구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 640 (+106) | 2442 | 마나 | 273.8 (+35.0) | 868.8 |
공격력 | 63 (+3.3) | 119.1 | 공격 속도 | 0.645 (+3.5%) | 1.029 |
5초당 체력회복 | 8.18 (+0.7) | 20.08 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 35 (+5) | 120 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 345.0 | 345 | 사정 거리 | 175.0 | 175.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 방어 +1x5
- 레벨당 방어 +0.167x4
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x3
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 레벨당 쿨감소 -0.278%x2
- 공격 속도+15.3%
- 방어+17.024
- 마법 저항력+9.018
- 쿨감소-19.944%
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초
챔피언과 대형 몬스터는 적중 시 3초 동안 도전받은 상태가 됩니다.
찌르기 피해는 신 짜오의 치명타 확률에 비례해 최대 33.3%까지 증가합니다.
미니언에게는 50%~0% (1~16레벨에서)의 피해를 입힙니다.
생명력 흡수 효과는 각각의 공격에 33%씩 적용됩니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 11초
무쌍돌격을 사용하면 신 짜오의 공격 속도가 5초 동안 40/45/50/55/60% 증가합니다.
도전받은 적을 대상으로는 무쌍돌격의 사거리가 1,100으로 증가합니다. (사정거리: 600, 범위: 225)
재사용 대기시간: 120/110/100초
현월수호 사용 후 4초 동안 신 짜오가 450 유닛 거리 이상 떨어진 챔피언에게 받는 모든 피해를 무시합니다. 적 유닛을 공격하면 지속시간이 증가합니다.
도전: 도전 당한 적은 초승달 휩쓸기에 맞아도 뒤로 밀쳐지지 않습니다. (범위: 375)
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기본 콤보 = 선 w 일 경우 w + e + q 선 e일 경우 e + w + q
라이너가 딜러일 경우 = e + q + w (보통 이 때 플레쉬를 씁니다)
히드라 + 블클 조합 중 선w = w + e +q + 중간에 히드라 - 빠르게 블클 스택을 쌓을 때
(폭전일 경우 w 맞춘다면 무조건 터집니다)
공속템일 경우 = 무궁 무진함 (위의 형태 or e + w + q + 중간에 히드라)
신짜오는 선 칼날부리를 시작을 못하고 선 버프부터 시작을 하고 더더욱 수동적인 초반 정글링을 가지게 되었습니다
r - 짜오에게 한타를 준 스킬이며 더욱 좋아졌습니다, 원래는 기본 방어와 마저를 줬는데 이제는 450 이내의 거리의
딜이 들어오지 않기 때문에 딜러들을 물려는 브루져나 탱커들을 물기가 훨씬 쉬워졌습니다
(3초 동안 450 거리의 원거리 딜 무효화 하지만 cc기는 받음 쿨감은 (120/110/100)
e - 이제는 e를 3번 찍을 이유가 사라졌습니다, 공속 버프도 미미하게 오를 뿐더러 데미지도 낮게 나오고 슬로우도
0.5초로 변경이 되었으며 고정 쿨감이기 때문에 차라리 쿨감도 되고 추가 공격력으로 바뀐 q를 마스터 하는게 더
나을지도 모릅니다 (재사용 시간 12초 공격속도 증가량 40/45/50/55/60 데미지 50/75/100/125/150)
w - 짜오를 all 평타 챔프가 아닌 스킬과 평타를 섞는 브루져로 재설계가 된 스킬입니다
슬로우가 1.5초당 50%가 감소를 하며 자르반의 깃창과 비슷한 길이를 가졌으며 쿨타임은 12/11/10/9/8이며
데미지는 1타: 30/40/50/60/70 2타: 30/65/100/135/170입니다
q- 총공격의 20%가 아닌 추가 공격력의 40%가 되었기에 공탬의 효율이 높아짐과 동시에 열광의 효과가 더더욱
상향이 되었지만 전보다 딜템을 1개 더 안간다면 약해지며 쿨타임은 9/8/7/6/5이며 데미지는 15/20/25/30/35로
하향을 먹었지만 때릴때마다 1초씩 쿨감이 되니 q를 먼저 선마를 합니다
패시브 - 기존의 도전의 방깎 15%가 사라졌기 때문에 피갈퀴의 효율과 중반 이후의 딜이 전체적으로 낮아졌습니다
그리고 랩 1 당시에는 20%의 공격력으로 추가 피해를 주되 0.1의 공격력에 0.4의 ap 계수를 가지며 채력을 낮게
회복을 합니다
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
라인을 서서 천둥을 들었을 경우에는 게임 끝까지 말리게 됩니다
짜오가 가지지 못한 여러 가지를 가지고 있으며 잭스보다는 수월합니다
하지만 정글로 갈 경우에는 우리팀들이 전부 라인전 약캐일 경우에는 갱을 갈 때 100%
역갱을 봐주고 있을 가능성이 매우매우 높습니다
그렇게 되서 갱승 당한다면 그 라인은 우주 끝까지 말리게 됩니다
잘 판단하셔서 흥하는 라인의 역갱을 봐주는 것이 제일 좋습니다
은신도 있으며 얼망일 경우에는 신짜오가 실명을 맞는 순간부터 위험합니다
티모는 무조건 갱을 가줘서 점멸을 빼고 말려야합니다
잭스나 레넥톤은 잘 다루지 못하고 탑신병자처럼 하면 지는 챔프지만 티모는 탑신병자일
경우에는 1~2명이 오면 가뿐히 역관광을 낼 수 있고 15분 안에 억제기를 밀 수 있으며
버섯으로 죽어도 장악을 하는 등 운영 최강자이기 때문에 그냥 밴이 답입니다
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
신짜오는 정글링이 느린 대신 안정적이며 갱킹이 준수하며 피갈퀴가 라인전
단계에 나와야 하기에 초반에 이득을 많이 봐야하는 챔프입니다.
레드 진영 3랩 정버프 아랫동선 블루 - 늑대 -두꺼비 - 바위게 or 갱킹
(이 루트로 진입해야하는 챔프)
등등의 초반 라인전 약캐이며 초반에 퍼블을 주지 않았을 경우
신짜오가 가장 강할 타이밍인 오브젝트와 소규모 한타 그리고 고속도로(스플릿) 운영입니다
이 때 이득을 많이 취하신다면 적이 후반을 가더라도 이미 스노우볼링이 굴려져 있으므로 게임을 어느 정도 쉽게
이길 수 있을 것입니다, 신짜오는 오브젝트와 소규모 싸움 그리고 스플릿 운영을 하면서 크거나 4:3 한타를 열게
해야합니다, 즉 초반에 이득을 봐서 2명이 막으러 오도록 해야하며 대부분 이 때 신짜오는 생존기가 있거나 혹은 잭스
티모 마이 트런들같은 챔프가 아닌 이상 절대로 막을 수가 없습니다
후반으로 갔다면 그 판은 이미 망한 것이지만 신짜오에게는 유통기한이 없습니다
왜냐하면 쿨감 40%에 어느 정도의 하드 cc기를 갖추고 있기 때문에 후반에도 괜찮은 존재감을 보여줍니다
하지만 탱커라면 다르며 일반 딜탱이라면 막템을 피갈퀴 블클을 가주시면서 탱커나 브루져들의 방어력을 깎으며
미약하지만 유틸로 승부를 봅니다, 하지만 후반을 갔다면 그 판은 이미 진 판이나 다름 없습니다
신짜오는 한타 때는 딜템 2개 탱탬 3개의 브루져가 가장 좋습니다, 운영을 할 때는 극딜도 좋긴 합니다
왜냐하면 eqqq평에 딜러들이 삭제가 되기 때문이지만 자신도 삭제가 될 수 있습니다
탱커는 그냥 고기 방패의 역할로 진짜로 미약한 유틸로만 승부를 보기 때문에 저는 극후반 탱이 부족하다면 갑니다
그렇지만 그렇지 않다면 그냥 딜탬2개 탱탬 3개로 갑니다
정글러가 가져야 하는 마음가짐
1.초반 솔킬 퍼블이 나오고 상대 정글이 와서 다시 킬이 나온 라인
(통칭 망한 라인)
이러한 라인은 과감하게 버린다! 하지만 다이브로 킬이 따일 상황일 경우 상대 정글 위치를 파악하고
라이너에게 채력 관리를 하라는 말을 해주고 갱킹을 가준다.
1-1.라인이 폭파당했다면 정글링 위주와 흥한 라이너 중심의 운영을 할 것
라이너가 망했다면 정글도 같이 망할 가능성이 높다, 그러니 만일 상대 라이너가 갱킹을 갔을 경우에는
조금 유리한 라인으로 갱킹을 가며 상대 정글을 빼먹는다.
ex) 상대 정글이 탑을 갔을 경우에는 탑 미드의 정글이 아닌 미드 봇의 상대 정글을 빼먹는다
1-2.심해 티어에서는 60~70%가 3랩 탑갱 혹은 완전히 밀린 라인에 정글이
갱킹을 간다
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