구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 590 (+104) | 2358 | 마나 | 418 (+25.0) | 843 |
공격력 | 53 (+3) | 104 | 공격 속도 | 0.668 (+1.9%) | 0.884 |
5초당 체력회복 | 2.5 (+0.6) | 12.7 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 21 (+4.7) | 100.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 마법 관통력 +0.87x1
- 레벨당 체력 +1.34x1
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x1
- 레벨당 주문력 +0.17x1
- 마법 저항력 +1.34x1
- 방어 +4.26x1
- 주문력 +4.95x1
- 마법 관통력+0.87
- 체력+24.12
- 쿨감소-1.656%
- 주문력+8.01
- 마법 저항력+1.34
- 방어+4.26
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
재사용 대기시간: 7초
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
재사용 대기시간: 12초
이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
재사용 대기시간: 130/105/80초
이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
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6레벨 이전의 스킬 견제는 q평 위주로 하여, 돌아오는 q를 최대한 맞출 수 있도록 노력 해주시면 됩니다.
6레벨 이전의 경우에는 집에 안다녀온 경우가 상당히 많기 때문에, 매혹스킬을 남발하여 마나가 모자라 갱호응을 못하거나, 갱킹회피를 못하는 경우가 없도록 확실한 각이 아닌경우라면 매혹스킬은 아껴주세요!
6레벨 이후의 경우는 궁극기 활용에 달려있습니다. 상황마다 활용이 다르겠지만, 세번의 궁극기 중 첫번째는 진입용, 두번째는 돌아오는 q를 맞추기 위한 용도, 마지막은 재진입 혹은 후퇴를 위해 사용한다는 생각을 하면서 사용하시면 편할 것 같습니다. 물론 마지막 궁극기로 상대방이 죽는 경우라면 주저없이 딜링용으로 사용해주셔도됩니다!
라인전에서 제가 자주사용하는 방법인데, 6레벨 이후 블루를 달고 있다거나, 사라진 양피지 아이템이 나와 마나관리가 손쉬운 경우라면, 라인을 밀어넣은 상황에서 상대방이 cs를 먹으려 할때 매혹을 날려줍니다. 이때 매혹이 맞는다면 q를 바로 연계하여 사용해 주시고, 만약 맞지 않는다 하더라도, 아리의 유일한 cc기인 매혹이 빠진걸 본 상대는 방심을 하게되고 q를 맞추기가 한결 수월해질겁니다. 천상계분들은 어떠실지 모르겠는데, 제가있는 티어까지는 꽤나 유효하게 사용됩니다.
그리고 궁극기 진입 후 확실히 스킬을 맞출 수 있는 경우가 아니라면, eq를 동시에 사용하지 말아야합니다. 한가지 스킬은 각을 좁히는데 사용하고, 나머지 스킬은 무조건 적중시킬 수 있도록 사용하도록 합시다. 물론 둘다 맞추면 좋아요!
각을 좁히기 위해 r 진입 후 q를 사용 -> 상대방의 이동기가 빠졌다면 e를 사용하고 다시 r을 사용함으로써 돌아오는 q를 맞춰주는게 가장 기본적인 스킬 활용법입니다. 물론 처음 나가는 q도 맞춰준다면 상당히 좋겠죠.
우리 정글이 카정을 들어간 상황이던, 상대 정글이 카정을 들어온 상황이던, 카정의 타이밍에서 제일 중요한 건 근처 라이너들의 라인 상황입니다. 물론 어느 정도 티어가 높으신 정글러들은 아군 라인 상황을 보고 카정을 들어가게 될테지만, 역으로 우리 라인이 밀린다면 아군 정글이 카정을 당할 확률이 높다는 것입니다.
정글 싸움에서 가장 중요한 것은 시야입니다. 시야 확보를 더 잘해놓는 팀의 정글이 더 움직이가 편하죠. 역으로 우리 정글 시야가 다 장악되어 있으면 상대방 라이너들이던 정글러던 게임이 너무 편하게 됩니다.
위 두가지를 다 아군에게 유리하게 하기 위해서, 아리는 라인 푸쉬를 하는게 중요합니다. 왜 중요하냐면,
1) 라인 푸쉬를 한다 -> 2) 우리 정글이 상대 정글에 들어가기 쉬워진다 -> 3) 상대방 정글을 죽이거나, 카운터 정글을 하여 상대방 정글과 우리 정글간의 성장 격차를 벌릴 수 있다 -> 4) 정글 시야 장악에도 유리함을 갖는다. 5) 상대방 라이너들은 우리 정글이 보이지 않으니 보다 소극적으로 플레이 할 수 밖에 없고, 우리 라이너들은 상대방 정글이 다 보이니 보다 강한 라인전을 할 수 있다
이렇게 스노우볼을 굴릴 수 있습니다.
물론 1)의 상황에서 갱킹을 당해 죽는다면 다 개소리가 되겠지만, 저희가 플레이할 챔피언은 '아리'입니다. 갱킹 호응과 갱킹 회피 부분에 있어서는 최상급에 해당하는 궁극기를 가지고 있으며, 이 궁극기는 정글싸움에서의 합류상황시에도 상당히 유리한 이점을 가지게됩니다.
아리의 강한 라인전의 이유는 1)~ 5)까지의 제 설명이 다른 미드 챔프들 보다 쉽고, 그 상황에서의 챔피언 활용도가 상당히 높기 때문입니다.
그리고 위의 상황을 만들기 위해서, 기본적으로 미드 양쪽의 시야는 밝힐 수 있도록 노력하시고, 미드가 잘하고 있다면 정글이던, 서폿이던 어느 한쪽의 시야는 장악을 해주기 마련입니다. 그럼 나머지 쪽은 스스로 밝힐 수 있도록 하시면, 1)의 상황에서 갱킹을 당해 어이없이 죽음을 당하는 일이 없을 것입니다. 항상 시야 확보를 하여, 롤챔스에서 항상 말하는 '근거'있는 플레이를 할 수 있도록 노력합시다!
아리의 팀파이트시 역할은 크게 2가지로 나누어 볼 수 있습니다.
1) 상대방 딜러진을 암살, 혹은 진입하여 딜을 분산 시키며 어그로 핑퐁
2) 아군 원딜 및 탑,정글(딜러인 경우)과 함께 적의 앞라인부터 천천히 처치
1)의 상황이 거의 대게의 상황이라 볼 수 있습니다. '암살자' 챔피언이 나왔다면, '암살'을 하는게 맞겠죠? 이 '암살'에 대해서 얘기를 하도록 하겠습니다.
아리의 경우 암살에 완벽하게 특화된 챔피언은 아닙니다. 제드처럼 스킬을 반드시 피할 수 있는 것도 아니고, 탈론처럼 은신이 되는 것은 더더욱 아닙니다. 그렇다고 극후반 상대 원딜이나 미드 챔프가 방어아이템이 나왔다면, 딜마저 모자라게 됩니다. 하지만 중후반 페이즈 까지의 아리는 완벽한 암살을 소화할 수가 있게되며, 극후반의 경우는 원딜간의 싸움이라고 봐도 무방하기 때문에, 1)형식의 플레이를 하다가 극후반이 된다면 2)형식으로 플레이 해주시면 되기 때문에 큰 문제가 될 것은 없습니다. (물론 아군 원딜이 진같은 한타형 챔프가 아닌 반면, 적 원딜이 케이틀린 같은 후반 캐리형 원딜의 경우라면 1)의 방식이 안통하더라도 시도는 해봐야 할 경우가 많습니다.)
'암살'이라 하면, 몰래 사람을 죽임 이라는 뜻으로 네이버 사전에 기재가 되어있습니다. 이 말은 롤 내에서도 유효하다고 생각하며, 암살자 챔프가 암살을 하는 가장 쉬운 방법은 상대방이 보이지 않는 곳에서 나와 상대방을 죽이는 것입니다. 즉, 상대방의 후방, 혹은 측면에서 깜짝 등장을 하여 상대방을 죽이는 것입니다. 이를 위해 저같은 경우 풀템이 나오지 않은 경우라면 제어와드를 항상 구비하고 있으며, 스플릿 운영을 하며 상대방 딜러와 (아리가 스플릿을 하면 딜러가 올 수밖에 없습니다.) 1v1 상황을 만들거나, 한타가 일어날 것 같을 때, 제어와드로 상대방 정글에 시야를 없앤 후 뒤쪽에서 상대방 딜러를 향해 들어가는 상황을 자주 만듭니다. 제어와드를 반드시 소지할 수는 없기 때문에, 일정 레벨이 지나고 난 뒤라면 (11렙 이상) 탐지용 렌즈로 장신구를 업그레이드 해주시는 것도 좋은 방법입니다.
상대방의 측면, 혹은 후방을 잡겠다고 한타가 일어나고 있는 데 불구하고 빙 돌아서 간다면, 이미 아군은 전멸한 상태이고, 상대방은 기껏해야 1~2명 죽어있을 확률이 높습니다. 근처에 부쉬가 있고, 그쪽에 상대방 와드가 없다는 사실을 안다면, 살짝 부쉬로 들어가 궁극기를 사용해 갑자기 등장하여 킬을 낼 수 있겠지만, 그렇지 않은 경우라면 직진으로 아리가 궁극기를 사용해 들어간다면, 적 딜러가 아군의 cc기에 맞아 움직이지 못하는 상황이 아니라면 혼자 적진으로 달려든 꼴이 되어 개죽음만 맞이하게 되겠지요.
이럴 때에는 2)번의 형식으로 플레이를 해주시면 됩니다. 다만 유념할 점은, 궁극기는 최대한 아낄 수 있는 한 아끼는게 좋습니다. 한타가 아무리 긴박하다고 해도, 끊임없이 카이팅을 해줘야하는 원거리 딜러 챔피언이나 카이팅을 따라가려는 브루저 챔프들보다, 메이지 챔프들은 스킬 쿨이 도는 동안은 딜을 할 필요가 거의 없으므로, 한타 구도를 보기가 쉽다고 개인적으로는 생각합니다. 아군 딜러 앞의 브루저 챔프를 같이 때려주다가 상대방 딜러에 빈틈이 포착이 되었고(도주기가 빠진다거나 보호해줄 챔피언이 주변에 없는 경우), 적 브루저는 우리의 원딜+서폿+아리 에게 딜을 당해 피관리가 잘 안되어 있어 원딜이 처치할 수 있는 상황이라면 주저없이 적 딜러를 향해 들어갈 수 있도록 하시면 됩니다.
원거리딜러던, 미드챔프던 간에 중후반 아리의 경우, 매혹이 맞지 않는다 하더라도 최소한 빈사상태를 만들 수 있으므로, 상대 브루저가 cc기 한번만 맞으면 아군 원딜이 처치할 수 있을 것 같다면 상대 브루저에게 매혹을 던져준 후 뒤는 원딜에게 맡기고 적 딜러에게 들어가 주도록 하시면 됩니다.
여담이지만, 예전 시즌 3 초반 제가 골드일 때, 다이아 상위권에 있던 친구에게 하위티어와 상위티어의 차이가 뭐냐고 물었던 적이 있습니다. 그 친구가 말하길 상위티어와 하위티어는 한타를 보는 눈이 다르다고 하더라고요.
처음 롤을 시작한 분들은, 한타 도중 자신의 챔피언을 찾지 못합니다.
어느정도 롤을 했지만, 실력이 좋지 않는 분들께서는 자신의 챔피언만 볼 수 있고요,
골드 정도의 실력이 되신다면 자신이 상대하고 있는 앞에있는 챔피언까지 볼 수 있겠죠.
플래티넘,다이아 정도라면, 자신과, 자신을 보호해줄 수 있는 챔피언들, 자신에게 위협이되는 챔피언들 까지 모두 볼 수가 있을겁니다.
그 이상은 제가 가보지 않아 어느정도까지 보시는지는 잘 모르겠지만, 제가 이 글을 읽고 계신 분들께 드리고 싶은 말은, 자신의 티어가 낮으신 분들은, 특히 라인전 능력이 준수하며 1v1에서의 피지컬이 뛰어난데 티어가 안올라 가시는 분들이 계십니다. 물론 운영 능력이 동 티어대에 비해 떨어지는 분들이 있을 수 도있지만, 운영이란 자신이 굳이 오더를 하지 않아도, 나머지 아군 4명이 해줄 수 있는 일입니다. 그렇다면, 한타능력을 보강하는게 더 좋겠죠. 물론 한타도 잘하시는데 티어가 안올라 가신다면.. 롤챔스나 상위권 게임을 보면서 운영능력을 키우시는 게 필요할 수 있습니다.
저는 개인적으로 운영을 위한 포지션은 정글과 서포터라고 생각을 하기때문에, (서폿은 버스타는 라인이 아닙니다. 시야장악이라는 롤에서 가장 중요한 역할을 하고 있어요!) 티어가 안오르시는 분들은, 게임이 끝난 후 자신의 리플레이를 보시면서 한타 상황을 다시 한번 되짚어보는 일을 하시는게 좋을 것 같아 이렇게 말씀드립니다.
'복기'라는 건 바둑에서만 유효한 행동이 아니니까요! 리플레이가 아무리 못봐줄 정도라고 해도 한번 보시면서 자신의 플레이를 되짚어 보시는게 크게 도움이 되실 것 같습니다.
저번에 글을 너무 많이 써서, 제가 수정을 하려해도 글 내용이 너무 많아 수정하기가 힘들어 글 내용을 좀 줄이고자.. 생각을 했지만, 결국 더길어진것 같은 느낌이 드네요.....ㅜㅜ
너무 긴 글이고, 제가 부족하기 때문에 많은 분들이 봐주지 않으실지도 모릅니다. 그래도 이전 글처럼, 봐주시는분이 한두분이라도 계신다면 감사하겠고, 궁금한 부분이나 수정이 필요한 부분이 있으시면 댓글 남겨주시면 댓글 및 수정을 할 수 있도록 노력하겠습니다.
한 3일정도에 걸쳐 나눠쓴거라, 글 내용이 제가 읽어봐도 한사람이 쓴게 아닌 것 같은 느낌이 드는데... 이해해 주시면 감사하겠습니다!
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