리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 8명
75% (6표)
0% (0표)
25% (2표)
자이라, 가시 덩굴의 복수
Zyra, Rise of the Thorns
12
17
1
미입력
6/8
30대도 다이아1(인증) 가게 하는 미드자이라- 끝판왕 딜러

- 천귀(2017-03-11, 조회수: 40267)

안녕하세요. 시즌6에 이어서 시즌7에도 공략을 써볼까 합니다.


지난 시즌은 다이아1에서 마무리했지만 이번시즌은


어떻게든 마스터 또는 챌린저를 한 번 가보고 싶네요 ㅎ


이번 시즌 공략에서는 유튜브 영상도 첨부할 생각입니다.

(아직 영상이 많지 않지만, 꾸준히 틈틈이 업로드 할 생각입니다.)


https://www.youtube.com/channel/UCA0Jf80jKTj0uXMfxk2Eu_w 


처음으로 만들어 본 자이라 매드무비입니다.^^;




 


 

 







자이라, 가시 덩굴의 복수
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 574 (+93) 2155 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53.4 (+3.2) 107.8 공격 속도 0.681 (+2.11%) 0.925
5초당 체력회복 5.69 (+0.5) 14.19 5초당 마나회복 7 (+0.8) 20.6
방어력 29 (+4.2) 100.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 575.0 575.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 마법 관통력 +2.01
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +13.86
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -9.936%
  • 마법 저항력
    +4.02
총 가격 : 11,376 IP

1. ap용 정석(?)타입

 빨강: 올마관

 노랑: 올성장체력

 파랑: 고정마저  >>>> 라인전에서 딜교환시 안정적임

 정수: 올마관


2. ad용

 빨강: 올마관

 노랑: 올성체     >>> 직접 치고 받기보다 견제식으로 하다 보니 방어룬보다 체감상 더 도움된다고 생각해요.

 파랑: 성장쿨감  >>> 올마관도 좋지만 w스킬에서 쿨감이 사라져서 후반에는 이게 더 이득임.

 정수: 올마관


3. 요즘 주로 해보고 있는 타입<<<

 빨강: 올마관

 노랑: 올성체

 파랑: 성장쿨감6개 + 고정마저3개

 정수: 올마관


 고정마저가 줄어든 만큼 초반 라인전에서 상대스킬이 체감상 더 아푸긴 합니다. 그래서 좀 더 불안정하긴 해요.

 하지만 w스킬에서 쿨감이 없어진 자이라에게 쿨감 10%는 정말 꿀 같습니다. 후반으로 가면 갈수록 자이라의 강력한 딜을

 더욱 뒷받침 해 줄 수 있는 점에서 괜찮은 것 같습니다.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

1. 흡혈귀(Vampirism)포식과  변성(Transmutation)흡혈귀

 

 다른 마스터리를 찍어서 딜을 조금 올리는 것보다 이 둘을 이용해 라인유지력 높이는 게 좀 더 좋다고 생각해요.


2 .양날의 검

 조건없이 5%증뎀이기 땜에 무난함. (받는 피해량 2.5%는 최대한 맞지 않으면서 플레이한다고 생각하면 됨 ;;ㅋ)


3. 천둥군주의 호령천둥이냐 죽음불꽃 손길죽불이냐가 크게 갈리는 부분이겠죠.

 

 저는 거의 99% 천둥을 써 왔습니다. 근래에 들어 죽불에 대해 종종 테스트를 하고 있습니다.


 확실히 천둥이 순간적으로 들어가는 딜이 눈에 보일 정도로 쎕니다. 그리고 초반 자이라의 qw의 쿨타임을 생각하면


 천둥의 대기시간도 그리 길지는 않다고 생각해요. (죽불은 크게 체감이 안됨)


 결론은 기본적으로 천둥이 좀 더 낫다. (초중반에 특히)

 

 다만, 자이라보다 사거리가 긴 챔프를 상대할 때는 qw를 맞춰서 천둥을 터뜨리기가 쉽지 않으므로


 그때는 죽불을 쓰는 것도 괜찮다. 


[[수정]] 2월 8일(7.3 패치) 이후

 

 더 이상 죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)죽불은 생각할 필요도 없어진 것 같습니다. 식물의 근처 챔피언 자동 공격이 사라져서 더 이상

 

 라인전에서 식물로 한대씩 톡 쳐서 죽불 터뜨리는 형태의 딜교환이 불가능해졌습니다.(미니언이 있는 경우)


 즉 무조건 스킬은 맞춰야 한다는건데 그렇다면 무조건 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree)천둥이 좋을 수 밖에 없습니다.

 (죽불은 q스킬 맞추지 않고도 식물로 한대씩 톡 때리기만 해도 발동되는 장점땜에 좋은거였거든요)



4. 처형인무자비와 명상(Meditation)명상


 무자비가 이제 5%가 아닌 3%로 줄어든데다 적의 체력이 40%이하인 경우에만 적용된다는 점에서 효율이 별로라고


 생각됩니다. 거기다 패치 이후 자이라 Q마나소모가 10 늘었습니다. 이게 생각보다 느껴지더라구요. 


 그래서 저는 이제 명상을 갑니다. 생각보다 정말 좋습니다. 마나관리가 훨씬 수월해집니다.

[[수정]] 2월 8일(7.3 패치) 이후

 

 더 이상 죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)죽불은 생각할 필요도 없어진 것 같습니다. 식물의 근처 챔피언 자동 공격이 사라져서 더 이상

 

 라인전에서 식물로 한대씩 톡 쳐서 죽불 터뜨리는 형태의 딜교환이 불가능해졌습니다.(미니언이 있는 경우)


 즉 무조건 스킬은 맞춰야 한다는건데 그렇다면 무조건 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree)천둥이 좋을 수 밖에 없습니다.

 (죽불은 q스킬 맞추지 않고도 식물로 한대씩 톡 때리기만 해도 발동되는 장점땜에 좋은거였거든요)



4. 처형인무자비와 명상(Meditation)명상


 무자비가 이제 5%가 아닌 3%로 줄어든데다 적의 체력이 40%이하인 경우에만 적용된다는 점에서 효율이 별로라고


 생각됩니다. 거기다 패치 이후 자이라 Q마나소모가 10 늘었습니다. 이게 생각보다 느껴지더라구요. 


 그래서 저는 이제 명상을 갑니다. 생각보다 정말 좋습니다. 마나관리가 훨씬 수월해집니다.

 

[[수정]] 2월 8일(7.3패치) 이후

 

 더 이상 죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)죽불은 생각할 필요도 없어진 것 같습니다. 식물의 근처 챔피언 자동 공격이 사라져서 더 이상


 라인전에서 식물로 한대씩 톡 쳐서 죽불 터뜨리는 형태의 딜교환이 불가능해졌습니다.(미니언이 있는 경우)


 즉 무조건 스킬을 맞춰야 한다는건데 그렇다면 무조건 천둥군주의 호령(Thunderlord's Decree) 천둥이 좋을 수 밖에 없습니다.

 (죽불은 q스킬 맞추지 않고도 식물로 한대씩 톡 때리기만 해도 발동되는 장점땜에 좋은거였거든요)



4. 무자비(Merciless)무자비와 명상(Meditation)명상

 

 무자비가 이제 5%가 아닌 3%로 줄어든데다 적의 체력이 40%이하인 경우에만 적용된다는 점에서 효율이 별로라고


 생각합니다. 거기다 패치 이후 자이라 Q마나소모가 10 늘었습니다. 이게 생각보다 느껴지더라구요.


 그래서 저는 이제 명상을 갑니다. 생각보다 정말 좋습니다. 마나관리가 훨씬 수월해질겁니다.

 Flash(점멸) 이거는 필수이고.


 Ignite(점화)저는 이걸 주로 써요. 라인전에서 킬각잡을때 살짝 부족한 딜을 보충해줍니다.


Teleport(순간이동)이것도 좋다고 생각합니다. 다만 저는 잘 못써요...


가시 정원 (Garden of Thorns)
자이라가 주변에 30초간 유지되는 씨앗을 13.5~9.25초(레벨에 따라)마다 생성합니다. 씨앗은 한 번에 8개까지 심을 수 있습니다. 적 챔피언이 밟은 씨앗은 죽습니다. 자이라가 수풀에 숨은 동안에는 씨앗이 생성되지 않습니다.

씨앗은 자이라의 다른 스킬로 사용되어 15~75(레벨에 따라)(+0.2 AP)의 마법 피해를 입히는 식물을 생성합니다.

자이라의 식물은 몬스터에게 50~100(레벨에 따라)의 추가 마법 피해를 입힙니다.
치명적인 가시 (Deadly Spines)
마나 소모: 55
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
가시가 지면을 뚫고 나와 해당 지역 안에 있는 적에게 60/100/140/180/220 (+0.65AP)의 마법 피해를 입힙니다.

맹렬한 성장: 치명적인 꽃을 씨앗에 시전하면 가시 발사 꽃이 자라나 24 (+5X레벨)(+0.15AP)의 마법 피해를 입힙니다. 10초 동안 유지됩니다. (사정거리: 800)
맹렬한 성장 (Rampant Growth)
재사용 대기시간: 18/16/14/12/10초
60초 동안 유지되는 씨앗을 심습니다. 적 챔피언이 밟으면 씨앗은 죽습니다. 맹렬한 성장으로 생성된 씨앗은 작은 지역의 시야를 보여주며, 적 챔피언이 씨앗을 밟으면 2초간 해당 챔피언의 모습을 드러냅니다.

자이라는 매 18/16/14/12/10초당 씨앗 하나를 저장합니다. (최대 8개까지 심을 수 있습니다.)

자이라가 적을 처치하면 맹렬한 성장의 재충전 시간이 35% 감소하며, 챔피언 처치 관여 및 대형 미니언, 대형 몬스터 처치 시 100% 감소합니다. (사정거리: 825)
휘감는 뿌리 (Grasping Roots)
마나 소모: 70/75/80/85/90
재사용 대기시간: 12초
전방으로 가시 덩굴을 발사하여 적에게 60/95/130/165/200 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 1/1.25/1.5/1.75/2초 동안 발을 묶습니다.

맹렬한 성장: 휘감는 뿌리가 씨앗에 닿으면, 덩굴 채찍손이 피어나 가까이 있는 적에게 24+(5x레벨) (+0.15AP)의 마법 피해를 입히고 2초 동안 이동 속도를 30% 늦춥니다(해당 효과는 2번 중첩되지만, 식물 하나당 한 번씩 중첩됩니다). 10초 동안 유지됩니다. (사정거리: 1100)
올가미 덩굴 (Stranglethorns)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 110/100/90초
자연의 분노를 모아 목표 위치에 뒤틀린 덩굴손을 소환합니다. 덩굴손을 뻗어나가며 적에게 180/265/350 (+0.7AP)의 마법 피해를 입힙니다. 2초 후 덩굴손이 위로 수축하며 적들을 공중으로 띄웁니다.

가시 정원: 덩굴손이 소환된 위치에 있는 식물들은 격분하여 순식간에 총 150%의 피해를 입힙니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

  Q선마 다음에 E와 W중에 무엇을 선마할지 고민이 많았습니다. 여러가지 시도해본 결과, 미드자이라는 Q다음에


W선마가 좋은것 같습니다.(지난 시즌은 E스킬을 2-3개 줬음. 라인클리어 때문에)


물론 E스킬 부족으로 인해 라인클리어가 조금 아쉽긴 하지만 W선마를 통해 1코어 리안드리 단계부터 포킹이 용이해져서


중반 한타에서 좀 더 강력한 힘을 뿜어낼 수 있습니다.

스킬 활용 팁

 1. QW 식물소환시 Q사거리보다 좀 더 밖에 식물을 심을 수 있습니다. 최대한 멀리 심어서 포킹으로 사용합시다.


 2. 점멸 E 를 이용한 이니시는 필요한 순간이 온다면 과감하게 할 수 있어야 합니다.

시작 아이템
핵심 아이템

상대가 어떤 챔프든 시작은 무조건 Doran's Ring(도란의 반지)(원기회복의 완전한 비스킷)(원기회복의 완전한 비스킷) 이걸로 갑니다. 그리고 첫 귀환한 후 Doran's Ring(도란의 반지)을 하나더 가주세요.


Doran's Ring(도란의 반지)Doran's Ring(도란의 반지)이 자이라 템트리에서 가장 중요한 핵심이라고 생각합니다. 자이라는 w에 마나소모가 없기 때문에 투도란이


면 cs만 잘 먹어도 마나가 부족할 일은 없을겁니다.


투도란 이후 Boots of Speed(속도의 장화) 하나 사고 자이라는 무조건 (리안드리의 고통)첫 코어로 뽑는데 이견은 없을겁니다. 


(다만, 상대가 라이즈, 신드라인 경우에는 (리안드리의 고통)보다도 먼저 Sorcerer's Shoes(마법사의 신발)로 업그레이드를 해주는게 중요합니다. 


얘네들과의 라인전은 이속이 매우매우 중요하기 때문입니다.)


[두번째 코어]


상대가 ap면 (모렐로노미콘) ad면 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 갑니다.


[3번째 코어]


Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 또는 Void Staff(공허의 지팡이) 입니다.

90% 이상 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)라일라이를 가되, 다만 자이라가 망해서 상대편 탱라인에 딜이 안박힐때는 Void Staff(공허의 지팡이)을 가주는게 좋아요


[4번째 코어]

3코어 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라면 >>> 4코어 Void Staff(공허의 지팡이)

3코어 Void Staff(공허의 지팡이) 라면 >>> 4코어 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀)


[마지막 템] 

저는 마지막템을 주로 Banshee's Veil(밴시의 장막) 를 갑니다. (상대 미드가 ap일경우)


이유는 상대 ap딜이 아픈것도 있지만, 후반에는 cc하나를 막아주는게 정말 승패를 가를 수 있습니다.


벤시가 벗겨지지 않은 상태로 관리를 잘하면 상대가 이니시하기 까다롭기 때문입니다.


그래서 좀 더 적극적으로 포킹이 가능해집니다.


다만, 상대가 ad라 2코어로 Zhonya's Hourglass(존야의 모래시계)를 갔다면, 5번째 코어는 (모렐로노미콘)이걸로 갑니다.


 

 

라인 / 정글 운영법

 

 

초반 운영법

 초반에 미드자이라는 도주기나 cc가 없기 때문에, 3렙되서 e를 찍기전까진 라인을 당겨서 먹는게 좋습니다.


저는 항상 초반미니언 웨이브를 거의 막타만 먹는식으로 해서 살짝 당깁니다. 물론 상대가 아주 하드하게 푸쉬하면


타워에 꼬라박히는걸 막기 위해 적당히 비슷하게 쳐줘야 합니다. 어쨌거나 기본은 라인을 살짝 당긴 상태에서


라인전을 하는게 좋습니다. 그 상태에서 상대스킬의 사거리와 제 스킬의 사거리를 비교해서 요령껏 상대가 미니언


먹을때 qw+천둥으로 견제하면서 포션을 빼다가 상황봐서 킬각을 잡거나 갱호응을 하시면 됩니다.


기본적으로 여유를 가지고 무난하게 반반가도 나는 상관없다~ 라는 마인드로 게임하셔도 되니


천천히 하세요. 후반가서도 자이라는 힘이 빠지는 캐릭이 아니니깐요.

초반에 미드자이라는 도주기나 cc가 없기 때문에, 3렙되서 e를 찍기전까진 라인을 당겨서 먹는게 좋습니다.


저는 항상 초반미니언 웨이브를 거의 막타만 먹는식으로 해서 살짝 당깁니다. 물론 상대가 아주 하드하게 푸쉬하면


타워에 꼬라박히는걸 막기 위해 적당히 비슷하게 쳐줘야 하기도 합니다. 어쨌거나 기본은 라인을 살짝 당긴 상태에서


라인전을 하는게 좋습니다. 그 상태에서 상대스킬의 사거리와 제 스킬의 사거리를 비교해서 요령껏 상대가 미니언


먹을때 qw로 견제하면서 포션을 빼다가 상황봐서 킬각을 잡거나 갱킹호응 하시면 됩니다.


기본적으로 여유를 가지고 무난하게 반반가도 나는 상관없다~ 라는 마인드로 게임하셔도 되니 천천히 하세요.


후반가서도 자이라는 힘이 빠지는 캐릭은 아니니깐요.



원문보기:
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=131124#csidx40ea71646a6bebb86da3c9e07664eb2

초반에 미드자이라는 도주기나 cc가 없기 때문에, 3렙되서 e를 찍기전까진 라인을 당겨서 먹는게 좋습니다.


저는 항상 초반미니언 웨이브를 거의 막타만 먹는식으로 해서 살짝 당깁니다. 물론 상대가 아주 하드하게 푸쉬하면


타워에 꼬라박히는걸 막기 위해 적당히 비슷하게 쳐줘야 하기도 합니다. 어쨌거나 기본은 라인을 살짝 당긴 상태에서


라인전을 하는게 좋습니다. 그 상태에서 상대스킬의 사거리와 제 스킬의 사거리를 비교해서 요령껏 상대가 미니언


먹을때 qw로 견제하면서 포션을 빼다가 상황봐서 킬각을 잡거나 갱킹호응 하시면 됩니다.


기본적으로 여유를 가지고 무난하게 반반가도 나는 상관없다~ 라는 마인드로 게임하셔도 되니 천천히 하세요.


후반가서도 자이라는 힘이 빠지는 캐릭은 아니니깐요.



원문보기:
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=131124#csidxe8505d9c4664723a7afab4c3f5be5dc

 

초반에 미드자이라는 도주기나 cc가 없기 때문에, 3렙되서 e를 찍기전까진 라인을 당겨서 먹는게 좋습니다.


저는 항상 초반미니언 웨이브를 거의 막타만 먹는식으로 해서 살짝 당깁니다. 물론 상대가 아주 하드하게 푸쉬하면


타워에 꼬라박히는걸 막기 위해 적당히 비슷하게 쳐줘야 하기도 합니다. 어쨌거나 기본은 라인을 살짝 당긴 상태에서


라인전을 하는게 좋습니다. 그 상태에서 상대스킬의 사거리와 제 스킬의 사거리를 비교해서 요령껏 상대가 미니언


먹을때 qw로 견제하면서 포션을 빼다가 상황봐서 킬각을 잡거나 갱킹호응 하시면 됩니다.


기본적으로 여유를 가지고 무난하게 반반가도 나는 상관없다~ 라는 마인드로 게임하셔도 되니 천천히 하세요.


후반가서도 자이라는 힘이 빠지는 캐릭은 아니니깐요.



원문보기:
http://lol.inven.co.kr/dataninfo/champion/manualToolView.php?idx=131124#csidxe8505d9c4664723a7afab4c3f5be5dc
중반 운영법

  무난하게 리안드리가 나왔다면 한방 딜도 쎄고 식물촉수에 의한 포킹도 꽤 강력합니다. 그렇더라도 2코어로 모렐로가


나오기전까지는 완전한 포킹챔처럼의 포지션은 아직 무리입니다.(w식물과 q의 쿨감이 부족해서..)


그래도 패시브를 잘 활용한다면 중반 용싸움에서 슬슬 강력한 포스를 보여주기 시작할겁니다.

 

후반 운영법

  이제 최소 리안드리 모렐로 라일라이 3코어 이상이 나오고 부터는 포킹챔처럼 운영하시면 됩니다.


아주 먼 거리에서 날려대는, 그리고 타켓팅인 식물의 촉수딜이 무시무시해질겁니다.


원딜보다 살짝 뒤에 자리잡으면서 포킹을 하다가 상대의 이니시가 오면 e와 r로 맞받아치는 형태의 싸움을 하면 되요.

 

팀파이트시 역할

 

 

 

챔피언별 대응법

 Viktor(빅토르) 난이도: 보통


 가장 많이 나오는 미드챔프중에 하나죠. 일단 서로 초반에 템이 없는 상태에서는 어렵지 않습니다. 1렙에 레이저를


찍은 경우에는 어렵지 않아요. 쿨도 길고 맞아도 별로 안파서. 하지만 보통 1렙에 Q를 찍는 경우가 많은데 자이라는 


1렙에 약하므로 1렙 딜교환은 하지 않는게 좋습니다. 만약 빅토르가 Q를 믿고 적극적으로 앞으로 나온다면 약간의


cs를 포기하더라도 2렙을 찍고 그때부터 딜교환을 하세요. 2렙부턴 빅토르의 레이저를 피하면 좋겠지만


설사 맞더라도 QW+천둥데미지까지 터뜨려주면 훨씬 더 유리한 딜교환이 가능해요. 다만 빅토르 Q사거리만 조심해서


딜교환을 하면 어렵지 않습니다. 그리고 갱호응 기술인 중력장은 트페의 콜카, 라이즈의 속박, 신드라 적군와해 등에


비하면 뒤로 도망가는 적을 맞추기엔 용이하지 않으니 라인전에서 크게 위협적이지 않습니다.


첫 귀환 후에는 고유템강화로 레이저가 업그레이드되고 스킬포인트가 좀 찍히면 그때부터는 한방 한방이 살살 아푸긴


합니다. 또 라인푸쉬도 너무 좋아져서 라인클리어 하기도 벅차구요. 뭐 이때부터는 서로 파밍구도로 가게 될 겁니다.


그러면서 맵리딩을 통한 로밍쌈, 합류쌈에서 양쪽의 중반의 성패가 갈리게 될 겁니다. 서로 부쉬에서 먼저 맞으면


원콤낼 수 있기 때문이죠.(점화까지 넣고+ 점멸이 없는 경우)


2코어 이상부터는 포킹으로 자이라가 빅토르보다 더 효율적인 싸움을 할 수 있다고 생각합니다. 일반적으로 빅토르가


미드에서 거의 완벽한 챔이라고 여겨지지만 성장한 자이라는 그 이상을 보여줄 수 있다고 생각합니다.


 Malzahar(말자하) 난이도: 보통


 시즌 6에서 많이 나오던 녀석이죠. 시즌7에서도 종종 나오더군요. 일단 6되기전까진 그다지 위협적인건 없습니다.


말자하는 침묵이 선마가 아니므로, 비록 사거리가 길다고 해도 초반에 그다지 아프지 않습니다. 오히려 자이라의


QW+ 천둥으로 딜교환에서 우위를 점할 수 있습니다. 그리고 자이는 식물촉수로 이녀석의 S급 패시브를 지울 수


있습니다. 그래서 아군이 갱킹을 올 때, 미리 근처에 QW로 식물을 세워 한 대 톡 치게 합시다. Q를 맞추지 못해도


근처에 심으면 됩니다. 그러면 패시브가 벗겨지고 멋진 갱 호응을 할 수 있게 됩니다.


그리고 대부분 이녀석은 마구마구 라인푸쉬를 하기 때문에 자이라는 그에 맞춰서 라인클리어 하느라 정신이 없을


겁니다. 딱히 라인전에서 무서운 점은 없고, 중후반 가서는 서로 포지션닝 싸움이 될 겁니다. 


물론 자이라가 절대 중후반가서 밀리지 않습니다.


 Syndra(신드라) 난이도: 어려움

 

 이 녀석은 라인전 정말 까다롭고 쎕니다. 기본적으로 자이라보다 스킬 사거리가 조금 더 길어요. 그래서 더 어렵게


느껴집니다. 이녀석 Q는 모션도 없어서 무빙하면서 쏴대기 때문에 cs먹을때 피하기가 쉽지 않습니다. W도 사거리가


엄청 기리고 E역시도 길고... 궁극기는 엄청 쎄고 ㅎㅎ 굳이 단점이라면 마나소모가 크다는 정도... 물론 이점을 파고


들어서 상대 스킬을 무빙으로 잘 피하다보면 간혹 마나가 부족한 상태가 되는데, 그렇게만 되면 좀 수월해집니다.


아무튼 핵심은 자신의 무빙실력에 달려 있습니다만,, 결코 초반 라인전이 쉽지가 않을 겁니다. 다만 템이 나오고


중후반 한타구도에 들어서면 미니언이 없는 상황(용이나, 바론, 정글쪽 등등)에서는 자이라의 QW 사거리가 더 길고


그 딜도 위협적이기 때문에 충분히 할만해지긴 하지만, 그것도 초반 라인전에서 터져버리면 다 소용없습니다.


무빙 무빙 또 무빙밖에 드릴 말씀이 없습니다. 웬만하면 벤하는게 속편하긴 합니다.

 

 Twisted Fate(트위스티드 페이트) 난이도: 쉬움

 

 한마디로 쉽습니다. 뭐 트레가 라인전 약한건 다들 아실테고.. 그래도 저는 초반에 라인을 당깁니다. 살작 당긴 상태


에서 2렙되면 이제 라인을 밀지 않는 선에서, 천둥이 있는 상태에서 QW로 견제합니다. 언제든지 Cs먹을 때 뚜까팰


수 있습니다. 다만 라인관리를 위해서 일부를 견제를 참기도 하는거죠. 보통 6렙 전에 포션 다 써서 집에 보내거나


당겨진 라인을 이용한 갱킹으로 잡곤 합니다. 그리고 진짜는 6렙 이후부터겠죠? 저도 귀환 후 템을 사오고 핑크와드를


사온 뒤 핑크와드와 노란와드를 통해 적극적으로 압박을 합니다. 트페가 로밍을 갈 생각조차도 못하게 거세게 압박합


니다. 이 때 아군정글러가 미드 주변에 와딩만 도와주면 금상첨화입니다. 1:1로는 트페는 자이라 상대로 숨도 못 쉽니다


상대 정글이 계속 지원올테고 주변에 박은 와드를 통해 적절히 잘 피하도록 합시다. 그러면서도 내 화면에 트페를


자꾸 담아둬야 합니다. 다른 라인에 못 가게... 그리고 트페를 집 보내고 저도 집에 가는 상황이 생길 때가 있습니다.


그럴 땐 꼭 빽핑 + 채팅으로 "트페 안보인다"고 외쳐주세요. 미드에 보일때까지 탑 바텀 사리라고 채팅을


꼭 해주세요. 빽핑은 계속 찍으면서...  이렇게 안하면 라인전에서 못 버티고 집에 갔던 트페는 미드에 복귀하는게


아니라 바로 탑 바텀에 로밍가서 숨쉴 기회를 만들려고 할 껍니다. 이렇게 하다보면 어느새 15분? 아니면 더 빠른 시간


에 미드1차 타워를 부숴버리기도 합니다.


 Cassiopeia(카시오페아) 난이도: 살짝 어려움


 시즌 7에 들어서 가장 많이 보는 챔프중에 하나입니다. 선 2렙을 조심하셔야 합니다. 만약 2렙이 늦었다면 cs를 좀


포기하더라도 사리셔야 합니다. 2렙 찍자마자 유체화키고 킬각을 잡을 수도 있는게 카시입니다. 또한 자이라가 상대


하기 까다로운 부분이 카시가 식물을 E스킬을 이용해서 쉽게 제거하거 함과 동시에 체력까지 회복하는 부분입니다.


다만, E사거리가 자이라의 QW사거리보다 짧기 때문에 집중해서 스킬 적중률을 높이는게 중요합니다. 피흡이 있다고


해도 QW+천둥을 계속 맞게되면 버틸 수 없으니깐요. 그리고 6렙 이후에는 서로 킬각을 낼 수 있습니다. 다만 카시가


좀 더 능동적인 입장이고, 자이라는 카시가 킬각 내러 올 때만 역으로 킬각 낼 수 있는 수동적인 입장이라는게 다르긴


합니다. 중후반 들어서서는 자이라의 포킹력이 강력해짐에 따라 한타에서 더 큰 역할을 할 수 있긴 합니다만,


카시도 나름대로 할 수 있는 부분이 있기때문에 방심해서는 안되고 난전보다는 정식 한타위주로 해주는게 좋습니다.

 

마치며

 추후 챔프별 상대법을 추가하도록 하겠습니다.


 

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