리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 1명
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아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
12
17
1
1/1
다2] 아리 모1 승률 60% 시즌 2부터 꾸준한 주력챔프 아리

- Jsasrh(2017-03-25, 조회수: 4473)


그렇게 자랑할 만한 건 아니지만... 어느정도 인증을 하는게 좋을 것 같아서 올리는 제 아이디입니다.
아리, 구미호
소환사 주문 점멸 점화
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x1
  • 레벨당 체력 +1.34
    x1
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x1
  • 레벨당 주문력 +0.17
    x1
  • 마법 저항력 +1.34
    x1
  • 방어 +4.26
    x1
  • 주문력 +4.95
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +0.87
  • 체력
    +24.12
  • 쿨감소
    -1.656%
  • 주문력
    +8.01
  • 마법 저항력
    +1.34
  • 방어
    +4.26
총 가격 : 3,074 IP
룬에 대해서 설명 드리겠습니다.
요즘 랭크게임은 두가지 포지션을 정해서 돌리기때문에, 룬페이지가 어느정도 있으신 분들은 여러가지 룬페이지를 준비하고 계시죠. 저도 주 포지션은 미드인지라, 20장의 룬페이지중 절반 정도는 미드관련 룬페이지입니다.

상대방 챔프에 따라 몇가지 유형이 나뉘기 때문에, 룬을 9개 다 박지않고, 제가 사용하는 룬들을 하나씩 넣고, 설명해드리고자 합니다.

1) 빨강
빨강룬에는 마법관통력. 이건 상대챔프가 어떤 챔프던 변하지 않습니다.
ap챔프에게 가장 효율이 좋은 룬이기 때문입니다. 대다수의 ap챔프들은 빨강엔 마관을 박습니다. (아지르 류의 챔프 제외)
많은 분들이 알고 계실거라 생각하여 따로 설명 드리진 않겠습니다.

2) 노랑
노랑룬에는 저같은 경우, 상대방 챔프가 ad챔프라 하더라도 성장 체력룬을 낍니다.
왜냐면, 셋팅해둔 룬 중 왕룬(정수) 부분에 방어력을 ad챔프 상대로 박기 때문입니다.
왜 굳이 노랑에 방어를 안박고 주문력을 낮춰가면서까지 왕룬에 방어룬을 박는가에 대해서는, 일단 노랑의 방어룬은 한개당 1의 수치를 올립니다. 왕룬은 4.26으로써, 2개만 박는다하더라도 노랑에 9개를 박는것과 거의 비슷한 정도의 방어력을 가질수 있고, 여타 로아를 올리는 류의 ap챔프들과 달리 모렐로 위주의 아이템 셋팅을 주로하는 아리의 경우, 성장체력을 사용하지 않을 시에 후반부에 자신이 아무리 잘커도 한번만 컨트롤 미스가 나면 죽어버리기 때문에 주로 성장체력룬을 사용합니다.

3) 파랑
파랑에서 가장 자주 사용되는 룬으로는, 1. 마법 저항력 2. 재사용 대기시간 감소 3. 주문력 이렇게 3가지 종류를 들 수 있습니다.
1. 마법저항력 - 상대방 미드 챔프가 ap일 경우 성장쿨감룬과 함께 사용도하며, 카시오페아처럼 라인전에서 딜이 강한 챔프 혹은 오리아나 럭스 류의 원거리 견제가 가능한 챔피언의 경우 9개를 모두 마법저항력룬을 사용하기도 합니다.
2. 성쿨감 - 쿨감룬의 경우, 아이템 셋팅으로 쿨감을 40%를 맞추지 못하는 경우, 10%를 보충해주는 효과를 주는 룬입니다. 저는 9개 모두 성쿨감룬을 박지는 않고, 6개의 성장쿨감, 3개의 마법저항력 또는 성장주문력 룬을 사용합니다.
3. 주문력 - 주문력 룬에는 고정 주문력룬과, 성장 주문력 룬 두가지 룬이 있습니다. 상대방이 ap챔프의 경우라면 저는 어느 경우던 주문력 룬은 사용하지 않습니다. 성쿨감 6개 마저 3개를 박거나 마저 9개를 박습니다. 상대방이 ad챔프의 경우, 저는 왕룬에 주문력을 1개만 사용하고 나머지 2개엔 방어력룬을 사용하기 때문에, 부족한 주문력을 보충하기 위해 파랑에 성장 주문력룬을 사용합니다. 아리의 경우 9렙에 q 한번으로 원거리미니언이 죽나 안죽나가 상당히 중요하기 때문에, 왕룬에 방어력룬을 사용한다면 파랑룬에 주문력룬을 사용하여 이를 보완할 수 있도록 하는게 중요합니다.

4) 보라(왕룬)
왕룬의 경우는 두가지 종류로 나뉩니다.
1. 주문력 - 상대방이 ad챔프가 아닌 경우 주문력 룬을 사용합니다. 굳이 ap챔프 상대로 방어력룬을 사용할 필요는 없죠
2. 방어력 - 상대방이 ad챔프인 경우 위에 적은 내용처럼 방어력룬을 왕룬에 사용하게 되며, 방어력 2개 주문력 1개를 저는 사용하고있습니다. 취향에따라 방어력 1개 주문력 2개를 사용하셔도 괜찮습니다.
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
-기본적으로 아리는 암살자 챔피언이기 때문에, 피해량을 증가시켜주는 특성위주로 사용하신다 생각하시면 됩니다.-

흉포
1티어 - 마술
아리에겐 공격속도가 크게 필요치 않습니다. ap챔프들의 경우 아지르라 하더라도 스킬의 피해량을 증가시켜주는 특성인 마술을 포기하진 않습니다.
2티어 - 포식
상대방이 근접 챔피언을 선택한 경우 새로운 피 특성을 사용할 수도 있지만, 대다수의 경우 라인 유지력에 도움이 되는 포식을 사용합니다. 사실, 약점 노출 특성을 제외하고는 두 특성 모두 각각의 장점이 뚜렷한 특성이기 때문에, 평타모션이 좋은 축에 속하는 아리의 경우 어느 특성을 들던지 무관합니다.
3티어 -
흡혈귀, 타고난 재능 두가지를 나누어 포인트를 투자해줍니다. 3티어의 특성들은 2티어의 특성과 그 사용 의미가 비슷합니다. 라인유지력에 도움을 주는 포식과 같은 흡혈귀 특성과 견제시 더 도움을 주는 타고난 재능 특성. 저의 경우 상대방이 견제가 강한 챔피언일 수록 흡혈귀에 투자하는 포인트를 3개까지 늘리기도 합니다. 아리의 패시브와 상당히 잘 어울리기도 하고요.
4티어 - 전투의 환희
7.3 패치인가에서 흉포의 4티어 특성들의 피해량 증가량이 모두 감소했죠. 그 이전에는 양날의검을 사용했지만, 그 당시에는 전투의 환희가 최대치에 도달하기 위해서는 5초의 시간이 걸렸던 반면, 2.5%의 추가 피해를 입지만 5%의 추가피해를 바로 가할 수 있는 상대방이 반응도 하기전에 죽이는 암살자챔피언이자, 원거리 스킬 위주의 챔피언인 아리에게 양날의 검이 유리했으나, 패치이후 양날의검의 추가 피해도 3%가되고, 전투의 환희가 3초의 시간만 있으면 최대치인 3%에 도달하기 때문에 전투의 환희를 들게 됩니다. 현상금 사냥꾼의 경우 유일하게 피해량 증가의 최대치가 5%이지만, 상대방을 죽이지 못한 초반 라인전의 경우 없는 특성과 다름없으며, 다른 두 특성이 가진 3%의 추가 피해를 위해선 3명의 상대방 챔피언을 죽여야 하므로, 스택 쌓기도 쉽지 않습니다. 어시스트가 아닌 킬로만 오르기 때문에 킬을 못먹는다면 더더욱 안좋은 상황이 될 수 밖에 없습니다.

책략
1티어 - 포악함
자신은 포악함을 사용하지 않아도 cs를 더 잘먹을 수 있으신 분들은 방랑자 특성을 사용하셔도 무방하지만, 저의 경우 힘듭니다... 많은 분들이 힘드실 테니 포악함을 사용하도록 합시다.
2티어 - 암살자
블루의존도가 높지 않은 아리의 특성상, 룬친화력보단 암살자가 좋습니다.
쿠키 또한 흉포 2,3티어의 특성 및 아리의 패시브 활용을 잘 하신다면 암살자의 피해량 증가에 비하면 미비하기 때문에 암살자 특성을 사용합니다. 초반의 경우 1대1 라인전에서 딜교환에 유리하며, 중후반의 경우 상대방을 자를때, 혹은 날개운영을 할 시에 유효하게 작용합니다.
3티어 - 
맨 위에 적어 놓았듯이, 피해량 증가인 특성인 무자비를 5개 찍을 수도있지만, 명상에 1포인트라도 주게 된다면, 혹시 라인전이 잘 풀리지 않아 모렐로 테크를 가지 못하고 어비셜 혹은 존야를 1코어로 올린 경우, 블루가 없이도 마나 관리에 약간의 도움을 줄 수 있기 때문에 사용합니다.
4티어 - 위험한 게임
대자연의 선물이 처음 나왔을 때, 암살 위주의 플레이를 하기 위해 사용 해보기도 했지만, 부쉬가 라인 옆에 있는 미드라인 특성상 활용될 범위가 다른 라인들보다 적습니다. 또한 위험한 게임의 경우 많은 분들이 경험해 보셨겠지만, 죽은 줄 알았던 상황에서도 살아남을 수 있게 해줍니다.
5티어 - 정확성
지능의 5% 재사용 대기시간 감소의 경우, 저는 롤의 어느 챔피언으로도 사용하지 않습니다. 지능 특성이 진가를 발휘하는 것은 다른 사람들의 최대 재사용대기시간 감소인 40%보다 높은 45%의 최대 재사용대기시간을 가질 수 있기 때문입니다. 이는 다른 아이템 혹은 룬으로 40%의 재사용대기시간 감소를 보유하여야 한다는 뜻이며, 이는 초반에 효율이 상당히 좋지 않다는 점입니다. 아리 챔피언의 경우 OGN의 김동준 해설위원이 자주 언급하듯이, 라인전에서의 강점이 있는 픽이며, 그 강점을 살리지 못하면 픽의 이유가 희미해집니다. 지능에 비해 정확성의 경우, 레벨당 추가 상승의 수치가 붙어있지만, 고정된 물리,마법 관통력이 주가되기 때문에, 초반의 효율은 지능과 비교를 할 수 없을 정도입니다.
6티어 - 천둥군주의 호령
다른 사람 치유능력이 없는 아리의 경우 당연히 바람술사의 축복은 사용하지 않습니다.
또한 궁극기의 강력한 유틸성이 있기에 폭풍전사의 포효 역시 사용할 필요가 없습니다.
천둥군주의 호령은 q평 혹은 eq같은 스킬연계에서도 활용이 잘 되는 편이며, 암살자 아리의 챔피언 특성상 흉포의 6티어인 죽음불꽃 손길이 전체 딜량은 더 높지만, 한번에 폭딜을 집어 넣을 수 있는 천둥군주의 호령을 사용하게 됩니다.
점멸의 경우 항상 들수 있도록 해주세요.
아리의 경우는 e점멸 혹은 q점멸이 가능하므로, 점멸의 활용도가 롤 챔피언 중 가장 높다고 볼 수 있을 정도의 챔피언입니다.
궁과의 시너지도 상당히 좋고요.

점화의 경우, 고정 피해로 딜교환에서 우위를 점할 수 있게 해주며, 초중반 부족한 아리의 딜을 보충해주는 역할을 해줍니다.

여타 다른 스펠의 활용에서는
상대방이 트페 혹은 리산드라 같은 갱호응의 상당히 좋은 챔피언의 경우 정화 스펠을 드셔도 괜찮습니다.
저의 경우는 그냥 점화를 들고 상대방이 갱호응도 못할 정도록 견제를 강하게 하는 편을 선호하기 때문에, 점화를 들지만 트페나 리산드라 류의 챔피언에 서폿 레오나 원딜 애쉬 같은 챔피언이 상대방 조합에 있다면, 상당히 좋게 활용될 여지가 많습니다.
텔레포트의 경우는, 내가 점화를 들어도 절대 상대방 챔프를 못죽일거 같다. 하는 경우에 사용하셔도 됩니다.
예를들어 우리팀 정글이 그레이브즈 같은 갱킹이 약한 챔피언인데, 상대방 챔피언이 카사딘 처럼 데미지가 잘 들어가지도 않고, 6렙 이후 도주기가 우월한 챔프다. 더군다나 아군 탑이 럼블류의 스플릿 푸쉬에 강점이 있는 챔프가 아니거나, 봇에 서폿이 레오나,블리츠 같은 엄청나게 싸움을 할 것 같은 경우 사용해 주실 수 있습니다.
물론 자신의 플레이에 자신이 있으신 분들은, 점화를 들어 킬각을 보는게 더 좋겠다고 개인적으로 생각합니다.
정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 45/70/95/120/145 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/120/160/200/240 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

 

 

스킬 콤보

 6레벨 이전의 스킬 견제는 q평 위주로 하여, 돌아오는 q를 최대한 맞출 수 있도록 노력 해주시면 됩니다.

6레벨 이전의 경우에는 집에 안다녀온 경우가 상당히 많기 때문에, 매혹스킬을 남발하여 마나가 모자라 갱호응을 못하거나, 갱킹회피를 못하는 경우가 없도록 확실한 각이 아닌경우라면 매혹스킬은 아껴주세요!


 6레벨 이후의 경우는 궁극기 활용에 달려있습니다. 상황마다 활용이 다르겠지만, 세번의 궁극기 중 첫번째는 진입용, 두번째는 돌아오는 q를 맞추기 위한 용도, 마지막은 재진입 혹은 후퇴를 위해 사용한다는 생각을 하면서 사용하시면 편할 것 같습니다. 물론 마지막 궁극기로 상대방이 죽는 경우라면 주저없이 딜링용으로 사용해주셔도됩니다!

스킬 활용 팁

 라인전에서 제가 자주사용하는 방법인데, 6레벨 이후 블루를 달고 있다거나, 사라진 양피지 아이템이 나와 마나관리가 손쉬운 경우라면, 라인을 밀어넣은 상황에서 상대방이 cs를 먹으려 할때 매혹을 날려줍니다. 이때 매혹이 맞는다면 q를 바로 연계하여 사용해 주시고, 만약 맞지 않는다 하더라도, 아리의 유일한 cc기인 매혹이 빠진걸 본 상대는 방심을 하게되고 q를 맞추기가 한결 수월해질겁니다. 천상계분들은 어떠실지 모르겠는데, 제가있는 티어까지는 꽤나 유효하게 사용됩니다.

 그리고 궁극기 진입 후 확실히 스킬을 맞출 수 있는 경우가 아니라면, eq를 동시에 사용하지 말아야합니다. 한가지 스킬은 각을 좁히는데 사용하고, 나머지 스킬은 무조건 적중시킬 수 있도록 사용하도록 합시다. 물론 둘다 맞추면 좋아요!

각을 좁히기 위해 r 진입 후 q를 사용 -> 상대방의 이동기가 빠졌다면 e를 사용하고 다시 r을 사용함으로써 돌아오는 q를 맞춰주는게 가장 기본적인 스킬 활용법입니다. 물론 처음 나가는 q도 맞춰준다면 상당히 좋겠죠.


시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
어느 상황이던 시작 아이템은 도란링 2포션으로 동일합니다.
카서스 류의 챔피언이 나올 때, 신발 4포션을 가져가는 경우도 있지만, 아리의 q스킬에는 이동속도 증가 효과가 있기때문에 굳이 신발을 가지 않더라도, 불리한 상황에서는 q를사용하며 도망치기에 수월하기 때문에 신발을 사지 않습니다.

첫번째 코어 아이템은 모렐로노미콘 입니다.
여담으로 한마디 하자면, 예전에 시즌2,3 때는 인벤 공략에 올라와있는 아이템 트리를 무조건적으로 구매하던 시기가 있었습니다. (시즌 3 당시 다이아 2까지 가는동안 다이아5 구간에서도 이런 일이 있었습니다.)
요즘은 많은 분들이 여러 방면으로 게임을 접하시기 때문에, 첫코어 아이템으로 제가 모렐로노미콘을 올려놓았지만, 상대방이 제드,탈론 같은 ad챔프의 경우 양피지- 팔목보호대 혹은 팔목보호대- 모렐로노미콘 으로 아이템트리를 구성하시거나, 상대방이 애니, 신드라 류의 폭딜이 강한 하드 ap 챔프의 경우 음전자 망토를 두르시고 아이템을 올리시는 것을 추천합니다.

하지만, 첫 코어 아이템이 모렐로노미콘인 것은 솔로킬을 2~3번 이상 내주지 않고서는 동일합니다. 가령 음전자 망토를 내가 먼저 샀으니 심연의 홀을 가겠다. 생각 하시는 분들이 있을 수 있습니다. 물론 우리팀 정글이 ap이며, 상대방의 ap딜 비중이 높다면, 좋은 선택일 수 있습니다. 하지만 그런 경우가 아니라면 음전자 망토 구매 후 모렐로노미콘을 먼저 올리시는 것을 추천드립니다.

이후의 아이템은 상황에 따라 거의 항상 다릅니다.
자신이 너무 잘커서 돈이 자꾸 들어온다 - 라바돈의 죽음모자
그냥 그럭저럭 성장 중이며, 음전자 망토 혹은 추적자의 팔목 보호대를 구매했다. - 심연의 홀 or 존야의 모래시계
무난하게 성장 하였지만, 현재 골드 수급에 어려움이 있다. - 루덴의 메아리

* 다만, 자신이 아무리 잘컸어도 상대방이 제드인 경우라면 라바돈의 죽음모자보단 존야의 모래시계가 더 효율적인 경우가 많습니다.

3번째 코어 아이템은 두번째 자신의 코어 아이템에 따라 다시 생각할 수 있겠네요.
너무 잘커서 데스캡을 샀는데, 더더욱 잘크고 있다 - 루덴의 메아리
어비셜, 존야를 2코어로 완성 했으며, 여전히 성장은 무난한 정도이다. - 공허의 지팡이
루덴의 메아리를 구매 하였지만, 상대방 ap챔프가 너무 강해졌다 - 어비셜
루덴의 메아리를 구매했고, 상대방의 잘큰 ap가 피즈, 신드라 류의 궁극기 데미지 비중이 높은 챔피언이다 - 존야

상대방의 ap챔프가 잘컸다 하더라도, 그 챔피언이 피즈, 신드라 류의 챔피언이라면 어비셜보단 존야의 모래시계가 효율이 더 좋은 경우가 많습니다. 어짜피 잘큰 피즈,신드라가 공허의 지팡이 아이템을 구매하게 된다면, 심연의 홀이 나왔다 하더라도 한방에 죽는 경우가 많기 때문이죠. 아리의 경우 진입을 하는 경우가 많은 챔피언이기 때문에, 존야의 모래시계와 시너지가 안좋다고도 할 수 없는 챔피언입니다. 어그로 핑퐁을 하게 해주는 대표적인 아이템이기 때문입니다.

4코어로는 공허의 지팡이를 가지 않은 경우는 모두 공허의 지팡이를 가주시는게 좋습니다.
공허의 지팡이를 3코어째로 구매한 경우에 대해서는, 왠만해서는 데스캡을 가주시는게 제일 좋겠지만, 돈의 수급이 상당히 어려운 경우 루덴의 메아리 혹은 리치베인을 가주시는 것도 괜찮은 선택입니다.

리치베인에 대해 말씀드리자면, 리치베인의 경우는 스플릿푸쉬 즉, 날개운영을 아리가 하게 되는 경우에 한해서는 어느 아이템보다 효율이 좋습니다. 물론 한타시에 우리 원거리딜러와 함께 탱커를 잡는 상황이라면, 리치베인의 효율이 좋습니다. 하지만 리치베인의 가장 강력한 점은 타워 철거 능력에 있다고 생각하기 때문에, 리치베인은 자신이 날개 운영을 할 시에 구매해주도록 합시다.

* 그 외의 아이템들
자신이 굳이 스플릿 푸쉬를 할 필요가 없는경우
리안드리의 고통, 라일라이의 수정홀 두가지 아이템 정도가 아리에게 효율이 그나마 괜찮다고 볼 수 있는데요,
저같은 경우, 극후반을 간다면 신발을 팔고 위 최종 아이템 5개 + 리안드리의 고통을 갑니다.
상대방에 탱커가 있다면, 리안드리의 고통이 훨씬 좋기 때문입니다. 라일라이는 간다고 해서 딜이 그렇게 강력해지진 않고, 체력과 슬로우로 유틸성 부분을 보완해주는 역할을 하는 아이템이기 때문에, 최종 6코어 아이템으로는 별로 좋지 않다고 생각합니다.
물론 리안드리의 효과를 극대화 하기위해 라일라이와 함께 가실 수도 있겠지만, 신발을 팔게되는 경우라면, 아무리 궁극기의 유틸성이 강한 아리라 하더라도 이동속도에 제한을 받아 무빙에 어려움이 있을 수 있고, 그것을 보완해주는 아이템들이 리치베인+루덴의 메아리이기 때문에 라일라이 + 리안드리의 조합보다는 리안드리만 올리시는 것을 추천드립니다.
하지만, 자신이 진입 시에 살아 남기가 힘드신 분들은 존야의 모래시계 아이템을 추천드립니다.
리안드리를 감으로써 딜을 더 많이 넣을 수 있고, 탱커를 더 빨리 잡을 수도 있겠지만, 탱커잡는 싸움을 하는 것은 암살자인 아리에게 썩 좋지 못한 상황입니다. 암살자 챔피언들은 적 딜러를 암살할 때, 빛을 발하는 챔피언들이기 때문이니까요. 특히 서로 탱커싸움을 할 시 우리의 원딜이 진, 애쉬 같은 챔피언이고, 상대방 원거리딜러가 케이틀린,시비르 류의 하드 캐리형 원거리 딜러라면, 탱커싸움을 한다고 해서 이긴다는 보장이 없습니다.
그렇다면 아군 탑이나 정글이 렝가,아칼리 같은 암살자 챔피언이 아니라면, 미드인 여러분이 적 딜러를 잡아줘야 한다는 뜻입니다. 그렇다면 어쩔수 없이 진입을 하게 되고, 한두번이야 죽일 수 있겠지만, 마저템이 나오고, 지켜주는 서폿,정글이 있다면 그냥 혼자서 개죽음만 당할 뿐이겠죠.
그런 상황에서 도움이 되는 아이템이 존야의 모래시계입니다. 개인적으로는 수호천사 보다 ap챔피언이라면 존야의 모래시계가 더 효율이 좋다고 생각합니다. 진입 후 상대방의 하드 cc기를 무효화하는데 존야를 사용하게 된다면, cc기가 많지 않은 서폿,정글챔프라면 다시한번 진입하여 상대방 딜러를 죽이거나 어그로 핑퐁을 하여 시간을 버는데 도움이 될 수 있습니다.

아리의 강점은 강력한 라인전과 궁극기의 유틸성을 활용한 로밍 및 소규모 정글 교전에서의 빠른 합류입니다.
아리의 라인전이 강한 이유는, 주요 딜링기인 q와 cc기인 e가 논타겟 스킬임에도 불구하고, 준수한 라인 푸쉬 능력과 궁극기를 활용한 최상급의 갱 호응 능력이 있기 때문입니다.
마찬가지로 궁극기는 갱 회피 시에도 좋게 사용 가능하며, 상대방이 논타겟 스킬이 중요한 챔피언들의 경우 스킬들을 피하기 쉽기 때문에 라인전이 강하게 평가 받습니다.
하지만 타겟팅 스킬들 위주의 스킬 구성을 가진 챔피언들을 상대로는 라인전시 고전을 할 경우도 있지만, 타겟팅 스킬들의 경우 대게 스킬 사정거리가 짧은 부분을 인지하고 게임을 하신다면 수월한 라인전이 가능 합니다.
아리의 경우 솔로랭크에서 선픽으로 뽑기에도 부담이 되지 않을 만큼 카운터픽이 없지만, 막상 뚜렷하게 아리에게 카운터를 맞는 챔피언도 없습니다.
상대하기가 그나마 어렵다고 생각되는 챔피언으로는 지극히 개인적으로 카사딘, 야스오, 아우렐리온 솔 등의 챔피언이 있으며,
카사딘,야스오의 경우 근접챔피언이며, 스킬의 사정거리들이 지극히 짧은 챔피언들이므로 몇게임 상대를 해보신다면 상대법을 파악할 수 있습니다.
카사딘은 초반에 q를 계속해서 날리기 때문에, 라인 푸쉬를 하여 아리에게 스킬을 쓰지 못하도록 라인을 밀어 넣는 것이 중요합니다. 천둥군주를 든 카사딘이라면 q를 맞더라도 평타와 다른 스킬들을 활용하여 딜교환 시 이득을 취할 수 있지만, 죽음불꽃 손길을 드는 카사딘의 경우라면 평타 짤을 넣다 미니언들에게 타겟팅되어 피관리가 더더욱 힘들어 질 수 있습니다. 하지만 카사딘은 6레벨 이전 갱호응 능력 및 회피 능력이 최하 수준의 챔피언이기 때문에 아군 정글러를 이용해 킬을 내주시면 쉬운 라인전을 할 수 있습니다.
야스오의 경우 1레벨 e를 찍고 미니언들을 타고 요리조리 움직이며 아리의 스킬을 피하는 챔피언입니다. 잘하는 야스오만큼 라인전에서 힘든 챔피언도 찾기가 힘듭니다. 야스오를 상대할 때는 아군 미니언들의 위치를 보며 야스오가 이렇게 미니언을 타고 올 것이란 걸 어느정도 예측을 하면서 포지셔닝을 하는게 중요하며, 야스오가 근접미니언을 타고 진입하며 q혹은 평타를 넣으려 한다면 뒤쪽으로 무빙을 하시고, 다시 자기 진형쪽으로 e를 타고 빼는 상황일때 평타를 넣어줍니다.
만약 야스오가 오는데 상대방 미니언들이 없는 경우라면 eq스킬을 사용해 딜교환 이득을 볼 수 있습니다. 야스오의 초반 e의 쿨타임이 어느정도 되기 때문에 바로바로 이동이 불가하기 때문이며, 야스오가 e를 타는 도중에는 바람장막 스킬을 잘 사용하지 못하기 때문에 e로 진입한다면 그때 eq스킬을 활용하여 딜교환에서 이득을 보시면 됩니다.
야스오 상대 시 가장 중요한 것은 킬각이라고 궁 진입 후 eq를 동시에 쓰는 일이 없어야 하는 것입니다. 야스오의 w스킬인 바람 장막에 eq가 다 막힌다면, w를 찍지 않은 초반 단계에서 딜이 하나도 없게되고, 오히려 역으로 죽을 수 있기 때문입니다. 항상 장막과 e스킬을 활용해 움직이는 야스오를 생각하시면서 상대해주시면 됩니다.
아우렐리온 솔의 경우 정말 상대하기가 쉽지 않습니다. 본인이 더 잘하는 경우라도, 솔의 경우 엄청난 라인 푸쉬능력과 로밍능력으로 아리를 따돌리고 다른 라인에서 이득을 보는 경우가 많고, 그렇지 않더라도 집에서 라인으로 복귀하는 속도가 매우 빠르기 때문에 어느정도 피관리가 안된다 싶으면 그냥 집에 다녀오는 경우가 많기 때문에 킬각을 보기도 쉽지 않습니다. 게다가 솔의 경우 주로 체력관련 아이템 위주의 셋팅을 많이하기 때문에 후반이 되더라도 킬각을 잡기가 힘든 경우가 많습니다. 아군 정글이 적 정글에 비해 밀리지 않는 경우라면, 미드 가운데 와드를 설치하시고 라인 푸쉬 후 로밍을 가는 솔을 아군 정글과 함께 잘라먹는 플레이를 할 수 있다면 베스트입니다. 솔의 경우 도주기가 따로 없기 때문에, 매혹스킬을 맞추는 경우라면 아군 정글과 함께 있는 경우 최소한 점멸은 뺄 수 있는 상황이 자주 나올 것입니다.
위에서도 언급했다시피 아리의 라인전이 강한 이유는 뛰어난 갱호응 능력과 갱회피 능력이 있기 때문입니다.
라인전이 불리하더라도 아군 정글이 잦은 갱킹을 와준다면 상대방 라이너를 말리 수 있으며, 자신이 라인전을 유리하게 가져가고 있어 상대방 정글이 갱킹을 온다 하더라도 갱회피를 해주며 상대방 정글 동선을 말리게 해줄 수 있습니다.
미드는 정글과 함께하는 2대2 라인이라고 생각하시며 항상 아군 정글 적 정글을 인지하며 게임을 하신다면 플레이하는데 도움이 될 것 같습니다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 우리 정글이 카정을 들어간 상황이던, 상대 정글이 카정을 들어온 상황이던, 카정의 타이밍에서 제일 중요한 건 근처 라이너들의 라인 상황입니다. 물론 어느 정도 티어가 높으신 정글러들은 아군 라인 상황을 보고 카정을 들어가게 될테지만, 역으로 우리 라인이 밀린다면 아군 정글이 카정을 당할 확률이 높다는 것입니다.

 정글 싸움에서 가장 중요한 것은 시야입니다. 시야 확보를 더 잘해놓는 팀의 정글이 더 움직이가 편하죠. 역으로 우리 정글 시야가 다 장악되어 있으면 상대방 라이너들이던 정글러던 게임이 너무 편하게 됩니다.

 위 두가지를 다 아군에게 유리하게 하기 위해서, 아리는 라인 푸쉬를 하는게 중요합니다. 왜 중요하냐면,

1) 라인 푸쉬를 한다 -> 2) 우리 정글이 상대 정글에 들어가기 쉬워진다 -> 3) 상대방 정글을 죽이거나, 카운터 정글을 하여 상대방 정글과 우리 정글간의 성장 격차를 벌릴 수 있다 -> 4) 정글 시야 장악에도 유리함을 갖는다. 5) 상대방 라이너들은 우리 정글이 보이지 않으니 보다 소극적으로 플레이 할 수 밖에 없고, 우리 라이너들은 상대방 정글이 다 보이니 보다 강한 라인전을 할 수 있다

 이렇게 스노우볼을 굴릴 수 있습니다.

물론 1)의 상황에서 갱킹을 당해 죽는다면 다 개소리가 되겠지만, 저희가 플레이할 챔피언은 '아리'입니다. 갱킹 호응과 갱킹 회피 부분에 있어서는 최상급에 해당하는 궁극기를 가지고 있으며, 이 궁극기는 정글싸움에서의 합류상황시에도 상당히 유리한 이점을 가지게됩니다.

 아리의 강한 라인전의 이유는 1)~ 5)까지의 제 설명이 다른 미드 챔프들 보다 쉽고, 그 상황에서의 챔피언 활용도가 상당히 높기 때문입니다.

 그리고 위의 상황을 만들기 위해서, 기본적으로 미드 양쪽의 시야는 밝힐 수 있도록 노력하시고, 미드가 잘하고 있다면 정글이던, 서폿이던 어느 한쪽의 시야는 장악을 해주기 마련입니다. 그럼 나머지 쪽은 스스로 밝힐 수 있도록 하시면, 1)의 상황에서 갱킹을 당해 어이없이 죽음을 당하는 일이 없을 것입니다. 항상 시야 확보를 하여, 롤챔스에서 항상 말하는 '근거'있는 플레이를 할 수 있도록 노력합시다!

 


팀파이트시 역할

 아리의 팀파이트시 역할은 크게 2가지로 나누어 볼 수 있습니다.

1) 상대방 딜러진을 암살, 혹은 진입하여 딜을 분산 시키며 어그로 핑퐁

2) 아군 원딜 및 탑,정글(딜러인 경우)과 함께 적의 앞라인부터 천천히 처치


 1)의 상황이 거의 대게의 상황이라 볼 수 있습니다. '암살자' 챔피언이 나왔다면, '암살'을 하는게 맞겠죠? 이 '암살'에 대해서 얘기를 하도록 하겠습니다.

 아리의 경우 암살에 완벽하게 특화된 챔피언은 아닙니다. 제드처럼 스킬을 반드시 피할 수 있는 것도 아니고, 탈론처럼 은신이 되는 것은 더더욱 아닙니다. 그렇다고 극후반 상대 원딜이나 미드 챔프가 방어아이템이 나왔다면, 딜마저 모자라게 됩니다. 하지만 중후반 페이즈 까지의 아리는 완벽한 암살을 소화할 수가 있게되며, 극후반의 경우는 원딜간의 싸움이라고 봐도 무방하기 때문에, 1)형식의 플레이를 하다가 극후반이 된다면 2)형식으로 플레이 해주시면 되기 때문에 큰 문제가 될 것은 없습니다. (물론 아군 원딜이 진같은 한타형 챔프가 아닌 반면, 적 원딜이 케이틀린 같은 후반 캐리형 원딜의 경우라면 1)의 방식이 안통하더라도 시도는 해봐야 할 경우가 많습니다.)

 '암살'이라 하면, 몰래 사람을 죽임 이라는 뜻으로 네이버 사전에 기재가 되어있습니다. 이 말은 롤 내에서도 유효하다고 생각하며, 암살자 챔프가 암살을 하는 가장 쉬운 방법은 상대방이 보이지 않는 곳에서 나와 상대방을 죽이는 것입니다. 즉, 상대방의 후방, 혹은 측면에서 깜짝 등장을 하여 상대방을 죽이는 것입니다. 이를 위해 저같은 경우 풀템이 나오지 않은 경우라면 제어와드를 항상 구비하고 있으며, 스플릿 운영을 하며 상대방 딜러와 (아리가 스플릿을 하면 딜러가 올 수밖에 없습니다.) 1v1 상황을 만들거나, 한타가 일어날 것 같을 때, 제어와드로 상대방 정글에 시야를 없앤 후 뒤쪽에서 상대방 딜러를 향해 들어가는 상황을 자주 만듭니다. 제어와드를 반드시 소지할 수는 없기 때문에, 일정 레벨이 지나고 난 뒤라면 (11렙 이상) 탐지용 렌즈로 장신구를 업그레이드 해주시는 것도 좋은 방법입니다.

 상대방의 측면, 혹은 후방을 잡겠다고 한타가 일어나고 있는 데 불구하고 빙 돌아서 간다면, 이미 아군은 전멸한 상태이고, 상대방은 기껏해야 1~2명 죽어있을 확률이 높습니다. 근처에 부쉬가 있고, 그쪽에 상대방 와드가 없다는 사실을 안다면, 살짝 부쉬로 들어가 궁극기를 사용해 갑자기 등장하여 킬을 낼 수 있겠지만, 그렇지 않은 경우라면 직진으로 아리가 궁극기를 사용해 들어간다면, 적 딜러가 아군의 cc기에 맞아 움직이지 못하는 상황이 아니라면 혼자 적진으로 달려든 꼴이 되어 개죽음만 맞이하게 되겠지요.

 이럴 때에는 2)번의 형식으로 플레이를 해주시면 됩니다. 다만 유념할 점은, 궁극기는 최대한 아낄 수 있는 한 아끼는게 좋습니다. 한타가 아무리 긴박하다고 해도, 끊임없이 카이팅을 해줘야하는 원거리 딜러 챔피언이나 카이팅을 따라가려는 브루저 챔프들보다, 메이지 챔프들은 스킬 쿨이 도는 동안은 딜을 할 필요가 거의 없으므로, 한타 구도를 보기가 쉽다고 개인적으로는 생각합니다. 아군 딜러 앞의 브루저 챔프를 같이 때려주다가 상대방 딜러에 빈틈이 포착이 되었고(도주기가 빠진다거나 보호해줄 챔피언이 주변에 없는 경우), 적 브루저는 우리의 원딜+서폿+아리 에게 딜을 당해 피관리가 잘 안되어 있어 원딜이 처치할 수 있는 상황이라면 주저없이 적 딜러를 향해 들어갈 수 있도록 하시면 됩니다.

 원거리딜러던, 미드챔프던 간에 중후반 아리의 경우, 매혹이 맞지 않는다 하더라도 최소한 빈사상태를 만들 수 있으므로, 상대 브루저가 cc기 한번만 맞으면 아군 원딜이 처치할 수 있을 것 같다면 상대 브루저에게 매혹을 던져준 후 뒤는 원딜에게 맡기고 적 딜러에게 들어가 주도록 하시면 됩니다.


 여담이지만, 예전 시즌 3 초반 제가 골드일 때, 다이아 상위권에 있던 친구에게 하위티어와 상위티어의 차이가 뭐냐고 물었던 적이 있습니다. 그 친구가 말하길 상위티어와 하위티어는 한타를 보는 눈이 다르다고 하더라고요.

 처음 롤을 시작한 분들은, 한타 도중 자신의 챔피언을 찾지 못합니다.

 어느정도 롤을 했지만, 실력이 좋지 않는 분들께서는 자신의 챔피언만 볼 수 있고요,

 골드 정도의 실력이 되신다면 자신이 상대하고 있는 앞에있는 챔피언까지 볼 수 있겠죠.

 플래티넘,다이아 정도라면, 자신과, 자신을 보호해줄 수 있는 챔피언들, 자신에게 위협이되는 챔피언들 까지 모두 볼 수가 있을겁니다.

 그 이상은 제가 가보지 않아 어느정도까지 보시는지는 잘 모르겠지만, 제가 이 글을 읽고 계신 분들께 드리고 싶은 말은, 자신의 티어가 낮으신 분들은, 특히 라인전 능력이 준수하며 1v1에서의 피지컬이 뛰어난데 티어가 안올라 가시는 분들이 계십니다. 물론 운영 능력이 동 티어대에 비해 떨어지는 분들이 있을 수 도있지만, 운영이란 자신이 굳이 오더를 하지 않아도, 나머지 아군 4명이 해줄 수 있는 일입니다. 그렇다면, 한타능력을 보강하는게 더 좋겠죠. 물론 한타도 잘하시는데 티어가 안올라 가신다면.. 롤챔스나 상위권 게임을 보면서 운영능력을 키우시는 게 필요할 수 있습니다.

 저는 개인적으로 운영을 위한 포지션은 정글과 서포터라고 생각을 하기때문에, (서폿은 버스타는 라인이 아닙니다. 시야장악이라는 롤에서 가장 중요한 역할을 하고 있어요!) 티어가 안오르시는 분들은, 게임이 끝난 후 자신의 리플레이를 보시면서 한타 상황을 다시 한번 되짚어보는 일을 하시는게 좋을 것 같아 이렇게 말씀드립니다.

'복기'라는 건 바둑에서만 유효한 행동이 아니니까요! 리플레이가 아무리 못봐줄 정도라고 해도 한번 보시면서 자신의 플레이를 되짚어 보시는게 크게 도움이 되실 것 같습니다.

 

마치며

 저번에 글을 너무 많이 써서, 제가 수정을 하려해도 글 내용이 너무 많아 수정하기가 힘들어 글 내용을 좀 줄이고자.. 생각을 했지만, 결국 더길어진것 같은 느낌이 드네요.....ㅜㅜ

 너무 긴 글이고, 제가 부족하기 때문에 많은 분들이 봐주지 않으실지도 모릅니다. 그래도 이전 글처럼, 봐주시는분이 한두분이라도 계신다면 감사하겠고, 궁금한 부분이나 수정이 필요한 부분이 있으시면 댓글 남겨주시면 댓글 및 수정을 할 수 있도록 노력하겠습니다.

 한 3일정도에 걸쳐 나눠쓴거라, 글 내용이 제가 읽어봐도 한사람이 쓴게 아닌 것 같은 느낌이 드는데... 이해해 주시면 감사하겠습니다!

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