리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 62명
93.5% (58표)
1.6% (1표)
4.8% (3표)
애쉬, 서리 궁수
Ashe, The Frost Archer
18
0
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미입력
58/62
티어상승프로젝트[카이팅법 심화편2부추가]

- 보쌈고지(2017-11-07, 조회수: 490597)

원딜 티어 상승 프로젝트

 

원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.

 

<수은 활용 기본편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=245

 

<수은 활용 심화편 추가>

 

http://lebs.kr/?p=249

 

<수은 + 이동기 활용편>

 

http://lebs.kr/?p=251

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=255

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=257

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 기본편 3]]

 

http://lebs.kr/?p=266

 

 

 

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 1]]

 

http://lebs.kr/?p=264

 

 

 

[[원딜 카이팅 방법 심화편 2]]

 

http://lebs.kr/?p=258



 


2017 - 08 - 15

그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크

 

 

http://lebs.kr/?p=213

 

에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.

 

 

 

다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.















현재 애쉬의 상황

지금 애쉬의 위상은 대회와 솔랭에서 극과극이다. 현재 대회에서는 애쉬의 글로벌 초장거리 궁극기로인한 변수창출능력, 대회에서 강조되는 원딜의 이니시능력, 팀게임에서 가장 중요한 정보싸움을 위한 매날리기와 같은 장점들을 아주 고평가 받아서 비록 딜이 좀 많이 부족한 판이 많더라도 프로씬에서 자주 기용하고 있는 픽이 되었다. 이처럼 원딜인 애쉬가 할 수 있는 것들이 매우 많으므로 전략적으로 아주 좋은픽인데 반해, 솔랭에서는 상대적으로 팀적인 활용이 대회처럼 칼같지 않다는점, 원딜의 딜링그자체의 능력이 어느정도 중요시 된다는 점 때문에 현재 애쉬가 좋은 평가를 받진 못하고 있는게 사실이다. 하지만 여전히 솔랭에서도 아군조합에 힘을 더해주는 픽으로 삼기에 충분하며, 상황에 따라 아주 좋은 픽이 될 수 있음을 잊지말자.

 



우리가 애쉬를 픽하는 이유

과연 그렇다면 우리가 애쉬를 픽하는 이유는 뭐고, 대체 언제 뽑아야 잘 뽑았다고 할 수 있고, 픽의 의미를 잘 살렸다고 할 수 있을까


일단 첫 번째로 가장 우선시되는 것은 애쉬의 강력한 라인전 능력이다. 일단 평타사거리가 원딜중 거의 탑(600)급이라 딜교환에서 선빵 칠 수 있는 확률이 높다는점, 일제사격(W)의 사정거리가 1200으로 일방적으로 애쉬는 안전한 위치에서 적 봇듀에게 압박을 넣을 수 있다는점, 단발적인 딜교환 상황에서 슬로우를 통해 적이 느려지는 것을 이용하고 긴 사정거리를 통해 적이 허우적거리게 만듦으로써 애쉬는 적을 농락하며 여러대 때릴 수 있다는점등 라인전에서의 애쉬는 정말 강력한 픽이고, 잘하는 애쉬를 만났을 때 라인전에서 숨도못쉬고 터진기억 분명 독자 여러분도 한두번 이상 있을 것이다. 라인전에서 적 원딜에게 카운터당하는 빈도수가 상당히 적은, 어느정도는 무상성픽이라는 점에서 첫 번째 이유를 찾아볼 수 있다


두 번째로는 변수창출과 이니시에이터로서의 능력이다. 전쟁터같은 솔랭, 아무도 믿을 수 없는, 아군도 믿을 수 없는 솔랭에서 우리는 완벽한 조합을 바랄 수가 없다. 몇몇은 아니지만, 대부분의 경우 본인들이 원하는 픽을 하고, 조합이 정말 엉망이되고, CC없는 조합, 딜만 무식하게 쌘조합등등....  무궁무진하게 노답조합이 많이 탄생한다.  이때, 원딜마저 아군의 조합을 생각하지 않고 픽을 하게된다면 아무리 솔랭이라도 조합시너지의 영향을 받을 수 밖에없기 때문에 그판은 시작하기도전에 질 확률이 매우 증가하는 것을 독자가 이미 느낄수 있다. 그럴 때, 팀을 위해 조금은 희생한다는 마음으로, 애쉬를 픽해서 아군 CC없는 조합을 조금은 구제할 수 있는 기회를 만들고, 이니시에이터가 없어서 게임 내내 포킹 맞고 이니시 걸지도 못하고 쳐맞다가 끝날 이미 운명이 정해져 있는 판, 강력한 이니시가 가능한 애쉬픽 하나로 아름다운조합으로 만들고 그판의 판도를 본인이 뒤집을 수도 있다. 즐기기위한 유저들도 많지만 그래도 결국 우리는 티어를 올리기위해 랭을 돌리는게 아닌가? 팀의 승리에 기여하는 상황에 맞는 픽또한 우리는 연습해서 조금이라도 이길수 있는 확률을 높이는 것이 필수적인 시대이다.

요약 : 애쉬는 라인전, 팀적인 운영, 이니시 바라보고 뽑는것

 



평타원딜이 다시 떠오를 그날을 기약하며

현재 모두아시다시피 방관원딜들이 득세하는 시대이고, 라인전, 초중반 스노우볼 굴리기, 중후반에도 여전히 나름 강력한 딜링등 여러 장점들을 통해 소환사의협곡 전역에서 날아다니고 있는 중이다. 그래서 애쉬같은 평타에 지극히 의존하는 지속딜링 원딜들은 딜할 기회조차 제공받지 못한다는 측면에서 노딜캐릭이라는 별명도 얻은 시대이며, 아직도 솔랭에서 힘을 크게 못쓰고 있는게 사실이다. 하지만, 라이엇은 이점을 주시하고 있고, 방관원딜이 초중반부터 게임내에서 힘을 강력하게 행사하는 것에 매우 불편한 감정을 감추지 못하고 있다. 실제로 이번 7.4 패치에서 방관이 직간접 너프를 먹으면서 방관원딜들이 주춤하기 시작했고, 어느새 평타중심원딜들이 올라오고 있는 추세이다. 이번패치가 끝이 아니라 앞으로 있는 방관 너프와 평타원딜들을 살리는 패치들은 애쉬를 다시금 궤도에 올려놓을 수 있을 것이다. 방관원딜들의 포킹맞다가, 바텀2차타워에서 꾸역꾸역 CS 먹으며 성장하다가 게임이 스무스 하게 끝나는 시대가 조만간 끝나고, 평타원딜들이 다시 살아나서 적을 카이팅하며 농락하는 짜릿한 한타를 맛볼 기회가 멀지 않았다. 애쉬유저들이여 힘내자!

 



공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형

필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 애쉬 유저분들, 애쉬에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다.

 



애쉬 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함

시작하기에 앞서, 애쉬 공략을 작성함에 있어서 애쉬를 정말 자주 플레이하는 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다.

 

애쉬, 서리 궁수
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 610 (+99) 2293 마나 280 (+35) 875
공격력 59 (+2.96) 109.3 공격 속도 0.658 (+3.34%) 1.032
5초당 체력회복 3.5 (+0.65) 14.55 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.6) 104.2 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 600.0 600.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 공격 속도
    +13.5%
총 가격 : 5,829 IP


1. 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 9

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 3

누구나 사용 가능한 범용룬임. 애쉬 역시 아주 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 그리고 공속 16%룬이다뭐다 해서 파랑에 공속 4~5개 박으시는 분들이 정말 많은데, 정말 효율이 압도적으로 떨어짐. 파랑에서의 공속은 개당 0.64%밖에 증가하지 않아서 차라리 그 효율 안좋은 룬 박느니 요새 핫한 AP 짤짤이 방어를 위해 조금이나마 더 마방을 올리는것이 훨씬 효율적이고 뒤에서 더 설명하겠지만, 차라리 상대 견제 심하지 않으면 파랑룬에 성장쿨감룬이나 마나재생룬이 훨씬 효율좋음.

 



 

2. 변형된 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1

현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음. 하지만, 타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈귀 특성의 흡혈 2%를 잃게 되는데 이 단점을 보완하기 위해 흡룬을 들어서 유지력을 높이는 방법임. 원딜 게시판에서 연구가 되었고, 아주 핫하게 다뤄졌던 내용임. 흡룬 하나를 통해 초반 깨알 AD이득으로 CS먹는데에 지장이 없게하고, 시간이 지날수록 타고난 재능의 AD증가효과를 통해 이득을 누적하는 룬.

 



 

3. 상대가 올 AD 이거나 상대 서폿이 하드 AP 짤챔프가 아닐경우.

마법 저항력 1.34 * 9 -> 레벨당 쿨감소 *6 + 마나재생 *3

애쉬는 특히 성장쿨감룬의 효율이 어마어마한 챔프. 물론 상대 AP서폿이 아주 강력한 견제스킬을 가지고 있다면 이러한 선택은 독이될수 있고, 라인전을 버티기위해 마방룬을 둘둘둘 착용해야하지만, 적의 AP견제가 그렇게 강력하지 않는 경우에는 적극적으로 마방룬을 몇개 빼고 상황에 따라서 최대한 레벨당 쿨감룬이나 마나재생룬으로 바꿔주어야함.

애쉬에게 이 성장쿨감룬 6개의 효과는 생각보다 아주 강력함. 일단 애쉬 템트리의 특성상 정수템트리를 통한 쿨감 30%는 쉽게 확보 가능하나 항상 10%가 부족해서...아쉬움. 따로 뭐 맬모셔스아이템을 빌드하지 않는이상, 쿨감 40%는 애쉬에게 그림의 떡일뿐. 다들 아시겠지만, 쿨감 10%의 의미는 상황에 따라 아주 다름. 쿨감 0%10%는 그닥 별차이가 나지않지만, 쿨감 30%와 쿨감 40%는 후반으로 갈수록 어마어마한 차이가 남. 애쉬는 궁에 크게 의존하는 챔프고 궁쿨이 빠르게 돌아올수록 적은 말도안되는 애쉬의 잦은 궁극기 활용 때문에 매우 스트레스 받게되고 아니무슨 궁이이렇게 빨리돌아?”라는 느낌마저 들게함. 궁만렙을 찍었을시에 40%쿨감이라면 궁쿨이 48초가 되면서 거의 매순간순간 궁극기 활용이가능해짐.

 

정수아이템을 기본적으로 셋팅하는 애쉬의 경우 정수가 나온뒤로는 마나걱정이 크게 되진 않으나. 하지만 극초반 라인전 단계에서부터는 적견제도 해야하고 미니언클리어도 빠르게 하기위해서 W를 지속적으로 쓰다보면 마나가 매우 부족할때가 많음. 마나관리가 익숙한 숙련된 애쉬유저라면 그렇게 크게 부족함을 못느끼지만, 아직 많은 연습이 필요한, 이제 처음 애쉬를 접하시는 분이나, 아직도 열심히 숙련도를 쌓고 계신분들은 극초반 마나부족에 상당히 시달릴때가 많음. 그런 경우를 대비하여, 만약 적이 AP짤서폿이 아닐때에는 마방룬 빼고 마나재생룬을 2~3개 정도 착용해서 스킬을 적극적으로 이용해 라인을 빠르게 미는데 큰 도움을 줄 수 있고, 지속적인 W 견제를 통해 상대의 피를 깎고 강하게 압박할 수 있는 룬임.

 

 

 

 

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

 

새로운 피 vs 포식

애쉬에게 새로운피는 아쉽게도 W에 발동되지않음. 그래서 애쉬의 평타말고는 새로운피를 발동시킬 다른 스킬이 없음. 그점 때문에 포식이 더 나은선택. 하지만 애쉬의 평타 사거리가 600으로 우월하다는점과 라인전이 강력하다는 점을 활용하여 평타견제를 많이하고 싶다면 새로운피도 나쁘진 않으나 그에따른 라인유지력의 감소는 본인이 책임져야할것임. 포식은 아주 무난하게 애쉬에게 고정적으로 20의 체력을 지속적으로 제공함. 일반적으로 적이 빡세면 포식 아니면 새로운피 이런식으로 선택하면 될것임. 또 하나의 선택방법은 만약 한타를 위하여 열광을 선택했다면 라인유지력에 크게 지장이 있을 수 있으니 그럴때는 포식을 반드시 택해서 조금이나마 버티는데 힘을 줘야할것이고, 환희를 선택한다면 피흡은 충분하므로 포식보다는 새로운피를 선택하는것이 좋은 선택임.

 




흡혈귀 vs 타고난 재능

이쪽 특성은 지극히 취향이지만 AP계수가 거의 없는 애쉬 스킬(궁에만 살짝 있음)의 특성상 타고난 재능보다는 흡혈귀가 상당히 괜찮은 선택이다. 다만 타고난 재능의 AD증가량이 생각보다 높은편이고, 이 장점을 잃기 싫은 플레이어는 타고난 재능을 선택하는 것도 나쁘진않다. 환희를 선택했을 경우에는 무조건 타고난 재능이고, 만약 열광을 선택했을 경우에는 조금이나마 더 라인유지력을 높이기 위해 흡혈귀를 선택해도 괜찮다. 필자는 타고난 재능을 선호한다. 극초반 깨알 AD는 물론이거니와, 레벨이 높아질수록 AD 증가량이 은근쏠쏠해서 룬에서 흡룬 하나껴주고 현재 버프된 타고난 재능을 선택하는 편임 

 




양날의 검 vs 전투의 환희(Battle Trance)

지속딜러의 대표주자인 애쉬는 전투의 환희가 가장 무난하고, 안전하게 적에게 증가된 데미지를 박을 수 있다. 애쉬는 우월한 사거리(600)을 지니고 있고 W스킬을 멀리서 본인은 안맞고 일방적으로 쏠수 있다는 측면을 이용해 더 아프게 때리고싶어서 양날의검을 선택할수도 있으나, 괜히 양날의검 선택했다가 적 봇듀 강한조합 나왔을 때 양날의검의 맞을때 피해량 증가 때문에 손해 더 크게보지말고 전투의환희를 선택해주자. 만약 본인성향이, 그래도 게임 끝나고 원딜 딜량과 받은 피해량을 비교해보건데, 딜을 많이 하는 성향이라면 게임 전체적으로 봤을때는 양날의검이 나쁜 선택은 아니다. 본인이 조금 아프게 맞더라도 시원시원하게 적을 처음부터 증가된 데미지로 때리고 싶다면 양날의검 선택!

 




전장광의 환희 vs 전투의 열광

예전에는 대부분의 애쉬유저들이 환희를 선택해서 라인전에서 적을 견제하고 자주 딜교한뒤 환희를 통해 지속적으로 피를 채워서 적을 압박하는 플레이를 했었고, 적이 빡센 조합일 경우 지속적으로 적의 견제를 환희 피흡을 통해 버텨냈다면, 이번 환희 너프와 열광 스택 유지지속시간 버프로인해 어느정도 열광도 선택받는 상황이 되었다. 승률또한 열광이 환희보다 1.5% 정도 더 높다(픽률은 여전히 환희가 높긴하다). 아직도 여전히 너프된 환희라도 울며겨자먹기로 올리는 경우가 많지만 경우에 따라서는 열광도 충분히 선택할만 하다는 것을 잊지말자. 기본적으로 환희와 열광의 선택방법은 상대 봇듀가 견제에 특화된 강력한 조합일 경우에는 환희를 선택하고 애쉬가 충분히 압박할 수 있는 만만한 조합이라면 열광으로 더욱더 강하게 압박하는 것도 나쁘지않다. 라인전이 끝나면 한타에서 열광을 선택한 효과를 톡톡히 볼 것이다. 딜적인 측면에서는 열광이 훨씬 강력하다.

 

아무리 열광이 좋아졌다고해도 우리 애쉬가 환희를 포기할수 없는 이유

비록 열광이 매우 좋아지고, 환희가 조금너프를 먹었더라도 우리는 이러한 애쉬의 극적인 플레이때문에 환희에 대한 애정을 버리지 못하는것같다. 환희를 지속적으로 써오던 유저들은 꼭 열광으로 바꿔야하는것은 아니다. 여전히 환희는 쓸만하다











책략과 결의에 대해서..

예전에는 책략또한 취향에 따라 선택하는 경우가 많았지만, 현재 책략이 또 너프를 먹음으로써 이젠 결의의 꿀특성들을 포기할 수가 없게 되었다.


회복력의 경우 열광을 들었을 때 애쉬가 라인전에서 좀 고생할 수도 있는데 이때 깨알 유지력 상승으로 좀 더 적의 견제를 잘 버틸 수 있게되었고, 질긴피부또한 적의 평타견제에 있어서 좀더 단단함을 갖출 수 있게 되었다. 본인 스타일이 만약 미니언 빠르게 밀면서 적을 강하게 푸쉬하는 스타일이 아니라 적봇듀에게 주도권은 좀 내줄지 몰라도 한타를 바라보며 CS를 아군 타워 안에서 받아먹으면서 후일을 도모하는 성향이라면 질긴피부가 아닌 수성의대가 특성또한 나쁘지않다.


룬갑옷과 고참병의 흉터는 지극히 취향이다. 본인이 바텀 2:2 영혼의 맞다이를 선호하고 한방 꽝 붙는 전투를 좋아하는 경우에는 고참병의 초반 체력 50이 바텀교전 마지막 한두대 차이를 극복할 수 있게하는 큰 힘이 되므로 이 특성이 좋을 것이고, 꽝 붙는 한타보다는 지속적으로 W견제와 평타딜교를 통한 딜을 적에게 축적해서 킬각을 보는 스타일이라면 시간이 지날수록 효율이 좋아지는 룬 갑옷이 좋을 것이다. 핵심특성이 환희일때나 아군서폿이 힐러일경우에는 대부분의 상황에서 룬갑옷의 효율이 더 좋다. 하지만 적 서폿이 쓰레쉬 블리츠 노틸러스류의 강제로 2:2 교전을 만들어버리는 서폿이라면 고참병 선택해서 예기치못하게 발생하는 강제 2:2싸움에 대비하자.


결의 4티어 특성은 현재 통찰력 특성이 정말 사기특성이므로 선택해주자.

이유는 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트. 충분히 활용될 가치가 있음. 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45초의 혜택은... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성.

 

서리 화살 (Frost Shot)
스킬 및 기본 공격으로 대상이 2초간 20~30% (1~18레벨에 적용)씩 둔화됩니다.

서리 화살로 대상을 기본 공격하면 치명타 능력치에 따라(115% + 치명타 확률 x 치명타 피해량) 피해량이 증가합니다.

애쉬의 치명타는 추가 피해를 가하지 않는 대신, 서리 화살의 둔화 효과를 2배로 중폭시켜주며 시간이 지나면 기본 둔화 비율로 감소합니다.
궁사의 집중 (Ranger's Focus)
마나 소모: 30
기본 지속 효과: 기본 공격시 4초 동안 집중이 올라 최대 5번까지 중첩됩니다. 중첩이 최대치에 도달하면 중첩을 사용해 궁사의 집중을 시전할 수 있습니다. 집중 중첩은 4초 후 한 번에 하나씩 사라집니다.

사용 효과: 6초간 애쉬의 공격 속도가 25/32.5/40/47.5/55% 증가하고 애쉬의 기본 공격이 다발 공격으로 변하며 (+1.05/1.1/1.15/1.2/1.25 AD)의 피해를 입힙니다.
일제 사격 (Volley)
마나 소모: 75/70/65/60/55
재사용 대기시간: 18/14.5/11/7.5/4초
애쉬가 원뿔 형태로 7/8/9/10/11개의 화살을 발사하여 20/35/50/65/80 (+1.0AD)의 물리 피해를 입힙니다.

챔피언에게 적중되면 서리 화살 효과가 적용되는 치명타로 판정됩니다. (사정거리: 1200)
매 날리기 (Hawkshot)
재사용 대기시간: 90/80/70/60/50초
지정한 위치로 날아가며 그 일대를 밝혀줍니다. 밝혀진 시야는 5초간 유지됩니다.

스킬을 2레벨로 올리면 2번까지 충전해서 시전할 수 있습니다. (사정거리: 맵 전체)
마법의 수정화살 (Enchanted Crystal Arrow)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/80/60초
커다란 화살을 일직선으로 발사하여 적 챔피언을 맞힐 경우 200/400/600 (+1.2AP)의 마법 피해를 입히고, 화살 발사 거리에 따라 해당 챔피언을 최대 3.5초까지 기절시킵니다.

주변 유닛에겐 절반의 피해를 입고 3초 동안 서리 화살의 둔화율이 적용됩니다. (범위: 250)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

애쉬의 저레벨 구간 스킬찍는것에 대해

보통은 2렙때 혹시모를 맞다이를 대비하여 Q를 찍는 것이 일반적이지만, 적 정글이 보이지 않거나 바텀갱일 확률이 높다고 판단될때는 E를 먼저 찍어서 상대 정글의 위치를 확인해주는것도 팀적으로는 큰 도움이 된다. 3렙때는 스킬 3개 모두 1개씩 찍어서 E쿨을 지속적으로 돌려주는 것이 좋지만, 만약 본인이 더욱더 적을 압박하고 싶다면 W2개를 찍어서 1렙때 너무긴 쿨감 15초를 12.5초로 낮추는것도 취향에 따라 고려할 수 있는 선택사항이다.

 






Frost Shot(서리 화살)

패시브 활용

 



애쉬의 견제는 항상 2방 이상씩

기본적으로 애쉬의 패시브 활용하여 딜교할때 2대씩 딜교하는 것이 기본. 지금까지 나름 딜교한답시고 W만 한 대 뿅 날리셨던분, 긴사거리의 기본공격을 이용해 적을 한 대만 탁! 때리고 빠지셨던 애쉬유저가 있었다면, 이번 기회를 통해 왠만하면 앞으로는 그러지 말았으면함. 애쉬는 패시브의 영향 때문에 일단 한대 애쉬에게 맞은 대상에게 가하는 데미지가 증가. 그래서 애쉬는 적을 2대이상때렸을 때 비로소 패시브의 혜택을 받는것. 한 대만 때리면 그냥 아무런 효과없는 스킬이나 평타일 뿐. 사거리도 길고, 나름 깨알 슬로우도 묻으니 2대이상을 때리는 것은 타원딜에 비해 쉬운편임. 애쉬의 특징을 적극활용하자.




 



슬로우 이용해 계속 때리기 가능

애쉬의 패시브에는 슬로우가 장착되어있고 적을 기본공격하든 스킬로 때리든 일단 적은 2초간 느려짐. 적은 슬로우가 묻었기 때문에 이점을 이용하면, 애쉬의 긴사거리와 시너지를 이루면서 적을 농락하며 일방적으로 때릴 수 있는 경우가많음. 상황이 나오면 계속 따라가면서 적이 뒤돌려고 하면 애쉬도 뒤돌면서 사거리 600으로 우월한거 최대한 이용해서 적을 약올리며 계속 때려야함.




 


애쉬의 치명타와 패시브의 관계


[데미지측면]

치명타 아이템을 갖춘후에는 일단 서리화살 패시브에 의해 느려진 적을 공격하기만하면 무조건 기본 공격데미지가 늘어남. 일단 기본적으로 110%(치명타 없어도 110%는 적용) 데미지는 잘 아실테고, 나머지 데미지는 치명타 확률과 치명타추가피해량의 곱만큼 더 들어감. 예를 들면 인피 스태틱을 들고있는 경우 치명타확률은 50%이고 치명타 추가 피해량은 150% 이므로 0.5X150% = 75%의 데미지가 더들어가서 총 110%+75% = 185%의 딜을 낼 수 있음. 이 혜택은 일단 서리화살 패시브가 터진 적에게만 적용된다는 점을 명심해야할것임.

 


[슬로우측면]

데미지 측면과는 다르게 슬로우는 확률에 영향을 받음. 데미지 측면에서는 무조건 증가된 데미지를 적에게 선사했다면 이 슬로우는 기본적으로 레벨에 따라 적에게 10/12/14/15/18/20%의 슬로우를 적용하고, 만약 치명타확률에 의해 치명타가 터졌을 경우에는 각각의 3배에 해당하는 슬로우를 적용. 그래서 애쉬가 치명타 아이템을 장착하고 중후반에 접어들었을 경우 상대를 가격했을 경우 일정확률로 적은 강력한 슬로우에 허덕이게되고 애쉬가 좋아하는 재밌는 카이팅 시간을 즐길 수 있음.

[치명타 확률이 올라가면 적에게 슬로우 효과 3배!! 무한 슬로우 제공 가능]



 

 

 

 




 

 



 

 

 

궁사의 집중
(Ranger's Focus)
마나 소모: 50
기본 지속 효과: 기본 공격시 4초 동안 집중이 올라 최대 5번까지 중첩됩니다. 중첩이 최대치에 도달하면 중첩을 사용해 궁사의 집중을 시전할 수 있습니다. 집중 중첩은 4초 후 한 번에 하나씩 사라집니다.

사용 효과: 4초간 애쉬의 공격 속도가 20/25/30/35/40% 증가하고 애쉬의 기본 공격이 다발 공격으로 변하며 (+1.05/1.1/1.15/1.2/1.25 AD)의 피해를 입힙니다.

Q스킬 활용

 


Q스킬의 다발 공격 효과 때문에 애쉬만이 누릴수 있는 혜택

애쉬가 Q스택을 쌓아서 Q스킬을 발동시켰을때 기본공격이 다발공격(5발나감)으로 바뀌게 되는데 이 다발공격은 첫 번째 공격만 기본공격 온힛판정이고 남은나머지 미사일들은 그냥 물리피해를 적에게 가한다. 그러므로 애쉬는 Q를 켰을시에 가갑이나 닌탑에 영향을 덜 받게된다.(정확히 말하면 해당효과가 1/5로 줄어듬. 첫번째 한발만 기본공격 판정이므로.) 예를들어 다른원딜들은 가갑을든 적 탱커를 때렸을 때 반사되는 데미지 때문에 체력 100이 닳아진다고 가정하면 애쉬는 Q 켰을 때 20만 줄어든다고 할 수 있음. 닌탑도 기본공격피해만 감소시켜주므로, 애쉬는 Q가 물리피해 판정이므로 다른원딜과 다르게 닌탑에 크게 영향을 받지 않고 적에게 높은 데미지를 가할 수 있음.




 

이제 Q 평캔은 불가능하지만 흉내는 낼 수 있다.

애쉬가 예전에는 평타쓰다가 Q스택 모이면 평타 나가는 동시에 Q쓰면 평캔되면서 평타 딜레이 삭제해서 순간폭딜이 가능했는데 저번 너프를 통해 이젠 평Q 평캔은 비록 막혔지만 여전히 어느정도 평타 딜레이를 60%정도 캔슬가능하다. 그러므로 프리딜각이면 스택쌓은후 평타 날아가고나서 Q눌러주면 다음평타나가는것보다 더 빠르게 Q가 나간다는 것을 꼭 기억하고 써먹어주자.

[Q평캔은 이젠 안되지만 여전히 다음 평타보단 빠르게 Q나감]




 


Q를 완벽히 돌려야 노딜캐릭 오명에서 조금이나마 벗어날 수 있다.

애쉬는 딜할각이 나오는 상황에서는 Q를 최대한 많이 돌리는 것이 중요하다. 그러므로 본인의 Q 4스택타이밍을 정확히 인지하고 있어야함. 만약 Q를 켰어야할 타이밍에 쓰지못하고 평타한대라도 낭비하면 정말 손해 큼. 애쉬한테는 순간 폭딜을 넣을 스킬이 Q . 정말 딜각에서 Q하나만 보고 사는데 이를 대충 ?Q스택 어느새 다 쌓았구나?  Q 써야지라며 쓴다면 안그래도 노딜인데 더 노딜될 수 있음. 최대한 애쉬가 낼 수있는 본연의 딜을 최대로 뽑아주자. 딜하느라 바쁜 상황에서 반드시 본인 Q스택을 본능적으로 체득할때까지 연습해야함. 최대한 딜각에서 본인의 Q스택을 눈으로 확인해서 4스택을 보고 Q를 발동시키는 것보다는 안보고 본인의 느낌으로 아 이때쯤 내가 4번때렸구나 4스택쌓았구나..라는 느낌으로 연습하길 바람. 왜냐면 급한 상황에서는 Q를 눈으로 확인하지 못할때가 많음. 연습할 때 확실히 몸으로 체득해두자.

 




애쉬플레이할때 정말 짜증나는.. 평캔나는 경우

우리가 애쉬를 플레이할때 정말, 다른원딜과는 다르게 평캔이 많이 나는것을 애쉬유저분들 자주 체험하셨을 것이다. 애쉬만의 특유한 Q스킬 매커니즘때문에 이러한 평캔이 매우 자주 일어난다. 우리는 이것을 미리 알고, 미리 염두해놓아야 정말 중요한순간에 평캔이 나서 적을 못따고 역으로 죽는것을 방지할 수 있을것이다. 이 평캔또한 우리가 예방하면 충분히 고칠수 있는것이다. 애쉬에게 평캔이 정말 자주 일어나는 순간은 바로 Q가 꺼지는 그 순간이다. Q스택을 힘들게 쌓아서 4스택이 모이면 우리는 Q를 켜고 신나게 적을 때린다. 이때 애쉬의 데미지와 공격속도가 크게 증가하는데, 이 때문에 우리는 공격할때 그 빨라진 공격속도에 맞춰서 적을 어택한다.  이 빨라진 리듬감에 적응해서 때리다 보면, 어느새 4초가 지나서 Q가 꺼지기 마련인데, 이것을 애쉬유저들은 미리 대비하고 있지 않기 때문에 본인 스스로 평타 캔슬을 만들어버리고 본인 스스로 안그래도 노딜인 애쉬에게 더욱더 큰 딜로스를 만들어버린다. 일단 이해를 위해 영상을 보자

[애쉬의 평캔이 일어나는 경우 Q가 꺼지는 그순간]




영상을 보면 알 수 있듯이, 분명 마지막에 한대만 때리면 애쉬가 둘다 잡는 상황에서 갑자기 의문의 평타캔슬이 한번 일어난다. 그이유는 왜일까..? 프로가 평타캔슬 실수하는 상황이 과연 얼마나 된다고 생각하는가..? 테디선수의 평타캔슬의 이유는 Q지속시간이 4초인데 그 Q가 꺼질때까지 애쉬가 이미 Q로인해 높아진 적응된 공격속도로 카이팅하다가, Q가 꺼져버리니 순간 원래의 공격속도로 돌아가 버려서 저런 현상이 나타난것이다. 애쉬 Q 지속시간의 이해를 정확히 하지않으면 대부분의 사람이 카이팅하다가 저런 평타캔슬 현상을 경험할것이다. 

자, 우리는 이제 이번 기회를 통해 애쉬의 Q로인한 평타캔슬에 대해 알아봤으므로 절대로 우리가 애쉬를 플레이할때는 미리 이점을 조심해서 절대로 평타캔슬로인해 후회하는 상황이 없도록 하자. 다시한번 강조한다. Q의 지속시간은 4초이다. 4초이후에는 원래 공속으로 돌아가니까 4초쯤 지날때는 반드시 카이팅하지말고 그냥 어택때려놓고 평타 나갈때까지 기달리자.





Q가 포탑에는 쌓이지 않으나 유지는 가능

Q스택은 적에게 기본 공격을 적중했을때 쌓이는데포탑을 공격했을시에는 스택 차지않음하지만 포탑 공격시 가지고 있던 스택 갱신 가능. (스택 4개인채로 타워때리면 계속 4개로 유지가능)






애쉬 프리딜상황에서 Q의화력

애쉬에게 궁이없을때, 아무리 뚜벅이 애쉬를 무는 브루저들이 그녀에게 공포의 대상이라고 하더라도, 그것은 애쉬의 Q스택이 충분히 쌓이지 않았을때의 이야기이고, 만약 애쉬가 Q스택을 충분히 쌓아놓고 있다면 그때애쉬의 화력을 적이 휩게보면 큰코다친다. 궁만없다는 정보만 가지고 진입했다가 오히려 애쉬의 Q프리딜로 인해 역관광 당하는 상황이 상당히 많이 일어난다. 그만큼 애쉬는 Q가 있을때는 정말 강력한 DPS를 자랑하므로 무조건 궁없다고 겁먹고 도망가지말고 Q스택 쌓여있을때는 적에게 카이팅하며 우월한 딜링을 선사해보자. 생각보다 좋은 상황이 많이 일어날것이다.




Q를 켰을때의 애쉬의 화력은 아무리 애쉬가 노딜캐릭이라고 해도, 인피가 없다고 해도 아주 강력하다. 어떻게든 Q스택을 빨리 쌓아서 적에게 Q를 통한 프리딜을 선사하자.




 


애쉬 CS먹을 때 평타 한 대로 안죽을 피일 때

한방에 안죽는 경우에는 Q의 데미지증가 효과를 이용해 원래 평타로 안죽는 CS를 증가된 데미지의 Q를 통해 손쉽게 먹을 수 있다.




 

 

 

 



 

 

 

 

 




일제 사격
(Volley)
마나 소모: 50
재사용 대기시간: 15/12.5/10/7.5/5초
애쉬가 원뿔 형태로 9개의 화살을 발사하여 20/35/50/65/80 (+1.0AD)의 물리 피해를 입힙니다.

챔피언에게 적중되면 서리 화살 효과가 적용되는 치명타로 판정됩니다.
사정거리: 1200
 

W스킬 활용

 

쿨타임도 긴데 이왕이면 2명 맞추기

라인전 구도에서 W는 되도록 2명모두에게 맞추려고 노력하기. W가 너프로 인해 1렙쿨이 15초로 스킬을 더 찍기전까지는 매우 쿨타임이 길다. 어쩌면 애쉬에게 견제스킬은 평타와 W 뿐이라는 측면에서 W가 애쉬의 유일한 적에게 넣을 수 있는 압박스킬이라고 볼 수 있다. 이 스킬을 소심하게 적 한명만 맞춘다고 뒤에서 쏜다던지, 혹은 그러다가 적에게 적중시키지 못했을 때, 적은 애쉬의 W가 빠졌다는 정보를 얻게되고 15초동안 애쉬보다 딜교우위를 가지고 압박플레이를 할 수 있다. 그냥 적봇듀가 무작정 딜교걸어서 이득볼 수 있다는 뜻이다. 섣부르게 W 썼다가 마나소모하고 적에게 반격할 기회주는 것 보다는 과감하게 적봇듀 두명을 맞추면서 적에게 체력압박을 최대한 주려고 노력하고, 다시한번 애쉬는 라인전을 이기기 위한 라인전 강한픽임을 잊지말자. 애쉬가 적에게 라인주도권을 뺏겼을때는 정말 무력한 모습을 보인다. 라인전에서 과감하게 약간은 적극적으로 플레이하는 것이 애쉬 라인전의 포인트




 


애쉬만의 정체성인 슬로우를 적극 활용하자.

애쉬는 슬로우가 정체성인 챔피언이고 적을 가격했을시에 적은 패시브에 의해 슬로우에 걸린다. 이때 애쉬의 공격이 치명타가 터진다면 적에게 3배의 슬로우를 제공하는데, 기본공격이 아닌 W스킬을 적중했을때에는 100% 치명타가 터진효과의 3배 슬로우가 터진다(치명타아이템이 없어도 무조건 발동됌). 그래서 적을 기본공격으로 느리게 했을때보다 W를 적중했을때는 적은 매우 느려지게되고 이점덕분에 W이후에 들어가는 증가된 데미지의 기본공격을 적에게 거의 확정적으로 여러번 넣을 수 있게된다.




 



적 미니언뒤에 숨어있을 때 W 맞추기

적이 W를 맞지않기위해 미니언 뒤로 숨은 경우, 적은 보통 자기 바로 앞에 미니언이 있으니 애쉬의 W를 미니언이 맞다준다고 생각하고 당연히 안전하다고 생각한다. 이를 역이용하여 애쉬가 바로 미니언을 죽이는 동시에 W를 날리면 적은 맞을 수밖에없다. 또한, 적을 견제할때는 상대방이 미니언을 먹을때 견제하는것이 가장 기본임을 다시한번 명심하자.




 

폭딜을 넣기 위한 노력 - 간단한 애쉬 콤보

예전에는 평Q같은 애쉬의 국민콤보가 있었지만 현재는 너프되어 매끄럽게 발동되지 않고, 이제는 W를 통한 콤보만 남아있는 상태이다. 비록 애쉬는 아주 전형적인 지속딜러지만 아주 간단한 콤보를 통해 적에게 순간적으로 폭딜을 조건부로 넣을 수 있다. 가장 기본 콤보는 W평 콤보인데 이 콤보는 평타와 평타 사이에 W를 넣어서 평타딜레이를 삭제시킨다. 만약 적이 평타를 때리기에 조금 멀리있다면, 먼저 W를 맞춘후 슬로우를 걸어 평타를 쉽게 맞추는 W평 콤보또한 있으므로 상황에 따라 평W평과 W평을 알맞게 적극 활용하자.

 

자매품으로는W평을 약간 응용한, Q스택 쌓은후 Q W Q 콤보가 존재한다. 이 콤보는 애쉬의 Q평타의 반응성이 기본평타의 반응성보다 좋기 때문에 훨씬 매끄럽게 나간다.




 

애쉬평타에 맞아서 느려진 적 W긴 사거리 포킹으로 마무리

극후반에는 애쉬의 평타에 스치기만 해도 엄청난 슬로우 때문에 적은 도망칠수가 없다. (수은으로 이속감소를 어떻게 해보려고 했지만 소용없음)애쉬의 평타에 맞아서 느려진 적이 애쉬 사정거리를 벗어났을때 매우 긴 W 사거리를 이용해 적을 쉽게 처치할 수 있다.




 

W긴사거리 이용해 집못가게하기

W의 우월한 사거리를 통해 적이 집에 못가도록 견제할 수 있다. 이 상황은 상대 바텀 집타이밍을 망가뜨리는 용도로만 사용하는것이 아니라, 만약 적 탑이라던지 정글이 바텀에 방문했을때 그들을 어떻게든 물고늘어지면서 W를 통해 집을 한번이라도 못가게 한다면 아군이 그만큼 큰 이득을 봐줄것이다.




 

 

 

 






 

 

 

 

 

매 날리기
(Hawkshot)
재사용 대기시간: 90/80/70/60/50초
지정한 위치로 날아가며 그 일대를 밝혀줍니다. 밝혀진 시야는 5초간 유지됩니다.

스킬을 2레벨로 올리면 2번까지 충전해서 시전할 수 있습니다.
사정거리: 맵 전체
 

E스킬 활용

 


까먹고 안쓰는 경우가 많음

애쉬의 E스킬은 정말 활용도가 무궁무진하지만 의식하고 있지 않으면 딜에 도움주는 스킬이 아니라서 아예 쓰지도 않는 시간도 많고, 정말 있으나 마나한 계륵같은 스킬이 될 수 있다는 점에서 반드시 사용법을 정확히 알고 자주자주 사용하는 습관을 기르자.

 



상대정글 위치확인

주로 라인전 구도에서 상대정글이 오랫동안 안보이거나 상대가 버프 먹는 시간일 때 애쉬E를 맵 전체에 쓸 수 있다는 장점을 적극활용하여 적 정글의 위치파악이 가능해서 애쉬가 라인을 압박하는 플레이를 할것인지, 아니면 사리는 플레이를 해야할지에 대한 판단 근거를 제공하고 아군라이너들에게 엄청난 정보제공을 통해 아군이 이득볼 수 있게해주는 중요한 스킬이다. 또한, 맵 전체에 사용가능 하다는 점을 살려 최대한 멀리쓰는 것이 중요. 예를들면 적정글이 우리 정글쪽에 들어온 것 같은 경우 아군의 블루와 레드를 가로지르는 매날리기를 사용해서 둘다 체크가 가능하도록 해야함. 이런식으로 최대한 멀리 쏘는게 포인트.

[상대 정글 위치 확인용 매날리기, 최대한 멀리써서 많은 정보 얻자]




 



교전중에 적의 합류파악용도

열심히 싸우고 있는 와중에 아군이 그 교전을 이겨서 적을 추노할 수 있는 각이 나왔을 때, 섣부르게 쫓아가다간 합류하는 적에게 오히려 역관광을 당할 수 있다는 점을 명심하고 매날리기를 통해 적의 합류상황을 파악해서 더욱더 추격할지 아니면 그만하고 뺄지에 대한 판단 근거를 제시.

 



오브젝트 상황

드래곤이나 바론같은 상황에서 아군에게 애쉬 스킬하나로 비용없이 아주쉽게 적이 바론이나 드래곤을 치는지 안치는지에 대한 정보 제공이 가능하다. 또한, 적이 상대팀에 애쉬가 있는 경우에는 매날리기 때문에 아예 몰래 오브젝트 사냥 시도 자체를 잘 할 수 없다는 점 때문에 간접혜택을 받는 경우도 있다.

 



궁적중을 위한 시야확보

상황에 따라 궁각임에도 불구하고 시야가 없어서 적에게 궁을 쏠 수 없는 경우 매날리기를 통해 시야를 확보하여 궁 적중에 힘을 준다.

 



부쉬확인

적이 맵에 보이지 않을 때 그들이 매복플레이를 하고 있는지 파악가능. 또한 일단 애쉬의 매날리기가 있다는 점 때문에 적에게 이러한 부쉬플레이를 원천봉쇄하는 간접 혜택의 경우도 존재한다. 하나더, 부쉬를 확인할때 매날리기를 꼭 부쉬안에다 쓰는 애쉬유저들이 있는데 그러지 않아도된다, 그냥 확인하고싶은 부쉬 주변에만 매날리기가 통과하게 써주면 매날리기가 날아가다가 부쉬전부 밝혀주니까 부쉬확인한다고 꼭 부쉬쪽으로만 쏘는 그러한 잘못된 사용을 혹시 하고 있었다면 고치도록 하자.




 

 

 

 

 

 













마법의 수정화살
(Enchanted Crystal Arrow)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/90/80초
커다란 화살을 일직선으로 발사하여 적 챔피언을 맞힐 경우 200/400/600 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고, 화살 발사 거리에 따라 해당 챔피언을 최대 3.5초까지 기절시킵니다.

주변 유닛에겐 절반의 피해를 입고 3초 동안 서리 화살의 둔화율이 적용됩니다.
범위: 250

R스킬 활용

 


애쉬궁 잘 안맞아주는 시대..

애쉬궁 투사체의 속도가 생각보다 빠르지 않고, 요새는 플레이어들의 피지컬도 어느정도 올라온 상태라 스펠이있다면 애쉬궁을 피하는 것이 어렵지 않음. 그래서 우리 애쉬유저들은 적에게 궁을 확정적으로 꼽기위해 수단과 방법을 가리지말고 항상 연구해야함. 일단 가장 기본적인 방법은 애쉬궁을 시야가 없는곳에서 쏘는것. 시야없는곳에서 쓰는 경우는 크게 두가지가 있음


와드가 없는 부쉬안에서 날아오는 궁극기

시야가 없는 부쉬에서 궁을 쏘면 적은 애쉬가 궁을 사용했다는 모션을 보지못한다는점, 소리도 나지않는다는 점 때문에 반응하기가 쉽지않다. 원래는 볼 수 있으면 아주 쉽게피하는데 시야없는데서 날아오면 안보였으니까 정말 피하기 힘들다. 이러한 점을 이용해서 쉽게 적에게 궁을 꼽을 수 있다.





 

벽 뒤나 옆에서 날아오는 궁극기

이러한 방법은 적이 벽에서 멀리 떨어져있지 않은 경우, 벽뒤의 시야가 안보인다는 점을 이용해서 궁이 갑자기 벽뒤에서 날아오면 적이 반응 무조건 못한다는 것을 이용한 방법이다. 갑자기 시야없는곳에서 날아오는 애쉬궁에는 정말 반응하기 힘들다








 

애쉬궁을 무빙으론 도저히 피할수 없는 각

적이 피할각이 없어서 궁을 맞을 수 밖에 없는 장소가 있다. 기본적으로 가장 많이 알려진 곳이 두가지인데 첫 번째는 벽 바로옆이다. 이곳은 적이 궁이날아오는 것을 보아도 매우 좁은 구역이기 때문에 무빙이 제한되고, 벽으로 붙어도 맞고 벽에서 떨어지려고해서 맞는장소이다. 애쉬의 넓은 궁판정을 통해 거의 확정적으로 적에게 궁을 맞출 수 있게된다. 그래서 애쉬를 플레이할때는 어떻게든 적이 벽쪽 무빙을 하는 순간이 있나없나를 매의눈으로 관찰해야한다. 그리고 적이 벽쪽을 지나갈 때 !! 지형지물을 이용한 애쉬의궁을 쉽게 적중시킬 수 있다.




두 번째는 애쉬가 집갔다가 미드 합류하는 구도에서 쏘기이다. 이때 적미드가 CS먹는 와중에 적한테 쏘면 옆에서 쏘는것보다 앞에서 갑자기 날아오는 궁이 훨씬 피하기가 어려운 각도로 날아오므로 피할각이 없어서 거의 확정적으로 맞게된다.







일직선으로 적이 한줄로 있을때는 한번에 두개의 이득을 볼 수 있음

또한 아주쉽게 적의 스펠을 두 개이상 빼거나 최소 한명이상 잡는 경우인데 그것은 적 두명이상이 일직선상에 있을 때이다. 적이 일직선상에 놓여져있을때 애쉬가 궁 쏘면, 적은 먼저 애쉬궁과 가까운 챔피언이 스펠을 써야만 하는 상황이 나오고, 괜히 뒤에있던 챔피언까지 동시에 맞기 않기위해 스펠을 써야하는 상황이 나온다. 만약 스펠을 쓰지않았다면 앞에 챔피언은 스펠을 써서 살아가더라도 뒤에 챔피언은 애쉬궁에 노출되게된다. 궁하나로 일석이조의 효과를 낼 수 있는 이러한 상황을 꼭 기억해두고 적이 일직선상에 있는 경우를 발견했다면 바로 과감하게 궁극기를 사용하자.




 


 

한타상황에서의 애쉬궁 활용

한타때 애쉬궁 활용은 크게 3가지로 나뉜다. 애쉬궁을 써야할때는 아주 명확한 순간이고 이때 아니면 궁을 그냥 아끼고 있으면 된다. 섣부르게 궁을 쓰거나 생각없이 아 일단 한타니까 한타 끝나기전에는 일단 궁 적 맞춰야 겠구나 라며 궁쓰면 정말 그냥 들고 있는것보다 훨씬 안좋은 습관이다. 다시한번 강조하지만 애쉬궁은 써야할 순간이 딱 정해져있다. 아주 중요한 부분이므로 꼭 집중하길 바란다.

[앞에 적이있는데도 절대 궁쓰지않음. 반드시 중요할때 써야함. 적이 딱 들어올때]




이니시용

애쉬의 가장 핵심이 되는 궁극기 사용이고 앞에 설명한 것처럼 최대한 적에게 적중할 확률이 높은 방향으로 쏘는 것이 이상적. 반드시 생각없이 쓰지말고 최대한 조금이라도 적이 반응하지 못하게 쓰는 것을 잊지말자.


물렸을때 

애쉬가 이니시를 여는 경우가 아니라 적이 먼저 우리진영으로 들어오면서 한타가 일어날 경우애쉬는 반드시 궁을, 적군 브루저가 생존기 없는 애쉬를 무는 그 순간에 써야한다. 여기서 중요한 것은 반드시 적이 애쉬를 무는 그 순간에 써서 적이당황하게 만들어야한다는 점이다. 만약 섣부르게 궁을 쓴다면 안그래도 애쉬가 뚜벅이라 물기쉬운 원딜인데 더욱더 적에겐 물기 쉬운 빌미를 제공하는 것이다. 궁이라도 있어야 쉽게 물지 못하고 만약 들어왔을 때 적의 미간에 궁을 박아줄 수 있다. 영상은 제드가 들어왔을 때 애쉬가 어떤식으로 궁을 써야하는지 보여준다. 제드궁쓰면 궁쓴대상 바로뒤에 나타나니까 그쪽으로 궁써서 역관광하는모습







유리할때 아꼈다가 이기는 상황, 싸움에서 적 추노용으로쓰기

교전이나 한타에서 아군이 이기는 한타를 하는 경우에는 어차피 이기는 한타 궁을 굳이 쓰지말고 아낀후 반드시 적이 도망갈 때 그때 추격용으로 궁을 써서 더 추가이득을 보자.

 

3가지 상황이 아니면 궁을 그냥 아끼고 있자. 특히 가장 애쉬 입문 유저들의 가장 실수 많이 하는 궁극기 사용이 한타때 괜히 앞에 적이 있다고..일단바로앞에 있어서 맞출수는있으니 쓰는 경우인데 정말 쓰는 의미가 없다. 적은 대부분의 상황에서 일단 애쉬에게 맞을 각오를 하고 시간을 벌려고 그곳에서 탱킹하며 아군을 위해 대신 어그로를 끄는 역할을 하려고 그 자리에 서있는 경우가 많은데 이러한 상황에서 생각없이 일단 맞추기 위해 쓰는 궁극기는 어차피 그 자리에 서있는 적에게 가해지는 데미지는 비슷하다는 측면에서 전혀 도움이 안된다. CC낭비이다. 우리는 반드시 도망가는 적의 도주를 막는용도로 사용하거나, 갑자기 우리를 원콤내려고 들어오는 적을 카운터치기위한 궁극기 사용이 가장 이상적임을 다시한번 명심하자.

 





궁을 맞출 확률을 높이는 방법 - 적이 스킬을 시전할때 쓰기

적이 애쉬와 비교적 가까이 있어서 애쉬가 궁쓰는게 적에게 보일때 궁을 조금이라도 더 잘맞출 수 있는 방법은 적이 딱 어떤 스킬을 시전하는 그 순간에 쓰는것. 적이 스킬을 사용하는 그 순간 만큼은 무빙이 제한되고 스킬 캐스팅 시간때문에 애쉬궁을 못피하는 경우가 상당히 잦음. 그 점을 적극 활용하여 궁을 맞출 확률을 높이자.

[적 스킬 시전하느라 스킬 캐스팅 시간때문에 애쉬궁 플래쉬있는데도 못피한경우]


 




CC연계로 쉽게 맞추자.

CC연계로의 궁극기 사용. 말그대로 아군이 CC를 적중시켰을 때 확실히 적을 제압하기 위해 바로 궁을 쏴서 CC지속시간을 늘리는 용도로 쓰는 경우이다. 가장 기본적인 애쉬 궁활용이라고 볼 수 있다.




 

위에 설명이랑 거의 비슷한데, 본인이 궁을 맞출 자신이 없을 경우에 아군이 차려놓을 밥상을 기다렸다가 차분히 쓰는 경우도 있다. 굳이 본인이 이니시를 열지 않으려고 해도 된다. 가끔은 먼저 쓰지말고 일부로 아낀다음 아군이 CC걸었을때를 이용해 쉽게 맞추자.




 




레벨6이 되는 그 순간

레벨6되자마자 상대 6 되기전에 쓰기 이 타이밍 꼭 기억하기. 6이 되는 순간 궁을 통한 애쉬의 파괴력은 상상을 초월함. 항상 6되기전부터 본인의 경험치바를 뚫어지게 쳐다보고 있자. 6찍었을 때 애쉬가 정말 강한 타이밍이므로 적극적으로 활용하기 위해서는 먼저 6되기전부터 6됬을 때 어떻게 할것인지 상황을 어느정도 그려놓아야 훨씬 쉽게 적을 제압할 수 있다. 미리미리생각하자. 이득볼수있을때 최대한 이득을 극대화 하는것이 현명하다. 이순간이 넘어가면 애쉬가 쉽게 이득볼 수 있는 경우가 그리 흔치않다.







 




아군정글 이용하기

특히 6되기직전에 아군 정글 호출해서 이득보는 방법을 기억하자. 흔한 솔랭에서는 정글러들이 바텀을 안봐주는 경우가 상당히 많고, 한두번 불러서는 안오는 경우가 많으니 6되기전부터 영상처럼 계속 바텀에서 도움핑을 찍어서 아군 정글의 시선을 집중시키자. 애쉬 6됬을때의 파괴력은 본인이 더 잘 알 것이다. 어떻게든 정글불러서 적을 다이브치던지 압박을 넣어서 반드시 이득을 보아야 애쉬를 뽑은 이유를 더욱더 잘 살릴 수 있다. 그래서 정글과 다이브를 치는 와중에 아까 설명한 애쉬궁을 벽쪽을 타고 날려서 적이 피할각이 상당히 줄어들어서 점멸을 써도 맞는 개이득까지 일석이조의 이득을 볼 수 있었다.




 


애쉬궁 아꼈다가 상대 스펠쓰면 그때 쓰기

아군이 충분히 적을 잡을 각이 보이는 경우에는 굳이 궁으로 지원을 해주지 말자. 그럴때는 일단아꼈다가 혹시모를 사태에 대비하는 궁극기 사용이 필수이다. 어차피 잡을각이면 애쉬궁 날리는 거니까 아끼고 있다가, 적이 어떻게든 살아보려고 점멸을 쓰던지 스펠을 써서....아군이 잡을각이었는데 도망치는 경우, 그때 애쉬가 궁쏘면 100이면 100으로 더 이상 생존기가 없는 적에게 적중할 수 밖에 없다. 최후의 보루로써 궁극기를 사용하자.




시작 아이템
정수템트리
인피2공속

시작아이템에 대해서


원래는 도란검+1포션 이었지만 요새 적의 강한 견제에 대항하기 위해 유지력을 충족시키기 위한 롱소드 3포션이 유행처럼 번져가고 있다애쉬또한 적서폿이 하드AP짤짤이 챔일때는 라인전에서 매우 피곤하기 때문에 도란보다는 롱소드 3포션을 통해 라인유지력을 크게 올리는 것도 나쁘지않은 선택이다특히 이러한 템트리는 정수템트리를 가는데 아주 효율적으로 작용되며적이 만약 도란 시작일 경우에는 아래 영상처럼 일부로 억지로 딜교를 해서 상대의 피를 빼놓은뒤 포션을 다 쓰게하고 애쉬는 포션 많으니 쉽게 피를 채워서 이득을 본뒤 킬각을 충분히 잡을 수 있다.

[애쉬 라인전 3포션일 때 적 도란일 때 해야할 일]









애쉬 아이템 올리는법


애쉬의 템트리는 첫 번째로 아군의 조합과 픽의 의미를 봤을때와 두 번째로는 본인의 성향과 취향에 따라 크게 2가지 정수쿨감30%템트리와 인피2공속템트리로 나뉜다. 일단은 템올리기전 가장 우리가 먼저 고려해야할 것은 아군의 이니시에이터의 유무와 아군에 딜러가 충분한가이다. 기본적으로 아군에 이니시에이터가 많이 없고 애쉬의 궁에 크게 의존하는 조합이라면 정수쿨감 30%템트리가 상황에 맞는 선택이고, 만약 아군이 CC가 이미 충분히 갖춰진 조합이고, 애쉬외에는 딜할챔프가 그닥 많지 않으며 팀적으로 애쉬의 딜링에 어느정도 의존하는 상황이라면 인피2공속 템트리가 낫다


[정수템트리를 올려야하는 경우]

아군 이니시에이터, CC보유 챔프 적을 때

나말고도 딜넣어줄사람 많을 때

애쉬픽의 의미를 충분히 살리고 싶을 때

본인 성향이 아군과 같이 팀적으로 운영을 즐겨하는 스타일일 경우

롱소드 3포션 시작인 경우

초반에 못커서 빠르게 첫귀환에 BF를 못뽑는 경우


[인피2공속템트리를 올려야하는 경우]

CC충분해서 굳이 애쉬가 궁을 자주쓸필요가 없을 때

팀적으로 애쉬에게 딜을 많이 바라는 조합일 때

원딜은 딜뽕이지 ! 본인 성향이 맞다이를 선호하고, 혼자 다 때려잡는 것을 좋아할 경우(애쉬에게 2공속의 의미는 Q스택을 빠르게 쌓기위한 수단. Q를 최대한 활용하는것)

본인이 잘풀려서 BF루난이 무난하게 나온 경우

 





 (루난의 허리케인)

루난에 대해서


애쉬에게 루난은 애쉬의 패시브 때문에 반드시 애쉬가 올려야할 공속코어아이템중 하나라고 볼 수 있다. 일단 애쉬에게 루난이 나온이후, 여러명의 적과 마주보며 딜을 할 경우, 루난의 작은 화살이 주변 적에게 적중하게되고, 이러한 작은 화살들은 모두 패시브를 발동시킨다. 그래서 광역으로 적은 슬로우를 얻게되며, 만약 치명타가 발동했을 경우 겨우 작은 화살 하나 맞았다고 슬로우 3가 걸리면서 적을 허우적거리게 만들 수 있고, 이는 광역으로 적에게 슬로우를 선사하는것이므로 아군이 훨씬 쉽게 적을 정리할수 있게 도와주는 역할을 한다. 그래서 정리하면 루난은 애쉬가 슬로우를 적에게 광역으로 묻혀서 아군이 더욱더 쉽게 적을 추노해서 잡을 수 있게 도와주는 역할을 한다. 이러한 슬로우 측면뿐아니라, 데미지적인 측면에서도 큰 도움을 준다. 아시다시피 애쉬의 첫 번째 화살에 적중하는 적에게는 그냥 치명타가 몇프로든 치명타 피해가 얼마나 증가했든 일단 추가효과를 하나도 안주고 그냥 기본 공격데미지만 주는데, 그이후 2초안에 적을 때리면 적에게 보정된 증가된 데미지를 선사한다. 루난이 나오기전에는 이러한 효과를 하나의 대상에게만 적용할 수 있지만, 루난이 나온후부터는 적이 주변에 있으면 광역으로 애쉬에게 휩쓸리기 때문에 일단 적들이 광역으로 패시브를 뒤집어 쓰게되고, 그러면 애쉬가 누구를 때리든 일단 그 첫 번째 평타의 패널티를 받는 경우가 현저히 줄어들게 되어서 적들을 계속 증가된 데미지로 때릴 수 있게된다. 이점 때문에 인식자체가 노딜인 애쉬가 적에게 광역으로 프리딜을 가할때만큼은 정말 엄청난 강력함을 보여준다.


[루난의 작은 화살에도 치명타 터져서 적에게 3배의 슬로우를 광역으로 주는 모습]

 








정수에 대해서


애쉬에게 정수는 애쉬의 이니시에이터로서의 역할을 충실히 수행하기 위한 아이템이라고 볼 수 있다. 비록 정수가 정말 다른 아이템에 대해서 딜포텐셜이 낮은 아이템이지만 울며겨자먹기로 애쉬가 이 아이템을 빌드하는 이유는 빠른 쿨감30%를 통해 적극적으로 궁을 사용하며 팀적인 이득을 축적하고, 상대원딜보다 더 큰 운영적 기여를 통해 게임을 풀어나가는데 특효약이기 때문이다. 애쉬는 비록 원딜이지만, 못 성장했을시에는 굳이 인피트리를 통해 본인이 딜을 더 하려고 가는것보다는 정수와 공속 아이템을 통해 비록 딜적인 측면에서는 적원딜에게 못미치지만, 운영적인 측면에서 본인이 성장을 못한것에 비해 팀에게 아주 큰 도움을 줄 수 있다는 측면에서 정수템트리는 어느새 천상계에서는 필수가 된지 오래다.

 







인피에 대해서


애쉬에게 인피는 기본공격력 보정이 뻥튀기된다는 측면 때문에 다른 원딜과는 어느정도 차별화된 의미를 갖는다. 다른 치명타 아이템은 치명타율에만 영향을 주지만 인피는 치명타 피해량이 올라가기 때문에 애쉬가 인피를 갖추었을 때 치명타피해량이 50% 올라가기 때문에 곱연산에 의해 기본공격력은 뻥튀기되게되고 애쉬의 `딜하기 참 힘들고 노딜챔피언`이라는 오명을 벗어던지기에 아주 충분한 훌륭한 아이템이다. 중후반 인피와 2공속이 갖추어진 상태에서 프리딜할 상황만 나온다면 더 이상 애쉬는 팀적으로 움직이며 궁만 쏴주는 서포터형 원딜이 아니라 딜적으로 아주 훌륭한 하드캐리형 원딜이 된다.







 vs 고속 연사포<br />

애쉬가 인피2공속 아이템을 갈때,

 2번째 공속아이템 선택에 대해서


정수 아이템트리가 아닌, 본인이 딜을 더 하고자 인피 2공속 템트리를 선택 했을시에 과연 2번째 공속 아이템을 무엇을 가야할지 고민되는 경우가 많다. 일단 유령무희는 물리기 쉬운 애쉬에게 피해량 감소 12%라는 꿀 효과를 통해 적에게 좀더 오래버틸수 있는 힘을 주고, 공속 아이템중 가장 빠른 공속과 이속을 바탕으로 높은 DPS, 빠르게 물렸을때 빠져나올 수 있는등 여러가지 효과를 제공한다. 유령무희는 이렇듯 적에게 애쉬를 물수있는 챔피언이 많을때 선택하면 아주 바람직한 선택이 될것이다. 주의할점은 반드시 적을 한대이상은 때려야 데미지감소효과가 일어나므로 꼭 이점은 미리 염두해두자.


고속 연사포는 애쉬의 패시브와 밀접한 관련이있는데, 일단 원래였으면 애쉬에게 안맞는 거리에 있었는데, 고속 연사포를 통해 증가된 사거리(750)로 적이 애쉬한테 한번 맞기만한다면, 적은 슬로우에 걸려서 애쉬가 아주쉽게 적을 계속 추노하며 때릴 수 있게된다. 이러한 애쉬의 슬로우를 묻히는데 아주 특효약이 고속연사포이다. 이 아이템은 일방적으로 애쉬가 먼저 때릴 수 있는 경우, 적에 사정거리 긴 챔프들이 많거나 원거리형 딜러가 많을때 효과적이다. 










애쉬가 치명타 100% 아이템을 빌드했을때


가끔 애쉬가 상황에 따라서 적에게 무조건 슬로우를 확실하게 묻혀서 한번 때리기 시작하면 절대 적이 도망갈 수 없게하는 상황을 만들고자 했을때치명타 100% 아이템을 통해 무조건 적에게 슬로우 3배를 터뜨려서 애쉬에게 한번 공격당한 대상은 절대 못도망가게 할 수 있는 방법이 있다. 이 아이템트리는 분명 딜로스로 이어질 수 있고 항상 좋은 선택은 아니지만 가끔 팀에 확실한 슬로우가 꼭 필요한 경우라면 이런식으로 템트리를 선정해서 (약간 예능 느낌임.. 정수인피 2공속) 적에게 무한 슬로우를 선사할 수 있다.







3~4코어 이후 아이템은 유동적


아까 설명한 것처럼 정수템트리를 갈 경우에는 2코어까지는 정수와 루난 아이템은 고정 이지만, 3코어부터 적의 상황에따라 템트리가 크게 갈린다. 본인이 나름 무난하게 성장하고 있고 적에서 특별히 잘큰 챔프가 없다면 인피를 올려서 딜적인 측면을 강화하는 것도 좋지만

상황에 따라 적이 잘큰 경우에는 반드시 수호천사같은 방어템이나 방어형 공격템인 시미터, 멜모셔스, 스테락류의 아이템을 빌드해야하며

적의 탱커가 잘컸을 경우에는 빠르게 라위를 올려서 적의 앞라인을 뚫어내는데 힘을 쏟아야 한다

인피2공속 트리또한 마찬가지이다. 3코어까지는 인피 루난 + (고속연사포 or 유령무희 or 스태틱) 고정이지만 그 이후는 위에 설명한것처럼 상황에 따라 적의 상태를 보고 아이템을 올려야할 것이다. 만약 상황에 대한 아이템을 가는 설명이 본인에게 부족함을 느낄경우에는 다른 많은 여러 애쉬 공략이나 본인의 다른 원딜 공략을 통해 정보를 얻으면 될 것이다.

 




애쉬공략은 여기서 끝이 아니다 아직도 할말이 많으므로, 스킬 Tip을 더욱더 추가하여 독자분들이 애쉬 연습하는것에 도움을 드리고 싶고, 애쉬의 운영에 대해서도 추가공략 부분에 추가할 예정이다. 꼭 업뎃할테니 재방문 해주셔서 도움많이 받아가셨으면 한다.

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