사용 대기시간 90초) 로 바뀌었습니다.
보통 상대 스킬 중에 장판 스킬이 있다면 가주면 좋습니다. 그 외에도 상대가 2AP이상이고 그 챔피언들이 잘 컸을 때 가는 템입니다. 중첩이 되지 않아서 다른 아군 챔피언이 뽑았다면 가지 않으면 됩니다. 위에 [중감템 구입] part에서도 말했듯이 450원으로 [마법무효화 망토]를 구입후 상대 챔피언의 성장력을 보고 [군단의 방패]->[강철의솔라리 팬던트] 템트리를 합니다. 그리고 고유 사용 효과는 한타가 벌어지는 처음에 써주는 것보다는 약간 한타가 일어나고2~3초 쯤에 써주는게 좋습니다. 물론 못 쓰고 자신이 물려서 죽을 수도 있지만 그런 경우을 제외하면 한타가 정확히 벌어진다는 보장이 없기 때문에 약간의 상황을 보고 쓰시는게 좋습니다.
7.12패치로 강철의 솔라리 팬던트는 보호막 수치에 변화가 생겼습니다.
(4) 밴시의 장막(=)
마법 저항력 +60
[밴시의장막]은 하위템이였던 [망령의두건]에서 조금씩 상향된 템입니다. 추가적인 조합템으로 [음전자 망토]이 있어서 마저는 많이 증가했지만 약간의 체력도 증가했습니다.
7.9패치에서 크게 변화된 템중 하나가 되었습니다. 기존에는 마저를 중점을 두었다면 이번에는 주문력에 중점을 두었습니다. 그러므로 하위템도 [악마의 고서]와 [방출의 마법봉]이 되었습니다.
물론 고유 지속 효과인 주문보호막이 생기는건 상대 이니시에 대한 대비이기도 합니다. 예전에는 [워모그의 갑옷]을 갔던 시대를 '워모그 오브 레전드'라고 불렸다면 전시즌에는 '밴시오브레전드'or'[아칸]' 등 [밴시의장막]을 많이 갔었죠. 한타를 하기 위해서 이니시를 해야 하는데 주문 보호막을 두르고 있는 챔피언한테 스킬을 쓰기에는 아깝기 때문입니다. 제가 이 템을 갈 때는 상대 이니시에 대한 대비이기도 하지만 [강철의 솔라리 팬던트]를 갔는데 상대 AP딜이 아플 때 or 아군 챔피언중에 이미 [강철의솔라리팬던트]를 갔을 때 갑니다. 마저를 올려주는 수치와 고유 지속 효과는 정말 좋습니다.
7.9패치로 [밴시의 장막]은 전체적인 조정이 되었습니다.
7.11패치로 [밴시의 장막]은 마법 저항력 증가 및 가격이 상승했습니다.
(5) 정령의형상(=)
마법 저항력 +55
기본 체력 재생 +100%
재사용 대기시간 감소 +10%
[정령의형상]은 하위템이였던 [망령의두건]+[점화석]으로 조합된 템입니다. 그래서 체력과 쿨감은 더한 수치이고 상향 된 것은 마저가 +25과 기본 체력 재생 +50% 와 체력 +50 입니다. 그런데 [망령의두건]에 붙어 있던 고유 지속 효과가 사라지고 새로운 고유 지속 효과가 붙었습니다. 바로 받는 모든 치유 효과가 25% 증가입니다. 효과만 보자면 [나미] w스킬로 회복하는데 자신한테 쓰면 치유량이 25% 증가됩니다. 주문흡혈도 되는 템이라면 나미한테 괜찮지 않냐고 물어봅니다. 물론 제 대답은 괜찮고 좋다고 평가합니다.
하지만 서폿 포지션을 맡고 있는 [나미]가 가는 거에 대해서는 의문입니다.
굳이 가야 할 필요가 있나요? 템창이 7개지만 분명 꼭 가야 하는 템들을 가다 보면 2~3개 정도 남습니다. 즉, 얼마 안남은 템창에 정말 중요한 템으로 맞추는게 좋다고 봅니다. 자신에 대한 치유량 주문흡혈은 자신[=나미]한테는 좋겠지만 [나미]가 w스킬을 자신한테 쓰는 것보다는 분명 아군 챔피언한테 쓰는게 더 좋습니다. 물론 라인전이나 소수전일 때는 자신한테도 스킬을 쓸 때가 있지만 분명 한타나 대치구조에선는 자신보다는 아군 챔피언한테 스킬 쓰는 일이 더 많습니다. 어떻게 보면 [밴시의 장막]하고 같이 쌍으로 이루는 마법 저항력 아이템입니다. 둘이 비등하고 수치도 하위템에 맞게 수치 올라간 것도 적당합니다. [정령의형상]을 고집하는 분들도 계시겠지만 서폿 포지션인 [나미]을 선택 하셨다면 [밴시의 장막]을 가는 걸 추천합니다.
물론 상대가 원딜을 제외한 4AP이고 우리 아군 챔피언이 [강철의솔라리팬던트]도 가서 난 갈템이 없다면은 [밴시의장막]과 [정령의형상]을 둘다 뽑으시면 됩니다.
우선 순위를 뽑자면 전 [밴시의 장막]을 추천하겠습니다.
7.9패치로 [정령의 형상]는 전체적인 수치 조정이 되었습니다.
7.9패치로 [정령의 형상]는 전체적인 수치 조정이 되었습니다.
(6) 워모그의 갑옷(=)
기본 체력 재생 +200%
[워모그의 갑옷]은 하위템들이 체력에 관련된 템만 있습니다. [거인의 허리띠]와 [점화석],[수정 팔 보호구]입니다. 그래서 체력 수치도+800으로 굉장히 높습니다. 고유 지속 효과도 재사용 대기시간 10%가 있으며 특히 워머그의 심장 효과를 얻게 되면 뒤에서 잠시 있다가 오면은 풀체력을 볼 수 있게 됩니다.
특히 상대가 AP챔피언이 많다면 추천해 볼만 템입니다. 하지만 앞에서 언급했던 템을 맞추다 보면 [워모그의 갑옷]이 들어갈 자리가 없다보니 템 하나를 빼야 합니다. 즉, [워모그의 갑옷]은 다른 템을 빼면서 낄만큼 그렇게 효율이 좋은거는 아닙니다. 만약 뽑을려면 상대 챔피언의 비중이 AP가 많을 때 생각하시면 됩니다.
7.9패치로 [워모그의 갑옷]은 전체적인 조정이 되었습니다.
(7) 수호 천사(=)
[수호천사]도 7.9패치로 대변화를 보여준 템중 하나입니다.
하위템의 변화부터가 보여줬는데요. 먼저 [B.F.대검]과 [천갑옷]입니다. 준수한 공격력으로 AD챔피언들이 다시 한번 고려하게 되는 템으로 전략하게 되었씁니다.
코어템이라고 보기에는 향상된 수치는 그렇게 큰 변화가 없습니다. 단지 [수호천사]를 뽑는 이유는 고유 지속 효과 때문입니다. 한타에서 자신이 물려서 죽습니다. 그러면 '아 내가 안 물리고 스킬만 썼어도 이겼을 텐데'라는 아쉬운 생각도 듭니다. 그럴때 [수호천사]가 있었다면 자신의 바램은 이루워집니다. 물론 죽고 난 뒤 4초 동안 아무것도 못 하지만 4초 뒤에는 최대 체력의 50% 과 최대 마나의 30%를 회복하고 살아납니다. 즉, 다시 한타에 참여 할 수 있게 됩니다. 고유 지속 효과를 쓰게 '천사의 띠'라고 불리는 오오라가 재사용 대기시간 되는 동안 사라지지만 한타에 다시 참여함으로써 상대를 당황하게도 합니다.
거의 극후반이나 우리편에 이니시 챔피언이 없어서 일명 '몸 이니시'를 해야 할 경우 가는 템입니다. [나미]또한 예외는 아닙니다. 비록 이니시 할려고 가는 템은 아니지만 상대 스킬이나 포커싱을 자신[=나미]한테 몰리게 해서 아군한테 가는 피해를 줄이면 자신편에서는 나쁘지 않습니다. 또한 [수호천사]를 가게 되면 상대 입장에서는 2번 죽여야 해서 한타에서 우왕좌왕 하게도 하고 포커싱을 누구로 맞춰야 할지 고민을 하게 됩니다. 그래서 후반으로 가게 되면 [수호천사]를 뽑는 선택을 권유합니다. 단, 조심해야 할 것을 [수호천사]가 있다고 너무 앞장서면 안됩니다. 그러다가 상대 매복에 의해서 [수호천사]의 고유 지속 효과가 빠지는 동안 우리편이 버리고 갈 수도 있습니다.
7.9패치로 [수호천사]는 전체적인 조정이 되었습니다.
(8) 즈롯 차원문(=)
마법 저항력 +55
기본 체력 재생 +125%
매 4초마다 문에서 공허 생물이 생성됩니다. 최초의 공허 생물과 이후 매 네 번째 생성되는 공허 생물에게는 최대 체력의 15%에 해당하는 피해량이 부여됩니다.
[즈롯 차원문]은 [칼날부리의 망토]와 [음전자 망토]의 상위템입니다. 재료템에 비해서 방어와 마저가 각각 +15 높아졌습니다. 또한 [칼날부리의 망토]가 고유 지속 효과 - 단거리 주자가지고 있던 를 그대로 가져왔죠. 새로운 것은 고유 사용 효과로 공허의 문을 생성한다는 겁니다. 공허의 문은 공허 생물을 생성시키는데 이때 라인을 따라 이동하며 라인 관리하는데에 유용합니다. 준수한 방어와 마저도 올려주고 빠른 라인 복귀하는 데에도 좋고 특히 라인을 밀어주기 때문에 상대 스플릿이나 대형미니언의 진군 속도를 느리게 해줍니다. 제가 개인적으로 좋아하는 템이기도 하죠.
7.1패치로 즈롯 차원문의 툴팁과 공허 생물의 체력 변경이 이루어졌습니다.
(9) 지휘관의 깃발(=)
마법 저항력 +30
재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과 - 단거리 주자 : 포탑이나 무너진 포탑, 공허의 문 근처에서는 2초에 걸쳐 이동속도가 최대 +20%까지 상승합니다.
[지휘관의 깃발]은 리메이크로 인해 '버프다? 너프다?' 라고 판단하기에는 성급한 판단이죠.
일단 2200골드로 다른 서포터들이 가는 템들과 비슷한 가격이며 재료템으로 [군단의 방패]와 [칼날부리의 망토]가 들어갑니다.
템이 주는 능력치는 [강철의 솔라리 팬던트]와 반대인 AD챔피언을 상대로 생각하게 된다.
하지만 고유 사용 효과 - 진급을 보면은 아군 미니언한테 걸어 줌으로 상대 스킬에 대한 면역이 생겨서 라인 클리어에 지장을 줍니다.
(단,고유 사용 효과 - 진급는 슈퍼 미니언한테는 안 된다는거 잊지 마시길!)
7.12패치로 지휘관의 깃발은 조합템이 변경과 변경에 따른 툽팁이 조정 되었습니다.
(10) 가시 갑옷(=)
[가시갑옷]은 하위템으로 [덤불 조끼]과 [루비수정],[ \파수꾼의 갑옷]입니다. 방 고유 지속 효과로 상대의 기본 공격을 맞을 때 피해량을 마법피해로 되돌려주는 효과가 있습니다. [가시갑옷]을 갈 때는 적 상대 조합이 올 ad이거나 상대 평타 대미지가 심하게 아플 때 가줍니다. 정말로 자신이 스킬을 쓸려고 잠시 앞으로 고개 내밀다가 상대 평타 한대씩 맞자 보니 빈사 상태가 된다 싶을 때 가줍니다. 템 자체는 좋지만 [워모그의 갑옷]과 같게 약간 고려를 하고 템을 뽑으셔야 합니다. [가시갑옷]을 먼저 뽑기에는 다른 템들이 눈에 더 띄죠.
만약 뽑을려면 상대 챔피언의 비중을 올ad 일 때 생각하시면 됩니다.
7.14패치로 가시갑옷은 조정되었습니다.
7.19패치로 가시갑옷은 방어력이 증가했습니다.
(11) 저항 공성기(=)
방어력 +50
기본 체력 재생 +150%
재사용 대기시간 감소 +10%
[저항 공성기]는 아마 제일 lol에서 방어관련된 템중에서는 빈수가 제일 낮은 템에 속합니다. 그런데도 제가 언급을 할려는건 '그래도 이런 템이 있었구나!'라고 했으면 합니다.
가격이 2650골드나 하고 하위템에 [칼날부리의 망토] 와 [점화석]이 들어갑니다.
능력치는 조금씩 올라가고 스킬 대기시간 감소와 고유 지속 효과 - 단거리 주자는 그대로 가져왔죠.
아마 유발난 효과가 있어서 설명하는 걸지도?
고유 사용 효과로 적포탑의 공격을 3초동안 억제하는겁니다. 이것에 대한 판단은 쓰기 나름입니다.
특히 다이브킬의 빈도가 많은 바텀에서 다이브 했을때 상대는 다 죽였지만 포탑 어그로 관리 실패로 죽을 때가 있죠.
그것에 대한 걱정을 없애주는 템이 [저항 공성기]입니다.
하지만, [저항 공성기]는 [나미]와는 거리가 있는 템이죠.
[나미]가 포탑에 다이브를 하러 들어가는 챔도 아니고 오히려
///////////들처럼 단단하고 확실한 챔피언들 한테 더 어울리죠.
아니면 아군 팀에서 다이브가 유독 많이 한다면 그때는 고려해 봅시다.
다른템을 포기하면서 [저항 공성기]을 가는 것을 말이죠.
(12) 얼어붙은 심장(=)
방어력 +100
재사용 대기시간 감소 +20%
마나 +400
고유 오오라 : 주변 적의 공격 속도를 15% 감소 시킵니다.
6.22패치-얼어붙은 심장
[얼어붙은심장]은 하위템이 [파수꾼의갑옷]과 [빙하의장막]입니다. 방어력,마나,쿨감 도 준수하게 올랐고 [파수꾼의갑옷]에 있던 고유 지속 효과-[차가운 강철]이 고유 오오라로 바뀌면서 주변 적의 공속을 15%를 감소시켜줍니다. 그래서 상대가 공속평타형의 챔피언이 2개 이상일시 가는 템입니다.
원딜이야 원래 공속평타형 챔피언으로 포함되고 되게 정글 탑 미드에 AD챔피언이 나오는데 공속평타형이 있다면 갑니다. 대략적으로 봅시다.
//////////////
정도 보시면 되는데 추가적으로 /는 AP챔피언임에도 공속과 관련되어서 추가했습니다.
물론 원딜 챔피언들은 기본적으로 들어가니 제외했습니다. (단, 원딜은 AP템이 아닌 AD템을 갈 때 해당됩니다.) 방어력을 +90이나 올려주는데 아이템중에서는 2번째로 높은 방어력입니다. 또한 마나 +400으로 인해서 마나가 허덕일 필요도 없고 쿨감 20%도 있어서 [나미]가 가는데 부담 없는 템입니다. 가격도 2700골드라서 다른 코어템에 비해서 약간 높은 가격입니다.
7.21패치로 얼어붙은 심장은 방어력이 증가했습니다.
(13) 망자의 갑옷(=)
방어력 +60
[망자의 갑옷]은 결론적으로 말하면 [나미]랑은 안 맞습니다.
신비로운 템도 아니여서 [저항 공성기]와 달리 스킵하고 싶지만은 그래도 설명은 하죠.
[쇠사슬 조끼]와 [거인의 허리띠]가 재료이고 방어랑 체력은 조금씩 더 올려줍니다.
능력치로는 다른 템을 가는게 좋을 정도로 허무 합니다.
하지만 2개의 효과를 가진 템으로써 플레이어가 어떻게 쓰냐에 따라 템의 능력은 달라집니다.
일단 고유 지속 효과 - 전함은 이동속도를 향상 시켜주며 향상된 추진력은 이동 방해 효과에 따라 줄어듭니다.
그 다음 고유 지속 효과 - 강력한 일격이 [망자의 갑옷]의 핵심이라고 볼 수 있는데요.
향상된 추진력이 수치에 따라 물리피해를 주는 겁니다. 최대 추진력일 경우 피해량이 2배 + 대상의 속도 저하까지.
이렇게 효과로만 본다면 좋지만 앞서 말했듯이 [나미]와는 어울리지 않는 템입니다.
차라리 다음에 소개하는 템들을 가는게 낫다고 봅니다.
7.9패치로 [망자의 갑옷]은 전체적인 조정이 되었습니다.
(14) 태양 불꽃 망토(=)
방어력 +60
[태양불꽃망토]는 하위템이 [쇠사슬조끼]와 [바미의 불씨]입니다. 그래서 방어,체력이 상승치가 [란두인의예언]보다는 낮습니다. 대신 고유 지속 효과로 근처 적에게 마법 피해를 입힙니다.
보통 [나미]가 있게 되면 상대 입장에서는 원딜보다는 [나미]를 순삭할려고도 합니다. [나미]는 딜이 좋은 챔피언이 아닌 지원형에 적합하다 보니 상대가 물면 상대한테 도망을 가거나 추격방지를 위한 위험 스킬을 씁니다. 그런데 막상 상대가 옆에 붙으면 상대한테 대미지를 준다고 해도 그 대미지는 미미합니다.
그럴때 [태양불꽃망토]가 있다면 부족한 대미지를 보충해줍니다. 큰 대미지는 아니지만 마법 피해라서 게임이 끝나고 평소보다 적 챔피언한테 가한 피해량이 증가해 있을 겁니다. 그런데 [태양불꽃망토]로 상대한테 대미지를 줄려고 하면 상대 진영으로 들어가거나 상대가 들어와줘야 합니다. 그런데 [나미] 챔피언을 계속 말해왔지만 후방에 위치해 있습니다. 그러므로 들어온 상대 적 챔피언이 있어야 조금씩 마법피해를 입히는 겁니다. 그렇게 대미지를 주는 것 보다는 2900골드 [태양불꽃망토]를 뽑는 것보다는 [파수꾼의갑옷]과 [거인의허리띠]하고 같은 가격인 [란두인의예언]을 사는 걸 추천합니다.
7.9패치로 [태양불꽃 망토]는 전체적인 조정이 되었습니다.(특히 불사르기 범위:400->325)
(15) 란두인의 예언(=)
방어력 +60
치명타로 입는 피해량 -20%
[란두인의예언]은 하위템이 [파수꾼의갑옷]과 [거인의허리띠]입니다. 방어, 체력 둘다 괜찮게 올라갔고 [파수꾼의갑옷]에 있던 고유 지속 효과-[차가운 강철]은 그대로 입니다. 하지만 고유 사용 효과가 추가 되었습니다. 패치로 인해서 주변 적 유닛의 이동 속도를 둔화시킵니다. 35%를 감소시키기 때문에 상대는 움직임에 제한이 걸립니다. 주로 한타에서 앞라인을 맡는 챔피언이나 상대 진형으로 들어가서 상대 원딜을 물려고 가는 템입니다. 그러면 후방에 있는 [나미]가 필요한가? 대답은 필요가 있을 때가 있습니다.
위에 말한거처럼 적 또한 후방에 있는 우리 편 쪽으로 들어옵니다. 후방에 있던 자신(=나미)는 원딜 옆에서 보조 하는 역활인데 q스킬로 상대를 띄워도 좋습니다. 1.5초 [기절]이 끝난 다음에는 다시 원딜을 물려고 합니다.
그럴 때 [란두인의예언]의 고유 사용 효과로 상대 이속을 감소시켜서 딜레이를 만들어줍니다. 또한 자신을 물려고 하는 상대가 q스킬을 피하고 추격해 오면은 달라 붙기 전에 고유 사용 효과로 상대를 느리게 하고 안전하게 도망나올 수 있습니다.
준수한 체력과 방어 , 고유 지속 효과와 고유 사용 효과를 갖고 있는 [란두인의예언]은 동일한 2900골드의 값을 하는 템중에서는 [나미]가 사용하기에 쉬우면서 가까운 템입니다.
7.9패치로 [란두인의 예언]은 전체적인 조정이 되었습니다.
7.14패치로 란두인의 예언은 체력이 증가했습니다.
(16) 지크의 융합(=) - 7.12패치로 연구중입니다.
방어력 +60
마법 저항력 +30
재사용 대기시간 감소 +10%
서리불꽃의 언약 타오르는 적에게 기본 공격시 서리 폭풍이 적을 3초 동안 40% 둔화시키고 초당 40의 마법 피해를 입힙니다. (지크의 융합 결속은 한 번에 하나만 가능합니다.)
[지크의 선지자]는 의외로 잘 볼 수 없는 템입니다. 시즌7이기 전에도 많이는 못 봤습니다.
하지만 분명 템의 성능은 조건에 맞다면 고려 해 볼만 합니다. 빛을 보게 해줄려고 패치도?
일단 살펴보면 [빙하의 장막]과 [군단의 방패] 가 필요하며 마나량은 그대로지만 방어와 마법 저항력은 조금 올라갑니다. 능력치를 올려주는 것만 보면 정말 안 가는게 나을 정도죠.
7.12패치로 연구중입니다.
7.12패치로 지크의 융합으로 변경 되었으며, 고유 지속 효과가 대체 되었습니다.
7.13패치로 지크의 융합의 이미지가 변경되었습니다.
7.19패치로 지크의 융합은 총가격과 조합비용이 낮아지고 기본 공격력의 피해를 증가했습니다.
(14) 불타는 향로(=)
재사용 대기시간 감소 +10%
6.22패치-불타는 향로
버프는 총 가격과 조합비용이 싸짐 / 고유 지속 효과 중에 공속 증가 및 체력 회복 추가
너프는 회복 및 보호막 강화 수치 감소 / 고유 지속 효과 중에 추가 마법 피해 감소(이 부분은 툴팁 오류입니다.)
[불타는향료]는 하위템이 [금지된우상]과 [에테르환영]입니다. 마나 재생과 재사용 대기시간은 그대로 이지만 회복 및 보호막 효과와 이속은 증가했습니다. 특히 주문력은 2배가 되었죠.
그리고 고유 지속 효과가 하나 더 붙어있는데 조건이 성립하면 6초간 공속이 20%증가 및 기본 공격시 체력 20 회복입니다. 자기 자신은 해당되지 않으므로 아군을 위한 템입니다. 그런데 여기서 약간은 알아야 합니다. [불타는향로] 효과를 발동하는 것은 얼마나 있을까요?
[챔피언]
갈리오-e(=) / 니달리-e(=) / 나미-w(=) / 럭스-w(=) /
룰루-e(=) [r(=)은 안됩니다.] / 리신-w(=) / 모르가나-e(=) /
바드-w(=) / 소나-w(=) / 소라카-w(=),r(=)/ 쉔-r(=) /
쓰레쉬-w(=) / 아이번-e(=) / 알리스타-패시브(=) /
오리아나-e(=) / 잔나-e(=) [r(=)은 아군이 체력 회복이 될때 됩니다.]
카르마-e(=) [r(=)은 추가적으로 e(=)로 강화된 스킬을 쓸때 됩니다.]
케일-w(=) [r(=)은 안됩니다.] / 킨드레드-r(=) / 타릭-q(=)
[소환사의 주문]
[회복]
[아이템]
┌ [고대유물방패],[타곤산의보호],[산악방벽]은 [전리품]효과로 아군 챔피언을 체력 회복할 때
├ [산악방벽]은 고유 사용 효과로 아군 챔피언한테 실드을 씌워줄 때
├ [강철의솔라리팬던트]는 고유 사용 효과로 아군 챔피언한테 실드을 씌워줄 때
└ [구원]는 고유 사용 효과로 아군 챔피언을 체력 회복할 때
여기서 소환사의 주문과 아이템을 빼면서 주로 서폿으로 가는 챔피언을 골라보면
////////// 정도 입니다.
[불타는향료]를 발동하는 스킬도 거의 1개이고 특정한 몇명 챔피언만 2개입니다.
즉, [불타는향료]를 이용해서 고유 지속 효과를 발동을 지속적으로 쓰기에는 어렵습니다.
[나미]일 경우는 w(=)가 재사용시간이 10초이지만 특정한 챔피언한테 쓰는 스킬이 아니라 체력이 부족한 아군 챔피언한테 사용합니다. 그러면 아군 챔피언을은 [불타는향료]의 버프로 공속을 증가+평타시 체력 회복을 이용하게 될겁니다.
특히 공속을 증가와 평타시 체력 회복은 원딜이나 평타기반형이 챔피언한테 매우 좋습니다.
이후의 템 설명은 그냥 흘려 들어주세요.
저도 손으로 셀 수 있을 정도로 몇번 밖에 안 가봤습니다.
7.2패치로 불타는 향로는 공격 속도와 체력 흡수가 레벨에 따른 수치로 변경되었습니다.
7.17패치로 불타는 향로는 공격 속도와 체력 흡수가 고정 수치로 조정되었습니다.
7.19패치로 불타는 향로는 기존 체력 회복을 삭제, 공격속도와 적중 시 피해량을 레벨에 따라 변경되었습니다.
7.21패치로 불타는 향로는 공격속도 증가와 적중 시 피해량이 감소되었습니다.
(18) 수은 장식띠(=)
[수은장식띠]는 하위템이 [마법무효화의 망토]입니다. 단순히 마저가 +5더 올라갔고 고유 사용 효과가 1개 붙은 겁니다. 가격이 1300골드 치고는 약간 별로 일 수도 있습니다. 보통 [수은장식띠]는 상대 cc기가 너무 강력해서 아군 챔피언들이 자체적으로 제거할려고 사는 템입니다.
그러면 서폿인 [나미]가 왜 사는지 물어볼겁니다.
지금까지 [나미]하면서 10번 뽑았나? 한타가 열렸는데 상대가 집요하게 자신(=나미)만 볼 때 구입합니다. cc기는 대개 서폿한테 집중적으로 넣지는 않습니다. 서폿이 보조적인 역활로 거슬리긴 해도 서폿이 2대 맞는 것보다는 다른 챔피언이 1대 맞는게 더 아프기 때문입니다. 그런데 [나미]는 냅두기에는 거슬리니 순삭하고 4:5로 할려는 사람들이 있습니다. 그러다 보니 한타 때 이기기는 하는데 자신은 아무것도 못 하고 죽을 때가 있습니다.
그럴 때 [수은장식띠]를 고려 해보란느 의미에서 썼습니다.
참고로 [미카엘의도가니]가 풀지 못 했던 스킬들은 [수은장식띠]로 풀립니다.
(단, 에어본이 되는 스킬들은 제외합니다.)
(19) 마법 공학 초기형 벨트-01(=)
주문력 +60
재사용 대기시간 감소 +10%
챔피언이나 몬스터가 화염 탄환을 여러 발 맞을 경우 추가되는 탄환 하나당 20%의 피해를 입습니다.
[마법공학 초기형 벨트-01]는 6.9패치에서 선보인 신규 아이템이였습니다.
현재는 대쉬기가 필요하는 AP챔피언들이 많이 애용하고 있죠.
그러면 왜? [나미]로 왜 갔다는 걸까?
이유는 템 잘못 갔어요. 그런데 의외로 갑작스러운 이니쉬도 되었고 도주기로도 이용해서 상대를 혼란하게 만들었죠.
[마법공학 리볼버]와 [점화석]이 재료다 보니 주문력+체력+쿨감은 기본적 요소이고 [마법공학 리볼버]의 고유 사용 효과 - 마법 탄환이 진화된 화염 탄환으로 대쉬+방사형 마법피해를 줍니다.
물론 마법피해는 자신의 주문력이 높을수록 좋지만 서포터인 [나미]는 대쉬기가 있는것 만으로 만족합니다.
오래 살아 남아서 팀원한테 도움 되는것이 더욱더 좋지만 의외의 재미를 느낄수 있는 템입니다.
(단, 게임을 이기고 싶다면 다른 템을 고르세요. 지금도 전 그때 왜 갔는지 모르겠습니다.)
(20) 심연의 가면(=) - [보류중]
7.9패치로 [심연의 가면]도 대변화를 보여줬습니다.
어떻게 보면 [밴시의 장막]과는 정반대의 아이템이였던 것을 고유 효과를 제외하면 바뀐거처럼 패치가 이루어졌습니다.
[심연의 가면]은 [억겁의 카탈리스트]과 [음전자 망토]가 재료입니다. 체력 +350, 마나는 +300 이지만 주변 적 챔피언이 입는 마법 피해를 증가해주는 오오라로 바뀌었습니다. 또한 [억겁의 카탈리스트]로 인해 고유 지속 효과 - 영원도 추가되었습니다.
이건 부탁이면서 당부입니다. [나미]한테 [심연의 가면]보다 좋은 템들은 많습니다.
p.s. 예상이긴 하지만 조만간 [심연의 가면]의 아이템 설명 부분은 사라질거 같습니다. 다른 아이템으로 대체 될지 아니면 공백으로 될지는 대규모 패치가 이루어진 7.9패치를 겪어보고 수정하겠습니다.
p.s. 써볼 기회가 있어서 계속 써왔지만 한타때 조금 더 버티는 정도(?)였다가 7.13패치로 나미가 가기에는 더욱더 거리가 멀어졌네요. 다음패치때까지 이변이 없다면 아이템 part에서는 삭제 하겠습니다.
7.9패치로 [심연의 가면]은 전체적인 조정이 되었습니다.
7.11패치로 [심연의 가면]으로 이름을 변경되었습니다.
7.13패치로 [심연의 가면]은 일부분이 조정이 되었습니다.
(21) 마법공학 GLP-800(=)
주문력 +80
적중당한 적은 65% 둔화되며 둔화 효과는 0.5초에 걸쳐 사라집니다.
[마법공학 GLP-800]에 대한 것은 아직도 연구중입니다.
개인적으로는 쓸만하다고 생각하지만 분명 장담점은 있기 마련이죠.
아직도 연구하고 있어서 서부른 판단일 수도 있습니다.
하지만 나쁜 결과가 나오더라도 안 해보고 '응 그래 원래 가면 안 되덨거야'라는 판단보다는
실제적으로 해봐서 어느 부분이 문제인지 보는게 제 신념입니다. ^^
[마법공학 GLP-800]는 [억겁의 카탈리스트]와 [마법공학 리볼버]가 필요합니다.
가격도 3000골드로 상당히 비싼 템입니다. 체력,마나,주문력은 재료템에 비해 증가했고 [억겁의 카탈리스트]에 있던 고유 지속 효과 - 영원이 약간의 업글 버젼으로 진화됬었다. [마법공학 리볼버]에 있던 고유 사용 효과 - 마법 탄환 또한 서리 탄환으로 진화되었는데 이것 때문에 연구중인거다.
서리 탄환을 어떻게 보면 상대가 들어오는 것에 대해 스킬로는 못 매꾼 부분을 보강해줄 수 있다.
특히 아군 누커나 원딜한테 붙는 적을 대상으로 매우 유용하다고 생각한다.
단지 문제라면 템을 가기에는 분명 비싸다 보니 다른 가성비 좋은템을 가는 게 이득일 수도 있다.
이제는 6.22에서 새롭게 등장한 템들을 알아보자!
(22) 구원(=)
기본 체력 재생 +50%
기본 마나 재생 +150%
재사용 대기시간 감소 +10%
죽은 상태로도 사용할 수 있습니다.
신규 체력 : 구원의 체력 회복향에 체력 회복 및 보호막 위력의 증폭 효과가 3배로 적용됩니다.
6.22패치-구원
[구원]은 6.22패치로 가장 Hot한 아이템으로 볼수 있다.
일단 [금지된 우상]과 [수정 팔 보호구]가 재료템이며 재사용 대기시간을 제외한 나머지들은 조금씩 증가한 수치이다. 특히 고유 사용 효과는 모두를 놀라게 한다.
사거리 5500. 아군한테는 회복. 적에게는 고정피해. 죽은 상태에서도 사용 가능.
대신 시전 속도가 2.5초라는 딜레이 시간이 있다.
그럼에도 불구하고 너무 좋은템이다. 딜레이 시간이 없었다면 사기라고 불렸을 거다.
사용하기 나름이지만 센스도 중요하지만 자신이 사용했을때의 아군들의 반응이다.
나만 겪었다고는 생각은 안하지만 아군한테 써줬는데 아군이 적이걸로 오해해서 플쓰고 도망가는건...
그래서 그것에 대해서 꼭 찍고 넘어갈려고 한다.
일단 [구원]을 썼을 때 테두리의 색깔을 보자!
아군의 것이라면 녹색 or 파란색 / 적군의 것이라면 빨간색
이정도면 특별한 이유 없다면 구별을 못 할 수는 없을거다.
[구원]는 좋은 성능에 2100골드라면 충분히 싼 편이다.
너무 예측해서 쓸 필요는 없다. 한타하는 중이라면 적군까지 다 맞출 필요도 없이 아군들 위에다가 써도 이득이다.
죽어서도 사용가능하니 선급하게 쓰는 것보다는 신중하게 쓰자!
7.2패치로 구원은 체력 너프와 마나 재생 증가 및 회복수치의 변화가 생겼습니다.
7.12패치로 구원은 기본 능력치 하향 및 신규 툴팁 추가가 되었습니다.
(23) 기사의 맹세(=)
방어력 +40
재사용 대기시간 감소 +10%
[기사의 맹세]는 이름에 걸맞게 동료로 정한 아군에게 도움을 주는 템이다.
[쇠사슬 조끼]와 [점화석]로 2200골드이다.
또한 고유 지속 효과의 하나는 조건적인 이속와 방어력 증가인데 아군 챔피언 옆에서 보조 해주는 [나미]한테는 애매한 템이다.
그런데 고유 지속 효과의 또 다른 하나는 동료로 지정된 챔피언이 입는 대미지의 12%를 체력회복 시키면서 자신이 12%의 해당되는 고정 피해를 입는건데 탱커형 서포터가 아닌 [나미]로써는 너무 안 맞는 템이다.
탱커형 서포터가 고려는 해 보겠지만 [나미]는 고민 없이 2300골드의 [기사의 맹세]를 갈 바에는 가성비가 월등히 높은 [구원]을 가는걸 추천!
7.2패치로 기사의 맹세의 전체적인 가격이 내려갔습니다.
7.4패치로 기사의 맹세의 소소한 변화가 있었습니다.
7.12패치로 기사의 맹세는 조합템이 변경과 변경에 따른 툽팁이 조정 되었습니다.
7.18패치로 기사의 맹세는 조합비용, 총 가격이 낮아짐과 체력이 낮아졌습니다.
이제는 7.9에서 새롭게 등장한 템들을 알아보자!
(24) 적응형 투구(=)
마법 저항력 +55
기본 체력 재생 +100
재사용 대기시간 감소 +10%
7.9패치-적응형 투구
[적응형 투구]는 7.9패치로 새롭게 선보인 첫번째 아이템으로 볼수 있다.
일단 [마법 무효화의 망토]와 [망령의 두건],[원기 회복의 구슬]이 재료템이며 재사용 대기시간을 제외한 나머지들은 조금씩 증가한 수치이다. 고유 지속 효과가 새롭게 보여집니다.
지속적인 스킬에 대비한 템으로는 나쁘지 않습니다.
하지만 [나미]는 탱커형이 아니기 때문에 지속적인 스킬의 분산 역활 보다는 팀을 위한 서포팅에 가깝다 보니 거리감이 있는 템입니다.
다른 탱커형 서폿 챔피언들이 마법 저항력과 대미지 분산을 원한다면 이 템을 고려해보는게 좋습니다.
7.13패치로 적응형 투구는 체력이 증가했습니다.
7.15패치로 적응형 투구는 받는 피해 감소량이 증가했습니다.
(25) 가고일 돌갑옷(=)
마법 저항력 +40
7.9패치-가고일의 돌갑옷
[가고일 돌갑옷]는 7.9패치로 새롭게 선보인 두번째 아이템으로 볼수 있다.
일단 [쇠사슬 조끼]와 [음전자 망토]가 재료템입니다. 마찬가지로 앞서 템처럼 고유 지속 효과가 새롭게 보여집니다.
바위피부는 조건적인 [오공]의 패시브[]라고 보시면 됩니다.
적 챔피언을 3명 이상이 있어야 하는 조건이 까다롭지만 얻어지는 추가 방어력과 마법저항력 40은 어머어마한 보상입니다.
또한 강철화는 입히는 피해량이 줄어드는 대신에 추가 체력을 얻게 되면서 바위피부가 활성화 될시 추가 체력이 급상승합니다.
앞서템 과 마찬가지로 [나미]는 탱커형이 아닌 팀을 위한 서포팅에 가깝다 보니 거리감이 있는 템입니다.
다른 탱커형 서폿 챔피언들이 이 템을 고려해보는게 좋습니다.
그 외의 템들은 전 설명 하지 않겠습니다.
[메자이의영혼약탈자],[리치베인] 등 주문력을 올려주는 템들은 가시고 싶으시면 말리지는 않습니다.
딜 쪽으로 가실거면 서폿 포지션인 아닌 다른 포지션으로 선택해서 가는걸 권유합니다.
이렇게 코어템에 대한 설명도 끝났습니다.
단순 아이템에 설명이지만 한번 아이템에 대해서 한번 보고 가는게 좋을 거 같아서 썼습니다.
다음 설명으로는 상대 조합이 어떤거 일 때 이런 템트리로 타는 걸 추천하는 겁니다.
챔피언마다 하는게 아닌 단순하게 쓸 거라서 참고만 해주시면 됩니다.
<지나가는 이야기>04 신발템에 대해서
위에서 제가 일부러 신발 예기는 빼고 설명했습니다. [속도의 장화](=)는 300원입니다.
템하나 사기에는 아직 골드도 부족한데 템창이 남았다면 [속도의 장화] 사시면 되요.
그 다음 신발 상위템은 여러 종류가 있습니다.(순서는 제가 많이 가는 순서대로 설명하겠습니다.)
(1) 기동력의 장화(=)
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +25. 5초동안 전투에서 벗어나 있으면 이동 속도가 +115로 상승합니다.
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
신발 업글시 서폿들이 많이 갑니다. 이유는 단 하나 이동속도 입니다.
기본적으로 상승하는 이동속도는 +25입니다. 업글 하기 전 신발인 [속도의 장화]와 같습니다.
하지만 전투에서 벗어나면 이동속도는 +105입니다. 신발 중에서 가장 높은 수치입니다.
시야장악을 위해서는 [투명와드]과 [제어와드]도 중요하지만 기동력도 중요합니다.
빠른 이속으로 와드를 박고 빠른 합류를 할 수 있습니다.
특별한 이유가 없다면 [기동력의 장화]를 가는걸 추천합니다.
(2) 헤르메스의 발걸음(=)
마법 저항력 +25
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
고유 지속 효과-강인함 : 기절, 둔화, 도발, 공포, 침묵, 실명, 변이 및 이동 불가 효과의 지속 시간이 30% 감소됩니다.
신발을 업글을 할 때 재료템으로 [마법무효화의 망토]가 필요합니다.
신발 업글시 마저와 이동속도가 증가합니다. 2개만 보면은 별로입니다.
하지만 비싼 이유는 고유 지속 효과에 [강인함]이 있어서 입니다.
모든 cc기는 아니지만 30%나 감소해준다는건 정말 좋은 겁니다.
상대 cc기가 너무 많다 보면 한타에서 스킬도 못 쓰고 회색화면을 보는 일이 생깁니다.
물론 후방에 있는 [나미]라 할 지라도 cc기가 2개만 들어와도 빈사상태 됩니다.
그럴때 [헤르메스의 발걸음]을 갑니다.
(단, 저는 하드한 cc기는 기절,도발,공포,제압,속박,에어본 을 취급합니다.)
그 외에도 상대 ap챔피언이 너무 잘크다 보면 신발에 마저를 올려주는 [헤르메스의 발걸음]을 갑니다.)
(3) 닌자의 신발(=)
방어력 +30
고유 지속 효과 : 기본 공격 피해량의 12%를 막아줍니다.
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
신발을 업글을 할 때 재료템으로 [천갑옷]이 필요합니다.
재료가 [천갑옷]이니 당연히 방어력을 올려줍니다. 이동속도 증가도 +45도 다른 신발과 다를바 없습니다.
고유 지속 효과에 기본 공격 피해량을 12%를 막아줍니다. 모든 적의 기본 공격을 12%을 막는다고 보시면 됩니다.
즉, [닌자의 신발]은 상대가 올ad일 때 가는 템입니다. 그렇다고 상대가 올ad라고 무조건 가는건 아닙니다.
상대가 너무 잘 컸는데 평타가 유독 아플 때 갑니다. 상황보고 가셔야 합니다.
(4) 신속의 장화(=)
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +55
고유 지속 효과-둔화 저항 : 이동 속도 둔화 효과가 25% 감소합니다.
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
이름에 걸맞게 이동속도 +55이나 올려줍니다. [기동력의 장화]만큼 빠른 속도는 아니지만 다른 신발에 비해서 빠르게 움직입니다. 또한, 고유 지속 효과-[둔화저항]이 있어서 둔화 효과도 25%로 감소합니다. 상대 cc기는 많은 데 특히 [둔화]가 많다면 가는 걸 추천합니다. 기본 이속에 +55 이라서 전투중에도 감소하는 [기동력의 장화]에 비해서 더 좋습니다.
정말 상대 cc기의 80% 이상이 [둔화]가 일 때 좋다는 겁니다.
그런데 돈을 더 모을수 있다면 [헤르메스의발걸음]을 사서 모든 cc기에 대한 30% 감소를 생각해볼 것.
(5) 명석함의 아이오니아 장화(=)
고유 지속 효과 : 재사용 대기시간 감소 +10%
고유 지속 효과-이동 속도 향상 : 이동 속도 +45
고유 지속 효과 : 소환사 주문의 재사용 대기시간을 10%만큼 줄입니다.
"CLE 20년 12월 10일 남부 지방의 패권을 두고 벌어진 녹서스와의 재경합에서 아이오니아의 승리를 기념하는 헌정 아이템입니다."
신발을 업글을 할 때 재료템 없이 업글을 합니다.
기본적으로 이동속도는 +45이면서 쿨감이 10% 붙어있습니다. 또한 주문에 대한 대기시간도 줄여줍니다.
서폿 [나미]가 상대 조합에 상관없이 돈템 상위템과 [구원]만 뽑아도 이미 쿨감은 20% 입니다.
쿨감의 최대가 40%인데 남은 수치가 20%입니다.
상대가 AP일때는 쿨감있는 방어템이 [미카엘의 도가니]와 [정령의형상]이 있습니다.
둘다 10% 쿨감이지만 추천도는 [미카엘의 도가니]입니다. 그렇게 되면 남은 수치는 10%인데 [명석함의 아이오니아 장화]로 맞추면 된다.
상대가 AD일때는 쿨감있는 방어템이 ///이 있습니다. 이중에서 만이 유일하게쿨감 20%로 쿨감 최대치를 채워줍니다. 즉, 쿨감을 가기에는 이미 다른 템에 의해서 채워질 수도 있다. 아닐 경우에 [명석함의 아이오니아 장화]를 가주면 된다.
상황과 자신의 템들을 고려해서 [명석함의 아이오니아장화]를 사는건 괜찮습니다.
<지나가는 이야기>05 장신구에 대해서
맵에 와드 제한이 있습니다. [투명와드]는 3개 / [제어와드]는 1개 입니다.
장신구에 의한 와드도 포함됩니다.
일단 아이템에 대한 설명을 하자면
[와드 토템(장신구)](=)
매
와드 지속 시간과 충전 주기는 레벨이 오를 수록 향상됩니다.
초반에 와드로 상대가 인베인지 스왑인지 동선이 어떻게 되는지 확인 할 수 있게 게임 시작 후 30초 후에 쓸 수 있습니다. [투명 와드]를 1개를 계속 갖고 있다고 보시면 됩니다.
[탐지용 렌즈(장신구)](=)
시전 거리와 탐지 반경은 레벨이 오를수록 향상됩니다.
[탐지용 렌즈(장신구)]는 초반에 상대가 [와드토템(장신구)]으로 박는 [투명 와드]를 지우기 위해 사기도 합니다. 원체적으로 서포터는 [시야석]을 살 경우에 [토템 와드(장신구)]에서 [탐지용 렌즈(장신구)]로 바꿉니다. 와드에 대한 것은 [시야석]으로 하고 상대 와드를 지우기 위해서 [탐지용 렌즈(장신구)]로 구입 후 지웁니다.
[예언자의 개조(장신구)](=)
업그레이드하려면 9레벨 이상 필요
탐지용 렌즈 장신구 업그레이드 시:
+ 탐지 범위 증가
+ 10초 동안 탐지 효과가 시전자를 따라 다님
- 설치 범위가 0으로 감소
[탐지용 렌즈(장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 업글을 할 수 있습니다. 예전에 있었던 [오라클]을 떠올리면 됩니다. 상대 은신 챔피언의 위치와 시야 장악에 유용합니다. 처음에는 지정한 범위쪽만 보이지만 자신의 챔피언 위에도 [탐지 효과]가 붙어서 10초간 감지 할 수 있게 해줍니다.
[망원형 개조(장신구)](=)
업그레이드하려면 9레벨 이상 필요
와드 토템 장신구 업그레이드 시:
+ 설치 가능 범위 대폭(+650%) 증가
+ 지속 시간 제한 없음, 와드 설치 개수 제한에 관계 없음
- 재사용 대기시간 증가 10%
- 누구나 볼 수 있는 와드로, 쉽게 파괴 가능하고 아군의 대상으로 지정될 수 없음
- 와드 시야 범위 45% 감소
- 상점 방문 시 충전되지 않음
[와드토템(장신구)]를 가지고 9레벨이 된 이후에 상점에서 업글을 할 수 있습니다.
설치 가능 범위가 650%가 증가합니다. 상대가 매복을 한다고 해도 안전한 거리에서 맵을 밝힐 수 있습니다.
서폿이 가기에는 [예언자형 개조(장신구)] 템트리가 더 끌리지만
자신은 약간의 안정성을 더 추구하고 싶으시면 가시면 되겠습니다.
6.22에서도 와드 변화가 있었습니다.
일단 제 일 큰 거부터 보면은
6.22패치-투명 감지 와드
언제나 시즌이 교체 시기에는 새로운 템들이 도입되면 기존에 있었던 템들이 떠나죠.
6.22패치-제어 와드
[핑크 와드]를 대신해서 나온 [제어 와드] 템 이름이 바뀌었을 뿐 성능은 더 좋아졌다.
단, [투명화 상태]가 된 적 챔피언들을 볼 수가 없다!!!
그리고 [투명화 상태]와 [위장 상태]를 패치에서 확실히 구별을 해 주었습니다.
6.22패치-위장
[위장 효과]를 가진 챔피언은 //로써 [제어 와드]로 모습을 확인 할 수 있으며
또한, 챔피언 or 적 포탑 주변에 있을 에도 모습을 확인 할 수 있습니다.
6.22패치-투명화
[투명화 상태]를 가진 챔피언은 ///////로써
오직 근접한 적 포탑에 있을 때만 모습을 확인 할 수 있습니다.
위에 챔피언 상대로는 [제어 와드]가 무쓸모가 되어 버리죠.
대신 [예언자형 개조(장신구)]를 통해 챔피언의 위치는 파악 할 수 있습니다.
또 다른 방법이 있게 패치노트는 말해주고 있죠.
6.22패치-잔영
그런데 [잔영]은 [위장 상태]와 [투명화 상태]를 일시적으로 위치만 드러낼 뿐
유닛을 대상으로 지정 할 수 없으며 은신 효과도 유지됩니다.
결국 강력한 cc기를 이용한 전략이나 은신 효과가 나타나기 전에 처리하는 방법 밖에 없습니다.
은신이 되었더라도 범위 스킬을 이용해서 대미지를 주어도 됩니다.
방법은 여러가지지만 많이 어려워 졌습니다.
자신한테 편하고 쉬운 방법을 찾아 보시길 바랍니다.
이렇게 장신구에 대해서도 썼지만 서폿은 초반에 장신구를 [와드토템]을 사는 걸 추천합니다.
초반에 와드도 사지 않는 다면 상대가 그랩류 서폿이 나오게 되면 부쉬 장악에서 밀립니다.
단,[탐지용 렌즈]를 사서 상대가 초반에 박는 와드를 지워서 경험치와 골드를 벌고 싶다면 말리지는 않습니다.
하지만 분명히 바텀에서 초반 라인전이 약간 불안할겁니다. 어하튼 [시야석]을 사는 시점에서는 [와드 토템]을 가지고 있는 것보다는 [탐지용 렌즈]로 바꾸어서 상대 와드를 지워서 시야로 우위를 가집시다.
[망원형 개조]는 중후반 쯤에 한타에서 누가 먼저 이니시 하는냐에 따라 달려있다면 바꿔줘서
상대가 매복으로 인한 이니시를 못하게 방지 해줍시다.
장신구는 상황을 봐가면서 바꿔주는 것도 좋습니다.
물론 재사용대기시간 120초가 있어서 자주 바꾸기 보다는 상황에 맞게 고르시는 것이 좋습니다.
저는 [나미]로 할 때 [와드토템]으로 시작해서 [시야석]사는 시점에서 [탐지용 렌즈]로 바꿉니다. 그러다가 상대 와드를 지워야 한다면 [예언자형 개조]로 업글을 하고요.
상대가 매복의 두려움과 자신의 안정을 조금 높여야 한다면 [망원형 개조]로 업글합니다.
선택은 자신의 몫입니다. 대신 선택한 만큼 잘 이용을 해주시면 됩니다.
[ 상대 조합에 따른 템트리 ]
정리식으로 할거라서 자세히는 안 합니다.
선템은 + x3개 + 으로 고정하고 템트리 하겠습니다.
신발은 약간의 추천만 하고 장신구와 신발 최상위 업글은 제외하겠습니다.
[시야석]에서 [루비시야석] 가는 것은 제외하겠습니다.(자신이 가고 싶을 때 가시면 됩니다.)
(1) 무난한 조합
(상대 미드만 AP이고 다른 4명은 AD일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> -> ->
-> [여기까지가 쿨감 20%] -> [마지막템]
신 발 :
(2) 2AP 조합
(상대 서폿은 ad이면서 탑,정글,미드 중에 2명이 AP일 때
or 상대 서폿은 AP이면서 탑,정글,미드 중에 1명이 AP일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> or ->
-> [여기까지가 쿨감 20%] -> [마지막 템]
신 발 : or
(3) 3AP 이상 조합
(상대 서폿은 AD이면서 탑,정글,미드 가 모두 AP일 때
or 상대 서폿은 AP이면서 탑,정글,미드 중에 2명이상 AP일 때)
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> or ->
-> [여기까지가 쿨감 20%] -> ┬ 상대 AP딜이 너무 강하면 -> -> or
└ 상대 AP딜을 버티게 되면 -> -> or
신 발 : or
(4) 상대 서폿만 ap일 때
템트리 : -> -> -> -> -> -> -> -> ->
[여기까지가 쿨감 20%] -> [마지막 템]
신 발 :
(5) 상대가 올ad 일 때
템트리 : -> -> -> -> -> or -> -> ->
[여기까지가 쿨감 20%] -> ┬ 상대 공속평타형식의 챔피언이 많다면 -> -> [마지막 템]
└ 상대 평타가 너무 아프면 -> -> [마지막 템]
신 발 : or
(6) [마지막 템]
[마지막 템]이라고 썼지만 단지 아이템 창 6개에서 한 칸이 남아서 붙였을 뿐.
정말 맨 마지막에 간다는 말이 아닙니다.
-[불타는 향로]
중간에 가도 좋다고 생각합니다. 특히 [구원] 과 [강철의 솔라리 팬던트]와 시너지가 너무 좋습니다.
-[미카엘의 도가니]
상대 cc기가 기절, 속박, 도발, 공포, 침묵, 둔화로 이루어져 있고 아군 누커가 허덕일 때 가줍시다.
이 템 또한 상황에 따라 빨리 가는 것도 나쁘지 않습니다.
-[지크의 융합]
위에 말한거 처럼 자신의 아군 챔피언이 잘 큰 누커라면 한번은 가 보는것도 좋습니다.
즉, 게임이 유리 할 때 가는 겁니다. 불리할때는 다른템을...
-[지휘관의 깃발]
상대 챔피언들이 AP 기반이라면 한번 고려해봅시다.
-[저항 공성기]
[즈롯 차원문]을 갔다면 고유 지속 효과 - 단거리 주자의 효과가 겹쳐서 효율이 떨어집니다.
아군 팀에서 다이브가 유독 많이 한다면 그때 고려해봅시다.
상황 고려 하나도 안하고 단순히 AD와 AP로만 나누고 템트리를 한겁니다.
선템도 [선템 고르기]part에서 자신의 플레이에 맞게 고르시면 되고요.
템 또한 상황을 보면서 가시면 됩니다.
대략적인 템트리일 뿐이고 제가 가는 템트리이고 꼭 저게 답은 아닙니다.
그리고 저는 lol 클라이언트에서 자신의 아이템 정리하는 부분이 있습니다.
빨간색 네모안에 있는 [컬렉션]->[아이템]을 누르시면 됩니다.
맵과 챔피언을 설정을 하면서 세트 설정을 할 수 있습니다.
공략 작성자의 아이템 설정
이렇게 설정 해놓고 전 게임을 시작합니다.
그러면 굳이 아이템 구입창에서 찾아야 할 필요가 없습니다.
p.s. 첫귀환템에 [얼음 송곳니]가 없는 건 당시에는 제가 [시야석]을 빨리 갔기 때문입니다.
물론 현재도 [시야석]과 [얼음 송곳니]은 상황마다 다르게 갑니다.
하지만 [시야석]을 구입 할 돈이 없다면
[얼음 송곳니] or [속도의 장화] + [루비 수정]을 구입하는 편입니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
[Ctrl+F]키를 눌러서 찾으시면 대응법 있어요.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
일단은 서폿으로 나오는 챔피언으로 설명을 하고 원딜로 넘어가겠습니다.
그외의 다른 포지션은 설명 안합니다.
난이도는 쉬움 보통 어려움 헬 로 표시 하겠습니다.
잠시 AP서폿에 대해서 예기 좀 하겠습니다.
AP 서폿은 스킬의 대다수가 AP 계수이면서 계수 수치도 높습니다.
룬과 특성을 주문력으로 들고 오면 스킬 한두번이 무지막하게 쌥니다.(특히 평타도 원거리일 때)
제가 생각하는 AP 서폿 챔피언들은
럭스, 모르가나, 벨코즈, 브랜드, 애니, 자이라, 질리언, 카르마, 카시오페아, 피들스틱 입니다.
추가적으로 2016 롤드컵에서 미스포츈 서폿이 나왔습니다.챔피언 대응법을 알고 싶은 챔피언이 있다면 [Ctrl+F]키를 눌러서 원하는 챔피언을 검색해서 빠르게 보셔도 됩니다.
[ 서폿 챔피언별 대응법 ]
나미 ()
난이도 : 쉬움 ~ 어려움
랭크게임에서는 만날 수는 없지만 일반게임에서만 만날 수 있죠.
초반 견제는 평타를 하면서 상대가 스킬을 쓰면 자신도 스킬을 써줍시다.
미러전은 역시 손 싸움이고 눈치 싸움입니다.
누가 한타에서 더 스킬 활용이 좋으지 싸움이므로 딱히 할 말은 없네요.
한가지 말한다면 [물의 감옥](=)스킬을 상대 [나미]한테 쓰는건 좋지 않습니다.
이왕이면 다른 적 챔피언한테 쓰도록 합시다.
난이도 : 1~5렙-쉬움 or 보통 / 6렙 이후-보통 or 어려움
[노틸러스]는 그랩류의 서폿 챔피언입니다.
상대하기에는 쉽다 보니 별로 걱정은 안 됩니다.
그런데 [타이탄의 분노](=)로 잘 버티다 보니 유리하게 이끌지는 못합니다.
먼저, [라칸]한테 [자야]가 없는 상황에서 설명 하겠습니다.
패시브로 갖고 있는 보호막은 [나미]가 뚫어 버리기에는 약간의 시간이 걸립니다.
즉, 원딜이 때려서 보호막을 없애는게 더 용이 할겁니다.
또한 7.9 패치로 부족한 Q스킬 [빛나는 깃털](=)의 사정거리를 늘려줘서 제법 준수한 사거리를 갖게 되었으니 맞았다고 낙담하지 마시고
맞견제를 해서 회복하는 양을 넘는 대미지를 준다면 좋은 딜교환이 될겁니다.
W스킬 [화려한 등장](=)과 E스킬 [전쟁무도](=)의 스킬 견제를 조심하셔야 합니다.
[화려한 등장](=)은 상대한테 에어본을 주는 스킬이지만 어떻게 보면 이동기 스킬로도 사용이 됩니다.
즉, 벽을 넘을 수가 있다는 겁니다. 예상치 못한 등장도 보여줄수도 있지만 와드를 아무도 모르게 설치도 가능하니 주의 합시다. 또한 [화려한 등장](=)스킬로 들어왔을때 섣부른 [물감옥](=)은 [라칸]한테 E스킬인 [전쟁무도](=)로 회피하게 되니 과감하게 [밑물 썰물](=)로 견제를 해줍시다!
아마 제일 까다롭고 당황하게 만드는 스킬은 [매혹의 질주](=)입니다. 빠른 이속으로 스킬을 맞추기에는 너무 힘듭니다. 결국은 자신한테 오거나 아군 챔피언한테 다가간다는 점이니 부딪히기 지점에 [물감옥](=)이나 경로 방해를 위한 [해일](=)을 쓰시면 좋겠습니다. 아니면 스킬 연계를 방해하기 위해 다른 적 챔피언쪽에 [해일](=)을 씀으로써 지연 시키는 것도 좋습니다.
이제는 [자야]가 있을 경우 입니다.
다른 스킬은 동일하지만 E스킬 [전쟁무도](=)의 사거리가 2배에 가깝게 늘어나다 보니 [라칸]이 어그로 다 끌고선 [자야]한테 [전쟁무도](=)을 써서 도망을 가게 됩니다.
하지만 [전쟁무도](=)은 순간이동이 아닌 이동기이기 때문에 진행하는 방향이나 도착하는 지점에 [물감옥](=)나 [해일](=)을 쓰게 되면 도망을 가려다가 오히려 [자야]까지 죽음으로 끌게 됩니다. 더욱더 잡기는 힘들어지지만 도망가기 더 쉬워져서 잡기만 어려워 졌을뿐 라인전의 단계가 높아지는 건 아닙니다.
따라서, [라칸] 옆에 [자야]가 있을때랑 없을때는 차이는 크게 없지만 회복 스킬을 가지고 있고 도주기도 있다 보니 잡는데에는 어려움이 있습니다.
못 잡았다고 무상에 빠지 말고 들어오는 챔피언을 역이니쉬에 좋은 [나미]는 한타에서 꿀리지 않습니다!
7.12패치로 라칸은 패시브 버그 수정이 적용되었습니다.
7.18패치로 라칸은 W스킬의 돌진속도 조정 및 R스킬의 충돌 적중 범위 감소, 재사용 대기 시간 감소 되었습니다.
럭스 ()
레오나 ()
난이도 : 1렙-쉬움 / 2렙~5렙-어려움 ~ 헬 / 6렙 이후-헬
[나미] 유저라면 다들 반갑지 않는 상대입니다.
그래서 약간 자세히 적을려고 합니다.
1렙 때는 [레오나]가 어떠한 스킬을 찍어도 [나미]가 유리합니다.
이때 견제를 해서 상대의 체력을 깍아 놓도록 합니다.
안 그러면 영원히 기회가 안 옵니다.
그리고 2렙이 되면 보통 [레오나]는 [여명의 방패](=)와 [천공의 검](=)을 찍습니다.
이때부터 나미가 힘들어집니다. 접근기 있는 챔피언한테 취약한 나미입니다.
[천공의 검](=)는 사정거리도 700입니다. 길지는 않지만 준수한 사정거리입니다.
혹여 [천공의 검](=)에 의해서 물리면 연계스킬로 평 + [여명의 방패](=) + 평 을 합니다.
여기까지도 무섭지는 않습니다. 무서운 것은 패시브인 [햇빛](=)입니다.
1개씩 찍은 스킬에는 대미지가 크지는 않지만 패시브로 인한 추가 대미지가 들어오기 때문에 아픕니다.
3렙~5렙에는 [일식](=)도 배우기 때문에 패시브가 3번 까지 터질수 있습니다.
6렙 이후에는 [흑점 폭발](=)를 배우는데 중앙에 맞을시 1.5초 [기절]을 합니다.
맞을시 연계되는 스킬을 막지 못합니다. 참고로 [여명의 방패](=)도 1초라는 [기절]이 있습니다.
그러므로 [레오나] 상대 할 때는 1렙때 최대한 많이 괴롭혀야 합니다.
그리고 2렙 이후부터는 상대가 들어오는걸 받아친다고 생각하면서 플레이합니다.
특히 대치 구조에서 [흑점 폭발](=)의 사정거리에 있지 않습니다.
또한 [흑점 폭발](=) 나 [천공의 검](=)로 인해서 아군 챔피언이 물렸다면 레오나는 필시 스킬 연계를 할려고 들어올 겁니다. 그때 [물의 감옥](=) 와 [해일](=) 를 써줍니다.
[레오나]가 스킬 연계를 하지 못하게 말입니다. 압도를 할 생각보다는 들어오는 걸 기달립니다.
괜히 앞에 있다가 레오나 스킬로 인해서 죽게 되면 팀원 분위기가 안 좋은 쪽으로 갈 수 있습니다.
저도 상대 서폿이 [레오나] 나오면 [나미]를 꺼내기는 꺼려합니다.
[나미]를 골랐다면 1렙 때를 제외하고는 상대를 견제 할 생각보다는 상대가 들어오는걸 받아칠려고 생각합니다.
게임을 빠르게 하는 것보다는 상대의 약점이 보이는 그 점을 노리시는게 제일 좋습니다.
7.17패치로 레오나는 기본 패시브 지속시간 감소 및 피해량이 조정, Q스킬 재사용 대기시간이 6초로 고정되었습니다.
룰루 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[룰루]는 현재는 서폿으로 많이 보이지는 않고 탑,미드로 종종 나옵니다. 예전에서는 정글룰루도 나왔죠.
어하튼 [룰루]만 하는 지인분은 원딜도 간다고 하는데... 넘어가겠습니다.
그래도 잊을만 하면 [룰루] 서폿이 나오기는 합니다.
룰루는 라이너의 손에 난이도가 다릅니다. 그렇다고 쉬움까지는 내려가지 않습니다.
사정거리가 550으로 [나미]와 같지만 패시브인 [요정 친구 픽스](=)로 룰루가 공격하는 대상에게 추가 대미지를 줍니다. 또한 [도와줘, 픽스!](=) + [반짝반짝 창](=)으로 일방적인 딜교환을 합니다.
자신(=[나미])가 딜교환을 할려고 하면 [변덕쟁이](=) 으로 변이를 시켜 [룰루]는 때리고 자신은 때리지 못하는 상황이 나옵니다.
아군 정글이 갱을 와도 도주기인 [변덕쟁이](=) 와 [급성장](=) 도 있다 보니 잡기도 힘듭니다.
못하는 [룰루]라면 3렙 때 q,w,e스킬을 하나씩 찍고 맞대응을 하시면 됩니다.
잘하는 [룰루]라면 3렙 때 w스킬을 하나 더 찍어서 버티는 식으로 갑니다.
[반짝반짝 창](=)는 사정거리 925입니다. 사정거리에서도 밀리기 때문에 한타를 바라 보시는게 좋습니다.
[룰루]도 아군한테 버프형에 가깝고 적을 변이 시켜서 한타적인 기여도도 높습니다.
하지만 [나미]도 [룰루]에 못지 않게 한타 기여도가 높으므로 한타에서 자신의 실력을 뽑내 봅시다.
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 or 어려움
모르가나 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[모르가나]는 위에 말했지만 AP서폿에 포함됩니다.
주요 스킬이 논타겟팅 스킬이라서 연습이 필요한 챔피언입니다.
현재 cc기 스킬 중에서 가장 긴 cc기 [속박]을 가지고 있습니다.
바로 [어둠의속박](=)으로 마스터시 3초 [속박]입니다. 사정거리도 1300입니다. 대미지도 상당합니다.
[어둠의속박](=)을 맞지 않는다면 난이도는 쉬움까지 내려갈 정도로 정말 중요합니다.
그 외에 준수한 사정거리 900의 범위 350인 [고통의대지](=)
보호막이 유지 되는 동안 모든 종류의 방해 효과에 면역이 되는 [칠흑의 방패](=)
사슬로 마법 피해를 주고 3초 뒤에 마법 피해를 주면서 [기절] 시키는 [영혼의 족쇄](=)
[모르가나]는 스킬만 보자면 [나미]보다 좋습니다. 대신 기본 평타 사거리가 450입니다.
6렙 전까지는 [어둠의속박](=)을 맞지 않게 미니언 사이에 있으면서 견제를 하시면 됩니다.
6렙 이후에는 [영혼의 족쇄](=)로 [나미] 평타 사거리보다 50 길기 때문에 불상사가 나올 수 있습니다.
그러므로 한타를 바라 보시면 됩니다.
약간의 팁을 드리자면 [칠흑의 방패](=)은 5초동안 지속됩니다. 또한 방패가 쳐진 챔피언만 해당되고 5초 지속 또는 피해를 모두 흡수 할 때까지 유지입니다.
한 명만 칠흑의 방패를 가지고 있기 때문에 방패가 없는 상대 챔피언한테 [물의 감옥](=)를 쓰면 됩니다.
아니면 방패 보호막을 다 깎아내거나 스킬대미지가 아닌 평타 대미지를 주면 됩니다.바드 ()
난이도 : 쉬움 ~ 헬
[바드]는 출시 당시 유틸성이 최고치에 있기 대문에 다루기가 어렵죠.
그래서 [바드]를 하는 플레이어에 따라 라인전의 난이도가 달라집니다.
대미지도 약한 편도 아니라서 맞다이에도 강합니다.
그나마 불행중 다행이라면 체력이 낮다는 점.
[바드]의 패시브는 성장형으로 정령을 들고 다니죠.
그런데 패시브를 확인 할 수 있는 방법은 없죠.
그래서 제가 한번 알아봤습니다. 갯수에 따른 [바드]의 패시브!
먼저 10배수는 정령의 피해가 증가 / 끝이 5로 끝면 정령 추가 효과
-바드 패시브 [방랑자의 부름]정리-
이렇다고 합니다. 다시는 저걸로 실험을 하고 싶지 않네요.
[바드]가 유틸성이 높아진 것은 아마 [우주의 결속](=)의 활용입니다.
한명 맞추면 [둔화]지만 이후 투사체가 다른 상대 챔피언,벽, 대상을 맞추면 모두 [기절]이 됩니다.
[수호자의 성소](=)은 라인 유지력 상승 / [신비한 차원문](=)는 빠른 라인 복귀 및 로밍
특성을 [천둥군주의 호령]을 보통 들고 오는데 라인전이 참 힘들죠.
7.4패치로 바드는 패시브으로 얻는 이동속도가 증가했습니다.
7.7패치로 바드는 패시브의 변화가 생겼습니다.
-[7.7패치] 바드 패시브 [방랑자의 부름]정리-
벨코즈 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[벨코즈]도 AP서폿에 포함됩니다. 또한 게임 끝나고 챔피언에 가한 피해량을 1등을 차지하는 것도 빈번한 챔피언입니다.
패시브는 [유기물 분해](=)는 스킬 공격을 맞은 적이 세 번째 적중시 고정 피해를 입힙니다.
[나미]한테도 꽃 스킬이 있다면 [벨코즈]한테 있습니다. 바로 [플라즈마 분열](=)입니다.
사정거리가 1050으로 중간에 스킬을 재사용하거나 적을 맞히면 90도 각도로 두 개로 갈라집니다.
맞은 적은 70% [둔화]가 적용됩니다.
잘만 쓰면 [플라즈마 분열](=)로 만으로 상대를 압박 할 수 있습니다.
공허로 균열을 열어서 처음에 마법 피해를 주고 잠시 후 추가적인 마법 피해를 입히며 두 공격 모두 유기물 분해 중첩을 올려주는 [공허 균열](=)이도 있습니다.
0.75초간 고중에 띄우는 [지각 붕괴](=)와 2.5초동안 에너지 광선을 발사하고 매 0.5초마다 유기물 분해 중첩이 쌓이는 [생물 분해 광선](=)도 있습니다.
모든 스킬이 논타겟팅인 [벨코즈] 상대로는 스킬 피하시면 됩니다.
특히 [나미]는 패시브를 이용해서 스킬을 피하거나 센스있게 하시면 됩니다.
[지각 붕괴](=)는 사정거리가 850으로 범위도 있어서 조심해야 합니다.
또한 [생물 분해 광선](=)는 [물의 감옥](=) 나 [해일](=) 으로 끊어주셔야 합니다.
제일 중요 한것은 [벨코즈]의 스킬들을 안 맞는게 가장 중요합니다.
피하는건 자신의 손에 달렸습니다.
브라움 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[브라움]한테 제일 무서운 것은 패시브인 [뇌진탕 펀치](=) 입니다.
4중첩이 되면 [기절]이 되고 추가적인 대미지를 입습니다. 평타를 맞을 때 중첩이 쌓입니다.
그거 말고도 [동상](=)는 브라움 최대 체력에 비례대미지가 추가로 들어가면서 70% [둔화]와 뇌진탕 중첩이 쌓입니다. 그래서 순각적으로 [내가 지킨다](=)로 아군을 타고 와서 [동상](=) + 평 을 해서 다른 아군의 도움으로 4중첩이 되는 것을 조심해야 합니다.
그리고 [나미]라면 하나더 주의해야 합니다.
[불굴](=)입니다. 피해량 감소는 되는 거 괜찮습니다. 하지만 [해일](=)을 소멸시킵니다.
그러므로 한타때 브라움 [불굴](=)이 빠졌는데 확인합시다.
라인전에서는 사리는 플레이를 하게 되면 분명 지루하게 됩니다. 하지만 괜히 앞에서 견제를 할려고 하다가 브라움의 패시브가 터지면 최소 빈사상태로 도망가게 됩니다. 그러므로 지겹더라도 버텨서 한타를 보셔야 합니다.
견제 할 생각하시다가 오히려 죽는 경우가 나오니 고집 피우지 맙시다.
브랜드 ()
난이도 : 어려움 or 헬
[브랜드]는 AP서폿 중에서 라인전을 지옥으로 맛볼수가 있습니다.
오죽하면 제가 [밑물 썰물](=)를 선마하면서 [구원]보다 [음전자 망토]를 먼저 뽑기도 했습니다.
한타보다는 라인전에서 정말 힘듭니다.
또한 패시브인 [불길](=)은 [브랜드]의 스킬이 적을 불태워 4초동안 최대 체력의 2%에 해당하는 마법 피해를 입히고, 대상에게 사용하는 스킬의 효과를 강화시킵니다. 불길은 세 번까지 중첩됩니다. 챔피언이나 거대 몬스터에 불길이 세 번 중첩되면 불길이 불안정해져 2초 후 폭발하고 근처 적에게 최대 체력의 12%(+ 레벨당 0.5%)(+주문력 100당 1.5%)에 해당하는 마법 피해를 입힙니다. 폭발한 적은 4초간 불길 중첩이 되지 않습니다.
최대 체력의 비례 대미지 입니다. 이걸로 인해서 안 죽을거 같은데 죽을 때가 많습니다.
[브랜드]는 불타는 대상으로 스킬에 추가적으로 붙습니다.
[불태우기](=)는 사정거리가 1050나 되면서 대상이 불타는 상태라면 1.5초 [기절]입니다.
[화염의 기둥](=)는 사정거리 900 + 범위 175 으로 대상이 불타는 상태라면 25%의 추가 피해를 입힙니다.
[발화](=)는 사정거리 625 + 범위 200으로 대상이 불타는 상태라면 주변 적에게 발화가 옮겨 갑니다.
[파멸의 불덩이](=)는 사정거리 750으로 대상이 불타는 상태라면 적챔피언을 우선대상으로 옮겨갑니다.(5번까지)
초반 라인전을 [화염의 기둥](=)으로 계속 일방적 딜교를 해서 [불길](=)으로 우위를 잡습니다.
다른 AP서폿 과 다르게 사정거리가 900이라서 [물의 감옥](=) 보다 더 깁니다.
라인전은 무조건 수비적으로 가셔야 하고 정글을 불러서 도주기가 없는 [브랜드]를 죽이는 방법을 선택합시다.
그거 외에는 딱히 답은 없습니다.
초반의 압박감은 버틸 수가 없습니다.
아니면 2:2 싸움에서 원딜 보다는 상대 [브랜드]를 포커싱에서 순삭 시키는게 좋습니다.
7.20패치로 브랜드는 패시브로 툴팁이 추가되었습니다. (불길 효과를 받고 있는 유닛 처치시 마나 회복)
블리츠크랭크 ()
난이도 : 보통 or 헬
[블리츠크랭크]는 그랩류 서폿에서 대표적인 챔피언입니다.
스킬 설명 필요 없습니다.
단지 [로켓 손](=)만 안 맞으시면 됩니다. 그렇게 되면 [블리츠크랭크] 스킬 연계를 70%를 막았다고 보시면 됩니다. 사정거리가 925라서 괜히 견제를 할려고 하시면 안 됩니다.
견제를 하고 싶으면 [로켓 손](=)가 빠졌을 때 견제 하시면 됩니다.
잘하는 [블리츠크랭크]는 피할 수 없는 각으로 몰아서 [로켓 손](=)을 합니다.
또는 먼저 [강철 주먹](=)으로 띄워서 스킬 연계를 하거나 [정전기장](=)으로 상대를 [침묵]을 시킵니다.
다가온다고 당황하지 마시고 [물의 감옥](=) 로 [블리츠크랭크]를 띄우는 식으로 합니다.
라인전에서 무난하게 했다면 [블리츠크랭크]에 의해서 짤리지만 않는다면
한타에서는 [나미]가 훨씬 좋습니다.
뽀삐 (
난이도 : 1~5렙-쉬움 or 보통 / 6렙 이후-보통 or 어려움
[뽀삐]는 잘 안나오는 서폿이지만 [뽀삐]만 하는 유저가 탑이나 정글을 못 갈시에
서폿으로 라인을 바꿉니다.
(미드와 원딜은 한번도 본적이 없습니다.)
[뽀삐] 상대로 경계해야 할 것은 자신의 위치입니다.
자신의 주위에 지형때문에 [용감한 돌진](=)으로 [기절]을 허용하시면 안 됩니다.
패시브로 이용해서 lol에서 최고의 cc기라고 불리는 빈사상태로 상대를 유혹하는 플레이도 합니다.
또한 [수호자의 심판]으로 한타 구도를 확 바꿔버릴 수 있기 때문에 조심하셔야 합니다.
리메이크 이후 서폿으로는 잘 보이지 않지만 나온다고 해서 당황하지 맙시다.
7.1패치로 뽀삐는 패시브 지속 시간 너프와 R 대미지가 반토막 났습니다.
소나 ()
난이도 : 보통 or 어려
[소나]는 전형적인 서폿 챔피언입니다.
사정거리도 짧지 않아서 스킬 쓰는데 무리도 없습니다. 패시브(=)로 이용한 [스타카토]견제를 하면은 라인전에서 버틸 수 있는 서폿은 몇 안됩니다. 이렇게 견제,아군 체력 회복, 이속 증가, 크레선도라고 불리는 궁.
부족한게 없지만 체력이 너무 약해서 물리면 쉽게 죽기 때문에 잘 안나오는 시점입니다.
[소나]는 [나미]와 같은 견제를 한다고 해도 소나 패시브(=) 때문에 밀립니다.
하지만 라인 유지력에서는 [나미]가 약간 위에 있기 때문에 무리가 없습니다.
다만 잦은 견제와 딜교환에서는 밀리므로 상대하는 것보다는 마나 소비를 유도해서 아군 정글이 올 때 마나가 없어서 아무것도 못하는 [소나]를 카이팅 하시면 됩니다.
그렇게 2,3번만 한다면 바텀은 쉽게 이길 수 있습니다.
단, 정말 잘하는 [소나]를 만나면 [밑물 썰물](=)만 쓰는 경우도 생기니 사정거리 유지 잘하셔야 합니다.
소라카 ()
난이도 : 쉬움
[소라카]는 쉽습니다.다른 서폿 챔피언에 비해서 하드한 cc기가 있지도 않습니다.
라인전이 힘들지는 않습니다. 또한 어렵지도 않습니다.다만 소라카가 스펠을 회복 까지 들었다면 잡기는 힘듭니다.
또한 라인 유지력도 대단합니다.
라인전에서는 큰 어려움은 없지만 한타에서는 [소라카]의 [기원](=)으로 뒤집히지 않는다면
[나미]가 [소라카]보다 한타 기여도는 밀리지가 않습니다.
[소라카]는 아군들의 체력 회복하면서 순간적인 [침묵]으로 상대를 당황하게 합니다.
[나미]는 아군들의 체력을 회복하면서 상대가 들어온거를 받아쳐서 [기절]로 상대를 딜로스를 줍니다.
즉, 체력 회복만으로는 팀원들을 지키는 거에는 한계가 있습니다.
그런면에서는 [나미]가 더 좋다고 생각합니다.
쉔 ()
난이도 : 쉬움 ~ 어려움
[쉔]은 탑 챔피언이죠. 그런데 가끔 서폿에 오는 이유는 [뽀삐]와는 다른 이유로 왔더라고요.
일단 자신의 원딜을 믿고 뽑았다고 볼 수 있죠.
6렙 이후에는 [단결된 의지](=)로 출장을 다니는 챔피언이죠.
다만, [그림자 돌진](=) + [황혼 강습](=)으로 풀딜을 맞을경우 아픈거 말고요.
또한 [의지의 결계](=)는 평타 견제에 무적이 되므로 활성화 될시 스킬로 견제를 해줍시다.
라인전에서 크게 어렵지는 않습니다.
그러니 쫄지 말고 열심히 견제 해주시고요.
[쉔]이 5레벨이 되면 인지하고 있다가
6렙벨이 되면 궁타고 지원 가기 때문에 꼭 팀원들 한테 꼭 알려주시길 바랍니다.
7.8패치로 쉔은 Q스킬의 툴팁변경과 E스킬 버프, R스킬의 너프가 되었습니다.
쓰레쉬 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[쓰레쉬]도 현재 서폿 챔피언 중에서 계속 사랑받는 챔피언입니다.
[쓰레쉬]를 잘하는 유저를 만난다면 그 게임은 지옥을 맡볼 수 있을 겁니다.
하지만 [쓰레쉬]도 그랩류 서폿에 포함이 됩니다. 이니시에이팅이 [사형선고](=)로 주로 시작합니다.
즉, 아군 미니언 뒤에 있거나 거리를 1075 이상 유지한다면 절대 물릴 일이 없습니다.
또한, 랜턴이라고 불리는 [어둠의 통로](=)로 갱 호응도 좋기 때문에 갑작스러운 상대 적 정글이 랜턴을 타고 오면서 순간전인 이니시에이팅을 당할 수도 있습니다. 그럴때는 넘어오는 단계에서 쓰레쉬 쪽으로 오기 때문에 그 위에 [물의 감옥](=)을 써주시면 됩니다.
[사슬 채찍](=)은 지속 효과로 추가적인 평타 대미지를 주기 때문에 조심해야 하고 시전시 맞은 적은 1.5초 [둔화]를 얻습니다. 또한 스킬 방향에 따라 밀치거나 당겨올 수도 있으니 주의 하셔야 합니다.
스킬 시전시 펜타 모양으로 벽을 치는 [영혼 감옥](=)은 [둔화]스킬에 최상입니다. 마법 피해와 2초간 99% 이속 저하.
물론 하나가 무너지면 다른 벽은 절반의 피해량과 둔화 지속 시간이 적용 되고 적 하나당 한개의 벽만 영향을 줍니다.
그래도 99%의 이속저하는 한타 큰 영향을 미칩니다.
[쓰레쉬]가 [영혼 감옥](=)를 시전시 원딜과 자신(=[나미])가 갇혔다면 원딜이 도망치는 경로로 자신이 벽을 허물고 살리는 선택을 합시다. 괜히 원딜이 벽을 허물면 카이팅하는데 지장이 생기므로 약간의 희생을 하시면 됩니다.
[나미]로 무난하다고 말하는 것은 [사형선고](=)에 걸렸다고 꼭 죽는게 아니기 때문입니다.
어짜피 [쓰레쉬]는 들어와야 하다 보니 되받아치면 되기 때문입니다.
[사형선고](=)는 피하는 연습 많이 하셔야 합니다. 초반에 2,3번 걸리다 보면 스노우볼이 굴러가게 됩니다.
차라리 원딜이 걸린다면 자신은 [밑물 썰물](=)로 라인전을 버티는 구도로 가면 됩니다.
하지만 자신(=[나미])가 걸린다면 라인전을 버티는 데에 차질이 생깁니다.
알리스타 ()
난이도 : 보통 or 어려움
버프 - 자동 힐 생성 / 부족한 cc기 추가(1초 [기절])
너프 - 공격력 증가 삭제 / 조건적 [기절]로 변경
[알리스타]를 잘하는 사람이 온다고 해도 크게 어렵거나 까다롭다고 생각이 들지는 않습니다.
특히 1렙은 [레오나]와 같게 보시면 됩니다 견제하고 싶은만큼 최대한 많이 합니다.
[알리스타] 입장에서는 [박치기](=) + [분쇄](=)로 스킬을 쓰고 싶은데 견제를 주었다고 생각들면 [승리의 포효](=)통해 라인 유지를 합니다. 그렇게 되면 다시 3렙이 될 때 까지 그대로입니다.
다만, 문제되는 점은 [알리스타]가 [박치기](=) + [분쇄](=)를 배웠다면 갑작스럽게 스킬 연계를 계속 당하시면 안됩니다. [알리스타]의 스킬을 허용했다고 자신(=[나미])는 가만히 있으시면 안됩니다.
1초 [기절]이 풀린다면 평평 (자신or아군챔피언한테) 평 평 으로 해주시면 [알리스타]가 다음번에는 스킬연계를 하기를 꺼려 할겁니다.
또한 [물의 감옥](=)스킬로 인한 [기절]을 [꺾을 수 없는 의지](=)로 해제 할 수 있습니다.
[알리스타]는 갱 호응을 [박치기](=) + [분쇄](=) + [짓밟기](=)로 하기 때문에 빠르게
[물의 감옥](=) 나 [해일](=)로 호응을 못하게 합시다.
애니 ()
난이도 : 어려움 or 헬
[애니]는 서폿으로 내려오기 전까지는 미드로 많이 이용했습니다.
그러다가 AP서폿이 한창 유행할 때 나왔는데 현재는 모습을 많이 감춘 챔피언입니다.
패치도 있어서 별로 안 좋다는 평가도 있지만 여전히 [나미]가 상대하기에는 버겁다고 생각이 듭니다.
모든 스킬들이 마법 대미지이고 계수도 높습니다.
패시브인 [방화광](=)는 [나미]한테 경고의 표시입니다.
'나 건들면 패시브로 이용해서 너 [기절]시킬거야!' 라고 대변한다고 보시면 됩니다.
패시브를 활용 할 수 있는 때는 [애니]가 훌라후프(=하얀 오오라)를 두르고 있을 때를 보시면 됩니다.
하지만 4중첩 때 보다는 3중첩부터 조심하는걸 추천합니다.
패시브가 없다고 해도 점멸 + [소환:티버](=) + [소각](=) 을 하면 [소각](=)에 패시브가 붙어서 그 범위에 있는 적들이 [기절]이 됩니다. 이걸로 인해서 죽는 경우도 나옵니다.
또한 평타 사거리도 575으로 깁니다. 그래서 평타 견제에서도 [애니]가 유리합니다.
[애니]가 견제하러 온다면 당황하지 말고 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제
단, 패시브 3중첩 부터는 경계를 하셔야 합니다.
자이라 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[자이라]도 AP서폿에 포함되는 챔피언입니다.
템도 주문력 템으로 올리게 되면 게임이 끝나고 적챔피언에게 가한 피해량이 높은 것을 볼 수 있습니다.
[나미]가 [자이라]자이라 상대로 힘든것은 스킬로 인한 대미지도 있지만 [맹렬한 성장](=)으로 인해 식물이 자라날 때 입니다. 단순히 식물이 생성되면 좋지만 식물에 AP계수와 자이라 스킬에 따라 자라나는 식물도 다르기 때문입니다.
[치명적인 가시](=)는 가시가 지면을 뚫고 나와 해당 지역 안에 있는 적에게 마법 피해를 입힙니다.
맹렬한 성장: 치명적인 꽃을 씨앗에 시전하면 가시 발사 꽃이 자라나 마법 피해를 입힙니다. 10초 동안 유지.
[휘감는 뿌리](=)는 전방으로 가시 덩굴을 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 발을 묶습니다.
맹렬한 성장: 휘감는 뿌리가 씨앗에 닿으면, 덩굴 채찍손이 피어나 가까이 있는 적에게 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 30% 늦춥니다. 10초 동안 유지.
[올가미 덩굴](=)는 자연의 분노를 모아 목표 위치에 뒤틀린 덩굴손을 소환. 덩굴손을 뻗어나가며 적에게 마법 피해를 입힙니다. 2초 후 덩굴손이 위로 수축하며 적들을 공중으로 띄웁니다.
맹렬한 성장: 덩굴손이 소환된 위치에 있는 식물들은 격분하여 공격 속도가 50% 증가.
약간 정리를 하면 Q(=)는 원거리 식물/ E(=)는 근거리 식물 / R(=)는 식물 공격속도 증가
기본적으로 [휘감는 뿌리](=)로 속박을 하고 나머지 스킬로 스킬 연계를 합니다.
사거리가 1100은 스킬이 날아오는 모션이 보이므로 피하도록 합시다.
또한 [음전자망토]를 빨리 뽑는 것도 좋습니다.
[휘감는 뿌리](=)를 피하지 못하겠다면 [물의 감옥](=)로 자이라를 띄워서 스킬연계를 못하게 합시다.
[나미]로 [자이라] 상대하기 보다는 아군 정글을 부르는게 제일 좋습니다.
잔나 ()
난이도 : 쉬움
[잔나]는 쉽습니다. [나미]랑 [잔나]는 누가 견제를 잘하냐의 싸움이 아닙니다.
둘다 원딜기량에 따라 다릅니다.
즉, 한쪽의 원딜이 잘하면 다른 한 쪽은 버티는 형식이 됩니다.
[나미]와 [잔나]는 지원형 서폿이다 보니 둘만의 싸움은 그렇게 치열하지 않습니다.
누가 더 원딜을 더 잘 커버하고 정글 호응을 하는지를 보시면 되겠습니다.
정말 [잔나] 상대로는 큰 무리가 없습니다.
단지 [계절풍](=) 으로 인해서 밀쳐지는 거 조심하고 [물의 감옥](=) or [해일](=)으로 끊어주도록 합시다.
질리언 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[질리언]은 AP서폿 챔피언에 포합됩니다.
순간적인 이니시에이팅과 스킬 대미지를 못 버팁니다.
제일 무서운 것은 [시한 폭탄](=) + [되감기](=) + [시한 폭탄](=) 으로 갑작스러운 [기절] + 대미지가 들어오는거 조심하세요.
짜증 나는 스킬은 [시간 역행](=)입니다.
아군 챔피언에게 5초 동안 보호용 시간 룬을 걸고 치명적인 피해를 입을 경우 쓰러지기 전의 시간으로 돌아가면서 체력을 회복합니다. 그리고 계수가 +2.0AP입니다.
그러므로 [시간 역행](=)이 걸린 적 챔피언을 때리기보다는 [물의 감옥](=)로 띄워주거나 자신(=[나미])한테 [파도 소환사의 축복](=)을 걸어서 이속을 느리게 해서 딜로스를 줍시다.
아니면 빠르게 순삭시켜서 상대가 도와주러 못 오게해서 다시 회복된 적 챔피언을 죽이시면 됩니다.
[나미]가 [질리언]한테 싸움을 거는 것 보다는 한타를 생각하고 라인전에 임하시면 됩니다.
[질리언]이 평타or 스킬 사용하러 올 때 [물의 감옥](=)나 [밑물 썰물](=)로 견제 하시면 됩니다. 아니면 아군 정글을 불러서 질리언을 죽이도록 합시다.
카르마 () +
난이도 : 보통 or 어려움
[카르마]가 어렵다고 느껴지는건 역시 AP서폿 챔피언이고 스킬을 맞았기 때문입니다.
그리고 가장 HOT 한 챔피언이기도 합니다.
1렙 때 R스킬인 [만트라](=)가 하나 있기 때문에 스킬 2개 있는 상대로 [나미]가 힘든거는 맞습니다.
어떻게 보면 [카르마]는 스킬이 7개 보유하고 있다고 볼 수 있다.
수치와 계수는 삭제 없이 쓰겠습니다.
Q스킬인 [내면의 열정](=)는 에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 25%의 둔화를 겁니다.
만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 25/75/125/175 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 잠시 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 50/150/250/350 (+0.6AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
W스킬인 [굳은 결의](=)는 카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐
60/110/160/210/260/ (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1/1.25/1.5/1.75/2/초 동안 제 자리에 묶습니다.
만트라 추가 효과 - 재생 : 카르마가 잃은 체력의 20%(+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20%(+0.01% AP)를 회복합니다. 군은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 850)
E스킬인 [고무](=)는 대상으로 지정한 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 40/45/50/55/60% 상승하며, 4초 동안 70/100/130/160/1900 (+0.5AP)의 피해를 흡수합니다.
만트라 추가 효과 - 저항 : 보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 카르마의 대상에 가해지는 피해를 30/90/150/210 (+0.6AP)만큼 추가로 흡수합니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 최초 대상에 대한 보호막의 최대 50%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 저항으로 보호막을 얻은 모든 챔피언은 1.5초 동안 이동속도가 40/45/50/55/60% 상승합니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
R스킬인 [만트라](=)는 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.
영혼의 불꽃 :추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨,적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동속도가 상승합니다.
[카르마]는 계수도 낮지 않고 추가적인 피해를 주기 때문에 조심해야 합니다.
그리고 서폿 [카르마]는 분명히 라인전에서 이득 봐야 해서 다급한건 카르마 쪽입니다.
한타에서는 비등(?)해지기 때문에 라인전을 버티시면 됩니다.
견제는 [카르마] 스킬이 빠진 다음에 [물의 감옥](=)로 띄우고 스킬 연계 하시면 됩니다.
너무 견제하면은 오히려 자신(=[나미])의 체력이 더 많이 달게 됩니다.
카시오페아 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[카시오페아]도 AP서폿 챔피언입니다.
스킬에 붙는 계수도 높은 편은 아지만 스킬하나만 들어와도 무지막지한 대미지가 들어옵니다.
AP서폿이 대세일 때 나왔고 초반에 원딜보다 쌥니다. 지금은 거의 보이지는 않습니다.
만약 [카시오페아]서폿을 만났다면 무조건 방어적으로 가야 합니다.
Q[맹독 폭발](=)는 계수도 높고 75범위를 갖고 있어서 안 맞을 것도 맞을 수 있습니다.
W[독기의 늪](=)는 초승당 모양의 장판스킬이며, 장판에 의해 중독된 적을 속도를 늦춥니다.
E[쌍독니](=)는 마법피해를 입히는 뿐만 아니라 중독된 적에게 사용할 경우 추가 피해와 회복을 합니다.
R[석화의 응시](=)는 카시오페라를 바라본 적은 2초 [기절]하고, 등진 적은 이속을 감소시킵니다.
조심해야 하는건 사거리가 850나 되는 [맹독 폭발](=)은 피하도록 하는게 좋습니다 .
[맹독 폭발](=)을 맞게 되면 추가적인 스킬 연계로 [독기의 늪](=)로 이속을 늦추고 추격하면서 중독된 적에게 [쌍독니](=)로 대미지가 들어옵니다.
그러므로 왠만하면 중독된 상태가 되지 않도록 노력해야 합니다. 견제, 딜교 절대 안됩니다.
피할 수가 없다면 [물의 감옥](=)로 띄우고 평타 한대 치고 빠지는 형식이 좋습니다.
또한 [석화의 응시](=)로 인해서 2초 [기절]이 되지 않도록 합시다.
AP서폿 챔피언들은 라인전에서 꼭 이득 봐야 함으로 마음은 급합니다. 그리고 갱에 취약합니다.
그러므로 아군 정글한테 부탁을 해서 카시오페아를 포커싱으로 2,3번 죽여 놓도록 합시다.
한타에서는 [나미]가 더 좋습니다.
타릭 ()
난이도 : 쉬움 or 보통
[타릭]은 상대가 올AD일 때 뽑아주면 좋은 서폿입니다.
하지만 [나미]가 [타릭]을 만나면 어렵지 않습니다.
[황홀한 강타](=)는 시전 시간이 있다보니 [타릭]의 이속이 빠르지 않는다면 충분히 피할 수 있죠.
스킬 사거리가 575라서 사정거리에서부터 [나미]가 유리합니다.
또한 평타 사거리가 긴 [나미]가 굳이 가까이에서 맞아줄 필요도 없습니다.
다만 조심해야 한다면 [타릭] 패시브인 [담대함](=)에 인데 스킬 후 추가 마법피해를 조심해야 합니다.
스킬 연계인 [황홀한 강타](=) 후에 평 + 평 을 맞았다면 [기절]이 끝난 후
[물의 감옥](=)로 띄우고 대응해주시면 됩니다.
[나미]로 [타릭]한테 겁먹을 필요는 없습니다. 물론 타릭 스킬 연계는 확실히 아픕니다.
하지만 누가 먼저 견제 시작하던가에 대응을 해주세요.
라인 유지력은 [나미]가 훨씬 좋습니다.
다만 [우주의 광휘](=)을 인한 한타 변화는 무궁함으로 변수에 조심해야 하며
갑작스러운 +만에 의한 이니시를 조심하면 된다.
7.14패치로 타릭은 기본 마나 재생과 성장 수치가 증가, Q스킬의 변화, E스킬의 변화되었습니다.
탐 켄치 () +
난이도 : 보통 or 어려움
[탐 켄치]가 나왔을 때 탑이랑 서포터로 많이 등장했지만 지금은 보기 힘든 챔피언이죠.
제일 유의해야 하는건 패시브인 [절대 미각](=)에 의한 강화된 스킬입니다.
[혀 채찍](=)일 경우 1.5초 [기절]
[집어삼키기](=)일 경우 적챔피언을 삼키며 마법대미지 후에 0.25초 [기절]
1.평평[기절]
2.평평 / 평평
3.[기절] ->이게 가능한건 패시브가 약 7초가량 지속.
이정도의 스킬 콤보는 자주 보이며 당할시 자신은 아무것도 못하는 것과 동시에 체력이 많이 깎였을 겁니다.
그러므로 [절대 미각](=)가 2개 정도 쌓이면 주위를 해야 합니다.
가끔 2개가 쌓였을때 +평 을 해서 강화스킬을 사용할 수도 있습니다.
그러한 점만 조심한다면 크게 무리가 없습니다.
다만 6렙 이후 [심연의 통로](=)로 인한 뒤를 잡히게 되면 골머리 아픕니다.
그러니 [탐 켄치]가 귀환을 하거나 사라지면 자신 뿐만 아니라 아군한테 인지해줍시다.
7.20패치로 탐 켄치는 패시브 중첩 당 피해량 증가, W스킬 제한시간 감소했습니다.
트런들 ()
난이도 : 1~2렙-쉬움 or 보통 / 3렙 이후-보통 or 어려움
[트런들]는 안티 탱커를 담당하고 있어서 탑으로 많이 나왔던 챔피언이죠.
그런데 서포터로도 가끔 나옵니다.
일단 패시브인 [헌납](=)으로 자기 자신인 [트런들]는 유지력이 좋습니다.
즉, [나미]처럼 아군들한테 힐을 주어서 라인 유지력에 비하면 낮은 수준이죠.
하지만 3렙 이후부터는 [얼음 기둥](=)을 이용한 스킬 콤보로 생각지도 못한 대미지가 들어옵니다.
[진압](=)으로 과감한 다이브도 서슴치 않죠.
따라서 [트런들]을 상대할 때는 [물의 감옥](=)을 신중하게 써야 합니다.
[얼음 왕국](=)으로 이속이 증가된 상대를 맞추기는 힘들겠지만
[파도 소환사의 축복](=) 또는 [해일](=)을 이용해 정확도를 높여줍시다.
또한 다이브 시도를 하면 바로 [해일](=)써줌으로 딜레이를 주면서 아군의 생로를 열어 줍시다.
[ 원딜 챔피언별 대응법 ]
그레이브즈 ()
드레이븐 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[드레이븐]의 평가는 도끼를 어떻게 받는지 보기만 해도 알게 됩니다.
저는 평가를 할 때 [회전 도끼](=)의 갯수를 봅 니다.
1개를 시전시 어떤 식으로 미니언을 먹고 상대를 견제 하는지를 보면 됩니다.
2개를 시전시 쌍도끼라고 불리는 상태에서 상대를 견제를 하면서 도끼를 받는지 보시면 됩니다.
그리고 도끼 3개라고 불리기도 하는데 그건 바로 [회전 도끼](=)를 2개를 시전한 상태에서 둘다 공중에 떠 있고 받기 전까지 평타를 넣는지 안 넣는지를 보시면 됩니다.
어하튼 [드레이븐]은 평타 사정거리가 550으로 [나미]와 같습니다.
[회전 도끼](=)를 돌리고 있는 상태라면 딜교환 하시면 안 됩니다.
그리고 도끼가 공중에 뜨면은 잡는 위치가 표시가 됩니다.
그 위치에 [물의 감옥](=) 를 날려서 도끼를 받지 못하게 견제를 하시면 됩니다.
도끼를 못 잡으므로 매번 [회전도끼](=) 를 써다 보면 마나가 없어지는 쪽은 [드레이븐]이라서 막상 필요할 때 스킬을 쓰지 못 하게 됩니다.
순간적으로 빨라지는 [광기의 피](=)스킬을 이용해서 를 피할 수는 있지만 [파도 소환사의 축복](= ) 에 의한 평타를 맞았다면 [물의 감옥](=) 에 맞을 수 밖에 없습니다.
무리한 견제만 아니라면 크게 어렵지는 않습니다.
다만, [드레이븐의 리그](=)에 의해서 격차가 벌어지는 건 조심합시다.
7.1패치로 드레이븐이 버프를 먹었습니다. 패치 이전의 대미지를 생각하시면 죽습니다.
7.17패치로 드레이븐의 패시브로 얻는 기본 골드가 감소했습니다.
루시안 () - 현재는 원딜 보다는 미드 쪽에...
난이도 : 보통 or 어려움
[루시안]은 패치로 인해 변경도 있어서 많이 내려온 챔피언입니다.
스킬을 이용한 패시브 [빛의 사수](=) 활용은 스킬 대미지 하나를 맞는것과 같습니다.
[꿰뚫는 빛](=)는 타겟팅과 동시에 관통이 됩니다. 그러므로 1자로 있지 않도록 합시다.
[타는 불빛](=)는 부쉬에 숨어있는 적을 확인하거나 다른 스킬 연계로 폭딜도 가능해지는 스킬입니다.
[빛의 심판](=)는 궁극기로 3초 동안 정해진 총알 숫자가 발사됩니다.
[물의 감옥](=)나 [해일](=)로 끊어주도록 합니다.
예전에는 힘들었지만 현제는 패치로 인해서 사거리가 500으로 줄었습니다.
그러므로 무리 없이 평타 견제도 가능합니다.
[끈질긴 추격](=)들어온다면 빠른 [물의 감옥](=)나 해일](=)로 띄워주어서 막으셔야 합니다.
순식간에 반피가 되는걸 조시해야 합니다.
스킬거리만 주지 않으면서 견제를 할 수 있다면 하시고 그게 아니라면 안하시는게 좋습니다.
미스포츈 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[미스포츈]은 잘 나오지 않는 챔피언이지만 최근에 보이는 챔피언입니다.
이동속도는 325로 느리지만 패시브인 [활보](=)는 공격 받지 않으면 25가 올라가면 최대 70까지 올라갑니다.
[한 발에 두 놈](=)는 첫 번째 대상보다 두 번째 대상에 큰 피해를 입히기 때문에 뒤에 있다가 맞으면 약간 찡그리게 합니다.
[총알은 비를 타고](=)는 마법 피해를 입히고 적의 속도를 늦춥니다.
[쌍권총 난사](=)는 3초 동안 원뿔 범위로 총탄을 퍼부으면서 물리적 피해를 입힙니다.
자리만 잘 잡으면 무서운 원딜입니다.
하지만 [쌍권총 난사](=)는 [물의 감옥](=)와 [해일](=) 로 끊어주도록 합니다.
라인전에서 견제를 하기 보다는 [미스포츈]의 행동에 따라 자신이 받아치기를 하시면 쉽울 겁니다.
간혹 [물의 감옥](=)로 인해서 [미스포츈]이 띄워지면 과감하게 딜을 넣는것도 나쁘지는 않습니다.
즉, 절대로 견제 보다는 자신의 원딜을 보좌하는 쪽으로 플레이 하시는 게 좋습니다.
바루스 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[바루스]는 원딜 중에서 사정거리가 575로 3위입니다.
지금은 원딜보다는 미드로 많이 쓰였고 이제는 자취를 감추었죠.
패시브인 [죽지 않는 복수심](=)는 적을 처치하거나 어시를 올리면 6초 동안 40% 공속 상승. 미니언을 처치한 경우 3초 동안 20% 공속 상승
[꿰뚫는 화살](=)는 조준하는 중에 이속은 감소하지만 길어질수록 대미지는 증가하고 최소 관통 대미지도 33%라서 맞으면 중간에 미니언이 맞았다고 해서 적게 들어오지는 않습니다.
[역병 화살](=)는 기본 공격에 추가적인 피해를 주고 다른 스킬에 중첩이 폭발되면 체력 %대미지로 들어가서 상대한테 갑작스러운 폭딜을 줄 수 있습니다.
[퍼붓는 화살](=)는 대미지를 주면서 지면을 오염시키면서 적의 이속과 치유 효과를 감소 시킵니다.
[부패의 사슬](=)는 촉수를 발사해 처음 맞은 적의 이동을 2초간 막고 이후 근처의 감염되지 않은 적 챔피언에게 촉수가 뻗어나가, 닿은 적에게 동일한 양의 피해를 입히고 이동 불가 상태로 만듭니다.
[바루스]는 사거리도 준수하다 보니 [나미]가 견제를 하기에는 무리입니다.
특히 [죽지 않는 복수심](=)로 이용한 공속 버프로 [역병 화살](=) 3중첩 쌓고 [꿰뚫는 화살](=) 이나 [퍼붓는 화살](=) 를 맞게 되면 생각지 못한 폭딜이 들어 옵니다.
또한 원딜 챔피언중 몇 안되는 체력 % 대미지를 갖고 있어서 더욱더 조심해야 합니다.
다가와서 딜교를 한다면 [물의 감옥](= )로 스킬 연계나 콤보를 처음부터 차단하는게 좋습니다.
도주기가 없으니 아군 정글을 불러서 확실한게 따주시는게 좋습니다.
[부패의 사슬](=)에 자신(=나미) o r아군 챔피언이 걸렸다고 당황하지 말고 [해일](= )으로 띄우는 동시에 [물의 감옥](=)도 같이 써주셔서 2초 [속박]을 무력화 시켜줍시다.
[바루스]를 견제를 한다는 사실상 불가능 함으로 [밑물 썰물](= )로 간간히 견제해두록 만족합시다.
베인 ()
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
[베인]은 유일무일한 스플릿을 하는 원딜 챔피언입니다.
스킬을 살펴 보면
패시브인 [어둠 사냥꾼](=)는 적 챔피언에게 접근할 때 이동속도가 30 증가합니다. 범위는 2000.
[구르기](=)는 베인의 기본적이고 센스를 요구하는 스킬입니다. 짧은 구르기를 하고 6초 안에 기본 공격에 추가 물리피해를 줍니다.
[은화살](=)는 같은 대상에게 공격 또는 스킬이 세 번 명중하면 추가 피해와 최대 체력 %대미지를 고정 피해로 줍니다.
[선고](=)는 대상을 뒤로 날려보내고 물리 피해를 주는데 지형에 부딪힌 대상은 추가 물리 피해와 1.5초 동안 기절합니다.
[결전의 시간](=)는 추가 공격과 구르기 시전시 1초 동안 은신 상태가 되며 어둠 사냥꾼의 이동 속도 증가율이 3배로 늘어납니다.
정리를 하자면 적 챔피언에게 접근할 때 이속 증가와 조건에 의한 최대 체력 %대미지, 궁으로 인한 1초 은신있어서 캐리도 됩니다. 그러기 위해서는 초반 라인전이 약한 [베인]한테는 시간이 필요합니다.
상대 할 때 [밑물 썰물](=)를 이용해서 견제와 cs먹으러고 할 때 마다 견제를 해줍니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 [베인] 입장에서는 cs먹기가 짜증날겁니다.
함부로 [물의 감옥](=)은 쓸려고 하지 맙시다. 라인전이 약하지만 뽑았다면 자신이 있다는 겁니다.(예외 존재)
[물의 감옥](=)를 [구르기](=)로 피하고 딜을 넣는 [베인]이 대다수 일겁니다.
그러므로 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸어서 평타 견제로 느려져서 맞출 때 빼고는 [물의 감옥](=)는 먼저 쓰지 않는게 좋습니다.
제일 조심해야 하는건 [은화살](=)로 인한 대미지입니다.
[베인]이 3타를 터트릴려고 하면 당황하지 마시고 [베인]이 노리는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 하면서 [파도 소환사의 축복](=)를 자신(=[나미])한테 걸어서 맞대응을 합니다.
그래도 [베인]이 들어올려고 하면 느려진 [베인]을 [물의 감옥](=)를 맞춰줘야 합니다.
1번 은화살이 터지는 괜찮지만 2번 이상 터지면 불리해집니다.
[베인]이 킬각 내려고 하면 [결전의 시간](=)+[구르기](=) 를 해서 은신 상태에서 패시브 이용으로 다가와서 딜을 합니다.
은신 상태라서 어디로 나타날지는 모릅니다. [예언자형 개조(장신구)]를 갖고 있는게 좋습니다.
그게 아니라면 소환사 주문을 [점화]를 드시는 것도 좋습니다.
[선고](=)로 인해 1.5초 [기절] 되지 않도록 조심합시다.
그럼에도 힘들다면 아군 정글을 한번 부탁해봅시다.
초반은 힘들지는 않지만 [베인]이 6렙이 되고 템이 갖춰지면 분명히 힘들테니 초반에 꼭 [밑물 썰물](=)로 견제많이 해줍시다.
시비르 ()
난이도 : 쉬움 or 보통
[시비르]도 많이 안 보이는 원딜 챔피언입니다.
[나미]에 비해서 이동속도와 사정거리가 낮습니다. 그래서 어렵지는 않지만 까다로운 챔피언입니다.
패시브인 [재빠른 발놀림](=)는 적 챔피언을 공격할 때 이동 속도가 상승합니다.
[부메랑검[(=)는 십자날 검을 부메랑처럼 던져 첫 번째 대상에게 물리피해를 입히고 사정거리 1075까지 갔다가 돌라오면서 대미지를 줍니다.
[팅기는 부메랑](=)는 3번의 기본 공격은 주변 대상에게 튕기며 첫 번째 대상에게는 총 공격력의 물리 피해를, 그 다음 대상에게는 감소된 물리 피해를 입힙니다.
[주문 방어막](=)는 1.5초간 주문 방어막을 만들어 적의 스킬을 막아냅니다.
[사냥 개시](=)는 기본 지속 효과로 팅기는 부메랑이 활성화된 동안 공속이 상승 되고 사용시 8초 동안 주변 모든 아군의 이동 속도가 상승했다가 감소합니다.
공격형 스킬보다는 버프형 스킬이 더 많아서 다른 원딜 챔피언과 다른 부류로 구분하기도 합니다.
[부메랑검](=)는 시전시 사정거리가 1075으로 긴 편이고 되돌아올 때는 [시비르]가 있는 곳 까지 돌아옵니다. 어설프게 피하면 2번 맞게 되니 집중하셔야 합니다. [팅기는 부메랑](=)는 선2렙의 부스트이죠.
도주기도 없는 [시비르]한테 다른 원딜한테 없는 유일한 적의 스킬을 막는 스킬을 가지고 있습니다.
그래서 [파도 소환사의 축복](=)을 제외한 나머지는 다 막힙니다. 그러므로 [파도 소환사의 축복](= )를 자신(=[나미])한테 걸고 견제를 해줍시다. 평타 사정거리가 짧기 때문에 굉장한 이득을 봅시다.
[나미]로 [시비르]가 힘들지는 않지만 다른 원딜과 다르게 [물의 감옥](=)를 쓰기에 까다로울 뿐입니다. [시비르]를 만났다면 열심히 평타견제를 해주시면 됩니다.
7.15패치로 시비르는 Q스킬의 기본 피해량이 증가했습니다.
애쉬 ()
난이도 : 1~5렙-쉬움 ~ 어려움 / 6렙 이후-보통 ~ 헬
[애쉬]는 원딜 중에서 사정거리가 600으로 2위입니다.
이동속도도 느리고 도주기도 없어서 다들 꺼려 하는 원딜에 속합니다.
[나미]로써는 [애쉬]는 정말 무난합니다.
앞서 말한거처럼 느린 이속에 도주기가 없어서 [물의 감옥](= )로 띄운다면 모든게 해결됩니다.
하지만 불리한 상황이라면 괜히 [애쉬]한테 견제 해볼려고 하다가 [둔화]때문에 두들겨 맞고 올 수도 있습니다.
[나미]가 애쉬로 무난한것도 5렙 때 까지입니다. 6렙 이후에는 [마법의 수정화살](=)로 인해 발사 거리에 따라 최대 3.5초 [기절]시키기 때문에 아무것도 못하고 죽을 수 있습니다.
lol에서는 1초만 있어도 탱커가 아닌 이상 살아남지 못합니다. 더욱더 몸도 약한 서폿 [나미]가 맞았다면 살아 도망가기에는 힘들겁니다. [애쉬]가 6렙이 된다면 견제는 거의 불가능하게 되죠.
[마법의 수정화살](=)로 인해 맞을 거 같으면 [물의 감옥](=)나 [해일](= )를 빨리 써주셔서 [애쉬]에게 약간의 딜레이라고 넣어주도록 합시다.
우르곳 () -
탑 챔피언으로 분류하겠습니다.[다음 룬패치때 삭제 될 예정]
7.15패치로 우르곳은 리메이크가 되었습니다.
이즈리얼 ()
난이도 : 보통 or 어려움
[이즈리얼]은 원딜 중에서 템트리가 다양한 챔피언입니다.
밸런스도 잘 짜여져 있어서 좋지만 어떻게 보면 이도 저도 아닌 챔피언으로 볼 수도 있습니다.
스킬에 ad와 ap계수가 골고루 있어서 템트리가 다양한 것도 있습니다.
스킬을 적중시키면 공속이 증가 하고 안전하게 [신비한 화살](=)로 파밍도 가능합니다.
[정수의 흐름](=)으로 미니언 뒤에 있는 적 챔피언에게 대미지를 줄 수 있습니다.
또한, [비전 이동](=)은 lol에서 판정이 좋기로 유명합니다.
글로벌 궁인 [정조준 일격](=)으로 라인 관리도 됩니다.
대신 [이즈리얼]도 성장이 필요한 원딜 챔피언이여서 초반이 강하지는 않습니다.
cs를 잘 먹는 동시에 견제를 동시에 하기 때문에 자신(=[나미])이 귀찮게 해야 합니다.
상대 서폿이 체력 회복 스킬이 없다면 [밑물 썰물](=)를 3번 이상 맞은 [이즈리얼] 입장에서는 cs와 견제를 동시에 하다가 [신비한 화살](=)로만 파밍할려고 합니다. 그때마다 미니언 대신 조금씩 맞아줘서 cs 손실과 마나소비를 하게 합시다.
[물의 감옥](=)로 [이즈리얼]을 맞추면 추가적으로 스킬 연계를 하시면 되고요. [비전 이동](=)로 피했어도 마나소비 시켰기 때문에 이득입니다.
평타보다 스킬을 많이 쓰는 [이즈리얼]이 마나가 없게 되면 해야 할는 플레이가 제한이 됩니다.
그때는 더욱더 견제 해주시면 됩니다.
[정조준 일격](=)는 모션이 길어서 잠시 고정자리가 됩니다. 놓치지 말고 [물의 감옥](=)로 맞춰주세요.
맞았다면 스킬은 시전되지만 1.5초 [기절]은 당하므로 추가적으로 스킬연계나 도망갈 시간을 벌 수 있습니다.
[이즈리얼]을 조심해야 하는 시점이 [광휘의 검]을 뽑고 올 때입니다.
초반이 강하지 않는 [이즈리얼]한테 시간을 주지 말고 견제할 수 있을 때 많이 해줍시다.
징크스 () +
난이도 : 어려움 or 헬
[징크스]가 출시된 후에 선2렙과 견제가 동시에 되는 원딜 챔피언으로 알려져 있습니다.
이동속도와 사거리는 원딜 챔피언 중에서는 평균 이하입니다.
하지만 패시브인 [신난다!](=)가 발동 되면 이동 속도가 대폭 상승합니다.
선2렙과 견제가 가능하게 해주는 [휘릭휘릭!](=)은 로켓 런처 일때는 마나 소모를 하면서 대상과 주변 적들에게 피해를 줍니다. 스킬을 찍을 때마다 사거리가 증가합니다. 미니건 일때는 기본 공격 시마다 공속이 상승합니다. 3번까지 중첩이 되며 로켓 런처로 바꿀 때는 처음 공격만 적용됩니다.
사정거리가 1450이나 되고 물리피해주는 [빠직!](=)은 은신 상태가 아닐 경우 2초 동안 위치를 드러내며 이속을 늦춥니다.
[와작와작 뻥!](=)는 지뢰 3개를 일렬로 던지며 적 챔피언이 닿으면 1.5초 [속박]과 마법 피해를 줍니다. 지뢰는 5초간 유지 됩니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 커지는 로켓을 발사하며 물리피해와 잃은 체력 %추가 피해를 줍니다. 주위의 적들은 80%의 피해를 입습니다.
때로는 [징크스] 혼자서 1:2 로도 라인전이 가능하다고 할 정도입니다.
특히 [휘릭휘릭!](=)로 미니건 일때 공속 중첩을 쌓고 로켓 런처로 바꾸면서 피해를 주는 것은 서폿 [나미]로써는 지옥입니다. 스킬을 올릴 때 마다 로켓 런처의 사거리도 증가하다 보니 초반에는 평차 견제가 가능했지만 갈수록 힘들어집니다.
특히 서폿보다는 원딜이 미니언 사이에 있기 때문에 [징크스]는 미니언을 때리는 동시에 상대 원딜도 견제하게 됩니다. 마스터를 하면 사거리가 700입니다. 그러므로 로켓런처일때 잠시 멈추므로 [물의 감옥](=)로 띄워 주시고 스킬 연계 하시면 됩니다.
[빠직!](=)와 [와작와작 뻥!](=)는 스킬 잘보고 피하셔야 합니다.
[빠직!](=)는 일직선이라서 [징크스]가 쓰는 즉시 옆으로 틀면 되지만 [와작와작 뻥!](=)는 동선을 방해하기 때문에 약간 돌아서 도망가야 합니다.
[초강력 초토화 로켓!](=)는 매 초 피해량이 증가해서 가까이에서 맞는 것보다 멀리서 맞을 때 더 아프고 잃은 체력 % 추가 피해를 입히므로 대지미 측정을 하기에는 조금 버겁습니다. 물론 도망을 가야 할 때는 거리가 멀어지는 건 맞지만 아군 체력이 없다면 자신(=[나미])가 희생하는게 좋은 플레이 일 겁니다. 희생하려다가 범위 대미지로 아군이 죽는 일이 생기면 안 됩니다.
[징크스]와는 견제를 먼저 하기 보다는 [휘릭휘릭!](=)의 로켓 런처일 때나 [빠직!](=)로 스킬 시전시 약간의 시전 시간이 있으니 [물의 감옥](=)으로 받아치는 생각과 견제는 [밑물 썰물](=)로 하는게 좋습니다.
케이틀린 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[케이틀린]은 원딜 중에서 사정거리가 650로 1위입니다.
사거리를 우위로 상대가 때리지 못 하지만 자신은 때릴 수 있고 패시브인 [헤드샷: 카운트](=)을 이용해서 강력한 압박을 넣을 수 있습니다. 부쉬에서 일반 공격하면 2개가 쌓입니다.
사정거리가 1250인 [필트오버 피스메이커](=)는 1렙 1.3AD라는 무시무시한 계수를 갖고 있습니다.
[요들잡이 덫](=)는 90초 지속되는 덫을 설치하며 걸린 적 챔피언은 2초 [속박]+[헤드샷]의 표적이 됩니다.
[90구경 투망](=)는 투망을 발사하여 맞은 적은 이동속도를 늦추고 케이틀린은 뒤로 밀려납니다.
[비장의 한 발](=)는 거리 안에 있는 적에게 조준을 하고 물리피해를 입히지만 다른 적 챔피언이 대신 맞아 줄 수 있습니다.
분명히 사정거리가 우위를 가질 수는 있지만 [나미]도 만만치 않은 스킬 사정거리를 가지고 있어서 무섭지는 않습니다.
다만, 자신(=[나미])가 스킬을 못 맞출시 마나 부족으로 역으로 힘들어질 수 있으니 신중하게 쓰셔야 합니다.
평타 견제는 [케이틀린]이 cs를 먹는 시점에서 가능합니다.
[케이틀린]이 자신(=[나미])또는 아군 챔피언을 때리는 모션이라면 맞는 아군 챔피언한테 [밑물 썰물](=)를 써주시면 튕겨서 [케이틀린]한테 대미지를 줄 수 는 있습니다.
어쩌다가 [물의 감옥](=)에 의해서 띄워지면 못 했던 견제를 스킬연계를 많은 대미지를 주도록 합시다.
[90구경 투망](=)라는 스킬이 있으니 갱 호응은 [해일](=)로 거리가 멀어진 [케이틀린]이 띄워진다면 그 위치에 바로 [물의 감옥](=)로 연계 해주셔야 합니다.
포탑 철거에 유능하다보니 포탑이 빨리 밀리지 않도록 견제를 할 수 있을 때 꼭 하셔야 합니다.
[케이틀린]한테 견제가 없으면 아군 원딜이 힘들어 합니다. 사정거리로 인해서 고통받는 아군 원딜을 지원하는 서폿 [나미]를 하고 있다면 도움이 되도록 게임을 해주셨으면 합니다.
코그모 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[코그모]는 공속 5.0이 였던 시절이 있었지만 패치로 인해 지금은 보기 힘든 챔피언입니다.
도주기도 없어서 암살챔피언이나 들어오는 조합에 너무 취약해서 잘 쓰이지 않았습니다.
원딜 챔피언중에서 유일하게 조건이 붙지 않고 최대 체력 % 마법 피해를 주는 챔피언입니다.
스킬을 잠시 살펴 보면은
[이케시아식 마무리](=)는 코그모가 죽게 되면 빠른 속도로 움직이면서 4초 뒤에 폭발하면서 주변의 적에게 고정피해를 줍니다.
[부식성 침](=)는 기본 지속 효과로 공속 증가와 사용 시 부식성 탄도체를 발사해서 마법 피해를 가하고 방어력과 마법 저항력을 4초 동안 낮춥니다.
[생체마법 폭격](=)는 기본 공격 사거리가 증가하며 대상 최대 체력 %만큼의 마법 피해를 줍니다.
[공허의 분비물](=)는 사정거리 1200으로 진액에 맞은 모든 적에게 마법피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 감소합니다.
[살아있는 곡사포](=)는 멀리서 곡사포 발사를 하고 포탄이 떨어져 대미지를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다. 남은 체력에 대해서 추가 피해를 입히고 8초 동안 연속으로 곡사포를 사용하면 마나를 추가로 소모합니다.
[코그모]가 원딜로 나오는건 최대 체력의 % 대미지를 주기 때문입니다. 또한 기본 지속 효과로 공속도 올려주고 기본 공격 사거리도 올려주고 자신이 프리딜이 되도록 적을 이속을 감소시키고 시야가 없는 곳에 상대를 체크도 가능합니다.
죽을 때도 폭발하면서 고정 피해를 줍니다.
살아 있을 때도 무서운데 죽어서 까지 대미지를 주고 가는 [코그모]입니다.
이렇게 장점이 많은데 잘 안 보이는 이유는 물리면 아무것도 못하고 죽기 때문입니다.
물론 모든 원딜 챔피언이 물리면 죽는거 마찬가지이지만
[코그모]는 갱이나 암살자한테 너무 취약한 챔피언입니다.
어하튼 [나미]가 [코그모]를 적으로 만났다면 쫄지 마세요.
물론 1렙 때 [생체마법 폭격](=)을 찍고 오면 순간적으로 기본 평타 사거리가 630입니다. 순간적으로 [케이틀린]을 제외하면 사정거리가 최고입니다. 거기다가 최대 체력 % 대미지이기 때문에 한대는 안 아프지만 2대 이상 맞다보면 도망가게 됩니다. [코그모]가 [생체마법 폭격](=)를 시전시 몸에 색깔이 바뀝니다. 그걸 보고 견제를 안 하시면 됩니다. 8초 동안 지속되는 것과 17초 재사용 대기시간을 아시면 좋겠습니다.
[생체마법 폭격](=)가 빠질면 그때 [나미]가 할 일이 생깁니다. 사정거리가 500으로 돌아오는 [코그모]는 안 무섭습니다. 바로 견제 해주시면 됩니다.
[물의 감옥](=)로 바로 띄우는 것보다는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸고 평타와 [밑물 썰물](=)를 하면서 3타 쯤에 [물의 감옥](=)를 날려주셔서 확실하게 견제를 해주시면 됩니다.
[공허의 분비물](=)를 써서 아군 챔피언을 추격하면 프리딜을 넣는 구도라면 [물의 감옥](=)로 띄워주시길 바랍니다.
도주기가 없으니 갱호응이나 한타때도 [해일](=)를 먼저 쓰시고 띄워지는 그 위치에 [물의 감옥](=)를 날려서 다시 띄워 주시면 됩니다.
견제는 [코그모] 스킬이 빠지는 걸 확인하셔야 합니다.
잘 모르겠다면 [코그모] 챔피언을 한번 플레이 해보시는 것도 좋습니다.
참고로 [살아있는 곡사포](=)스킬은 3렙이 되면 사정거리가 1800이니 조심하세요.
코르키 ()
난이도 : 1~5렙-보통 or 어려움 / 6렙 이후-어려움
[코르키]는 간간히 보이는 원딜 챔피언 입니다.
패시브로 인해서 기본 공격의 반이 마법피해로 들어가며 스킬 계수가 ad와 ap가 괜찮게 있어서 폭딜도 가능합니다.
아직도 의문이지만 [코르키]가 폭딜은 되는데 약간 부족한 모습을 보여 줄 때도 있습니다.
[나미]와 사정거리가 같습니다. 즉, [나미]가 못 때릴때 [코르키]도 못 때립니다.
[코르키]의 스킬들이 대부분이 사정거리가 있는 편입니다.
특히 [인광탄](=)는 사정거리가 825, 범위 150를 갖고 있어서 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러나지만 은신한 챔피언이 드러나지는 않습니다. 대신 리메이크 되어서 떨어지는 표시가 보이니 빠르게 피해 줍시다.
[발키리](=)는 지정한 위치로 돌격하며 지나간 지역을 폭격을 하는데 폭격 지역 위에 적은 초당 마법피해를 입습니다. 사정거리가 600이고 딜적으로 쓰기보다는 도주기(or이동기)로 주로 쓰입니다. [발키리](=)스킬 때문에 [나미]가 [물의 감옥](=)로 맞추기가 힘듭니다.
[코르키]의 폭딜을 도와주는 것은 [개틀링 건](=)입니다. 4초 동안 전방의 적들에게 개틀링 건을 연사하여 복합 피해를 입히고 방어와 마저을 낮춥니다. 감소 효과는 중첩되며 4초간 지속이 되므로 계속 맞으면 체력이 빈사상태가 됩니다. 그러므로 [물의 감옥](=) 으로 빨리 띄우고 안전하게 대피하는게 좋습니다.
이때까지는 괜찮지만 [코르키]가 6렙이 되는 시점부터 버거워집니다.
[미사일 폭격](=)는 1225의 사정거리과 150 범위 7개 까지 저장이 가능하며 재사용 대기시간 2초.
3번째마다 대형 미사일을 발사해서 50% 추가 피해를 입히기 때문에 더욱더 조심해야 합니다.
[나미]가 [코르키]와 딜교환은 성립이 안됩니다.
애초에 상대는 원딜 챔피언이고 [나미]는 서폿 챔피언입니다. 대신 견제는 하면 됩니다.
[물의 감옥](=)를 통해서 강제적인 무빙을 하게 하거나 [밑물 썰물](=)로 조금씩 견제를 하시면 됩니다.
아무리 도주기 스킬인 [발키리](=)가 있다고 해도 [해일](=)의 사정거리를 못 벗어 납니다.
그러므로 [해일](=)로 [발키리](=)스킬을 빼주고 [물의 감옥](=)로 띄우는 생각을 해주시면 됩니다.
단, [마법공학 탄약](=)을 이용한 [폭탄꾸러미]를 들고 있을 때는 순간적으로 들어오는 것에 주의를 합시다.
7.16패치로 코르키는 기본 공격력이 감소했습니다.
퀸 () +
난이도 : 보통 ~ 헬
[퀸]은 라인전에서는 정말 무섭습니다.
그러다보니 탑에도 간간히 나오고 있는 챔피언입니다.
[매사냥](=)로 인해 4초 동안 [취약 표식]을 남기고 레벨에 따라서 추가 되는 대미지가 증가합니다.
[실명 공격](=)는 1025의 사정거리로 일직선으로 날아가 첫 번째 적을 맞히면서 주변의 모든 적을 공격하고 물리 피해와 1.5초 시야 제한 + [취약 표식]을 납깁니다.
[예리한 감각](=)은 지속 효과로 취약 상태의 대상을 공격하면 3초 동안 공속과 이속이 상승합니다. 사용시 사정거리 2100까지 시야를 2초 동안 드러내 줍니다. 단, 은신 상태인 챔피언들은 드러나지 않습니다.
[공중제비](=)는 대상의 이동속도 감소와 물리피해를 입힙니다. [취약 표식]을 남기면서 최대 사거리로 물러나기 때문에 패시브에 의한 추가 대미지를 줄 수 있습니다.
[후방지원](=/)는 2초간 정신을 집중한 후, 퀸과 발러가 뭉쳐 이동 속도 보너스를 얻습니다. 공격하거나 스킬을 누를시 발러가 하늘로 돌아가며 퀸과 발러가 근처의 모든 적에게 물리 피해를 입힙니다.
적 챔피언, 혹은 포탑에게 피해를 입으면 스킬에 3초의 재사용 대기 시간이 생깁니다. (범위 :700)
다른 원딜에는 없는 이동 속도 보너스스킬이 있어서 라인 정리나 빠른 합류에서 유리한 점을 가지고 있습니다.
또한 패시브로 인한 추가 피해와 [공중제비](=)로 상대의 논타겟팅 스킬도 피하는게 가능합니다.
이런 상대로 [나미]가 [퀸]을 견제하기에는 힘듭니다.
잘못 견제 하다가는 [공중제비](=)로 패시브 이용하면서 더 큰 대미지를 입기 때문입니다.
따라서 [공중제비](=)의 사정거리인 700가 오기 전에 [물의 감옥](=)로 미리 차단하는게 좋습니다.
그리고 견제는 [밑물 썰물](=)로만 해주시면 됩니다.
[후방지원](=/) 시전 후 다가온다면 빠르게 [해일](=)을 써줘서 다가오지 못 하도록 해줍시다.
붙어버리면 대책이 없습니다.
[물의 감옥](=)를 하는데 [공중제비](=)로 스킬을 씹을 수도 있습니다.
그러므로 상대가 R스킬을 썼는데 자신은 아끼지 말고 써줍시다.
그래도 붙었다면 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸어서 평타를 해서 이속을 늦춥니다.
그리고 나서 [물의 감옥](=)의 스킬로 맞추도록 합시다.
[실명 공격](=)는 미니언 뒤에 있다고 안 맞는거 아닙니다.
그러므로 미니언 뒤에 바짝 있는 것보다는 약간 떨어져 있는게 좋습니다.
정리를 해보자면 [나미]가 [퀸]을 상대로 견제는 [밑물 썰물](=)로만 [물의 감옥](=)보다는 [해일](=)을 먼저 쓰시면 되겠습니다.
트리스타나 ()
[트리스타나]는 마나가 그렇게 많이 필요하지 않는 챔피언입니다.
제일 매력적인것은 16렙 때 원딜 챔피언중에서 가장 사거리가 긴 챔피언입니다.
패시브인 [정조준](=)는 트리스타나의 기본 공격 사거리가 영구적으로 7x(레벨 - 1) 상승해서 18렙 때는 669 사정거리를 가집니다. 16렙 이후에는 트리스타나 보다 사정거리가 긴 원딜 챔피언은 없습니다.
[속사](=)는 마나 소비 없이 5초 동안 공속을 증가시킵니다.
[로켓 점프](=)는 도주기와 이동기로 쓰일 수 있으며 착률 하는 지점에 마법 피해와 적의 이속을 늦춥니다. 킬 또는 어시스트를 올리거나, 챔피언에게 쌓은 최대 중첩의 폭발 화약이 터질 경우 재사용 대기시간이 초기화 됩니다.
[폭발 탄환](=)는 기본 지속 효과로 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. 사용시에는 공격 대상에 화약을 던져 설치 후 4초 뒤에 화약이 폭발하면서 광역 물리 피해를 입힙니다. 트리스타나의 공격과 스킬로 화약의 피해량이 증가하며, 최대 4번까지 중첩됩니다.
4번 중첩되면 화약이 즉시 터지며, 포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다. (사정거리 : 기본 공격 사거리와 동일)
[대구경 탄환](=)는 적에게 거대한 대포를 발사하여 마법 피해를 입히고 적을 뒤로 밀어냅니다.
기본 사거리가 증가해도 [나미]가 스킬로 견제하는데에는 문제는 없습니다.
[밑물 썰물](=)로 견제를 해주시고 [물의 감옥](=)로는 [로켓 점프](=)스킬을 빼거나 강제적인 무빙을 하게 해주시면 됩니다.
[로켓 점프](=)는 사정거리가 675라서 [물의 감옥](=)는 피하더라도 [해일](=)는 피하지 못 합니다.
아군 정글이 온다면 [해일](=)로 띄워서 그 위치에 [물의 감옥](=)로 다시 한번 띄워줍시다.
그러면 아군 정글입장에서는 [트리스타나] 도주기 스킬을 빼줘서 이득을 볼 겁니다.
단, [트리스타나] 앞으로 [로켓 점프](=)을 하고 [대구경 탄환](=)로 밀칠 수도 있습니다.
착륙하는 위치에 [물의 감옥](=)를 바로 해주시면 [트리스타나]는 1.5초 [기절]이 됩니다.
약간 한가지 알아둬야 할 것은 [파도 소환사의 축복](=)로 인해서는 상대 이속을 느리게 하기 때문에 기본 평타 사거리가 증가되면서 공속이 빨라지는 스킬이 있는 [트리스타나]한테는 큰 타격이 없습니다.
평타 견제는 힘들지만 스킬로만으로 충분히 견제 가능합니다.
7.18패치로 트리스타나는 E스킬의 폭탄 추가 공격력 계수와 4번 충전한 폭탄 추가 공격력 계수가 너프되었습니다.
트위치 ()
난이도 : 보통 ~ 헬
[트위치]는 다른 원딜에 비해서 강하지는 않지만 암살이 가능해서 역전의 발판을 만듭니다.
또한 패시브인 [맹독](=)이 6번 까지 중첩이 되고 고정 피해라서 정말 극소한 차이로 죽을 수 있습니다.
[트위치]가 잘 하는지 못하는지 의 구분은 [매복](=)을 어떻게 사용하는지 보면 딱 알게 됩니다.
그만큼 [트위치]한테 [매복](=)은 정말 중요한 스킬입니다. 갑작스럽게 나타나서 적 챔피언을 죽일 수도 있고 한타때 모습을 감춰서 안전한 지역에서 프리딜을 넣을 수도 있습니다.
[독약 병](=)는 독약 병을 목표 위치에 던져 3초 동안 범위 내 적들의 이동 속도를 늦추고 맹독을 1개 더 중첩시키고 이후 초당 1중첩을 합니다.. 사정거리도 950이고 범위도 500이라서 이동기가 없다면 거의 맞을 확률이 높습니다.
[오염](=)는 패치로 너프가 있었지만 맹독이 적용된 모든 적에게 피해와 맹독 중첩 당 추가 물리 피해를 입힙니다. 사정거리도 1200이라서 사실상 맹독이 걸려있다면 대미지를 안 입기에는 힘듭니다. 풀차징으로 대미지가 입지 않도록 조심합시다. [오염](=)으로 대미지 입어도 패시브인 [맹독](=)은 남아있습니다.
[매복](=)로 은신이 되어서 암살이 되지만 약간의 부족함 점을 채운 스킬이 [무차별 난사](=)입니다.
[무차별 난사](=)은 5초 동안 공격 사거리가 300 늘어나고 공격력이 증가합니다. 즉 시전시 평타 사거리가 850 이 됩니다. [매복](=)-은신 상태로 다가온 [트위치]가 [무차별 난사](=)+[독약 병](=)+ 평 평 평 평 해도 죽지 않으면 [오염](=) 까지 써서 적 챔피언을 죽일수 있습니다. 점멸로 거리를 벌려 놓아도 가까이 붙은 상태에서 멀어져도 400입니다. 830안에 있기 때문에 시야에서 사라는 것이 좋습니다.
이렇게 강한 [트위치]로 상대로 [나미]는 초반에 많이 해주셔야 합니다.
[독약 병](=)는 사거리가 길고 범위 스킬이라서 피하지 사실상 피한다는건 힘듭니다.
조심해야 하는것은 풀 차징으로 [오염](=)에 의해 대미지를 받는 겁니다.
견제는 [파도 소환사의 축복](=)로 자신(=[나미])한테 걸고 평타견제를 과감하게 해주시고 [물의 감옥](=)로 띄우고 [밑물 썰물](=)로 스킬 연계를 해줍시다.
초반에만 가능해서 나중에는 할 수 없으니 [트위치]가 첫 귀환을 하기 전에 견제 많이 해주셔야 합니다.
[트위치]를 위해서 [제어 와드]를 꼭 사주시고 자신편 부쉬에다가 박아줍시다.
[매복](=)로 인해 [위장 상태]로 다가오니 [트위치]가 보이면 바로 [물의 감옥](=)로 띄워주고 아군 원딜과 같이 때려 주시면 상대는 줄행량을 칠겁니다. 그게 아니라면 반대로 아군 쪽에 큰 피해를 입습니다.
제일 무서운것은 라인 복귀 or 다른 라인에 가서 [매복](=)으로 오게 되어서 갑작스러운 암살이 할 때입니다.
그점만 뺀다면 라인전에서 힘들지는 않습니다.
이로써 서폿,원딜 챔피언에 대한 예기는 끝났습니다.
이거 외에도 질문이 많을 겁니다. [이 부분은 추가적으로 질문이 들어오면 추가하겠습니다. 단 일지에는 안 씁니다.]
바텀에서 선 2렙이 가장 중요하다는건 다른 모든 사람들이 인정하는 부분입니다.
그리고선 이유는 안 알려주고 선 2렙만 찍으라고만 합니다.
다른 라인은 정글 개입이 없다면 1:1 구조입니다. 바텀은 2:2 구조입니다.
즉, 다른 라인은 상대가 2렙이 되어도 스킬 하나가 더 추가됩니다.
하지만 바텀은 상대가 2렙을 찍을시 스킬이 2개가 추가 됩니다.
능력치 또한 상승했기 때문에 1렙인 챔피언한테는 강할 수 밖에 없습니다.
상대 2명이 바텀에 있는 둘중 하나한테만 스킬을 다 쓰면 맞은 아군챔피언은 빈사상태가 될 수 있습니다.
2렙은 2번째 오는 근거리 미니언을 3마리 잡으면 2렙이 된다고 평균적으로 보시면 됩니다.
자신은 서폿이라고 가만히 있는 것 보다는 미니언을 평타로 쳐주면서 상대한테 2렙이 밀리지 않게 해도 되고 아니면 상대도 선 2렙을 생각하다보면 미니언을 막타 칠려고 오는 거리가 있습니다. 그때는 무방비 상태이니 상대를 견제하셔도 됩니다. 어떤 것을 생각하는건 자신의 선택입니다.
그래서 전 선2렙도 중요하지만 그렇게 되는 과정도 중요하다고 봅니다.
서로 2렙 찍은 이후에는 서로 눈치 싸움과 견제를 할 수 있으면 견제 할려고 신경을 씁니다.
무난하게 3렙을 찍으면 Q를 찍어서 Q,W,E를 하니씩 찍은 상태가 되게 하시면 됩니다.
그런데 원딜이나 자신(=나미)의 체력이 포션으로 커버하기에는 힘들면은 W스킬을 하나 더 찍고 4렙때 투자 안한 스킬을 찍으시면 됩니다. 단, 이 경우에는 원딜한테 분명하게 'w스킬을 2개 찍을께요'라고 말해둡니다.
스킬이 3개와 2개는 분명히 차이가 큽니다.
귀환시에는 [시야석]을 우선으로 해서 템을 뽑으시고 남는 돈으로 [아이템]part에서 제가 말하내용에 맞게 가시면 되겠습니다.
모든 챔피언들이 6렙이상으로 '궁'이라고 불리는 R스킬을 다 찍은 상태를 말하겠습니다.
[시야석]이 있기 때문에 와드로 시야를 확보 하면서 [탐지용 렌즈]로 상대 와드를 지워서 정글을 불러서 상대 봇 1차를 밀는 선택을 하셔도 됩니다.
또한, 3:3 싸움이나 4:4 싸움으로 번질 수도 있기 때문에 한타가 끝난후 체력이 넉넉하면 용 트라이도 가능해집니다.
와드로 상대 버프 쪽에도 시야 확보를 해서 버프 싸움도 할 수 있게 됩니다.
기본적으로 원딜 옆에 붙어서 체력이 부족한 아군 챔피언한테 W와 프리딜이 되는 아군 챔피언한테 E를 걸어줍니다.
R은 한타가 정확히 열리는 판단을 하고 써주시면 됩니다.
스킬의 꽃인 Q는 원딜을 우선적을 지키는 용도나 아군 챔피언한테 달라 붙은 상대 챔피언한테 쓰도록합니다.
시야 확보는 구석진 곳에 하는 것 보다는 일단 미드 1차 쪽에 있는 옆 부쉬를 기준으로 천천히 넓혀갑니다.
템은 상대 조합을 보면서 어느 챔피언이 잘 컸는지 보면서 템을 삽니다.
모든 챔피언들이 템을 코어템 3개 이상 맞춘 이후로 보겠습니다.
용이 주는 버프가 다양하지만 코어템 3개는 바론도 녹일 수 있는 화력이 나옵니다.
즉, 한타를 대패나 대승을 할 경우 바론으로 직결 되거나 게임이 끝날 수 있습니다.
(바론의 값어치는 2000골드나 되는 템이라고 생각합니다.)
중반과 다르게 확실히 각자의 역활과 상대 포커싱을 해야 합니다.
서폿 [나미]는 중반과 다를게 없습니다.
다만, R(=해일)은 자신이 이니시를 열 생각은 적게 하시고 아군챔피언이 이니시를 열 경우 스킬 연계로 쓰시면 됩니다.
그게 아니라면 상대쪽이 이니시를 걸 때까지 참아야 합니다.
스킬 part에서도 말했지만 [나미]의 궁은 서폿 챔피언중 역이니시의 최상급입니다.
그 외에는 같습니다. 체력이 부족한 아군챔피언한테 W와 프리딜이 되는 아군 챔피언한테 E를 걸어주고
Q로 아군챔피언을 무는 적 챔피언한테 쓰지만 아군 원딜을 우선으로 합니다.
시야 확보시 다른 아군과 같이 다니면서 와드를 박아야 합니다.
괜히 혼자 돌아다니다가 매복하는 상대팀에 의해서 자신이 짤림으로써 팀을 힘들게 하지 맙시다.
서폿입니다.
제가 공략 쓴 [나미]는 아군을 지원하는 버프형 서폿으로 보시면 됩니다.
그러므로 앞에서 뭔가를 크게 할 생각보다는 아군을 돕는 걸 우선시 했으면 합니다.
Q. 나미는 어떤 챔피언하고 어울리나요?
A. 다크card : 글쎄요? 어떤 챔피언이라고 하면 너무 광대해지고 운영 , 한타도 따져야 해서 너무 범위가 넓어집니다.
그래도 원딜 챔피언에서 골라보면은 다 나쁘지 않습니다. 원체 지원형 서폿인 나미입니다.
그러므로 어떠한 원딜 챔피언이랑 같이 해도 자신의 기량에 따라 달라집니다.
드디어 여기까지 왔습니다. 정말 힘드네요.
누구는 3시간이면 충분하다는데. 일지를 보시면 시간소비가 크네요.
예전에 해놓은 자료들도 다 사라졌더라고요. 물론 복구 시킨것도 있지만.
못 찾은 것은 다시 실험하고 인게임에서 확인하고 시간이 많이 들었네요.
또한 공백기가 있었던 지라...
제가 말하고 싶은 것은 [나미]를 지원형 서폿에 대해서 쓴 겁니다.
그래서 캐리는 안 되지만 불리해도 역이니시에 최강이죠.
원딜이 잘하는 사람이고 자신의 센스가 있다면 정말로 좋은 서폿 챔피언입니다.
바텀은 4:6 또는 3:7로 원딜보다는 서폿이 중요하다고 합니다.
하지만 나미는 반대입니다. 원딜이 더 중요합니다.
물론 자신이 잘하면 라인전이 버티는거 까지는 되지만 원딜이 못 하면 버티는게 끝입니다.
하지만 잘하는 원딜을 만나면 자신의 센쓰에 맞게 스킬을 쓰시면 됩니다.
쉽다고 생각할지 몰라도 분명히 노하우나 연습은 필요한 챔피언입니다.
어쩌다가 다시 찾아 왔지만 예전이나 지금이나 글쓰는건 꽝이네요.
엑셀 주시면 좋지만 베드 주실거면 댓글로 글좀 남셔주세요.
그래야 제가 어디가 잘못 되었는지 보고 확인 하고 수정하겠죠?
지금까지 길고 긴 다크card의
돌아온 나미 공략을 읽어주셔서 감사합니다.
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