리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 68명
86.8% (59표)
1.5% (1표)
11.8% (8표)
진, 잔혹극의 거장
Jhin, the Virtuoso
17
13
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미입력
59/68
티어상승프로젝트[카이팅법 심화편2부추가]

- 보쌈고지(2017-11-07, 조회수: 698643)

원딜 티어 상승 프로젝트

 

원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.

 



<수은 활용 기본편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=245

 

<수은 활용 심화편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=249

 

<수은 + 이동기 활용편>

 

http://lebs.kr/?p=251

 

 



 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=255

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=257

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 3]]

 

http://lebs.kr/?p=266

 

 

 



 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=264

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=258



 


2017 - 08 - 15 

그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크



http://lebs.kr/?p=208


에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.




다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.













이즈의 픽률을 꺾어버린 진

이즈는 아무도 믿을 수없는 솔랭에서 서폿없이도 어느정도 버티기가 가능한, 서폿에 그렇게 의존하진 않는 픽이다. 또한, 우월한 사거리의 Q로 미니언 먹기도 수월해 아군서폿이 본인과 잘 맞든 아니 어느정도 적과 강제로 반반을 갈 수 있는 픽이라 한국인들이 오랫동안 압도적으로 선택받아왔던 챔피언이고, 가장 사랑받았었던 픽이다. 꾸준히 예전부터 50% 픽률을 유지했던 이즈가 저번까지만 해도 원딜 픽률 60%를 기록하면서 롤 역사를 새로 쓰나했는데, 갑자기 방관메타와 스노우볼 메타, 팀적인 원딜이 사랑받는 메타가 되면서 갑자기 진에게 픽률 1위 자리를 내주었다. 그렇다면 과연 무엇이 도대체 이렇게 '이즈'의 픽률을 꺾어버릴 만큼의 저력을 '진'에게 준것인지 천천히 알아보고자 한다.




OP챔피언의 기준

예전부터 메타는 돌고 돌면서 수많은 OP챔피언들이 너프의 철퇴를 맞으며 다시 제자리로 내려가곤 한다. 지금 그 OP챔피언은 통계적으로 봤을때 '진'이라고 할 수 있겠다. 현재 픽률은 이즈를 추월한 무려 43%에 육박하고 승률또한 52%로 매우 준수하다. 보통은 픽률이 저렇게 비정상적으로 높으면 승률이 50%에 수렴하거나, 아무나 다 일단 해본다는 관점에서는 50% 아래로 떨어지는 것이 일반적인 현상인데, 저렇게 높은 픽률을 기록하고 있으면서도 승률은 말도안되게 높은 상태를 계속 유지하고 있다. 이러한 현상은 지금 현재 진이라는 챔피언이 솔랭에서 얼마나 강력한 픽인지를 보여준다. 심지어 진은 1:1 최약체인 매우 수동적인 픽이고, 하드 뚜벅이라 아군에게 의지를 많이하는 픽이기도 하다. 그런데 대체 무엇이 이렇게 진을 현재 가장 인기있는 챔피언으로 만든것일까?




방관버프의 최대 수혜자

뒤에 아이템 부분에서 자세히 다루겠지만, 진의 아이템 빌드는 크게 두가지. 방관빌드와 치명타 빌드로 나뉜다. 저번 대격변 패치때 새로운 물리관통력의 개념이 생겨나면서, 방관템의 효율이 전체적으로 내려가게 되면서 어느정도 진이 주춤하는 듯이 보였고, 요우무 아이템의 변경으로 인해 많은 사람들이 이제는 방관진은 사용하기가 어려울 것이다라며 등을 돌리고 다른챔을 알아보던지 아니면 치명진을 다시 시작하는 경향을 보였다. 잠시나마 그런 시절이 있던 찰나에, 다시금 암살자 메타라는 이름아래서 방관버프가 진행되면서 다시금 평타 원딜러들은 더욱더 숨을 쉴수 없게 되었고, 그에따라 원거리딜러들중 다시 방관아이템을 빌드하는 챔피언들이 뜨기 시작했다. 바루스, 진, 미포.. 그중, 바루스와 미포는 어느정도 장인 챔프였었고 사람들이 그렇게 많이 하는 챔프는 아니었던지라 이렇게 진처럼 많은 픽률을 기록하지는 못했지만, 정말 진은 이미 고정팬층이 매우 두터워서 이렇게 압도적인 픽률을 기록하게되었다. 비록 곧 너프예정인 아이템, 진의 궁극기 슬로우 지속시간 너프등, 진에게는 안좋은 소식들이 들려오고 있지만, 이것으로는 진의 독주를 아직 막지 못할것이다. 더욱더 큰 너프가 찾아오기 전까지는.. 




꿀빨수있을때 최대한 빨아서 티어올리기

필자는 이렇게 생각한다. 어떤 챔피언이 버프를 먹든 너프를 먹든, 우리가 어떤 챔피언으로 티어를 올리든, 우리에게 가장 중요한것은 결국은 솔랭티어라고 생각한다. 뭐 본인이 하드유저가 아니고 가볍게 즐기는 유저라면 굳이 꿀챔을 찾아서 스트레스받으면서까지 높은티어에올라가서 겜을 할 필요가 있나 라는 의문이 든다. 하지만 필자의 공략을 읽으시는 분들중 티어에 대한 욕심이 있으신 분들은 분명 솔랭 티어를 올리기위해 부단히 노력하고 있는거 잘 알고 있다. 그렇다면 최대한 이왕 노력할거 지금 현메타에 가장 핫하고, 좋은 픽을 선택해서 연습해야 가장 최적화된 시나리오 아닌가? 물론 승률은 낮지만 본인에게 맞는 픽이 있을 수 있고, 그 챔프로 올라가고 싶은 골수 원챔 원딜 유저들도 있겠지만, 너무나 이번 시즌이 원딜들에게 고통스러운 시즌이기에, 일단은 지금 왜 이 챔피언이 사람들에게 많은 사랑을 받으며, 왜 좋은지 이해하고 그 챔피언을 적극 연습해야 본인이 목표로한 티어에 조금이나마 더 빨리 접근할 수 있을 것이라고 생각한다.




공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형

필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 진 유저분들, 진에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다. 




진 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함

시작하기에 앞서, 진 공략을 작성함에 있어서 진을 정말 자주 플레이하는 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다


.







진, 잔혹극의 거장
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 655 (+107) 2474 마나 300 (+50) 1150
공격력 59 (+4.4) 133.8 공격 속도 0.625 (+3%) 0.944
5초당 체력회복 3.75 (+0.55) 13.1 5초당 마나회복 6 (+0.8) 19.6
방어력 24 (+4.7) 103.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330 330 사정 거리 550 550
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격력 +2.25
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +15.3
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
총 가격 : 4,290 IP

1. AD 몰빵 기본 공격력 최대화 룬트리
공격력 + 0.95    * 9
방어력 + 1        * 9
마방 + 1.34       * 9
공격력 + 2.25     * 3


* 가장 보편화된 진 정석룬
다른 원딜들에게는 공속 14% 룬이 가장 무난하고 정석적인 룬이라면, 진에게는 AD 15룬이 가장 정석적인 룬이다. 다른 원딜들은 초반 공속을 올려서 답답함을 해소하고, CS먹는게 도움을 받지만, 진은 어차피 공속이 고정되어있으므로 공격속도룬을 왕룬에 빌드하지 않는다. 물론 진 특유의 공속전환공식으로 인해 공속룬을 갔을시, 이동속도 등등과같은 다른 부분에서 도움을 받을 수 있지만, 후반으로 게임이 흘러가기전까진 초중반 깡공룬의 효율이 매우 높으므로 이런 룬셋팅을 빌드한다. 공격력을 높여서 상대적으로 CS먹기가 불편한 진에게 큰 도움을 주는 룬셋팅. 


* 진의 모든 스킬에는 AD 계수가 있음.
15AD룬을 이용해 충분한 초반 AD를 확보하여 4타포함 강력한 평타 데미지를 적에게 선사 할 수 있고, 진의 모든 스킬들에 높지는 않지만 일단 AD 계수가 전부 붙어있으므로 그점을 최대한 활용하기 위한 극 AD 셋팅은 진에겐 아주 좋은 선택이다. 
 

* CS수급 최적화
특히 진의 경우는 4타라는 제한적인 공격방식때문에 타워와 CS먹느라 씨름할때 아주 큰 어려움에 처한다. 이때 공격력 룬이 아닌 다른룬은 정말 CS먹기가 더 지옥이다. 타워에 안박히고 먹으면 가장 이상적인 상황인데, 상대적으로 라인전에서는 진스킬들이 마나소모가 꽤 커서, 극초반에는 푸쉬력이 약한 진이라 그러한 상황을 항상 유도할 수가 없다. 이럴때를 대비해 그냥 가장 안전한 AD15을 끼면 다른룬보다 훨씬 쉽게 CS를 섭취할 수 있다.


* 실제 통계 자료
위 사진을 보면 가장 첫번째 룬트리가 AD15룬인데, 일단 픽률이 압도적으로 가장 높아서 보편화 되어있음을 알 수 있고, 승률또한 다른 공격속도낀 룬셋팅들에 비해 2%정도 훨씬 높다. 통계적으로만 봐도 누구나 선택할 수 있는 가장 무난한 룬임을 알 수 있다. 






2. 극 방관 룬셋팅
방관 + 1.6        * 9
방어력 + 1        * 9
마방 + 1.34       * 9
방관 + 3.2        * 3


* 물관 버프 패치
이번 패치로 인해 중반에 효율이 극대화 되는 물리 관통력이 초중반부터도 어느정도 힘을 발휘하게 되었다. 다른 원딜들 할때는 리븐, 렝가, 카밀류의 AD브루저들이 더욱더 날뛰게 되는 이 패치를 그냥 웃어 넘길 수만은 없는, 어떻게 보면 원딜들을 더 힘들게하는 패치였는데 진은 상황이 다르다. 진은 평타 뿐만 아니라 궁극기와같은 여러 스킬딜에 상당히 의존하는 챔프이므로 다른 대부분의 평타형 원딜보다 방관 버프의 수혜를 가장 크게 받았다. 이를 이용하여 예전상황보다 더 빠르게 팀 전체 딜링에 큰 역할을 담당 할 수 있게 되었다. 


* 시간이 흐를수록 스킬딜의 어마어마한 극대화
물리 관통력은 레벨이 오를수록 그 숨겨진 내면의 무시무시한 힘을 점점 더 발휘하는데, 극방관 룬을 셋팅한다면 그 힘은 매우 빠른 시간에 발휘되게 되고 거의 모든 딜이 적딜러에겐 트루딜로 박히게 된다. 아시겠지만 극초반에 힘든점만 어떻게든 버텨낸다면 템 나오기전 첫귀환만 잘 버텨낸다면...그 어떤 룬보다 가장 빠르게 왕귀할수 있는 룬이다. 점점 시간이 지나면서 본인이 중반을 위해 방관에 투자한 혜택을 정말 톡톡히 받게될 것이다.


* 극방관 룬셋팅은 숙련자용임
비록 극방관 룬셋팅이 그 어떤 룬보다 중반부터는 압도적인 딜을 뿜어낼 수 있지만, 그만큼 초반에 CS 수급에 영향을 주고 초반 라인전을 버티는데 큰 위협이 될 수 있다. 만약 본인이 진으로 CS먹는것을 숨쉬는 것처럼 쉽게 해낼 수 있는 사람이거나 상대를 압박할 자신이 있다면 괜찮은 선택이지만, 진입문자에게는 그렇게 좋은 룬은 아니라고 생각한다. 본인의 상태점검을 필수로 하고, 본인이 충분히 방관룬을 소화해 낼 자신이 있다면 그때 드는 것을 추천한다. 한가지더, 만약 극방관 룬셋팅을 한다면 정말 CS 수급이 힘들 수 있으므로 왠만하면 책략 특성 1티어의 [포악함] 특성을 반드시 찍어서 미니언 추가 데미지를 활용해 조금이나마 CS 수급에 도움을 받기를 바란다.






3. 공격력과 방관을 적당히 섞는 밸런스형
방관 + 1.6        * 9
방어력 + 1        * 9
마방 + 1.34       * 9
공격력 + 2.25     * 3


* 주의할점 : 룬의 효율
만약 앞에 설명된 두가지의, 어찌보면 매우 극단적인 룬이 아닌 공격력과 방관을 적당히 섞는 밸런스가 잡힌 룬트리를 선택하여 극초반에도 어느 정도 라인전에서 힘을 발휘하고, 중반쯤 가서도 방관의 혜택을 나름 보고 싶으며, 초반 라인전에서의 CS 수급도 나름 신경쓰고 싶다면, 방관과 공격력룬을 적절히 섞는 밸런스형 룬트리 셋팅이 매우 어울린다. 다만 조심해야 할점은, 왕룬에 방관을 박고 표식룬에 공격력룬을 박을지 그 반대로 서로 바꿔서 박을지이다. 효율상으로는 빨간 표식룬에 물관룬을 셋팅하고, 정수 왕룬에 공격력 룬을 셋팅하는 것이 좋다.


* 통계적으로 봤을때 가장 승률이 높음.
사진에서 2번째 룬트리를 보면 표식에 물관룬, 정수 왕룬에 공격력룬을 채택했을때 승률이 53%를 넘어가는 우월함을 보여준다. 픽률또한 10% 가까이되는 꽤 높은 픽률인데도 저렇게 고승률을 유지하는 이유는 그 룬이 매우 진과 잘맞고 초중후반 효율이 좋다는 뜻이다. 물론 룬은 본인만의 취향인것을 다들 알고 있을것이다. 하지만 만약 연패의 늪에 빠져있거나, 진에 처음 입문하시는분들, 룬 고민하시는 분들은 되도록이면 일단 최고 픽률 or 최고승률의 룬을 선택해 보는것이 본인에게 좋은 기회가 될것이며, 연습 또한 열심히 해서 이 룬트리에 익숙해지는게 본인의 랭크점수에 큰 도움이 될것이라고 믿어의심치않는다.






4. 상대 올 AD거나 하드 AP 짤챔없을시
마방룬을 성장 쿨감룬*6 + 마나재생룬*3 으로
파랑룬에 성장쿨감룬 이용해 상대적으로 쿨감이 부족한 방관진에게 중반부터 나름의 혜택을 줄 수 있고, 마나재생룬은 라인전에서 진이 조금더 적극적으로 스킬을 사용할 수 있도록 도움을 준다. 하지만 요새는 적 AP짤챔이 많이 나오는 추세이므로 반드시 적의 조합을 본뒤 적이 초반부터 강하게 압박하는 류의 AP서폿등이 있을시에는 그냥 마방룬껴서 안전하게 가자.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0


분노 vs 마술
스킬딜이 중요하고 고정 공속으로 인해 공속 버프효과를 얻지 못하는 진은 분노보단 마술이 어울린다. 대부분 스킬이 한방한방 강력하고, Q,W,E,R 모두에 딜링 뻥튀기를 해주는 마술선택은 진에겐 필수. 물론 여기서 의문점이 생길수 있는게, 진의 특이한 공속변환공식으로 인해 분노를 선택하면 공격력+이속이 증가하니까 나는 분노를 들겠다 하시는분들이 있는데, 생각보다 효율이 그렇게 좋지않음. 일단 치명타가 발동했을시에만 이속이 증가하는데 그마저도 1.6%로 미미하고, AD 증가량또한 1%인데 이 AD1%가 증가하는것보다 스킬딜 자체를 2% 올리는것이 훨씬 유용하다. 무엇보다도 일단 위의 통계 사진을 봤을때 분노를 선택했을때보다 마술을 선택했을때가 승률이 압도적으로 높다.(비록 결의를 드는것에 대한 대조군은 없을지라도). 
종합해보면, 본인이 이속버프를 충분히 활용할 자신이 있고 평타 데미지마저 조금이라도 더 강력하게 가져가고 싶다 싶으면 분노. 아니다 나는 스킬딜 뻥튀기를 통해 적에게 더 압박을 넣을 것이다 하면 마술선택!



새로운 피 vs 포식
진은 맞다이는 약하지만 스킬들이 대부분 견제에 아주 특화되어있고, 평타또한 4타로인해 단발성 딜교환에 아주 훌륭한 효율을 자랑하므로, 새로운피를 통해 적을 좀더 압박할 수 있다. 물론, 상대방이 케틀,바루스, 자이라, 말자하같은 견제에 특화된 라인전 조합을 가지고 있다면 그냥 두말할 필요도 없이 압도적으로 포식이 낫다. 상대의 조합이 만만하면 방금 설명한대로 새로운피로 적에게 강력한 견제를 새로운피 쿨 돌때마다 지속적으로 해주는 것이 좋다.



흡혈귀 vs 타고난 재능
본인이 템빌드를 도란의검으로 시작했을 경우에는 버프먹은 타고난 재능을 통해 AD,AP를 확보하는 것이 좋다. 특히 이 AD AP증가량은 초반에도 깨알같이 좋은 수치이며, 후반에도 더 높은 AD를 보유할 수 있도록 해주며, Q,E 스킬에 AP계수가 있어서 더욱더 도움이 되며, 뒤에서 설명할 테지만 핵심특성인 죽불 때문에라도 타고난 재능의 효율이 매우 좋다. 하지만 요새 진에게 아주 핫한 시작 아이템인 롱소드 3포션으로 시작했을 경우에는 진이 룬에서 흡혈을 못끌어온다는 점때문에, 이렇게 특성에서라도 2%의 흡혈을 끌어와야 그나마 조금씩이라도 흡혈을 할 수 있어서 흡혈귀를 선택해준다. 진은 정말 후반가도 흡혈템을 잘 안갈정도로 흡혈 아이템 효율이 잘 안나오는 편이라, 이렇게 2%라도 갖추어놔야 그래도 게임 전체적으로 봤을때 진에게 조금의 유지력이라도 제공한다.  



양날의 검 vs 전투의 환희(Battle Trance)
취향에 따라 선택이 갈리는 특성. 이 특성만큼은 본인의 성향에 따라 선택해야한다. 둘 모두 장단점이 확실하다. 일단 양날의검은 더 강하게 때리지만 더 아프게 맞는다는 컨셉인데, 진의 경우에는 일단 중장거리스킬이 엄청 많아서 적에게 안맞고 일방적으로 때리는 경우가 많고, 그 한방한방을 바로바로 딜 확실하게 피해량 높여서 박는다는 느낌의 특성이라 아주 잘맞음. 또한, 맞다이가 약한것을 진 본인이 잘 알고 있어서 플레이할때 맞다이를 되도록 피한다는점에서 양날의검이 매우 효율적. 그리고 단발적인 딜교에서 진은 아주 강력한 모습을 보이므로 이 또한 양날의검 선택이 어울린다고 할 수 있겠다. 전투의환희의 경우에는 진이 죽음불꽃특성을 들기때문에, 일단 한대 때리면 그에따른 도트뎀으로 인해 전투의환희가 계속 유지되어서 매우 진과 잘맞. 본인성향이 완전히 공격적인 성향이라 빨리 죽이고 본인이 살겠다 하면 양날의검을, 어차피 진 죽불도 있고 전투의환희 충분히 발휘될 여지 많으니까 조금 딜 살짝 부족할지라도 안전하게 죽이겠다하면 전투의환희. 본인의 취향임. 둘다 괜찮은 선택!




죽음불꽃 손길
죽음불꽃손길에 대해서
그냥 진과 너무나도 잘맞는 특성이다. 설명하자면 정말 긴데, 그냥 한마디로 짧게 설명하자면 AD나 AP가 높은 챔피언에게 아주 잘 어울리는 특성인데, 진은 AD가 수많은 변형 공식으로 인해 후반에 폭발적으로 증가하므로 이때 그냥 죽불은 하나의 스킬과 맞먹는다고 생각하면 된다. 진이 죽불을 찍지 않았다는 것은 재앙이다. 반드시 선택하도록하자.







책략이 필수인 진
보통 다른 원딜들은 무조건 결의가 책략보다는 낫다고 생각하지만, 진만큼은 어느정도는 책략이 우월한 부분이 많다. 진의 딜링 특성상 잃은 체력에 비례해서 데미지 주는 점으로 인해 그 딜링을 더욱 뻥튀기 해주는 무자비라는 꿀특성. 또한 극초반 방관셋팅을 했을때 CS 먹기 정말 힘든데 그때 라인클리어에 도움을 주는 포악함 특성, 마지막으로 요새 핫한 시작아이템인 롱소드 3포션을 선택했을때 초반 포션 3개가 주는 안정감을 극대화시키는 비밀창고등.. 진만큼은 책략이 정말 좋은 특성임에는 틀림없으나, 이제 책략 특성이 조만간 너프가 된다는 소식이 들려와서 패치전까지는 책략쓰다가 패치후에는 본인취향에 따라 결의를 선택하는 것도 나쁘지 않은 선택일 것이다. 그래서 필자는 일단 독자들이 책략을 사용하되, 패치후에 왜 책략이 아닌 결의를 써야하는지에 대해서 간략하게나마 소개하겠다.







포악함vs회복력
일단 1티어 특성인 책략의 포악함과 결의의 회복력를 비교해 보겠음. 일단 우리가 포악함을 찍는 이유는 조금이나마 CS 수급을 잘하기 위한 방편이라고 볼 수 있음. 만약 룬에서 본인이 올 방관룬을 빌드했거나 방관을 룬에서 많이 추가했을 경우에는 기본 AD가 매우 낮으므로 CS 수급하는데 큰 지장이 갈 수 있음. 이때는 책략의 포악함을 통해 미니언을 조금더 쉽게 섭취할 수 있음. 결의 특성인 회복력을 선택한다면 깨알 체력이 30초당 12정도 올라가는데 어느정도 포식의 역할을 대신함.(착각 하시는 분들이 혹시 있을 수 있는데 포식은 30초마다 20의 체력이 올라간다는게 아님. 꼭!!!! 미니언을 죽였을때 비로소!! 체력이 20이 올라가고 그 말은 진이 매 30초마다 꼭 미니언을 죽인다는 보장은 전혀없음. 실제로 라인전에서 35 ~ 40초 마다 20씩 찬다고 생각하면 될것임) 타고난 재능을 선택하여 흡혈이 조금은 부족할 수 있는 진에게 특성 하나로 나름 좋은 유지력을 제공함.




비밀 창고vs질긴 피부vs공성의 대가(Siegemaster)
비밀창고 특성은 사용하자마자 즉시 체력과 마나가 조금 더 오르는 효과라서 유지력을 조금더 제공하는 특성인데, 다른 원딜들 에게는 
"극초반을 제외하면 거의 별볼일 없으며 이제는 많은 사람들이 중반부터는 Health Potion(체력 물약)보다 집갈때마다 계속 돈안들이고 새로 쓸 수 있는 충전형 물약을 점차 선호하고 있는 추세임. 충전형 물약을 구입하는 동시에 비밀창고 특성은 아예 효용이 없는 특성이 됌. "
이라고 소개하며 선택을 말리겠지만 진은 다르다. 진은 요새핫한 롱소드 3포션을 시작아이템으로 선택했을시에 포션이 3개라는 점으로 인해 효율이 매우 증가하고 초반 유지력이 아주 큰 도움을 준다.  

질긴 피부의 경우는 가장 무난한 특성으로 라인전에서 상대방에게 조금이나마 더 잘 버틸 수 있는 힘을 주므로(미니언 딜은 감소시켜주지 못함. 오직 챔피언이나 정글몬스터) 극초반에 체감이 좀 되는 편임. 특히 상대가 케이틀린,바루스, 자이라처럼 지속적으로 평타 짤짤이를 날리는 조합 상대로 버티는데에는 이만한 특성이 없다고 볼 수 있음.

공성의 대가는 상대방에게 다이브 당하거나 조금더 튼튼하게 하고, 상대방 원딜이 케틀같은 견제특화형 원딜일때 초반 푸쉬력이 낮은 진이 타워에 박혀서 아군타워와 CS 경쟁할때 상대방의 견제를 조금 덜아프게 해줄 수 있는 특성임.




무자비vs룬 갑옷vs고참병의 흉터
3티어 특성에 대한 이야기인데, 솔직히 무자비라는 특성이 적 챔피언 체력이 40% 이하일때만 딜을 3%(곧 너프예정) 증가시켜준다는 이유때문에 약간은 계륵같은 특성이긴한테 진한테는 잘 맞는 특성이긴 함. 일단 스킬딜이 매우 강력해서 적 체력이 빠르게 없어지는 경우가 많고 그때 데미지를 더 아프게 박을 수 있음. 그리고 잃은 체력 비례데미지 때문에 피가 없는 적을 무자비로인해 증가된 데미지로 때렸을 때 "???"라는 말이 절로 나오게 할 수 있음. 하지만 이 특성 하나때문에 결의의 수많은 꿀특성을 버리고 책략을 선택하는 것은 조금 무리임. 본인이 정말 강한 스킬 한방딜을 원한다면 말리지 않겠음. 하지만 그에따른 라인 유지력의 감소는 본인이 책임져야할 것임. 이번엔 룬갑옷과 고참병의 흉터의 비교인데, 라인전을 오래할수록 룬갑옷의 효율이 좋지만, 라인전 이후에는 진이 흡혈템을 거의 가지않으므로 딱히 룬갑옷이 압도적으로 좋다고 할 수 없으며, 고참병의 깡체력 50을 더 올려서 맞다이에 취약한 진에게 초반 맞다이에 좀더 힘을 실어줄 수 있는 특성임(물론 아시겠지만 되도록 진은 영혼의 2:2 맞다이는 피하는게 좋음 확실하게 잦은 딜교를 통해 체력 우위에 있지 않는한). 특히 롱소드 3포션 시작이라면 체력이 낮은 진에게 체력 50은 의미가 큼.



질긴 피부vs통찰력
대담함은 라인전 딜교나 소규모 전투에서 정말 좋은 안정감을 더해주는 특성이지만, 진의 딜링 스타일이 대부분 혼자만 때리는 이기적인 딜교이기 때문에 대담함은 잘 어울리지 않고, 통찰력이라는 특성이 지금 매우 사기적인 특성이기에 통찰력을 더 추천함. 그 이유는 아시는 분들이 많을 것임. 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 적보다 빠르게 돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점임. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트임. 충분히 활용될 가치가 있음. 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45초의 혜택은... 엄청남. 특히 진이 킬냄새를 맡았을때 점멸Q+4타마무리를 통한 킬각을 낼때 빠른 점멸 쿨타임 갱신의 효과는 본인이 더욱더 체감할 것이고, 한타때마다 점멸 의존도가 매우 높은 하드 뚜벅이인 진에게 점멸 쿨타임 빠르게 도는 점은 정말 큰 혜택임.
속삭임 (Whisper)
죽음의 4막
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.

순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44%(+0.4 치명타 확률)(+0.25 추가 공격 속도) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
춤추는 유탄 (Dancing Grenade)
마나 소모: 40/45/50/55/60
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
이 대상 적에게 폭탄을 던져 45/70/95/120/145 (+0.44/0.515/0.59/0.665/0.74 AD) (+0.6AP)의 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.

폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
살상연희 (Deadly Flourish)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 60/95/130/165/200 (+0.5AD)의 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언은 75%의 피해를 입습니다.

살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
강제 관람 (Captive Audience)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 2초
죽음의 미학: 진이 적 챔피언을 처치하면, 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.

사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.

연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)

진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
커튼 콜 (Curtain Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.

이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
스킬 빌드
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패시브 기본 설명

진의 정체성인 이 패시브는 원딜진에게 많은 제약을 주었지만, 그만큼 여러가지 버프효과를 통해 다른 원딜은 절대 할 수 없는, 진만이 할수 있는 여러 특유의 플레이를 낳았다. 진의 평타는 타원딜과 아주 차별화 되기 때문에, 반드시 항상 미리 생각하고 사용해야하는 중요한 스킬같은 존재이다. 



1. 4타 특성상 무조건 모든스킬 쏟아붓고 때리기

진의 정체성인 마지막 평타 4타 적의 잃은 체력에 비례한 데미지를 주는 점을 적극적으로 활용하자. 평타 사이사이에 스킬을 모두 섞어서 적의 체력을 충분히 깎고 마지막에 딸피인 적에게 증가된 데미지의 4타를 마무리용으로 사용하는 것이 가장 이상적. 이 4타의 잃은 체력 비례한 추가 데미지를 그냥 당연하다는 듯이 받아들이는 당신은 이미 어느정도 진이해도가 높은 사람임. 진입문자나, 처음플레이하는 유저들은 생각보다 이 진의 4타의 폭발력을 최대로 발휘하지 못할때가 많다. 반드시 최대한 4타 때리기전에 적 피 다 깎아버리고 써야한다는 것을 꼭 기억해놓자. 

[진 4타는 모든 스킬 다쓴후 피다뺀뒤에 사용해서 피해량 극대화 시키기]





2. 4타 때리고난후 2초 이속버프 최대한 활용

진만의 특유한 특징인 4타후 이동속도 버프 혜택을 충분히 이용하여, 절대 장전할때 가만히 있지말고 최대한 무빙하여 포지션 새로 재정비하자. 도주할때 또한 4타 어떻게든 만들어서 적에게 꼽고 도망치면 정말 적입장에서 따라잡기 힘들때가 많다. 도주 상황이 아닌 경우에도, 진이 만약 궁극기를 가지고 있다면, 4타평타 이속버프를 통해 최대한 충분히 상대방과 거리를 벌려서 본인은 안전한 거리에서 적에게 무시무시한 궁극기를 선사할 수 있다. 뚜벅이인 진에게 이 이속버프는 정말 강력한 또다른 하나의 무기이므로 반드시 활용하자. 

[4타 이속버프를 이용해 이상적인 궁 포지션 잡기]






3. 항상 플래쉬 스킬 + 4타 날릴때 상대방 힐 생각

진의 4타 데미지가 적의 잃은 체력에 비례해서 어마어마한 순간 폭딜을 내기 때문에 항상 적이 딸피일때 점멸 4타나 점멸 Q + 4타각을 보는 경우가 많은데, 물론 시도를 하는건 좋지만, 적이 일부로 힐을 아낀채 진을 끌어 들여서 역관광해버리는 반격스킬이 있다는 것을 명심하자. 항상 점멸 4타를 하기전 적원딜의 힐을 반드시 체크하고, 적 서폿의 탈진을 반드시 확인한후 시도하자. 완벽한 판단에 의한 점멸4타는 아주 스타일리쉬하고, 멋있는 플레이이지만, 그냥 피없어서 킬각 보인다고 섣부르게 들어가서 쓰는 점멸 4타는 상대의 먹이를 문 그냥 한마리의 멍청한 물고기.  



4. 4타 든채로 적 압박 줘서 이득보기 

일반적으로 적의 입장에서는, 진의 맞다이 능력은 매우 약하지만, 진의 순간 딜교 능력은 최상급임을 이미 인지하고 있을때가 많다. 특히 진이 4타를 들고 있을때만큼은 더욱더 압박을 느끼게되고 진의 4타를 허용하지 않기 위해 무빙에 매우 신경쓰게 된다. 그러다보면 적은 자연스레 소극적으로 변하게되고 CS 섭취하는데도 지장이 가는 경우가 상당히 많다. 이점을 진은 적극 이용하4타때마다 적CS먹는 것을 방해하는 동시에 적에게 딜교 압박을 넣을 수 있다. 다만, 이러한 플레이를 할때 주의해야 할 점이있다. 만약 Q가 없는 상태로 이 4타 압박플레이를 한다면 오히려 적이 그냥 Q 없는 진과 적극적으로 딜교해버리면 Q없는 진의 4타는 생각보다 상당히 약한딜임을 명심하자. 진을 많이 상대해본 배테랑들은 라인전에서의 진의4타를 두려워하지 않는다. 그들이 조심하는것은 Q+4타 폭이지, 그냥 4타단독으로는 초반에 큰힘을 발휘하지못한다. 

[진 4타 들고 계속 간보기, 적 미니언 놓치게 압박주기]






5. 아무 스킬이나 쓰면 진 4타 계속 초기화됌 

진이 4타를 들고 적에게 계속 압박 주며 무빙 할때, 원하지 않았는데, 시간이 지나면 자동으로 평타가 다시 재장전되는것을 볼 수 있다. 하지만, 진이 평타 장전되기전에 아무 스킬이나 사용4타 시간이 초기화되어서 또 일정시간동안 4타를 들고 플레이 할 수 있다. 이론적으로 이 플레이는 무한정 할 수 있다는 것을 기억하자.









춤추는 유탄
(Dancing Grenade)
마나 소모: 40/45/50/55/60
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
이 대상 적에게 폭탄을 던져 50/75/100/125/150 (+0.3/0.35/0.4/0.45/0.5 AD) (+0.6AP)의 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.

폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다.
사정거리: 550


1. Q활용 기본 콤보 설명

4타 아닌 그냥 평타때릴때평타+Q가 기본콤보! 평타 딜레이 씹으면서 Q나감. 하지만 4타를 활용할 때 Q+평타를 사용해야 하는데, Q+평타는 Q 딜레이때문에 평타가 늦게나감. 하지만 그러한 불편을 감수하고서라도 저런 순서로 써야하는 이유가 있는데 바로 알아보도록 하자.


기본적으로 진의 국민 콤보는 평타 + Q임. 평타 딜레이를 어느정도 Q가 씹어주면서 빠르게 순간적으로 평Q 데미지를 한번에 적에게 넣을 수 있음. 하지만 이 콤보를 사용하는 경우는 진이 4타를 가지고 있는 경우가 아니라 1,2,3번째 평타를 사용할때이고, 4타를 사용할때는 이콤보를 반드시 변형해서 사용해야함. 아시다시피 평타 4타에는 특유의 적잃은 체력비례데미지 증가효과가 있어서 무조건 적피를 깎을수 있다면 최대한 깎고나서 4타를 날려야함. 이점을 이용하여 평Q보다는 Q평을 해야 최대한 적 피를 깎으면서 4타의 활용을 최대한 할 수 있게됨. 

[플래쉬 Q 4타로 킬각보기]



[Q+4타를 통한 적 힐빼기]





2. Q견제할때 원거리 미니언 이용하기

원거리 미니언 3개인거 이용해서 적이 원거리미니언 가까이 있는경우 무조건 원거리미니언에게 Q 날려서 적 견제하기. 

적이 미니언 먹느라 바쁠때, 진이 적 원거리미니언에게 Q 날리면 그곁에 있던 적은 Q 견제를 당할 수 밖에 없다. 항상 적의 빈틈은 적이 미니언 막타를 칠때라는 것을 잊지말고 그때를 약점을 지속적으로 후벼파주자.

[진의 원거리 미니언을 통한 Q 견제]






3. Q는 진 살상연희 표식 발동 조건이 아님

Q는 진 살상연희 표식 안터진다는거 명심. 무조건 진 평타나 E +아군 어택!

살상연희 속박을 위한 표식은 진의 모든 스킬에 터지는 것은 아니다. 진 입문자들이 착각하는점들중에 하나가, 진이 때리는 모든 공격에 살상연희 표식이 터지는줄 안다는 것이다. 특히 다른것보다 Q에 터진다고 착각하는분들이 분명있다. 그래서 표식이 항상 아군의 공격이나 진의 덫+평타에만 발동한다는점을 기억해서 실수로 도망가는적 평타맞춰놔야 뒤에 W 터뜨릴수 있는데, Q만 맞춰놨다가 "어 ? W맞췄는데 왜 속박 안돼?"라고 하지말자.




4. Q로 미니언 죽이면 튕겨지는 Q 데미지 증가효과 있음

주로 라인클리어를 쉽게할때 딸피인 적 미니언에 Q를 날려서 데미지를 증폭시키지만 이러한 플레이를 적 챔피언에게도 할 수 있음. 솔직히 이론상으로는 Q뎀증 다 알고 있지만, 실전에서 그렇게 쓸상황이 많지않음. 이미 적도 진이 딸피인 미니언을 Q로 죽였을때 Q 데미지 증가 효과를 인지하고 있음. 그래서 딸피인 미니언 옆에 서있는것 자체를 방지하는 경우가 많음. 이점을 역으로 이용하면, 적군은 상대적으로 딸피가 아닌 미니언 옆에서는 본인이 그렇게 위험하다고 느끼지 않음. 그점을 이용해서 순간적으로 평타로 미니언피를 깎으면서 Q로 미니언 죽이면 Q 데미지 증가효과를 통해 예상하지 못했던 적에게 폭딜을 선사할 수 있음. 아래영상은 순간적으로 3타를 미니언에 쓰면서 4타를 장전하는 동시에 적을 Q증폭데미지와 4타로 마무리하는 장면

[깝치는 이즈에게 Q데미지 증폭+4타 선사] 


[바쁜와중에도 적주변에 딸피미니언 있는거 이용해 Q튕겨서 딜더박기] 
뱅이 정말 미쳤다고 생각이 드는게, 잘보면 딜넣으라 바쁠텐데도, Q 쿨 도는거 확인해서 적 서폿 Q로 때릴때 그냥 보통사람이었으면 빨리죽일려고 그냥 그 대상 Q 찍어서 딜 박으려고 할텐데 뱅은 옆에 적 딸피미니언있는거보고 걔한테 Q 써서 적 서폿한테 Q딜 35%더 증가시켜서 박음.. 센스가그냥..미쳤음



5. Q먼저 날리고 미니언 평타로 죽여도 Q 데미지 증가효과 얻음

버그인지 의도된건지 모르겠는데, 보통은 Q로 적 미니언을 죽여야 튕기면서 데미지 35%의 증가 효과가 있는데, 롤 내부 코딩의 문제인지, 버그인지 지금 현재 Q로 일단 튕기게하고 적에게 Q가 적중되기전에 미니언 잡아버리면 데미지 증가 효과가 발동된다. 영상 자세히보면 Q 데미지가 100+46+3 = 149 인데 적 바루스에게 적중했을때 659 - 492 = 167의 데미지가 들어간다. 아니분명 적에게 방어력도 있어서 149의 데미지보다 훨씬 적게 들어가야하고, 특성에서의 데미지 증가효과도 딱히 마술의 2%, 양날의검 5% 해봤자 매우 미미한 수준이라 저정도로 데미지가 들어갈리가 없다. 그런데 훨씬 많은 딜이 들어간다. 요약하면, 저 Q는 미니언을 죽인 판정으로 35%데미지가 증가된상태로 적에게 들어가는것이다. 이점을 응용해서 라인클리어나 적 견제할때 Q로 미니언 피 평타 한대로 남겨놓고 평타 바로날려서 Q 데미지 증가효과 손쉽게 볼 수 있다. 아마 버그인것 같은데 조만간 패치될수도..? 

[Q로 미니언 안죽어도 바로 평타로 미니언 죽여버리면 데미지증폭효과얻음]





6. 평타 거리 안나와도 Q튕기기로 킬 따낼 수 있다.

적이 딸피인데 진과 먼거리라서 평타 거리가 안나오는 경우.. 그냥 놓쳐야만 하는가?

미니언이 주변에 있는 경우에는 Q가 튕긴다는점을 적극활용해서 평타를 안쓰고도 미니언 Q를 이용해 적을 잡아낼 수 있음을 잊지말자. 굳이 평타로 막타치지 않아도된다.

[진 점멸도 아끼면서 손쉽게 멀리있는 적 딸피 평타아닌 Q로 마무리하기]




7. 4타 쓰고 장전시간에 허겁지겁 미니언먹을때

2초동안 평타 못날리는 시간에 CS 놓치는 경우 상당히 많음. 이럴때 Q는 진에게 평타의 대체제인 '5타'의 역할을함. 항상 진은 미니언 먹는게 쉽지 않다는 것을 미리 인식하고 있으면서, 4타 쓰고 2초간의 딜로스동안 CS놓치는 경우를 최대한 줄이기위해 Q를 적극적으로 활용하자.

[진 평타 쿨일때 Q이용하여 쉽게 미니언 득]










살상연희
(Deadly Flourish)
마나 소모: 50/60/70/80/90
재사용 대기시간: 14초
진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 50/85/120/155/190 (+0.5AD)의 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언과 몬스터는 75%의 피해를 입습니다.

살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진의 기본 공격, 연꽃 함정에 적중당했거나 진의 아군에게 공격당한 적을 맞히면, 대상을 0.75/1/1.25/1.5/1.75초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.

W스킬 활용법


1. 절대 피할수 없는 각에서 쓰기

살상연희는 최대한 적이 맞는 확률을 높이는 방향으로 사용해야 한다. 만약 자기에게 표식이 떠있으면 적은 상대방이 진이라는것을 생각하고 있고 최대한 W를 피하려고 이미 작정하고 있다는 뜻이다. 또한, 진이 W를 쓰면 W가 나가는 그 궤적을 잠깐 볼 수 있어서, 섣부르게 그냥 쓰면 적이 피할확률이 매우 높아진다. 그렇다면 어떻게 해야 적에게 살상연희 속박을 적중할 확률을 올릴 수 있을까? 그것은 절대 피할수 없는 각인, 벽 바로옆에 쓰는 경우이다. 벽 바로 옆에 W를 날린다면 적은 벽에 딱 붙어도 무조건 맞게되고 벽에서 멀리 떨어지려고 무빙해도 이미 벽 옆에다가 진이 W를 날렸기 때문에 무조건 맞는다. 진퇴양난의 상황. 항상 적이 벽 지나갈때만큼은 기회를 놓치지 말자. 매의눈으로 계속 쳐다보고 기회가 왔을때 딱! 쏴주자.

[궁은 겨우 피했지만 W피할 각이 없어서 죽고만다.]



[고속연사포 가야하는 이유+ W 맞출 수 밖에 없는 벽 옆]





2. 우월한 사정거리 이용해 집 귀환 늦추기

이 플레이는 별거 아닌것같지만, 생각보다 이득볼때가 은근 많다. 적 봇듀의 집타이밍을 견제할때는 물론이거니와, 특히 탑이나 정글이 바텀에 관여했을때, 더욱더 큰 이득으로 다가온다. 정글은 집타이밍 놓치면 계속 위치 적에게 공유하게 되고, 아군 라이너들 편하게 플레이할 수 있고, 만약 탑이 진W때문에 집못가면 아군탑은 프리하게 적 탑 압박하면서 CS이득 크게 볼 수 있다. 다른 원딜은 못하는, 진만이 할수 있는 이 초장거리W로인한 집타이밍 늦추기 활용을 반드시 써먹을 수 있을때 최대한 써먹자. 이러한 사소한 하나하나가 스노우볼을 크게 굴린다. 진만이 할수  있는 플레이를 적극 애용하자. 

[적탑 빨리 집가야하는데 계속 방해하니까 스트레스]





3. W는 최대한 신중하게

항상 상대방 생존기 빠지면 늦게 쓰기. 절대 섣부르게 쓰지말기. 상대가 생존기 없을때는 은근 피하기 어렵지만 생존기있으면 무조건 피하니까 스킬 아까움.

항상 W는 보고 반응할 수 있다는거 있지말자. 사정거리 충분히 길고, 최대한 적 생존기 빠진후에 쓰는 습관을 들이자.




4. 진의 덫과 W의 시너지

상대 E 밟을거 같으면, 밟는거 보고난뒤 W 쓰지말고 E 밟을거 같으면 바로 W 써주기. 밟은 다음에 쓰면 확률 낮아짐. 예상도 못하게 E 밟았는데 슬로우 걸리자마자 날아오는 W는 정말 피하기 어려움

[적이 덫을 밟았을 경우 슬로우 때문에 W거의 확정적으로 맞음]





5. 아군 CC 연계 

혼자 살상연희를 맞추기 어렵다면 아군의 CC가 충분히 들어가서 슬로우가 걸렸을때 사용해도 충분하다. 초 장거리에서도 아군에게 어마어마한 도움이 된다. 다만 적도 이미 어느정도, 상대방 진영에 진이있다면, 적에게 맞았을때 표식을 통한 진의 W가 날아올것이라는 것을 눈치채고 있다. 이때 적이 쉽게 도망가는 것을 방지하기위해 W를 한박자 빠르게 써야 적이 피할 생각도 못하고 적중시킬 수 있음을 명심하자. 다시한번 반복하면, 아군이 적을 공격한후 적에게 표식 뜬후에 W날리면 좀 늦은 감이 있고, 하드 CC가 아닌경우 적이 쉽게 W를 피할때도 많음. 그래서 아군이 적에게 표식을 생성 시킬 수 있을것 같으면 한박자 일찍 미리 W 날려야 상대가 반응못하고 더 잘맞음.

[손쉬운 초장거리 CC연계]



[진의 중장거리 W 지원 + 맞을 수 밖에 없는 각 ]





6. W속박 적중시켰을때의 이속버프 활용

적에게 살상연희 속박을 적중 시켰을때, 순간 이속 빨라지는거 이용해서 최대한 무빙하기. 순간 이속빨라지는점 이용해서 주로 도주용이나 빠른합류용으로 씀. 응용하면 본인이 물렸을때 당황해서 걍 아무것도 안하고 도망간다던가, 표식 없는 적에게 대충 W만 쓰고 튀는 경우가 종종 있는데, 그러지말고 차분히 평W 하면 이속 갑자기 확 증가하니까 더 피하기 쉬움. 냉정하게 본인이 더 살확률을 높이는 콤보를 쓰고 도망치자.




7. 부쉬안 적챔프의 매복 확인 기능

하드 뚜벅이인 진이 시야 확보가 되어있지 않은 부쉬로 직접 가서 페이스 체킹하기에는 너무나 위험하고, 심지어 시야확보용 E가 있다고 하더라도 가까이 가야하기 때문에 매우 위험한 경우가 많다. 이때, 아주 긴 사거리의 W를 이용하여 시야 없는 부쉬를 체크할 수 있다. 왜냐면 적 챔프가 맞으면 맞는 동시에 표시가 난다.

[운좋게 부쉬에 숨어있던 적챔프 W로 확인해버리기]








강제 관람
(Captive Audience)
마나 소모: 30/35/40/45/50
재사용 대기시간: 2초
죽음의 미학: 진이 적 챔피언을 처치하면, 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.

사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 2분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.

연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언과 몬스터에겐 65%의 피해를 입힙니다.)

진은 28/27/26/25/24초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다.
사정거리: 750

E스킬 활용법


1. 순간 시야 확보의 기능

시야 없는 곳에 E를 설치해 순간적으로 그곳의 시야를 공유할 수 있는 스킬. 또한 적이 밟아도 4초간 시야를 공유한다. 주의할점은 시야없는 곳 시야밝힌다고 본인이 가서 덫깔러가다간 매복해있는 적에게 물려서 바로 죽을 수 있으니 주의해야 한다. 맨몸으로 혼자 부쉬가는 것은 매우 위험하므로, 아군과 동행하거나, 차라리 그나마 안전한 벽뒤 시야 확보할때 자주 사용하기.

[적의 합류 늦추는 용도의 덫과 시야확보용으로서의 덫활용]




2. 적이 텔이나 존야를 사용했을 경우
적이 진앞에서 어그로 끈다고 존야 사용했거나, 진 옆에 딱 버티고 있는데 적 탑미드가 텔타는 경우 차분히 진은 그자리에 덫을 먼저 깔고 도망칠지 싸울지 결정을 하자. 일단 무조건 적이 존야가 풀리거나 텔을 딱 탔을때 바로 덫이 발동되면서 적은 슬로우에 허우적 거리게되고, 진은 W 속박까지 맞출 수 있는 기회를 얻는다.

[적 존야썼을때 E깔아서 존야 풀리자마자 슬로우 걸리게 하기]





3. W 속박 확실하게 맞출 수 있는 각일때 먼저 E 깔기

적이 바로 앞에 있을때 아군의 CC라던지, 혹은 진이 확실하게 W를 적에게 맞출 수 있다는 확신이 들때는 일단 먼저 E를 W 속박 걸릴만한 자리 주변에 깔아두자. 우리는 E에 아주 강력한 딜이 있다는 것은 알고있지만, 실제로 그 딜을 사용하는 경우는 매우 적다. 적은 밟아도 그 자리에서 2초안에 벗어나기만 하면되니까 정말 진의 덫을 적이 밟는 경우는 드물다. 하지만 이러한 경우에는 어차피 CC를 통해 적을 묶어놓을 수 있으므로, 우리는 덫을 미리 깔아둠으로서, 적이 그냥 다른 데미지 뿐만아니라 덫의 데미지까지 같이 입게 할 수 있다.

[W 살상연희 속박 무조건 맞을것 같은경우 먼저 E 써놔서 E 딜까지 넣자]






4. 적이 아군 진영쪽으로 들어오는 한타의 경우에서의 E 활용

진형 잡고 뭉쳐서 싸우는 경우 적이 날아오는 경로, 적이 들어오는 경로에 E 깔아놓기. 적이 각이 나왔다고 막 들어오다가 예상치 못한 슬로우 걸려서 허우적 거리다가 역관광 당하는 경우가 상당히 많다. 딜이 매우 강력하지만 굳이 딜 용도로의 사용이 아니더라도 이런식으로 상대방에게 슬로우만 걸어줘도 한타에서의 혜택은 상당하다. 적의 위치를 강제시킨다. 또한, 은신챔들도 모르고 밟았다가 본인 위치 들킨줄알고 도망가는 경우 있음. 은신챔은 밟아도 덫만 지워지면서 위치발각 안되는데..



5. E스킬 찍어야 적 죽었을때 폭발 광역 데미지 획득 가능

진이 적을 죽였을때 연꽃이 터지면서 주변의 적에게 데미지를 주는 이펙트는 다들 본적이 있을 것이다. 앞라인부터 천천히 죽이는 한타에서는 많이 혜택을 못보지만, 커튼콜로 적 딜러진을 잘 조준해서 사격하는 경우 적들 딸피가 몰려있을 경우 한명이 죽으면서 폭발데미지가 들어가면서 도미노처럼 대박이 나는 경우도 있다. 꼭 기억할 점은, 생각보다 많은 진유저들이 E를 잘 안찍고 QW만 반복해서 찍는 경우가 많은데, E를 하나라도 찍어야 폭발효과 얻을 수 있다.



6. E 스킬 집가기전 활용

E스킬을 집가기 전 항상 모두 사용하고 귀환눌러서 쿨 계속 돌려주기. 진할때 의식적으로 E스킬 따로 생각안하고 있으면 아예 쓰지도 않고 그냥 들고만 있는 쓸모없는 스킬이 되는 경우 상당히 많음. 꼭 본인이 자주 못쓰더라도 진 집가기전이라도 요충지에 설치하고 귀환타는 습관을 들이자. 

[집가기전 반드시 E쿨타임 지속적으로 돌려주자]





7. 라인클리어

집빨리 가야할때 라인클리어에 엄청난 도움이 된다는 것을 잊지말자. 미니언 일직선으로 오고있으면 일단 W로 6마리 모두 적중시키도록 하고, 미니언 웨이브 도착했으면 가운데에 E를 깔아서 최대한 많은 미니언에게 E딜을 적중시키고 딸피들한테 Q를 써서 한번에 쉽게 밀고 집에 가자!








커튼 콜
(Curtain Call)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/105/90초
진이 자세를 잡고 정신을 집중해 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.

이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.75초동안 80% 둔화시키고 40/100/160(+0.2AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.

R스킬 활용법


1. 한대라도 맞추는게 가장중요

커튼콜은 적과의 심리의 줄다리기를 정말 많이 해야하는 스킬이기도 하고, 그냥 생각없이 쓰면 오히려 더 잘맞는 스킬이기도 하지만, 확실한 점은 일단 한대 맞으면 그 이후로는 고민하지말고 바로바로 쏴야한다는 것이다. 일단 맞으면 느려지므로, 슬로우 지속시간 최대한 이용해서 바로 쏘면 맞출확률 기하급수적으로 올라감. 한번 못맞추면 계속 못맞출수도있다. 시작이 반이다라는말이 딱 진의 커튼콜과 잘맞는 말임.




2. W 살상연희 속박 + 바로 커튼콜 콤보

이렇게, 아무런 제약 조건이 없을때 커튼콜을 적에게 맞추는 난이도와, 일단 궁극기 한발을 적에게 적중 했을때의 그뒤의 커튼콜 난이도는 정말 하늘과 땅차이다. 그래서 W+R 콤보가 정말 진에게는 중요하다. W 맞으면 바로 속박이 되고 궁 바로켜면 아직 CC가 풀리기 직전이기 때문에 R 1타를 거의 확정적으로 맞출수가 있다. 그러면 스노우볼은 이제 본인이 말하지 않아도 독자들이 더 잘 알것이며, 그뒤 커튼콜은 그냥 쏘는 것보다 훨씬 더 잘 맞출 수 있다. 


그리고 만약 WR로 커튼콜 열었으면, 커튼콜 미사일 다 발사후에는 또 W 쿨이 대부분 돌았다는 것을 꼭 기억해놓으셈. 대부분의 적은 커튼콜 4대 피했다는 것에만 몰두해서 안심하고 순간 정신을 놓는 경우가 있음. 

그때!! "한발 더남았다.. 5타커튼콜.. 쿨 다시 돌아버린 살상연희W.." 라며 적에게 한발 더 선사해주자. 생각보다 잘통함. 심지어 어제 대회에서도 원딜 미포 픽한 상윤앞에서 커튼콜 아군이 맞아준 이후, 이제 끝난줄알고 아군 떠나고 상윤 아이쇼핑 하다가 진의 회심의 일격 맞고 죽는 장면도 나왔음.



출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4625&l=852262 

LoL/e스포츠 이야기 게시판 '타밤'님의 글



3. 커튼콜 심리전. 적은 미사일 날아옴과 동시에 역무빙 치는 경향이 있다.

일반적으로는 보통 상대방은 커튼콜이 켜졌을때 진 궁 쏘는타이밍에 맞춰서 피하기위해 백무빙(역무빙)을 하는게 어느정도 보편화되어있음. 

진의 딜의 상당한 부분을 차지하는 우리의 궁극기. 진의 궁극기를 잘 적중시키지 못하는 플레이어일수록 진을 하면 정말 큰 손해를 본다. 특히 하드캐리 평타중심의 원딜에 적응된 몇몇의 논타겟 쥐약 원딜러들은 진의 궁극기를 사용하는데 애먹는 경우가 매우 많다. 그래서 하나의 방법을 제시하고자한다. 다만 이 방법은 모든 경우에 통하는 방법이 아니라, 보편적으로 어느정도 통하는 방법이므로 본인이 한번해보고 본인과 잘 맞는 경우 지속적으로 사용하길 바란다. 일단 통계적으로 봤을때, 커튼콜이 켜졌을 경우 적의 입장에서는 일단 무빙으로 피할생각을 한다. 그 무빙의 방식은 아주 간단하다. 진 커튼콜 미사일이 날아오는소리가 들림과 동시에 본인이 원래 향하던 방향과 반대로 무빙한다. 그 이유는 물론 심리전이긴하지만, 본인의 무빙을 일부로 진에게 노출시켜서 진이 그 궤적을 본후  

"아 요놈! 여기로 가고있구나!" 

 라며 본인이 가고있는 방향을 진이 예측해서 날리는 것을 유도하기 위해서이다. 그래서 다시 말하면, 일단 어떤방향으로 무빙(페이크무빙)하다가 순간적으로 커튼콜미사일 날아올때 그 반대방향으로 무빙을 꺾어버리면 피할 수 있는것이다. 진은 이러한 적의 의도를 미리 파악하고 낚이지말고 그냥 적이 무빙하는곳의 살짝 뒤 반대편으로 날리면, 괜히 적은 방향꺾다가 맞게된다. 그냥 그대로 쭉 가면 안맞을 것을...

[자이라 진 궁극기 안맞을려고 역무빙- 20초경]


 

4. 커튼콜 빗겨치기의 예시

적이 커튼콜에 맞고있을때 죽으려고하면 무조건 다른 플레이어가 대신 맞아주려고 앞에 대신 서주는 경우가 매우 많다. 이럴때, 만약 체력 많은 탱커나 챔피언이 딸피 챔피언 앞에 딱 서있을때, 어차피 정직하게 커튼콜 날리면 체력 많은애가 대신 맞아줘서 우리의 아까운 딸피를 놓치고만다. 이럴때 조금만 도박을 해서, 어차피 앞에 있는애 맞춰봤자 못죽이는건 똑같으니, 그냥 안맞으면 어쩔수 없고~라는 각오하고, 뒤에 딸피 있는챔프쪽 적이 있는 경로로 쏘되, 살짝 앞에 있는애는 안맞도록 옆으로 빗겨서 쏴보자. 대회에서도 빈번히 나오는 이 빗겨치기는 생각보다 잘통할때가 있고, 적중했을때의 짜릿함은 몇배로 더 크다.

[적이 대신 커튼콜 맞아줄때 어차피 못죽이는 경우면 살짝 빗겨서 날리자.]




5. 진 궁타이밍. 언제 궁켜야 효율적인지에 대한 판단 

(1) 무조건 본인이 혼자서 잡을 수 있다는 확신이 드는 경우

아군의 지원이 없더라도 상대방의 생존기가 이미 빠졌으며, 스펠 체크가 모두 되어있고, 온전히 본인만의 궁극기로 잡을 각이 보였을 때는 과감하게 커튼콜로 바로 처치하자.


(2) 아군을 돕는 역할의 이니시

이니시 여는역할, 아군돕는역할, 갱호응 -> 그니까 슬로우만 걸어도 아군이 마무리할 수 있는 경우에만 키기. 

이런 경우는 본인이 정리하겠다는 궁극기 활용이 아니라, 아군의 위치를 미리 파악하고 본인이 지금 궁을 켰을시슬로우를 통해 아군이 쉽게 적을 물 수 있게되고, 진의 슬로우 기여를 통해 아군이 적을 정리 할 수 있겠다 싶을 때이다.

[진 좁은 지역에서의 궁이니시]



[아군 탈리야 오는거 보고 이니시 열기]



(3) 이기는 한타에서의 지원역할의 궁극기 사용

지원사격(이기는한타일때만!! 지는상황이면 가서 평타쓰고 카이팅하면서 도와줘야함. 절대 뒤에서 궁만 뿅뿅뿅써서는 지는한타 역전못함), 

한타가 불리한 경우는 본인이 직접 아군과 함께 가서 때려야 하는 경우가 대다수이지만, 어느정도 한타가 끝난직후 만약 아군쪽에 기세가 붙어서 적을 추노하는 경우나, 아군이 이길 확률이 높은 한타의 경우에는 무조건 바로 궁키면된다. 진의 궁극기는 지는한타를 역전하는 것은 매우 힘들지만, 이기는 한타를 굳히는 용도로는 아주 압도적인 효율을 자랑하므로 반드시 이기는 한타일때는 바로 궁켜서 데미지와 슬로우를 아군에게 제공하자

[이기는 한타에서 진의 궁극기 활용]





6. 궁 켰는데 만약 적한테 점멸이 있다던지, 생존기가 있는 상황일때. 

적은 보통 처음에는 무빙으로 피하려고함. 대부분이 막 첨부터 아까운 생존기나 점멸써서 피하려고하지않음. 그점 이용하기. 일단 커튼콜을 적에게 날리다보면 안맞을때도 분명 있지만, 많은경우에 적 괜히 간보면서 생존기 안쓰다가 맞게됌. 이럴때! 때리다가 상대방이 죽을때쯤 됬을때는 정직하게 날리지마셈. 예측해서날리셈. 분명 거의 모든 상황에서 본인이 죽기전 상황에는 생존기나 점멸무조건 씀. 그거 미리 생각해서 예측으로 날리셈. 어차피 정직하게 날리면 피하니까 .. 이 팁을 활용할려면 항상 반드시 상대방의 생존기나 점멸 쿨타임을 본인이 인지하고 있어야 슈퍼플레이도 나옴




7. 밤끝과의 시너지

원래 진이 대회에 자주 나오기 시작하면서, 유저들은 진의 카운터를 쉽게 찾아내어 왔고, 그중에는 대표적으로 바드궁, 나미궁, 애쉬궁등이 있으며, 그들은 진 카운터로 이들을 기용해 사용해왔다. 하지만 밤끝이 버프된 이후 밤끝을 빠르게 올리는 진이 등장하면서 저러한 카운터픽의 의미가 상당히 퇴색되었다. 그냥 궁사용하기전에 무조건 키고 커튼콜 쏘면 절대 방해받을일 없음. 




8. 다이브 당하기전 라인클리어

다이브 당하는 경우 외에도, 적이 아군 타워를 미니언과 함께 때리고 있을때, 다른 뚜벅이 원딜 혼자서는 .. 잘큰 적챔프 스킬 한방에 터질까봐 가까이 접근도 못하고 미니언 클리어 꿈도못꾸고 뒤에서 그냥 타워를 줘야할때도 많은데, 진만큼은 특유의 장거리 궁극기 스킬을 활용해 타워링 하는 적을 손쉽게 쫓을 수 있다. 

[상황에 따라 궁 하나가 아군 타워를 지킨다.]






9. 서폿만 시간 외우는 시대는 지남. 진도 적극적으로 외워야할 몇가지 시간초

존야나 수호천사, 질리언 궁등 무적상태에서 다시 때릴수 있는 상태가 됬을때의 시간을, 다른 원딜은 덜하더라도 진만큼은 정말 꼭 어느정도 감으로라도 인지하고 있어야함. 아예 시간을 외우고 있으면 더 좋음. 다른원딜은 평타라서 그냥 나오면 타겟팅으로 때리면 되니까 덜한데, 진은 일단 스킬딜이 워낙 쌔고, 쩌 멀리서 때리는 경우가 상당히 많아서 평타를 때리는 경우가 많이 없고, W와 R 한발한발을 목숨처럼 써야하고 반드시 적중시켜야 하기때문에(못맞추면 딜로스 이보다 큰 원딜은 없다..), 이러한 시간을 외우고 있으면 상대가 대처못하고 무조건 맞게할 수 있고, 이것은 진의 숙련도를 크게 좌우하는 아주 중요한 능력임. 




10. 적이 모두 궁범위밖으로 나갔을때 판단

궁 미사일 맞을 적 챔피언이 없는 경우, 그냥 아까운 궁 접지말고 최대한 이득볼 수 있을 만한것을 찾자. 궁 범위 밖으로 적이 나갔을 경우에도, 진의 궁으로 할 수 있는 플레이는 많다. 대표적으로 미니언 정리이다. 높은 데미지로 아주 손쉽게 미니언 클리어를 할 수 있으므로, 궁 맞출애없다고 궁 바로 접지말고 뭐라도 하자. 이러한 미니언 정리 플레이를 통해서 스노우볼이 굴러가서 결국 적을 쉽게 잡는 상황까지 나올 수 있다.

[미니언을 궁으로 정리해놨기때문에 손쉽게 미니언 방해안받고 적잡음]





11. 타워 공성할때 적 진입 차단
아군과 함께 타워 공성할 경우에도, 꼭 밀어야할 중요한 타워라면 그냥 진은 적의 진입을 차단하는 용도로 타워쪽을 바라보며 궁극기를 사용하면 적은 라인클리어를 쉽게하러 가지못하고, 뺄 수 밖에없다.

[타워 공성할때 진 커튼콜 활용]









진 타워 끼고 있을때 CS 먹는팁

1. 미니언 딸피라고 바로 4타 써버리면 뒤에꺼 무조건 못먹음.

미니언 딸피일때 바로 죽이지마라. 타워가 그 미니언 막타치려고 타워 공격 날아갈때 그때 막타쳐야 다음 CS 먹을때까지 장전 시간 벌 수 있다. 이는 진이 4타만 남아있을때 팁에 해당한다.










지금까지 우리가 배운 진의 스킬 활용을 아주 잘 실천하고 있는 사례

별거 아닌거 같지만 프로게이머의 진가를 알 수 있는 영상..

얼마나 진 이해도가 높으면 이렇게 스킬활용을 완벽하게 실천하는지 경이롭다. 일단 적이 미니언딸피 주변에 있을때 Q 데미지 뻥튀기를 통해 적 봇듀 두명에게 증가된 데미지의 Q딜을 모두 박았으며, 그로인해 적이 깜짝놀라서 빼다가 벽을 지나게 되니까 진은 또 적이 맞을 수밖에 없는 각인지 미리 인지하고 W를 맞추고, 또한 진이 4타가 충전 되있는 상태에서 다른 사람들이었으면 그냥 신나서 적에게 4타꼽고 딜교 이득봤다며 헤헤하며 뒤로 뺄 수 있는데, 그걸 또 차분히 4타는 잃은 체력 비례 데미지인것을 이용하여 최대한 체력 빼고 4타 박을려고 Q까지 써서 진짜 체력 깎을만큼 다깎고 4타를 박아버리니 적 원딜은 힐을 쓸 수 밖에 없다.. 앞에 3개의 스킬 활용중 하나만 실천하지 못했어도 적의 힐은 빼지 못했을 것이다. 너무나도 존경스럽다 스킬이해도가 넘사벽인 그들..

[우리가 배운 진스킬 활용팁이 아주 잘 녹아들어있는 영상]





이 영상또한 아주 진에 대해 아주 높은 이해도를 보이는데, 먼저 Q를 두명에게 적중시키고, 그냥 W 쏘는게 아니라 평타를 일단 섞어서 살상연희 표식을 만들고, 또 이제 표식 생겼으니 바로 W 쓰는게 아니라 최대한 적이 못피하도록 벽쪽으로 본인이 각을 억지로 강제로 좁혀서 적이 맞을 수밖에 없게 만든다. 마지막으로 적타워앞이라 진의 입장에서는 4타 때리기가 위험할 수도 있는데, 진의 W 살상연희 속박이 터졌을때의 이속버프를 적극활용하여 순식간에 4타까지 깔끔하게 박고 딜교 개이득 보고 빠지는.. 플레이.. 존경한다.



 

시작 아이템
무난할때 적 탱커있을때
빠르게 아주잘컸을때
치명템트리
진의 아이템 선택에 대하여
진이 올릴수 있는 템트리는 크게 두가지가 있음. 방관템트리 or 치명템트리.
그런데 우리가 현메타에서 치명 템트리보다는 압도적으로 방관템트리를 굳이 선호하여 거의 대부분의 상황에서 방관진을 선택하는 이유는 몇가지가 있다.


1. 현재 메타에서 방관이 버프된 상황. 초중반 스노우볼을 극대화 하기위해
이번 시즌에 원딜은 예전처럼 혼자 성장해서 아군케어받으면서 하드캐리하는 역할이 아니다. 포블메타와 빠른 합류구도로 인한 팀적인 이득보기를 극대화하여야 하는 시기이고, 하드캐리 평타원딜러들이 성장할 조금의 시간조차 주지 않는 시기이다. 치명타 아이템트리를 빌드때 진은 반드시 정수를 선택해야하며, 물론 중후반으로 갔을때의 보험역할의 치명 템트리가 좋은 점도 많지만, 초중반 타이밍에 방관 아이템보다 훨씬 딜로스가 심하다. 이번 시즌에 원딜차이의 의미는 예전처럼 피지컬을 통해 상대스킬을 피하면서 혼자 쓸어담는 구도가 아니라, 어떻게든 타워 빨리 밀고 팀에게 빠르게 합류해 적 원딜 성장할때 아군과 함께 얼마나 스노우볼 굴리기에 동참했는가이다. 이러한 메타에서 정수보다는 초중반부터 힘을 아주 강력하게 행사할 수 있는 방관트리가 훨씬 팀적으로는 훨씬 더 매력적인 선택이 된다. 


2. 치명타와 방관의 진짜 차이는?
보통은 치명타가 중후반 평타 DPS 데미지를 크게 좌우하고, 방관이 스킬데미지의 뻥튀기를 결정한다는 점을 잘 알고 있을 것이다. 하지만 진만큼은 특유의 평타 컨셉으로 인해 평타 DPS도 그렇게 까진 치명진에게 밀리지 않는다는 점을 기억해야 한다.
보통은 후반으로 갈수록 적이 방어력 아이템을 갖추면서 상대적으로 방관의 힘은 줄어들고, 치명타트리가 훨씬 탄력받아서 중후반부터는 치명타 트리가 압도적으로 DPS면에서 높은 경우가 많다. 즉, 치명타 트리를 가는 이유는 초반에 약간 불편하더라도 후반을 위해 보험을 산다는 느낌이다. 하지만 다른 원딜과는 다르게 진은 그 특유의 딜링 특성으로 인해 진짜 극후반이 아니고서는 중반이후 평타딜링에 있어서도 치명타 트리와 크게 차이가 나지 않는다. 그래서 방관트리로 인한 유통기한이 진에게는 정말 늦게 발동되며, 차라리 정수가서 초반에 이득 못굴리고 시간 끌려서 질바에야 (그리고 하나더, 어차피 치명타트리가 후반에 좋아도 진의특성상 후반에 다른 하드캐리형원딜만큼의 파괴력을 수동적인 진의 특성상 보여주지못함.) 초반에 방관트리로 인해 이득을 크게 굴려서 빠르게 끝내는 방법이 훨씬 효율적이다. 요새 솔랭 진짜 겜 시간 짧은거 다들 아실것이다. 


3. 정수약탈자 너란놈..
1코어 타이밍에 정수 딜로스는 말하지 않아도 독자들이 잘 알고 있을 것이다. 다른템과 시너지가 나기전까지 즉, 2코어 전까지는 정말 애매한 템이되고 적보다 잘컸어도 적과의 차이를 빠르게 굴리지 못하는 아이템이다. 조금은 답답하다. 현재 메타에서 굳이 방관 이득을 볼 수 있는데 정수를 통해 자체 딜로스를 형성 시켜야 할지..
또한 라인전만 끝나면 진은 다른 스킬 의존 원딜보다 훨씬 마나 소모가 적고, 마나부족에 크게 시달리지 않는다는 점이 또한 정수를 굳이 가야하는지에 대한 의문으로 이어진다. 보통은 정수아이템을 빌드하는 경우는 쿨감 감소와 마나회복량을 늘리기 위해서인데, 어느정도 라인전만 끝나고 시간이 조금만 지나도 마나가 발목을 잡는일이 거의 없으므로 정수트리를 가는 의미가 많이 퇴색된다. 아무리 쿨감이 중요할지라도. 






진의 특별한 시작아이템 - 도란과 롱소드에 대하여
현메타의 가장 핫한 뜨거운 논쟁인 도란과 롱소드에 대해 알아보자.
도란의검 - 가장 무난한 선택이고 체력이 달려있어서 맞다이에 아주 용이하고, 라인전을 오래 버티며 미니언을 자주 칠 수 있다면 그 효율이 배가되는 아이템. 시대를 풍미하며 계속 모든 원거리 딜러들에게 사랑을 받았으나 요새 새로운 신흥강자에게 자리를 점점 내주고는 있지만, 아직도 괜찮은 선택이고 무난함.

롱소드3포션 - 현재 대회에서도 매우 자주 선택되며, 장점이 확실한 시작아이템. 일단 현재 봇메타상 적 AP짤챔프가 아주 강력해서 도저히 버틸수가 없다는 점때문에 항상 타워에 박혀서 CS먹느라 CS를 자주 칠 기회가 없어서 도란의 체력회복능력을 잘 활용할 수 없다는 점에서 롱소드 3포션을 선택한다. 또한, 강력한 적 봇듀에 대항하여 포션 1개로는 생각보다 많이 부족하다. 넉넉한 3개를 통해 무지막지한 유지력을 바탕으로 적의 견제를 견뎌내고, 받아낼 확률이 높아진다. 또한, 진의 특성상 잦은 단발성 딜교는 선호하지만, 적이랑 일단 붙어보자는식의 영혼의 바텀 2:2 전투는 진의 입장에서 매우 부담되는 싸움이므로 본능적으로 계속 맞다이는 피한다는 점이, 맞다이에 좋은 도란을 굳이 선택하지 않고 롱소드를 선택해도 된다는 것으로 이어진다. 마지막으로 일단 진의 특성상 롱소드를 빌드했을시에 코어템이 한발짝 앞당겨져서 아주 빠르게 톱날 단검이 나오게되서 거의 첫귀환부터 비전투시 이속증가 효과를 통해 라인 복귀와 딜포텐을 발휘할수 있게 된점, 요우무를 빠르게 빌드할 수 있게되어서 더욱더 빠르게 팀적으로 도움이 될수있다는 점등이 롱소드 3포션을 요새 점점 많은 사람들이 선택하게 했다.  




진의 코어 아이템에 대해서




진이 반드시 요우무를 1코어로 빌드해야 하는 이유
1. 합류구도에서의 장점
합류구도에서 초장거리 지원을 훨씬 더 용이하게 할 수 있음. 아무리 멀어도 요우무+긴 사정거리 이용해 W와 R로 상대원딜보다 압도적으로 빠르게 교전,한타기여 가능.
적 원딜이 아무리 빠르게 합류하려고해도, 요우무의 사용효과를 통해 빠르게 전장으로 합류해서 미리부터 W와 R을 통해 이니시를 열고 아군의 CC연계에 도움을 주는 진의 합류력을 따라올 수 없음. 진이 위험한 상황에서도 일단 요우무가 있으면 요무무의 사용효과 이속버프로 인해 기동성이 증가해서 적에게 쉽게 물리지도 않음.
[요우무로 인한 빠른 합류와 W,R을 통한 중장거리 지원]



[순간 이속버프로 적에게 무조건 죽는각에서 살아남음]


2. 기본스텟이 압도적 
현재 고정 방관 아이템중 2900원으로 가장 저렴한 가성비 아이템이며, 롱소드 3포션으로 인해 매우 빠르게 1코어 획득이 가능하다는점, 쿨감이 매우 부족한 진에게 깨알쿨감10%를 초반부터 제공한다는점, 고정물리관통력 수치가 고정 방관 아이템중에 가장 높은 20이라는 점 (너프예정)

3. 이속버프
그냥 들고만 있어도 똥신과 비슷한 효과를 얻을 수 있도록 비전투시 기본 이속버프 20이 있으며, 톱날단검에도 이 이속 버프가 달려있어서 첫귀환부터 라인 복귀나 합류할때 효율이 좋고, 요우무가 완성되면 귀환하자마자 바로 쓰고 라인 복귀하면 복귀했을대 쯤엔 거의 쿨 다돔. 사용시 효과로 인한 빠른 라인 복귀 혜택!




진에게 밤끝이 핵심2코어 아이템이 된 이유
1. 궁극기 사용할때
진의 궁극기 카운터는 대회에서도 자주 나오듯이, 바드궁, 나미궁, 애쉬궁 등 여러가지가 존재하지만, 이러한 대부분의 스킬들을 궁 쓰기전 밤끝발동 하나로 카운터 칠 수가 있게되어서 이제는 대회에서조차 쏙 들어간 느낌이 있다. 그만큼 밤끝이 이젠 진의 국민 아이템이 되어서 저러한 카운터를 쉽게 대처할 수 있으므로, 적 입장에서는 진의 궁을 끊는것이 매우 어렵게 되었다.

2. 빠르게AP챔에대해 면역
깨알 마방 35의 힘은 초중반 진이 바쁘게 방관코어템 올리느라 마방템을 따로 올리지 못하는것을 크게 보완해줘서 큰 도움이 되고, 특히 AP 누커들에게 원콤방지 한다.

3. 뚜벅이인 진이 더 과감하게 플레이 가능+이속버프
솔직히 예전에는 하드뚜벅이라 물리면 바로 죽으니까 어디 가지도 못하고 그냥 아군뒤에서 포지션 점검하며 플레이하는 정말 수동적인 픽이었다면 이젠 밤 끝만있으면 어느정도 과감하게 적에게 강력한 4타를 선사하는 등의 플레이가능. 비전투시 깨알 이속버프는 덤이라 합류를 더욱더 빠르게 할 수 있게 도와준다.

4. 고정 방관 추가로 인해 딜러진에게 강력한 딜 선사
초중반 2코어가 나오는 이시점은 고정방관이 극대화되는 타이밍이므로 적 딜러진에게 공포를 선사하며 거의 모든 딜이 트루딜이 박히는 시점이다.



진에게 고속연사포란?

1. 진 평타 특징
다른 원딜과 매우 다르게, 특히 진은 평타 한대한대가 소중하고 활용가치가 높다는점. 특히 4타의 경우에는 어떻게든 딸피챔이나, 딜러진을 요격할 수만 있다면 그 딜포텐셜은 어마어마하다. 이 4타의 활용을 극대화하기위한 고속연사포 선택은 진에게는 필수적 
[진의 고속연사포 활용]


2. 이속버프+데미지증가
진이 슬슬 3코어를 갖출때쯤이면 게임은 중반을 지나가게되고 진의 공격력 증가의 특성상 [패시브+각종 버프들의 공격력 전환 뻥튀기]등으로 인해 중반즈음부터 갑자기 폭발적으로 진의 공격력이 뻥튀기 되는데, 이때 고속연사포는 그 증가량에 윤활유 역할을 한다. 




맬모셔스의 아귀<br />스테락의 도전<br />밴시의 장막<br />수호 천사<br />

4코어부터는 유동적. 상황에 따라 선택
4코어 이후의 템트리는 적챔프중 어떤 챔프가 잘컸는지 확인한 후 상황에 맞게 가주면 된다. 예를 들면 본인이 아주 무난하게컸고, 적 챔프들에게 진이 크게 위협을 느끼지 않는 상황이다! 싶으면 인피를 빌드해서 안그래도 강력한 진의 한방한방을 괴물처럼 만들수도 있고, 상대방 AP가 강하다!싶으면 멜모셔스나 밴시를 올리는 것을 고려해 볼 수 있으며 또한, 적이 CC가 매우 많은 조합인 경우에는 수은을 섞으며 시미터로 업그레이드 하면 될것이다. 또한, 적이 만약 하드탱커가 매우 많은 상황이라면 빠르게 필멸자나 도미닉을 올리는것이 좋다. 상황에 따른 템트리는 매우 유동적이므로 독자 스스로 잘 판단할 수 있으리라 믿고, 혹시 부족함을 느낀다면 본인의 다른 원딜 공략이라던지, 그 이외에도 수많은 인벤 공략들에 아주 잘 설명되어있으므로 참고하면 될것이다. 


 

 진공략은 여기서 끝이 아니다 아직도 할말이 많으므로, 스킬 Tip을 더욱더 추가하여 독자분들이 진 연습하는것에 도움을 드리고 싶고, 진의 운영에 대해서도 추가공략 부분에 추가할 예정이다. 꼭 업뎃할테니 재방문 해주셔서 도움많이 받아가셨으면 한다.

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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