개인 저장용.
그래도 보는 사람이 있을수는 있으니 적자면
쉬바나는 현 시점에서 드러나지 않은 op 챔프라고 생각한다.
물론, 다이아4~5구간을 넘어가면 효용성이 떨어질 것.
그러나 저티어에서 올라가기엔 이정도 훌륭한 챔프는 없다고 본다.
브실골과 같은 저티어 구간에서는 쉬바나를 보는게 쉬운 일이 아님.
왜냐하면 그놈들은 경기는 죽어라 봐재끼는데 배워오는건 op픽이 뭐냐 인가밖에는 없기 때문임.
op챔 잡으면 이길 줄 아는 놈들이기 때문에.. 쉬바나따위 잘 쳐다도 안 봄.
덕분에 밴 걱정은 안 하고 즐겁게 올라왔다 ^^
이로 인한 추가적인 이득이라면 가끔 쉬바나의 딜을 간과한, 혹은 겪어보지 못한 상대방이 맞다이를 뜨다 죽는 경우가 정말 많음.
한타때도 뒷라인 어그로가 주목적인 쉬바나지만, 좀만 포커싱이 안 되면 뒷라인을 모두 잡아버리는 경우도 다반사.
쉬바나는 최정상급의 정글링 속도로
'상대 정글과의 격차를 벌려 한타, 소규모 싸움에서의 우위를 점하는' 챔피언이다.
따라서 쉬바나를 플레이하는 유저는 갱킹과 정글링의 균형을 잘 잡을 필요가 있다.
쉬바나의 장점이라고 하면
1. 중반 ~ 후반에서의 막강한 캐리력과 왕귀력
2. 잦은 궁 활용을 통한 이득 챙기기가 가능
3. 한타에서 뒷라인을 물고 '무조건 견제해야 하는 대상'이 된다
라는 것 정도이며
단점은
1. 초반 육식형 정글러에게 약하고
2. 초반에 라이너들이 다 터져버리면 이를 막을 수 있는 요소가 제한적이며
3. 얼망이 나오기 전엔 갱킹에 취약한 모습을 보인다는 것.
그래서 쉬바나 유저들은 자주 딜레마에 빠질 것이다.
'아, 쉬바나 정체성대로 상대방 정글러와 격차를 매기자니 갱킹때문에 격차가 벌려지고, 갱킹만 갈 바엔 뭣하러 쉬바나를 하냐'
이 생각이 드는 것이다. 요즘같이 글골의 중요성이 상승하고, 그로 인해 라인전이 중요해진 메타에서 쉬바나가 잘 사용되지 않는 이유가 바로 이것에 있다.
그러나 쉬바나는 분명한 왕귀형 정글러이며, 갱킹과 정글링의 균형을 지키며 잘 성장하면 최소 2인분 이상을 해낼 수 있는 챔프임에는 틀림이 없다.
한타에서의 입지도 여타의 정글러와는 궤를 달리할정도라고 할 수 있다.
뭐.. 사실 브실골에선 갱킹이고 뭐고 그냥 자기 손에 맞는 챔프 하는게 맞다.
이 공략 보려고 들어온 사람들도 대부분 그냥 쉬바나가 손에 맞아서 들어왔을 거라고 생각한다.
여러분, 그 선택이 옳습니다. 메타고 뭐고 지 손에 맞는게 베스트예요.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
---|---|---|---|---|---|
체력 | 664.6 (+104) | 2432.6 | 마나 | 100 (+0.0) | 100 |
공격력 | 66 (+3) | 117 | 공격 속도 | 0.658 (+1.7%) | 0.848 |
5초당 체력회복 | 8.59 (+0.8) | 22.19 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 38 (+4.55) | 115.35 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 레벨당 방어 +0.167x9
- 레벨당 마법 저항력 +0.167x3
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격 속도+28.8%
- 방어+27.054
- 마법 저항력+9.018
- 쿨감소-9.936%
쉬바나의 생명 = 빠른 정글링을 통한 정글 성장 격차 벌리기
-> 공속30%
챔프 특성상 항상 레벨링이 앞서므로 성장룬을 드는 쪽이 우월 -> 쿨감 10%, 방어 27, 마저 9
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
인파이터식 정글러.
w, 얼망을 통해 얻는 우월한 추노력 -> 열광이 베스트.
천둥군주를 가는 경우도 있는데 이건 정말 멍청한 선택이다. 지속딜을 때려박는 쉬바나에게 열광<
파괴전차 가는 인간들은 그냥 그쯤 되면 챔프 이해도에 대한 몰상식함은 물론이요 본질적 성향도 문제가 있음에 틀림없다고 의심이 되는 변태하고 생각되므로 불결하니 뒤로가기를 눌러주길 바람.
폭풍전사는 터질 일이 잦은지는 모르겠다. 중반 이후의 쉬바나라면 가능한데, 그 전에 열광을 가서 지속적인 이득을 챙기는게 훨신 팀을 승리로 이끌기에 좋다고 본다.
유체화 쓸 필요 없음.
주요 오브젝트 스틸이나 정글에서의 싸움은 점멸을 활용하는 편이 더 범용성이 있음.
얼망이 나온 이후라면 w만으로도 추노, 갱킹 모두 나쁘지 않기 때문에 구태여 필요성을 느낄 수 없음.
칼바람 나락: 포탑을 부술 때마다 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.
뒤틀린 숲: 쉬바나는 썩은 아귀에게 10%의 추가 피해를 입히며, 팀이 썩은 아귀를 처치할 때마다 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.
기본 공격 시 스킬의 재사용 대기 시간이 0.5초 감소합니다.
용 형상: 기본 공격이 강화되어 쉬바나 앞에 있는 모든 유닛을 공격합니다.
이 스킬은 피해를 입힐 때 효과가 발동합니다.
연소 스킬을 활성화한 상태에서 기본 공격을 하면 근처 적에게 5/7/9/11/13 (+0.05 추가AD)의 마법 피해를 입히며 스킬 지속 시간이 1초 늘어납니다.
용 형상: 연소의 범위가 350/365/380으로 증가합니다. (범위: 325)
용 형상: 최대 범위 내의 원하는 지점에 화염 숨결을 시전할 수 있습니다. 화염 숨결이 챔피언에 적중하거나 대상 지점에 도달하면 폭발하여 85/125/165/205/245(+1.0 AD)(+1.0 AP)의 피해를 입히며, 4초 동안 주변 220/240/260의 범위를 불타는 땅으로 만들어 (1~18레벨에)초당 40~100(+0.15 추가AD)(+0.2 AP)의 마법 피해를 입히고 불씨를 계속 적용시킵니다. (사정거리: 925)
기본 지속 효과: 기본 지속 효과: 쉬바나는 1초마다 분노가 1/1.5/2씩 생성됩니다. 기본 공격 시 분노가 2 생성됩니다. (사정거리: 850)
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w로 붙은 후 e 평 q 이후 계속 평타견제를 하면서 스킬쿨을 돌림.
히드라, q로 계속 평타를 캔슬해주며 인파이터식 싸움.
2랩에 e를 찍는건 정글링 속도가 더 우월하기 때문이며
계속해서 평타를 치며 q쿨을 돌리는 것이 더 빠른 정글링을 가능하게 함.
피갈퀴손을 먼저 올리는것은 선택이 아닌 필수.
쉬바나의 정체성인 빠른 정글링은 빠른 공속에서 기초함.
피갈퀴손이 나온 이후엔 누가 뭐래도 얼망이 베스트.
얼망을 가게 되면 뚜벅이 노cc기 쉬바나의 한계를 다소 극복할 수 있게 됨.
얼망을 간 이후에는 갱킹 시 이속 -40%가 붙기 때문에
통상적으로 저건 잡힐 각이 아니다 싶어도 들어가서 카이팅하면 잡는 경우가 대부분임.
따라서
사전에 라이너에게 끝까지 딜을 넣을 것을 요구하는 것이
성공적인 갱킹을 만드는 경우가 많음.
거대한 히드라는 수십번 가보고 또 가지 않아보면서 느꼈는데
거드라를 가는 쪽이 훨신 더 승률이 좋은 편이었음.
거드라는 그 자체로 체력 450을 주기도 하지만
그것보다도 쉬바나를 한타에서 '먼저 포커싱하지 않을 수 없는' 챔피언으로 만듦.
실제로 거드라까지 나온 쉬바나는 1대1을 지는 챔프가 거의 없다고 해도 좋을정도로
매우 강한 모습을 보이기 때문에,
한타때도 결코 쉬바나를 무시할 수 없게 됨.
이는 쉬바나에게 또다른 정체성을 부여하는 것임.
즉슨 거드라가 나온 쉬바나가 궁을 활용해서 뒷라인을 잡으면, 뒷라인은 쉬바나에게 시간을 할애해야 한다는 것이고
이는 결과적으로 한타의 승리를 가져오는 경우가 많음.
상대방이 올ad라면 닌탑이 필수.
1ap라도 있다면 헤르메스를 올려주는 쪽이 낫다.
이후의 템은 탱템 위주로 올려주면 됨.
올ad일 경우 취향에 따라 다르긴 하나 나이프, 얼망, 거드라 이후
닌탑 - 가갑 - 가엔정도가 적당하다.
특히 상대방 원딜이 카이팅이 필수적인 평타 기반 원딜이라면 더더욱 가갑의 필요성은 가중된다.
어디까지나 한타에서의 쉬바나의 역할을 생각해라. 상대방 딜러 라인의 딜을 가장 많이 받아내야 하는것이 쉬바나의 역할이다.
1ap 이상일 경우 위와 같이 간 뒤에 정령의 형상 - 가엔정도가 좋으며
3ap 이상일 경우엔 위와 같이 간 뒤 정령 - 밴시가 적당하다.
+ 예외적으로 템은 항상 유동적이라는 말이 괜히 나온게 아니다.
상대방 탑솔이 티모라던가, 아니면 cc기 견제나 원거리 견제가 심한 챔피언이 있는 경우
당연히 밴시를 가주는것이 합당하다.
틀에 박힌 템선택은 승리 확률에 저해가 된다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
4랩 이후부터는 맞상대하면 이길 수 있으나, 이전에 갱킹에 유의하는 것이 좋다.
q를 피하고 나면 그 이전에도 딜교환에서 우위를 가져올 수 있다.
핑와와 탐지기로 신나게 맵장악을 해주는것으로도 부족한 경우가 다반사.
모든 라이너가 함께 맵을 장악하는 플레이가 필요하다.
쉬바나와 비슷한 딜을 자랑하고, 정글링 속도도 유사하나
그레이브즈는 '빨리 뽑기'로 벽을 넘을 수 있다는 점에서 유틸적으로 우월하다.
그러나 어디까지나 물리면 끝인 챔피언이므로
가능한 라이너와 협력하며 가능한 빠르게 잡아버리는 플레이가 필요하다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
여기가 공략의 핵심이라면 핵심.
버프몹 리시를 받는다. 노스마가 좋음. 이후 늑대를 먹는데, 여기서도 스마는 사용하지 않는다. 포션은 1개 사용한다.
늑대를 먹은 후 다음 버프몹을 먹는데, 포션 1개를 마저 사용하며 잡는다. 여기선 스마를 사용한다.
정글링이 정말 빠른 쉬바나 특성상 여기까지 끝마쳤을 때 상대방 정글러보다 다소 빠르게 바위게에 접근이 가능하다.
바위개를 챙길 수 있다면 챙기고, 가능한 빨리 탑라인 역갱을 봐주는 쪽이 좋다.
특히 저티어에선 3랩 정글 -> 탑갱은 거의 교과서적 공식이기 때문에
아직은 정글링이 약한 쉬바나는 반드시 역갱을 서는 일이 필요하다.
얼망이 뽑힐 쯤이면 슬슬 갱킹이 가능하다.
중요한 것은, 정글링에 결코 소홀해서는 안 된다.
플레이의 핵심은 잦은 핑와 구매로 시야 확보를 해주며
바위게를 먹어가며 아군의 갱킹방지 능력을 향상시켜주는 것.
더 나아가서 빠른 정글링 -> 상대방 정글에 와드를 설치하는 플레이로
상대방 정글의 동선을 파악하고 갈법한 라인에 빽핑을 찍거나 역갱을 서는 센스 플레이가 필요하다.
예를 들어 라인을 유심히 보다 바텀에 갱각이 나올 것 같다면 주변 시야를 먹은 뒤 귀환, 그리고 정글 2캠프를 먹은 뒤 바텀에 갱킹을 간다는 식의 플레이를 하는 것.
어떤 라인에 갱킹을 가냐 는 라인이 당겨져 있는 곳 위주로 가는 것이 맞다. 쉬바나는 다이브 or 당겨진 라인에 갱킹을 가는 것 말고는 갱승률이 떨어진다.
이러한 플레이에 성공한다면 쉬바나로 매우 성공적인 역할을 했다고 할 수 있다.
거드라가 나오고, 신발까지 4코어가 갖춰지면 중반이라고 할 수 있다.
이쯤 되면 대부분의 탑솔은 상대가 가능하며, 궁이 있는 경우 홀로 라인을 미는 상대방 라이너를 잡아낼 수 있게 된다.
그러나 성장이 덜 된 경우엔 여전히 갱킹식 플레이를 하는 것이 안정적이다.
성공적인 정글링과 상대방 갱킹 방지에 성공했다면 그냥 뒷라인 물고 게임을 끝내면 된다.
팀파이트가 핵심이며, 또 거기에 강점이 있는 챔피언이 바로 쉬바나이다.
팀파이트가 일어날 것 같은 상황엔 빠르게 정글링을 돌며 분노를 100까지 채운 후
한타 때 뒷라인을 잡거나 뒤로 돌아서 상대방 미드/원딜을 잡아주는 플레이를 하면 완벽.
탱킹, 딜링 모두 되는 쉬바나이기 때문에 마오카이같이 무시가 불가능하다.
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