구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 620 (+105) | 2405 | 마나 | 250.56 (+42.0) | 964.56 |
공격력 | 65 (+2.5) | 107.5 | 공격 속도 | 0.679 (+2.5%) | 0.968 |
5초당 체력회복 | 7.59 (+0.65) | 18.64 | 5초당 마나회복 | 7.26 (+0.45) | 14.91 |
방어력 | 33 (+4.7) | 112.9 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 355.0 | 355 | 사정 거리 | 175 | 175 |
- 공격 속도 +1.7%x9
- 방어 +1x9
- 마법 저항력 +1.34x9
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격 속도+28.8%
- 방어+9
- 마법 저항력+12.06
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
재사용 대기시간: 20/19.5/19/18.5/18초
이 스킬은 다른 대상이 없으면 같은 적을 연속으로 공격하며 추가 타격으로 25%의 피해를 입힙니다.
추가 타격에는 25%의 적중 시 효과가 적용됩니다.
치명타가 적용될 수 있으며 이 경우에는 35%의 물리 피해를 추가로 입힙니다. 추가 타격은 25%의 피해를 입힙니다.
정글 몬스터에게는 타격당 65/90/115/140/165의 추가 피해를 입힙니다.
기본 공격 시 이 스킬의 재사용 대기시간이 1초(스킬 가속에 따라 감소) 감소합니다.
일격 필살을 통한 타격으로는 이 스킬의 재사용 대기시간이 줄어들거나 2연속 공격의 적중 시 효과가 중첩되지 않습니다.
공격이 끝나면 기본적으로 주 대상으로부터 75유닛 앞에 나타나며, 일격 필살 사용 중 우클릭으로 나타날 지점을 지정할 수 있습니다. (사정거리: 600)
재사용 대기시간: 10초
정신을 집중하고 이후 0.5초까지 마스터 이가 입는 피해량이 70% 감소합니다. 0.5초가 지나면 45/47.5/50/52.5/55% 감소합니다.
2연속 공격 중첩을 얻습니다.
피해량 감소 효과가 구조물 상대로는 절반으로 감소합니다. 피해 감소 효과가 명상이 끝난 후 0.5초 동안 유지됩니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 우주류 검술의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
재사용 대기시간: 85초
사용 시: 마스터 이가 무아지경에 빠져 7초 동안 이동 속도 25/35/45%, 공격 속도 25/45/65%를 얻고 둔화 효과에 면역됩니다. 챔피언 처치 관여 시 스킬 지속시간이 7초 늘어납니다.
일격 필살과 명상 사용 중에는 최후의 전사의 지속시간이 줄어들지 않습니다.
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제일 중요한 '스킬트리' 부분이다.
스킬트리는 예시로, 챔피언 상성과 현재 라인전 상황 등을 고려해서 선택하자.
중요한 건 3가지다.
'w에 충분한 투자' 'q에 과투자하지 않기' 'q, e 스킬레벨이 낮을 때 딜링능력 착각하지 않기'
대다수 마스터 이 유저들은 마스터이의 딜링 능력을 한시라도 빨리 키워서 전장에서 활보하게끔 하는 데 주력했다.
하지만 난 초반을 빨리 건너뛰려는 방법 말고, 꿋꿋이 맞으면서 파밍하는 방법을 제안하려고 한다.
명상은 1레벨을 더 찍어줄 때마다 초당 회복량이 20씩 올라간다. 30/50/70/90/110(+0.2ap)
마스터 이가 받는 피해량 감소도 5%씩 증가한다. 50/55/60/65/70(%)
또한 잃은 체력 1%당 회복량 1% 증가 옵션도 있다.
마스터 이의 명상이 3레벨일 때 4초간 회복량은 최소 280. 그런데 마스터이의 체력이 30%만 남아있는 상황이라면?
어림잡아도 회복량이 400 가까이 찍힌다. 그런데 스킬레벨을 올려도 마나 소모량은 50 고정이다.
체력이 까였다 싶으면 명상으로 체력을 계속 회복시키며 라인에 좀비처럼 붙어있을 수 있다.
유지력이 무시무시해서, 마나 챔피언이 견제를 계속 하다 마나가 마르는 건 물론,
마이를 두드려패고 맞은건 알파 한번 혹은 알파+평타 1대 선인데 몇 번 딜교를 반복하니 자신의 체력만 까여있다.
명상에 2레벨을 줄 경우 효율이 높아 버티기 수월해진다는 건 많은 사람이 아는 팁이지만,
과감하게 그 이상의 투자를 해 보자.
또, 알파 스트라이크에 초반에 투자하지 않았기 때문에 마나 소모량이 적다.
상대 챔프의 견제기를 알파로 계속 피해도 마나 소모량이 비교적 부담이 없다.
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에 초반에 스킬레벨을 올린다면, 2~3레벨까지가 적당하다.
그것도 5렙 전에는 3레벨 이상 투자하지 않는 게 좋다.
에 투자한 마스터 이는 생각보다 갱킹에 덜 영향을 받는다.
리신이 와서 체력을 거의 날려 놓아도, 명상으로 회복하고 다시 라인전을 하면 그만이기 때문.
경험상, 기존의 마스터 이와 확실하게 체감이 다르게 명상이 단단하다고 느끼려면 3렙 이상은 투자해야 한다.
아무리 명상에 스킬레벨을 투자한 마스터 이라고 해도, 붙어서 궁극기를 활성화시키고 e를 활용하면
절대 무시할 수 없는 딜이 나온다. 주도적으로 적을 죽이기는 어렵겠지만,
명상으로 인한 유지력 때문에 초조해진 적을 솔로 킬 내기엔 충분한 데미지다.
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라인전에서 파밍을 하고 버텨나가는 데에는 레벨이 높은 편이 압도적으로 유리하다.
단, 레벨이 높을 수록 마스터 이의 딜링이 강해지는 시기는 점점 뒤로 늦춰진다.
레벨을 몇까지로 정할지는 그 게임의 상황을 보고 스스로 판단해야 한다.
알파 스트라이크로 적 견제기 회피하고 미니언 먹기 - 뒤로 가서 명상하기
이 구질구질한 반복을 쌓아가면 아이템이 나온다.
알파 스트라이크에 드는 마나가 적다. 더더욱 부담 없이 적의 스킬을 피하는 용도로 사용해주자.
명상의 활용 또한 본인의 센스가 중요하여 일일히 나열하기는 무리.
유의할 것은, 명상에 투자했다는 건 유지력으로 승부를 보겠다는 거다. 몇 번이고 강조한다.
이게 기존의 마스터 이와 느낌이 완전히 다르다. 맞다이를 대놓고 치면 딜량 부족으로 진다.
솔로 킬을 노린다면, 언뜻 보기엔 손해인 딜교환을 반복하여,
마스터 이는 딜교환 후 명상으로 데미지를 중화하고 상대방에게는 자잘한 피해를 누적시키고 난 뒤
솔로 킬을 노려야 한다.
의 피해량 감소와 회복량이 무시무시하기에, 어그로 핑퐁 용도로 쓰기 딱 좋다.
명상의 레벨이 3을 넘었다면, CC로 끊지 않는 한 어지간히는 죽지 않는다.
의 피해량 감소로 스킬을 막는 건 좋은데, 일단 레벨을 많이 찍어서 회복량이 상당하니까, 스킬 막았다고 바로 풀지 말고 회복량을 끝까지 누리도록 하자. 물론 빨리 풀고 도망가야 될 상황도 있는데 그 정도는 스스로 판단해
결론부터 말하자면 나는 를 선호한다. 는 기본 14, 스킬레벨당 9의 데미지가 올라간다.
는 기본 25+1AD, 스킬레벨당 35의 데미지가 올라가고, 마나 소모량도 같이 오른다.
를 올렸다면 미니언에 튕겨서 안전하게 알파만 먹이고 빠지는 딜교환이 더 세지고,
에 투자했다면 영혼의 맞다이에서 더 강하지. 4회 공격시부터 효율이 더 좋다.
라인전에서 짧게 짧게 딜교환을 한다면 가 좋다.
하지만 로 진입 시 사생결단을 내야 하는 경우가 생각보다 많기 때문에,
짧게 딜교환을 하려면 튕겨서 치는 것 뿐.
그 게임에서 어떤 상황이 더 많은지를 보고 결정하자.
AS빌드가 직접적으로 입은 손해는 100원 비싸진 게 전부. 딱히 AS빌드가 쓰레기가 된 건 아냐.
대부분의 경우 가 좋아. (맞라이너가 AP챔피언이라도 말이야.)
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
얘가 있으면 스플릿을 주도하기는 굉장히 어려워지지.
가위바위보에 자신이 있다면, 잭스의 E 시간을 명상으로 넘기면서 스턴을 알파로 피하는 게 이론적인 해답이지만, 잭스 E 스턴 휘두르는 걸 보고 알파로 피하는 건 무리인지라 정형화된 해법이라고 하기는 어렵지. 풀템전 가까이 가면 또 가망이 있지만.
한타 때는 얘를 생까고 우리도 적진으로 뛰어들어야 해.
심지어 2.5초 제압까지 있고, 마스터이는 견제기랄 건 알파 하나뿐이라
얘랑 딜교환을 시도해 볼 수도 없어.
정화로도 커버가 안 쳐지는 초 중 후반 굉장히 성가신 친구고,
마이는 패시브를 빼고 나서 딜교를 들어갈 수도 없지,
한번 딜교 이후에 패시브가 차기 전에 자주 딜교를 걸기도 껄끄럽지,
0.5초도 아쉬운 마당에 은신으로 1초를 숨는다.
어디서 날아오는지 모를 선고에 벽에 박히기라도 하는 날엔 그대로 전광판 행.
얘한테 맞기 시작하면 명상 어그로도 별 의미가 없다.
사실 같은 팀으로도 카운터인데, 서로 같은 단점을 가지고 있어 보완이 안 된다.
(라인클리어, 초반에 약하고 딜하려면 접근해야만 함)
베인과 미드마이는 같은 협곡에 있으면 안 될 운명이다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
나르, 마오카이, 노틸러스, 문도, 등의 퓨어 탱커들은 마이와 1:1 구도로 마주치면 거의 죽는다고 보면 된다. CC를 동반한 딜링이 있어야 마이에게서 몸을 지킬 수 있는데, 얘들은 그냥 먹이.
적 정글러도 명상을 끊지 못한다면, 갱을 당해도 명상으로 기다리다가
역갱 온 아군 정글러와 함께 손쉽게 게임을 터칠 수 있다.
카타리나도 같은 특징을 가지고 있고, 역시 마스터이가 상성상 우위.
탈론도 마찬가지지만, 얘는 워낙 잘 도망가기 때문에 마스터이가 오히려 답답해진다.
르블랑도 같은 이유로, 딜링은 별 위협이 안되나 유틸성이 너무 좋기 때문에
마이가 카운터라기보다는 오히려 껄끄러운 상대에 속한다.
벨코즈, 아우렐리온 솔, 탈리야 역시 같은 이유로 마이가 유리하다.
다만, 적 정글러가 미드를 계속 봐 줄 경우 일방적으로 견제를 받게 되는데,
이런 게임이면 명상 레벨을 조정해서 유지력을 올려주면 된다.
트위스티드 페이트
이 녀석도 맞다이 깡패인데, 도 맞딜링은 최상위이므로 성장차이가 안 난다면 의연하게 싸워주자.
대원칙: 딜 교환 견적이 나온다면 딜교환, 안 나온다 싶으면 CS를 챙기며 후반을 본다.
피할 수 있는 건 무빙과 알파로 피하고, 맞을 건 맞아 주고 명상으로 회복하며 CS를 챙긴다.
갱이 오면 적당히 호응 해 준다. 마이의 갱호응은 구리지만, CS를 챙기며 딜교환을 자제한다면 라인이 당겨진다.
정글러가 올 수도 있는데, 보고 미니언이 너무 많아서 먹어야된다 싶으면 백핑을 찍어준다.
특히 가 쿨타임이면 더더욱.
또 라인 마이에 대해 딜교환의 자잘한 팁이라던가 있다면 댓글로 추가를 바랄게!
1레벨에는 거의 반드시 로 진입해 딜교환한다. (금물, 주의.)
1레벨에 로 진입해서, 바로 빠지지 않고 포탑 사거리에 들어가지 않는 선에서 계속 평타를 때린다.
세팅에 올려둔 룬을 사용했다면 1레벨 공격속도가 0.9, 딜교환은 거의 반드시 동등~이득이 된다.
평타나 스킬을 흡수했다면 확실히 이득을 볼 것이며, 다 쳐맞으며 들어가도 보통 비슷하거나 살짝 손해다.
거의 확실히, 자신있게 딜교환을 걸 수 있는 타이밍이니 되도록 걸자. 문제는 포탑과 2렙갱.
일단 포탑. 이게 제일 위험하다. 가 감기는 동안에도 상대방은 걸어다니고, 도 쓸 수 있다.
감기는 동안 백플래시로 포탑에 꼬라박는 짓거리를 몇 번 당해봤다.
그게 아니더라도 백무빙을 칠 텐데, 이런 패턴에 당해서 1레벨 딜교환을 말아먹으면 라인전이 고달파진다.
상대방이 백플래시로 포탑 1대를 겨우 맞게 하는 수준의 거리면 맞로 대응하면 되지만,
걸어서도 포탑거리 아슬아슬한데 거기다 플래시까지 쓴다면 라인전이 박살난다.
요는, 상대가 원거리미니언의 뒤쪽에 서서 포탑으로 유인하려는 의도가 보인다면 금지.
다만, 상대의 평타나 스킬을 흡수하며 들어간다면 대부분 박살까지는 안 난다.
평타나 스킬의 딜레이 때문에 그리 뒤로 많이 물러나지 못하기 때문. 그래도 포탑은 조심하자.
2렙갱도 문제. 이렇게 딜교환하다가 2렙갱 들어오면 즉사다.
등 2렙갱이 심히 위험한 친구들이라면 2렙갱 루트에 와드를 해 두자.
내가 윗 진영이라면 적은 레드 스타트인데, 이 경우가 제일 위험.
죽음에 이르는 위험요소는 포탑과 2렙갱이며,
패시브를 채웠는가나 스킬을 흡수했는가는 보통 그렇게 큰 문제가 되지 않는다. (하면 좋고 안되면 말고)
자주 딜교환을 하면서 라인전을 유리하게 풀고 있다면 하던 대로 하면 돼.
다만 마이가 라인전에서 밀리고 있을 때가 더 많을 텐데,
명상으로 피 관리를 해 두면서 로밍이나 백업만 해 줘. 다른 라인에 영향 끼치는 것만 억제해 주고,
시간은 내 편이라는 마인드를 갖자.
실제로 중후반 포텐셜이 괜찮은 챔프고, 조급해하는 것보단 나은 결과가 나올 테니까.
스플릿을 돌자.
그러다가 혼자 있는 상대를 만나면, 적 위치를 잠시 고려한 뒤 들어가서 라인전 동안 얻어맞은 수모를 풀어 주자.
후진입해서 딜러를 때린다는 게 마이 기본. 단 마이는 탱커를 녹이는 능력도 괜찮은 챔프기 때문에, 원딜하고 같이 탱을 녹이며 들어가는 것도 좋지. 근데 항상 그런 타이밍이 나오는 건 아니지. 그래서 마이가 한타가 좋은 챔프라고 하지 않는 거지만.
싸움이 개시되고 난전이 일어나면, 등 사거리가 길고 기동성이 낮은 챔피언들은 거의 제 자리에 있는데, 사거리가 짧은 근접 탱커들은 상대에게 붙으려고 아군 진영 쪽으로 이동하지. 그러니까 뒤나 옆에서 그렇게 떨어진 딜러를 노려서, 순식간에 죽이고 나머지를 처리하는 게 후진입.
마이가 딜 능력이 아주 강하고, 상대 체력이 낮아서 금방 금방 죽일 수 있을 때. 그니까 상대 챔프가 모여서 마이를 점사할 채비를 갖추기 전에, 각개격파로 녹일 견적이 나올 때 들어가서 모조리 잡는 게 선진입.
그리고 좀 애매한 상황들이 있을 거야. 마이가 진입해서 체력이 떨어진 적 하나를 처치하고, 아직 적이 많은 상태. 이런 상황이 꽤 많을 거거든? 그 때 침착하게 주변을 보자. 난전이 시작되고 나면, 비교적 사거리가 긴 애들은 제 자리에서 딜링을 하고 있겠지만 적 근접 챔피언은 아군 진영으로 점점 들어올 거거든. 이 때, 적 진영의 바깥에 있는 챔피언에게 알파를 타면, 싸움의 한중간에서 마이는 사라지고 아군 탱커나 서포터가 마이가 있던 자리로 밀고 들어올 거야.
그럼 순간적으로 포커싱이 흐트러지고 그 새 적 딜러를 죽이는 거지.
한타 상황은 굉장히 많고, 내가 지금 말한 것 같은 좋은 상황이 아닐 때가 더 많겠지만 참고가 되라고 적어봤어.
미드 마이의 진정한 카운터는 상대 챔프보다도 아군 원거리 딜러.
이런 라인클리어 안되는 친구들하고 궁합이 최악이야.
(물론 서포터가 이런 라인클리어 보조를 해주기 좋은 챔피언이라면 괜찮지.)
스킬을 이런 식으로 찍으면, 미드마스터이의 단점인 불안정성을 많이 극복할 수 있더라.
아이템 트리를 바꿔 봤어. 컨셉도 조금 바꿨고.
피드백은 언제나 환영이야!
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