안녕하세요 정글 자크 유저 입니다.
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공략을 말하기 앞서 이 공략은 여러분의 몸에 딱 맞는 옷같은 공략이 아닙니다
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따라서 자신의 주관에 첨가하는 조미료같은 공략으로 봐주시면 감사하겠습니다
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저는 이 공략에 대한 평가가 중요하지 않다고 생각합니다.
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이미 탱커가 딜을 올린다는 전제부터 안좋다는 평가를
받을 수 있습니다
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색안경을 끼고 보실분들은 닥배드 누르고 그냥 나가셔도 상관없습니다.
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이 공략을 선물하고자 하는 분들은 따로 계시기 때문에
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그 누구보다 자크를 잘한다고 말씀드릴수는 없지만, 자크를 많이 사랑하고 부족한 저를 브론즈 밑바닥부터
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이끌어준 친구였기에 저같은 부족한놈도 브실골을 탈출할수 있었던 과거의 경험을 바탕으로
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여러분과 이 친구를 나누고자 공략글을 쓰게 되었습니다.
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손이 빠르지 못했고 딜러를 하지 못해 탱커로 묻혀가야했고
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탱커로 티어를 올리려면 운영을 할줄 알아야했으나
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운영조차 미숙했던 저였습니다
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제가 과거에 운영도 빠삭하지 못했고 게임의 흐름도 잘 잡지 못했던 제가 올라갈 수 있었던 이유는
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자크라는 챔프의 얍삽함과 이에 대처가 미숙한 브실골티어의 약점이었습니다.
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하위티어를 멸시하고자 이 말을 하는것이 아님을 말씀드립니다.
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탱자크로 아무리 e를 맞춰도 딜러가 그만큼 받쳐주지 못하면
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결국에 묻혀가다가 지는 탱커에 불과합니다
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하위티어에서 올라가기 위해서는 직접 판을 짤 줄 알아야합니다
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숙련도가 높아질수록 상대를 밥먹듯이 학살하고 원맨쇼를 하고다니는 그림이
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많이 나오게됩니다.
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자크로 브실골을 탈출하고 운영을 익히고 다이아에 가까워질수록 자크에 대한 대처는 비교적 쉬워집니다
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즉 새총발사를 피하거나 서포터의 cc기나 뽀삐의 방벽등으로 한번만 걷어낸다면 자크는 꿔다놓은 보릿자루에 불과합니다.
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새총발사에 의존도가 높은만큼 신중히 써야하는 자크라는 챔프.
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자크를 어느정도 알고 있고, 정말 간절히 브실골을 탈출하고 싶은 당신이라면
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브실골을 탈출하기에 좋은 챔프라는것을 제 경험을 바탕으로 이 공략을 선물해드리도록 하겠습니다.
( 손이 빠르지 않아도 되는 강력한 챔프 )
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 684.6 (+109) | 2537.6 | 마나 | 0 (+0.0) | 0 |
공격력 | 59.7 (+3.38) | 117 | 공격 속도 | 0.653 (+1.6%) | 0.831 |
5초당 체력회복 | 5 (+0.55) | 14.35 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 340.0 | 340 | 사정 거리 | 175 | 175 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 주문력 +4.95x3
- 마법 관통력+7.83
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 주문력+14.85
표식 - 마관 x9
깡딜이 높은 에게 마관은 아주 좋습니다
인장 - 방어 x9
초반의 안정적인 정글링을 위해 들어줍니다.
문양 - 마저 x9
이부분은 쿨감을 올릴수도 있겠지만 상대 ap 누커가 한명이라도 있다면 마저를 들어줍니다.
정수 - 주문력 x3
이 또한 강력한 딜링을 위해 들어줍니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
[모바일로 보시는분들 정확한 특성이 안뜸으로 (새창으로 보기)
를 클릭해서 특성 확인해주세요. 이 특성의 핵심특성은 (천둥군주)입니다.]
= 스킬의 깡딜과 ap 계수를 동시에 올려주는 마술특성은 에게 결코 빼놓을수 없는 특성입니다.
의 스킬 발사에 80 (0.7ap) 라면 앞의 80의 깡딜과 뒤 ap계수 0.7의 데미지 모두 2퍼센트를 올려주는
특성입니다. 주문력을 올려서 확보할수 없는 깡딜의 추가딜을 확보할 수가 있죠.
스킬기반의 챔프라면 공속을 가려거든 차라리 룬에서 확보하시는것을 추천합니다.
vs
=고민 하시는 분들이 계시는데 팀이 있건 없건 의 추가딜링에 조금이라도 보탬이 되는
특성에 투자를 했습니다. 물론 탱자크라면 이 더 좋은 효율을 내겠죠
vs
= 또한 에게 어울리는 특성이지만 의 추가딜링이 무시무시하기 때문에
에 더 투자해주었습니다
vs vs
= 솔직히 한방에 딜을 꽂아넣는 딜자크의 특성상 처럼 시간이 지남에 따라 불어나는 추가딜링은 적합하지
않습니다.
이에 따라 vs 구도가 성립되는데 , 이는 취향입니다.
킬을 할수록 추가피해량이 7.5까지 불어나는 ,
초반부터 5퍼센트의 추가피해량을 확보하고, 그와 동시에 2.5퍼센트의 추가피해를 입는
필자는 개인적으로 를 더 선호합니다.
초반에 걸리는 갱각으로 를 이용해 확실한 5퍼센트 추가딜을 넣어 킬을 따낼수도 있습니다.
하지만 보통 초반에는 상대의 도주기와 cc기를 생각함과 동시에 스펠도 체크해야합니다.
라이너가 먼저 도주기와 스펠을 빼놓지 않는이상 2번째 갱에서 킬을 확보할수가 있다는 소리고
2번째 갱킹에는 상대정글러의 역갱이 올 확률이 높아집니다.
만약 상대정글러 과 가 둘다 을 보유한상태에서
초반 에게 기습이 들어온다면 는 의 추가딜링 5퍼센트와 그의 부작용 2.5퍼센트
총 7.5퍼센트 데미지를 모두 입게됩니다.
자크의 또한 스킬레벨을 올릴수록 사거리와 딜링이 증가해서 강력한 갱이 가능해집니다.
즉 자크는 e를 3레벨까지 확보하는 5레벨부터 본격적인 시야무시갱킹이 가능해집니다.
이는 초반보다는 중반을 바라봐야하는 특성을 지니며 딜자크의 특성상 어느정도 물몸적인 성질을 지닙니다.
굳이을 찍지 않아도 충분히 강력하고 애초에 이 캐릭터는 킬을 따내기가 비교적 쉽습니다.
저는 제가 맞는딜링을 높이고 딜링을 확보하기보다 차라리 똑같은 위치에서 추가딜링을 얻어 점점
강해지는것을 선호합니다.
물론 또한 강하지만 굳이 긁어부스럼을 만들 필요는 없기에 점점 발전하 특성이 에게
적합하다고 생각하여 를 찍게 되었습니다.
vs
= 이 또한 개인 취향이라고 생각합니다.
는 기동력의 장화같은 조건부 특성입니다.
전투에서 벗어났을때는 왕룬에 이속룬을 2개 넣은 효율을 발휘합니다.
하지만 필자는 를 더 선호합니다.
그 이유는 자크는 로 정글에서 이동을 자주 하며 정글링을 하는편이고
를 들어 빠른 정글링을 해서 조금이나마 더 많은 체력을 확보하고 빠르게 성장해서
더 빨리 이동하며 라인 커버를 가고 푸쉬를 할때 라인클리어를 빠르게 할수 있다는 점에서 좋다 생각합니다.
잘 알고보면 여러모로 쓰임새가 많은 친구입니다.
때문에 필자는 를 선호하게 되었습니다
vs
= 이것은 이제 솔직히 생각할 가치가 없습니다.
전 시즌에야 모든 오브젝트가 각각의 능력을 보유했다지만
지금의 오브젝트 능력은 레드와 블루 뿐입니다.
솔직히 레드 블루는 스마를 안써도 체젠과 마젠 때문에 두꺼비 늑대 칼날부리 돌거북 등
더 유용하게 효과를 이용했었는데 이젠 뭐 ,, 솔직히 자크라서
마나도 없고 그런지라 쓰잘떼기가 없어졌습니다.
물론 레드랑 블루는 좋죠, 있으면 좋은거고 더 오래있으면 좋습니다.
하지만 결국 레드는 원딜것 블루는 미드것 아니겠습니까
또한 의 2퍼센트 조건부 추가딜링에는 비교가 안된다는거죠.
그러하여 필자는 을 선택했습니다.
vs
= 자크는 마나가 없습니다.
또한 무자비는 자크에게 있어서 너무 좋은 특성입니다.
vs
= 솔직히 지금 이 자크는 조금의 추가딜링이 곧 챔프의 성능에 이어지기 때문에 을
많이 고려해 보았습니다.
다음 공격에 피해대상 최대체력 3퍼센트의 추가 마법피해를 입힌다.
아주 미미한 정도라지만 기습을 하는 챔프에게는 좋은 특성이 아닌가 생각도 했습니다.
마나가 없는 자크에은 체력만 올려주므로 효율을 반밖에 못올려주지 않나 하시는분들도 있습니다.
솔직히 는 생존을 위한 특성이고 마나는 거의 덤이라고 생각합니다. 물론 마나도 중요하겠지만
결국 생존력을 증가시켜주어 한틱정도 막아주는 특성이 아닐까 생각합니다.
저는 을 더 선호합니다.
그 결정적인 이유는 자크는 의 긴 사거리를 이용해 시야무시 갱킹을 해야하기 때문에
보통 부쉬보다는 벽 뒤쪽에서 각을 잡고 날아가서 쳐박습니다.
여러가지 이유가 있지만 보통 하위티어에서는 넓은 범위가 아닌 부쉬에 와드를 해야한다는 고정관념이
박혀있습니다.
그래서 자크의 시야무시 갱킹이 가능한거구요.
자크의 패시브와 세포를 비롯해 까지 있다면 강력한 딜링으로 킬을 땄을때 패시브를 보존할수 있는 확률이
조금이나마 늘어날것으로 생각이 됩니다.
그래서 필자는 의 추가딜링을 포기하면서 까지 을 더 선호합니다.
vs
는 5퍼센트의 쿨감을 얻고 시작하며 동시에 쿨감 40퍼를 확보했을때 쿨타임을 45퍼까지 완성시킬수
있는 독특한 특성입니다.
하지만 저는 이렇게 생각합니다.
45퍼까지 올린다는것은 결국 특별한게 아닙니다.
그냥 있는 그대로 받아들이세요, 쿨감 5퍼센트 추가해주는거로.
어차피 40퍼센트의 쿨타임감소는 템과 룬으로 확보해야 하는거고
그냥 특성으로 5퍼센트 더 올리는것 뿐입니다.
딜링보다 쿨감이 생명인 챔피언들에게는 생명일 수도 있지만, 딜링을 하는 챔프에게
관통력은 생명과 같습니다.
특히 는 스킬의 깡딜이 높기때문에 마관이 붙을수록 아주 좋은 효율을 드러냅니다.
이는 탱자크를 하는 유저분들도 마관신을 신고 올탱을 갈정도로 마법관통력이 아주좋은 효율을 드러냅니다.
중간 중간 섞는 평타도 방어구 관통력의 영향을 받아서 좋고요.
그래서 필자는 을 추천합니다.
앞서 말했와 의 추가딜링 특성은 그냥 넘길정도로 무시할수 있는 특성이 아닙니다.
성장스탯임에 불과하고 초반부터 딜링의 차이가 확나며 후반에 갈수록 더 좋은 성장효율을 드러내는 스탯입니다.
vs vs
= 일단 는 자크의 추가딜링을 버리는 특성이므로 제외하겠습니다.
많은분들이 를 가시는데 솔직히 제 공략과는 거리가 먼 특성이죠
따라서 추가딜링이 확연히 드러나는 를 갑니다. ewq천둥
가 없다면 이 공략글을 쓰는 의미가 없습니다.
따라서 를 들어주도록 합시다.
에게 과 는 고정입니다.
정글을 하는 이상 는 들어야하고
이외에 나 같은것을 드시는분들을 봤는데
샤코같은챔프는 q의 은신 이동기가 보장되어있고
헤카림같은 경우에는 자체적 기동성특화 챔프이기때문에 를 들지만
자크는 만이 오직 판을 만들수 있는 특성입니다.
자크는 치명상을 입으면 4조각으로 갈라졌다가 다시 합쳐지려고 모입니다. 몸 조각 중 하나라도 8/7/6/5/4초(1/6/10/13/17레벨) 동안 생존할 경우, 살아남은 조각의 체력에 비례한 체력을 가지고 부활합니다. 각각의 조각은 자크의 최대 체력, 방어력과 마법 저항력 일부를 보유합니다. 이 스킬의 재사용 대기시간은 5분입니다.
재사용 대기시간: 14/12.5/11/9.5/8초
자크가 다른 대상을 공격하면 둘을 서로에게 집어던져 충돌 시 광역 마법 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 5초
신체 조각 하나를 흡수하면 불안정 물질의 재사용 대기 시간이 1초 줄어듭니다.
재사용 대기시간: 22/19/16/13/10초
두 번째 사용 시: 자크가 지정한 위치로 날아가 부딪친 적 모두를 0.5~1초 뒤로 밀어내며 60/105/150/195/240 (+0.8AP)의 마법 피해를 입힙니다. 적 챔피언을 하나 맞힐 때마다 조각이 하나씩 생성됩니다.
이동 시 취소되며 스킬의 재사용 대기시간과 소모값이 절반만큼 회복됩니다. (사정거리: 1200/1350/1500/1650/1800)
바운스!에 적중당한 적은 1초 동안 20% 둔화됩니다.
지속시간 동안 자크의 이동 속도가 점점 빨라지며 자크가 튀어 오르는 동안 불안정 물질 스킬을 사용할 수 있습니다.
조각을 흡수하면 최대 체력의 1/2/3%를 추가로 회복합니다. (사정거리: 700/850/1000)
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- 2
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스킬 콤보
안보이는곳에 를 당긴다.
날아가서 쳐박는다 꽂고 평타.
안보이는곳에서 로 날아가서 쳐박고
쉽습니다.
솔직히 스킬 콤보는 손가락있으면 편하게 누르기만 하면되는거고
가장 중요한것은 e를 얼마나 상대에게 잘 조준해서 맞추냐 입니다.
사거리, 날아가는 자크 투사체 속도 , 상대방의 무빙경로 예측.
시야없는곳에서 날아가면 상대가 예측하기가 힘듭니다.
하지만 상대가 보이는곳에서 e를 쏴야한다면 주변 부쉬로 들어가서 당기고 날아가서 박으세요.
부쉬가 없다면 확실히 맞추고 따는게 아닌이상 보이는곳에서는 안날아가는게 좋습니다.
상대가 움직이다가 예측해서 가 점프하는것을 보고 움직임을 바꾸면 자크는 맨땅에 헤딩하고
역관광을 당하게 됩니다.
이래서 탱자크를 하는거고요, wq 딜로 상대를 제압하기에는 턱없이 부족합니다.
무조건 e를 맞추고 시작한다는 마음가짐을 가지셔야합니다.
딜자크일수록 시야무시 이니시를 잘 활용합시다.
를 맞았을때 상대는 받아칠 여유도 없을만큼 이미 빈사상태거든요.
받아치려하면 후속딜에 죽을겁니다.
자크 딜의 절반 이상은 에 달려있다는것. 명심하세요
딜자크의 숙련도는 얼마나 시야를 잘먹고 포지션을 잘잡고 를 잘맞추느냐에 달려있습니다.
은 마나수급때문에 노코스트인 자크에게 전체적인 이득은 주지 못하지만
결국 사용정글템으로 빛을 발하고 완성되면 강력한 딜링을 보장해주는 아이템입니다.
는 전에도 말씀드렸다시피 깡딜이 강한 챔프에게 관통력은 강한 효율을 발휘합니다.
물론 도 말이죠, 딜을 가서 더 큰 효과를 발휘합니다.
는 제가 이 공략을 쓰는 이유이기도 합니다.
가장 핵심적인 아이템이에요, 정말로 저는 이 아이템이 나오기 전부터 정글자크를 했지만
항상 빠져나와야할때나 더 달라붙어야하는 상황이 종종 있었는데 챔프의 한계였습니다.
하지만 이 아이템을 쓰자마자 그냥 엄청 사기였어요.
재사용 대기시간은 40초고 가격은 2500원으로 엄청 싼 가성비를 자랑하며, 추가 ap계수 딜링도 있고 발수 중첩에
이 아이템을 쓰는 용도는 상대에게 e를 맞추러 날아갈때 상대가 피했을떄 벨트를 쓰면 바로 빠져나올수 있습니다.
이게 써보면 아시겠지만 에게 정말 좋습니다.
근접할때도 좋고, 정말 여러모로 제가 쓰는 자크를 완벽하게 해준 아이템이었습니다.
뚜벅이가 쾅 ! 하게 해주는 아이템.
솔직히 이 아이템이 없었더라면 저는 이 공략을 쓰지 않았을것입니다.
그만큼 라는 챔프의 리스크를 없애줄수 있는 아이템이라는 말입니다.
중반에 들어서게 되면서 이니시를 걸어야하는 상황이 나옵니다.
보통 이때가 되면 상대도 딜템이 어느정도 갖추어지는 시기이기도 하고 해서 벨트의 체력으로는
터무니없이 부족하다고 말씀드릴수가 있습니다.
쳐박았을때 바로 녹지 않기 위해서 가줍니다.
이니시 용도로 쓰는 경우도 좋고 사용아이템으로써도 훌륭한 아이템입니다.
상대 ap 누커가 존재할때 올립니다.
마법피해 증가도 좋고요
따라서 와 는 상황에 따라서 유동적인 순서로 올리도록 합시다.
마지막으로 데캡으로 주문력의 폭을 넓혀줍니다.
그리고 극후반으로 갔을때
와 같은 모든 정글아이템은 팔아주는것이 좋습니다.
왜냐하면 이 정글 아이템들은 초반에 올려야 하여 싼 가성비를 중점으로 한 2650원인 대신에
값이 1000원 입니다.
이 1000원 값 나이프에는 강타 사용효과가 붙어있고
조합시에
몬스터 생명력 흡수, 정글 기본마나 재생, 대형몬스터 추가피해, 대형몬스터 적중시 잃은마나 회복 등
초중반 정글에 필요한 옵션이 붙어있습니다.
결국 극후반에는 아무 쓰잘데기가 없다는소리죠.
조금이라도 유리해져야하는 상황에 이걸 계속 들고있고 돈을 쌓고 영약만 마시는것은 우매한행동입니다.
극후반에는 정글템을 팔고 혹은 를 갑시다.
상황에 따라 다른 딜템을 올리시는것도 좋습니다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
후반에 상대 진엽에 뽀삐가 지키고있으면 이니쉬도 못합니다.
벤이 안되고 뽀삐가 나왔다면 걍 파괴전차 들고 탱갑시다.
면역이 있는 블랙실드도 말입니다. 이런경우 빠지고 들어가거나 안들어가거나 하나입니다.
그리고 녹턴과 자크인데
녹턴과 자크의 상성관계는 녹턴이 위에 있습니다.
보통 6렙부터 궁을 배우게 되면 이것이 드러나는데,
자크가 6레벨전에 갱을 성공시켜서 킬이나 어시를 확보해놓는것이 좋습니다.
6레벨이 된다면 자크가 갱간곳에 녹턴은 궁으로 역갱을 가게될겁니다.
그때 궁으로 밀쳐낼수 있다면 좋겠지만, 녹턴의 w와 e도 무시할수 없거든요,
그래서 녹턴이 6레벨을 찍게되면 두꺼비를 먹을겸 상대 정글에 와드를 하고 녹턴의 위치를
파악하고 갱을 가도록합시다.
결국에는 역갱싸움인데 자크의 e 사거리와 녹턴 궁의 사거리는 비교가 안되죠.
그래서 녹턴의 궁이 빠지고 궁쿨타임일때의 갱을 노리고 녹턴의 정글에 와드를 해서 동선을
파악하고 역갱을 치던 반대편 라인에 갱을 가던 효율적으로 합시다.
쓰레쉬e 알리스타 q 노틸러스 q 등등 자크의 새총발사를 낚아채거나 날려버리거나
걷어내버리는 스킬이 많습니다.
차라리 알리가 w로 밀쳐내버리면 안전하지만 가까이서 저지당하면 그냥 물리게되는겁니다.
한번 저지당하면 벨트랑 궁을 아끼지말고 밀쳐내고 빠져나오세요.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
미드는 보통 물몸챔피언들이 오기 마련인데,
뚜벅이 ( 라이즈, 럭스 , 스웨인 , 진 , 카시, 트페, 빅토르, ) 등등
이런경우 3가지 정글몹을먹고 3레벨을 채운후 두꺼비를 치면서 미드갱각을 봅니다.
부쉬에서 e가 닿는 거리라면 부쉬에서 e를 당겨서 날아가서 박고 미드가 호응하면
스펠은 무조건 빠지게됩니다.
그 후에 자크가 5렙을 찍게되면 상대 미드라이너의 지옥은 그때부터 시작됩니다.
우리 라이너에게 라인을 밀지 말도록 요청한후 미드 부쉬 양 쪽 벽 밑이나 아래에서 e를
당기고 날아가서 쳐박으면 박는 족족 죽게되는 상대 미드를 보실수 있습니다.
딜템이 좀 갖춰지면 자크에게 박히면 그냥 못견디고 터져버립니다.
상대 정글이 자크 일때는 부쉬에 와드를 해도 소용이 없습니다.
탑은 보통 딜탱혹은 탱커 등 여러 챔프가 오기 마련인데,
탑은 제 아무리 탱커라도 성장을 하며 단단해지는 라이너고,
초반은 약하다고 밖에 볼수 없습니다.
럼블같은 뚜벅이들은 마찬가지로 자크 e가 길어지면 당연히 자박꼼에 죽어야하고요,
제 생각에 초반에 정글이 탑을 가는것을 선호하는 이유는
미드는 라인이 짧아서 포탑까지의 거리가 멀지 않기 때문에 도주기나 스펠한번으로
살아갈수 있기 때문이고,
봇은 라인이 길지만 보통 한명이 물리면 팀한명의 도움으로 인해 팀의 상호작용으로
살아나갈 확률이 높습니다.
하지만 탑은 혼자서 서야하는 라인이기 때문임에 불구하고 라인도 길어서
초반에 자칫 실수하면 엄청난 스노우볼이 굴러 떨어질수가 있습니다.
자크의 e 사거리때문에 3레벨 시야무시 갱킹은 무리일지 모르겠지만 우리 탑 라이너가
라인을 밀어놨을때는 3버프를 먹고 상대 버프쪽에 와드를 해놓고 바위게를 먹으면서
미드 탑 갱각을 보고 상대정글러의 움직임이 탑으로 가면 탑에 땅굴을 들어가서 역갱을
칩시다.
탑은 한번 말리면 라인이 길기때문에 디나이가 흔히 볼수 있는 라인입니다.
말리면 복구가 힘든 라인이기에 초반에 정글러의 커버가 상당히 중요합니다.
원딜은 싹다 물몸인데,
뚜벅이들은 자크 e가 길어지면 걍 죽어야합니다.
서포터가 와드를 해도 소용없고요, 그냥 상대정글 뒤쪽 들어가서 e키고 뛰어서 박으세요.
서포터가 엄청난 동체시력으로 걷어낼수가없습니다.
시야로 보지않은이상
자크 카운터는 새총발사를 씹거나 방해하거나 둘중 하나입니다.
그리고 시야와 포지션도 중요하겠죠.
잘박히면 자크가 좋고 안박히면 상대가 좋고.
라인 / 정글 운영법
위에서 거의 다 설명해서 말할건 없지만 , 시야확보, 렌즈와 제어와드로 와드 잘 확인하고 , 포지션 잘잡고 , 잘박고.
노스마 리쉬 받고 레드 늑대 블루 & 블루 늑대 레드 순으로 먹을때 세번째 버프에 스마이트를 박아준후에
두꺼비를 사냥하러 내려가는김에 상대 정글에 와드박고 두꺼비 잡으면서 미드 탑 갱각을 보며 상대 정글러가
움직이는지 본다.
와드를 곳 곳에 잘하고 잘 지우고 포지션 잘잡아서 갖다 쳐박는다.
초반에 잘해놨으면 거의 중반부터 상대 물몸은 자크한테 박히는 족족 원콤나고 멘탈이 깨진다.
최대한 박고 박아서 상대를 말리게하고, 상대를 죽였으면 뻘짓하지말고 포탑철거에 신경을 쓴다.
제발 상대 잡았으면 이득볼 생각을하자.
잡아 놓고 포탑 방치하는건 하위티어 종특인데, 이게 스노우볼 못굴려서 게임 뒤집어지고 하는겁니다.
무조건 포탑 빨리미는 쪽이 이득이라는거 명심하세요.
철거할때는 주변에 와드가 잘 되어있거나 , 상대 라이너의 위치를 체크하기.
특히 봇갱을 갈때는 상대 미드 탑 라이너가 글로벌 궁극기가 있는지, 텔이 있는지 꼭 체크하고
되도록 그런게 있을때는 미드탑을 직접가서 그쪽을 말리는게 좋다.
굳이 바텀가서 2대 3으로 싸우던거 4대 3되서 역관광당하고 긁어부스럼 만들지말자.
적에게 있는 스킬이나 특성을 하나 하나 생각하고 항상 체크하고 갱을 가는게 진짜 정글러다.
생각 없이 갱가놓고 상대 미드보다 로밍이 딸리네 상대 탑은 텔타는데 니는 모하네 차이가 심하네
이런말 하지말고 현명하게 정글 동선을 짭시다.
이때부터는 지금까지 해왔던게 가장 잘 드러나는 시점이다.
하지만 후반까지 오는건 딜자크에게 좋진 않다.
한타야 한번 잘박으면 대승인데, 적에게 밴시나 수은 주포 같은 아이템이
잘 갖춰지는 시기이고, 자크 혼자 녹게 되면 그대로 바론먹히거나 억제기까지 쭉밀리고
나쁘면 넥서스까지 밀릴수 있다.
이런 상황까지오면 정치질도 자기가 받게 될 위험도있다.
피들스틱처럼 바깥에서 제어와드 렌즈등을 돌리며 와드가 있는지 없는지 확인하며
적에게 쳐박을 각을 노린다.
한타는 최대한 많이 쳐박을수록 좋다.
자크 ewqr 모든스킬은 한사람만 맞아도 거의 죽을정도로 빈사상태가 되는데 이게 모두 범위스킬이라
다 쳐맞으면 다 빈사상태가 된다.
위에서 설명했다시피 새총발사에 대한 상성관계를 잘 신경쓰자.
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이 글을 마치며,
딜 자크가 결코 좋다고 할수는 없다.
티어가 올라가면서 접게 된다.
대처가 그만큼 올바르게 되고, 비비는 챔프로써 본래 탱커로써 활용을 하게된다.
하지만 하위티어로 갈수록 이에 대한 대처가 거의 안되기때문에 이는 브실골 탈출 챔프로 이어진다.
자크로 딜을 올리는만큼 충이 되지말자, 숙련도가 늘수록 노하우도 늘어서 브실골을 탈출할수 있게 되겠지만
항상 명심해야할것이 탱커로 딜을 올리는 빌드인만큼 그 리스크를 잘 보완해내고 효율적으로 사용할줄 아는것이
올바른 유저라고 봅니다.
( 나중에 공략에 시야무시가 가능한 자크 e 새총발사 뛰는 위치 노하우를 추가하도록 하겠습니다. )
꼭 일반에서 연습후 랭크에서 썼으면 좋겠습니다 . 다들 꼭 티어 건승하시구 즐거운 롤되세요
[ 부족하지만 궁금하신점 있으시면 성심 성의껏 답변해드리겠습니다 ]
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