리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 3명
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트리스타나, 요들 사수
Tristana, The Megling Gunner
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애정으로 플레이하는 트리스타나

- 보쌈고지(2017-04-11, 조회수: 7195)

트타를 애정으로 해오신분들과 트타가 좋은픽이 될날을 기다리며..

트타는 몇몇 장인을 제외하고는 난이도도 높고, 다루기도 상당히 힘든챔이고, 현재 상황에서 좋은 픽으로 분류될 수 없다는 것은 부정하지 못한다. 하지만 그럼에도 불구하고 꾸준히 귀여운 트타를 애정을 갖고 플레이해오는 유저들이 있고, 후에 라이엇도 이러한 트타를 다시금 살려낼 것이라는 희망을 품으며, 새로운 트타 입문유저들이나 트타를 플레이하는 많은 분들이 이 어려운 원딜챔프인 트타를 플레이하는데  조금이나마 도움을 하나라도 받길 바라는 마음으로 작성하였다.






공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형

필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 트타 유저분들, 트리스타나에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다.

 

 

 

 

 

트타 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함

시작하기에 앞서, 트리스타나 공략을 작성함에 있어서 트타를 정말 자주 플레이하는 트타장인들과 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다.

트리스타나, 요들 사수
소환사 주문
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 640 (+102) 2374 마나 250 (+32.0) 794
공격력 59 (+3.7) 121.9 공격 속도 0.679 (+1.5%) 0.852
5초당 체력회복 4 (+0.65) 15.05 5초당 마나회복 7.2 (+0.45) 14.85
방어력 30 (+4.5) 106.5 마법 저항력 28 (+1.3) 50.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0(+7) 669
  • 공격 속도 +1.7%
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 공격 속도 +4.5%
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격 속도
    +28.8%
  • 방어
    +9
  • 마법 저항력
    +12.06
총 가격 : 8,601 IP

1. 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 9

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 3

 

누구나 사용 가능한 범용룬임. 트타 역시 아주 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 그리고 공속 16%룬이다뭐다 해서 파랑에 공속 4~5개 박으시는 분들이 정말 많은데, 정말 효율이 압도적으로 떨어짐. 파랑에서의 공속은 개당 0.64%밖에 증가하지 않아서 차라리 그 효율 안좋은 룬 박느니 요새 핫한 AP 짤짤이 방어를 위해 조금이나마 더 마방을 올리는것이 훨씬 효율적이고 뒤에서 더 설명하겠지만, 차라리 상대 견제 심하지 않으면 파랑룬에 성장쿨감룬의 효율이 훨씬 좋음을 기억하자.

 

 

 

 

 

2. 변형된 원딜 공용룬

공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1

 

현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음. 하지만, 타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈귀 특성의 흡혈 2%를 잃게 되는데 이 단점을 보완하기 위해 흡룬을 들어서 유지력을 높이는 방법임. 원딜 게시판에서 연구가 되었고, 아주 핫하게 다뤄졌던 내용임. 흡룬 하나를 통해 초반 깨알 AD이득으로 CS먹는데에 지장이 없게하고, 시간이 지날수록 타고난 재능의 AD증가효과를 통해 이득을 누적하는 룬.

 

 

 

 

3. 공속 29%

공격속도 1.7% * 9

방어 1 * 9

마법 저항력 1.34 * 9

공격 속도 4.5% * 3

(타고난 재능 특성을 선택할시에는 공속왕룬 하나를 흡혈룬으로 바꿔주자)

 

트타는 정말 원딜임에도 불구하고 성장공속이 정말 낮은 챔피언이라 룬에서라도 공속을 조금더 땡겨와서 여러 가지 혜택을 보아야 하는 원딜이기도 하다. 일단 주의할점은, 공격력을 떨어뜨리면서 까지 공속룬을 가져왔으므로 CS먹을 때 정말 신중하게 먹어야하며, 이러한 단점 때문에 왠만하면 트타숙련자들에게 추천하는 룬이다. 하지만 이러한 단점을 감수하면서까지 이렇게 과격하게 공속룬을 빌드하는 룬셋팅을 하는 이유는 확실하다.

 

(1) 트타 단일딜 비중의 대부분을 차지하는 E폭탄 스택 빨리 터뜨리기. 딜적인 보완

트타가 라인전에서 E4타 터뜨리기 정말힘들다. 적도 바보가 아닌이상 E4타 절대 다 맞아주지 않는데, 이때 최대한 한 대라도 더 적에게 E 스택을 쌓기에 용이한 룬셋팅

(2) E4타 빠른 W초기화를 통한 생존

E4타를 다른 룬보다 쉽게 터뜨리는게 가능하다는 점에서 W 초기화를 통한 킬각잡기 or 생존력 증가

(3) Q쿨타임일 때 너무답답함을 조금이나마 해소

트타는 성장공속도 거의 최하수준이고 Q공속 버프가 큰대신, Q가 쿨일때는 정말 초반공속 너무 답답한데 그래도 공속 29%퍼룬으로 어느정도 커버가능함

(4) 푸쉬력에 날개를 달아줌

트타는 라인전이 약해서 라인을 지속적으로 밀면서 상대방과의 딜교를 피하는 식으로 라인전을 운영하는 경우가 있는데 이럴 때 룬을 통한 공속추가로 인해 Q와 함께 라인을 더욱더 빠르게 미는 것이 가능해짐

(5) 상대적으로 약한 라인전능력을 가진 트타의 흡혈

공속이 빠른대신 그만큼 많이 때릴 수 있으므로 트타의 흡혈에도 도움을 줌.

(6) 비록 적은 수의 데이터이긴 하지만 통계자료에서 압도적임

 

트타 픽률이 일단 그렇게 높지 않은 편이라는 점에서 플레이상구간에서 트타를 플레이하는 유저수 자체가 적기때문에 그렇게 데이터가 많지는 않지만, 그래도 픽률 3위의 룬셋팅을 보면 다른 기본룬에비해 승률이 비정상적으로 높게 나오는 것을 알 수있고, 이는 충분히 공속29%룬의 효율이 활용에 따라 극대화될 수 있다는 것을 보여준다.

 

 





4. 상대가 올 AD 이거나 상대 서폿이 하드 AP 짤챔프가 아닐경우.

마법 저항력 1.34 * 9 -> 성향에 따라 성장쿨감룬이나 방어룬, 마나재생룬으로 교체

 

트타는 평타 원딜러임에도 불구하고 스킬 의존도가 상당히 높은 편이다. 하지만 그렇다고 정수를 빠르게 빌드하는 것은 트타에게 딜로스를 강요하는 짓이므로 좋은 선택은 아니었지만 버프를 통해 Q스킬지속시간이 늘어나면서 이제는 정수를 중후반에라도 하나 섞어주는 템트리가 상황에 따라서 선택될 수 있는 하나의 선택지로 탈바뀜 했다. 그래서 다른 스킬들뿐만 아니라 특히, Q를 자주 돌리기 위한 방편으로 중반이후 쿨감40%를 맞추기위한, 쿨감룬의 효율이 괜찮은 챔프가 되었다

물론 상대 AP서폿이 아주 강력한 견제스킬을 가지고 있다면 이러한 선택은 독이될수 있고, 라인전을 버티기위해 마방룬을 둘둘둘 착용해야하지만, 적의 AP견제가 그렇게 강력하지 않는 경우에는 적극적으로 마방룬을 몇개 빼고 상황에 따라서 최대한 레벨당 쿨감룬으로 바꿔주는 것이 후반의 Q가 꺼졌을 때 트타의 딜로스를 최소화 시키는데 큰 도움이 된다.


여러 가지 템트리중 정수템트리를 탈 경우(뒤에서 제시할 3가지 템트리중 하나)에는 트타에게 이 성장쿨감룬 6개의 효과는 생각보다 아주 강력함. 뒤에서 더욱 자세히 설명하겠지만, 트타는 쿨감확보를 위해서라면 어느정도 딜적인 측면을 포기해야 하는 챔프임. 하지만 딜에만 치중해서 쿨감템을 빌드하지 않는다면, 정말 중요한 순간에 딜로스로 크게 피볼 수도 있고, 오히려 쿨감을 안가고 딜에만 치중했는데도 Q쿨타임으로 인한 딜로스로인해 딜을 더 못넣는 경우도 나올 수 있어서, 보통은 일단은 딜템에 중점을 두다가 중반 이후에라도 쿨감템을 빌드하는 것이 일반적이고 바람직함

정수를통한 쿨감 30%는 쉽게 확보 가능하나 항상 40%쿨감을 향한 10%가 부족해서...아쉬움. 따로 뭐 맬모셔스아이템을 빌드하지 않는이상, 쿨감 40%는 우리 트리스타나에게 그림의 떡일뿐임. 다들 아시겠지만, 쿨감 10%의 의미는 상황에 따라 아주 다름. 쿨감 0%10%는 그닥 별차이가 나지않지만, 쿨감 30%와 쿨감 40%는 후반으로 갈수록 어마어마한 차이가 남. 트타는 스킬들의 쿨타임에 크게 의존하는 챔프고, 스킬 쿨을 지속적으로 돌려야하는 트타에게 쿨감소 자체가 트타의 딜링에 큰 영향을 줄때가 많음. 특히, 가장 중요한 Q쿨타임에 대해서도 예를 들어 보자면, 쿨감 30%를 보유했을때는 Q쿨이 10.5초가 되면서 Q지속시간 7초를 제외하면 3.5초동안 Q가 없는 채로 있어야 하는데, 쿨감 40%를 딱 셋팅할시에는 Q쿨이 9초가 되면서 2초만 기다리면 되므로 쿨감 30%일때보다 거의 2배정도로 Q쿨온이 되기까지 기다려야할 시간이 짧음. 이 장점은 트타에게 생각보다 큰 장점으로 돌아옴. 많은 트타유저들이 당황하게되는, 결정을 내려야하는, 선택의 기로에 서는 그 순간은 주로 한타가 일어나기 직전의 오브젝트 사냥임. Q만 키고 신나게 오브젝트 때리면 오브젝트 녹는속도에 크게 영향을 미치지만, 순간적으로 트타유저들에게 드는생각.. ? 이거 오브젝트 치다가 한타시작되면 나 Q쿨인데 어떡하지..? 딜로스 극심한데..

이거 Q를 켜야돼 말아야돼..?”

결국 이러지도 저러지도 못하는 상황이 자주나오고, 막상 Q 키고 오브젝트 때리다가는 한타 강제로 열려버려서 손해보는 경우, 또 괜히 쫄아서 뒤에있을 혹시모를 한타에 대비해 Q 안키고 때리다가 오브젝트 잡는 속도에 큰 영향을 미쳐서, 그냥 깔끔하게 잡고 한타 할 수 있는거였는데 애매해져서 오브젝트까지 뺏기는 경우.. 다양한 눈물나는 상황이 연출된다. 이러한 고민을 쿨감이 보유되면서는 덜할 수 있게되고, 특히 쿨감 40%일때는 그냥 무조건 키고 때려도 어차피 2초 딜로스 아무것도 아니다. 그정도로 후반에 쿨감 30% 40%의 차이는 생각보다 큰편이다.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

새로운 피 vs 포식

트타는 아시다시피 라인전이 매우 약한 챔프이고 새로운피를 통해 적에게 조금 더 딜한다는게 딱히 별로 의미가 없는 상황이 상당히 많음. 적에게 단발적인 딜교를 걸어서 이득을 보려면 E를 사용해서 딜교를 해야하는데, 초반에 E 마나소모는 트타에게 상당히 큰 압박으로 다가와서 굳이 상대의 피를 깎기위해 마나소모를 감수하면서도 딜교를 자주 거는 상황은 잘 나오지 않음

그러한 플레이보다는 지속적으로 라인을 밀어주면서 최대한 딜교를 피하는 방향으로 라인전을 수행하는 경우가 많고, 이러한 특징은 지속적으로 트타가 미니언을 빠르게 클리어한다는 측면에서 포식이 어울리는 특성

보통은 일반적으로 적이 빡세면 포식을 통해 라인유지력을 보충하고 , 적이 만만하면 새로운피 이런식으로 선택하면 될것임. 또한 뒤에서 자세히 다루겠지만 트타가 한타지속딜을 위하여 열광을 선택했다면 라인유지력에 크게 지장이 있을 수 있으니 그럴때는 포식을 반드시 택해서 라인전에서 조금이나마 잘 버티는데 힘을 줘야할것이다.

 

 

 

 

 

 

 

흡혈귀vs 타고난 재능

 

이쪽 특성은 지극히 취향이지만, 원딜임에도 불구하고 +AP를 통한 스킬딜증가 혜택이 정말 많은 트타에게는 타고난 재능이 정말 효율이 좋은 특성임을 기억하자. 타고난 재능의 AD증가량도 생각보다 높은편이고, 레벨이 높아질수록 타고난 재능을 통한 AD, AP버프는 꽤 도움이 되는 것을 잊지말자. 필자는 타고난 재능을 선호한다. 룬에서 흡룬 하나껴주고 현재 버프된 효율좋은 타고난 재능을 선택하는 편임.

 

 

 

 

 

 

 

 

양날의 검 vs 전투의 환희(Battle Trance)

 

처음부터 적에게 강력한 딜을 선사하는 딜링 특성을 가지지 않고, Q 공속 버프와, 적에게 폭탄을 설치해서 점점 증가된 딜을 적에게 가하는 지속딜러의 대명사격인 트타의 딜링 스타일을 봤을 때는 전투의 환희가 가장 무난하고 좋은 선택. 전투의 환희와 정말 너무나도 잘맞는 원딜중 하나임. 그래도 만약 독자분의 성향이, 그래도 게임 끝나고 본인 원딜 딜량과 받은 피해량을 비교해보건데, 딜을 많이 하는 성향이라면 게임 전체적으로 봤을때는 양날의검이 나쁜 선택은 아님. 본인이 조금 아프게 맞더라도 시원시원하게 적을 처음부터 증가된 데미지로 때리고 싶다면 양날의검 선택! 굳이 딜 조금이라도 더 올리겠다고 시도하다가 더 아프게 맞는게 싫으면 전투의 환희!

 

 

 

 

 

 

전장광의 환희 vs 전투의 열광

 

전투의 열광을 선택해야 할때와 열광의 장점

(1) 29%공속룬 효율 극대화

룬에서 땅겨온 빠른 공속을 이용해 전투의 열광스택을 보다 빠르게 쌓을 수 있다는점 

(2) Q공속 버프 활용

만렙시 110%에 달하는 트타만의 공속 버프는, 열광을 아주 빠르게 쌓을 수 있게 해주는 혜택을 제공

(3) 몰왕템트리의 발견

몰왕이 변화되면서 트타또한 몰왕을 1코어로 가는 경우가 많아졌으며, 이는 트타의 지속딜에 큰 힘을 보태주는 특성이 되었고, 몰왕이 유지력또한 크게 제공한다는 측면에서 트타가 충분히 교전상황에서 오랜시간동안 딜을 할  수 있는 여건이 조성되었고 이에 따라서 열광스택또한 많이 쌓을 수 있게 되었음.

(4) 여러 가지 버프로 인해 대세는 열광

열광이 여러 간접버프와 직접버프로 인해 요새 대부분의 원딜들이 선택하는 특성이 되었다는 점. 트타또한 이러한 추세에 흐름에 몸을 맡기는것 또한 나쁘지 않음. 특히 열광 지속시간 버프는 체감이 매우 큰편이라 교전끝나고 다시 싸우는 전투일때 열광이 유지되어있는 경우가 많음

(5) 적에 탱커가 많은 조합

적에 탱커가 많다는 의미는 비록 트타가 탱커잡는데에는 특화되어 있지 않는 원딜이지만 어쩔 수없이 탱커를 오랫동안 때려야한다는 소리이고 말뚝딜을 오랜시간동안 할 수 있게됬다는 의미이다. 이때 열광특성의 선택은 탱커를 녹이는 딜링에 있어서 아주 큰 비중을 차지하고, 그 이후 서로 탱라인을 마무리하고 딜러진끼리 맞붙는 싸움이 일어났을때 열광풀스택으로 인한 증가된 데미지는 엄청난 딜링 차이를 불러옴

(6) 트타에게 많은 딜을 의존하는 아군 조합

또한 트타가 팀에서 중심딜링 역할을 해야할때는 두말할 필요도 없이 열광을 들어야 노딜트타라는 말을 덜 들을 수 있다.



전쟁광의 환희를 선택해야 할때와 환희의 장점 

다른원딜들은 어느정도 열광으로 갈아타는 경우가 많아졌는데 왜 트타는 아직도 환희를 상황에 따라 가야만하는 경우가 존재하는 것일까?


(1) 트타만의 정체성. 점프로인한 충전혜택

전쟁광의 환희가 충전식(이동하거나 공격할때 쌓임)으로 바뀌고 많은양의 흡혈을 한번에 바뀌는 식이 되었으며 순간적으로 이동속도가 증가되는 효과가 되었다. 이러한 환희의 변화는 무빙을 많이 해야하는 원딜들에게 나름 매력적인 면으로 다가오게됬는데, 트타는 트타만의 정체성인 점프때문에 이러한 환희에 정말 잘맞는 원딜이기도 하다. 무빙할때 깨알같이 충전스택이 조금씩 오르는 것을 볼 수있는데, 트타가 점프해버리면 긴거리를 한번에 이동해서인지 순식간에 30이 넘는 충전스택이 쌓여버린다. 이점은 트타가 교전이나 한타때 W초기화를 통해 많은 거리를 움직이는 특성과 매우 시너지가 잘맞는다. 점프를 통해 빠르게 환희 충전을 해서 교전때 다른 타원딜들보다 압도적으로 환희를 통한 이득을 볼 수 있는  챔프. 아래 영상에서도 점프한번에 환희스택이 확오르는 것을 보여준다.


(2) 치고 빠지기, 카이팅이 중요한 조합일때(적 조합에 딜러가 많을때)

환희는 적이 확 들어오는 경우에 있어서 환희스택충전을 통해 흡혈을 통해 버티는 경우, 혹은 환희 이속버프를 통해 적과의 거리를 확 벌려서 카이팅하는 경우등, 적 조합에 딜러가 많거나 트타를 한번에 물어버릴 수 있는 챔프가 많을때 효율이 극대화된다. 어차피 적 조합이 탱커없는 저런 딜러많은 조합에서는 프리딜 많이 못하는 경우가 많고 딜이 강력한 조합이라서 서로 한타가 순식간에 끝나버리는 경우가 많아서 원딜이 그냥 삭제되는 경우가 많다. 이럴때 환희는 트타에게 생존력을 크게 보강해주면서(흡혈적인 부분이나 이속버프를 통한 카이팅적인 부분에서나) 트타가 오랜시간동안 적의 어그로를 받아내며 살아남을 수 있다.

(3) 프리딜을 할 상황이 많지 않고, 상대에 탱커가 적을때

프리딜 자주할 수 있는 상황, 상대 탱커가 많을때는 아까 소개했다시피 열광의 선택이 너무나도 강제된다. 딜을 어떻게든 쥐어짜내야, 뽑아내야 하는 경우이기때문에 이러한 경우는 아무리 트타에게 환희가 잘 맞을 수 있다고 해도 열광을 울며겨자먹기로 가야하지만 이러한 상황이 아닌 경우에는 적극적으로 적 조합에 맞춰서 환희를 드는 선택또한 할 수 있다.

(4) 통계자료 압승

픽률은 비록 열광이 압도적으로 높지만, 승률에서 4%정도나 차이가 나는 모습이다. 어찌보면 열광의 저 낮은 승률은 현재 트타의 승률을 보여주는 거울같은 존재인데, 환희는 트타의 낮은 승률에도 불구하고 상대적으로 꽤 높은 승률을 보여준다. 

 




 

 

 

 

 

 

 

 

책략과 결의에 대해서..

 

예전에는 책략또한 취향에 따라 선택하는 경우가 많았지만, 현재 책략이 또 너프를 먹음으로써 이젠 결의의 꿀특성들을 포기할 수가 없게 되었다.

 

 

 

회복력의 경우 열광을 들었을 때, 트타가 상대방이 빡센 조합일 경우 라인전에서 많이 고생할 수도 있는데 이때 깨알 유지력 상승으로 좀 더 적의 견제를 잘 버틸 수 있게되었고, 질긴피부또한 적의 평타견제에 있어서 좀더 단단함을 갖출 수 있게 되었다. 본인 스타일이 만약 미니언 빠르게 밀면서 적을 강하게 푸쉬하는 스타일이 아니라(트타를 플레이할때만큼은 어떻게든 시비르를 플레이할 때 마냥 적 딜교 받아주지말고 계속 어떻게든 미니언 밀 수 있으면 푸쉬해주는 것이 좋아서 왠만하면 푸쉬하는 습관을 들이는 것은 잊지말자) 적봇듀에게 주도권은 좀 내줄지 몰라도 중후반 한타를 바라보며 CS를 아군 타워 안에서 받아먹으면서 후일을 도모하는 성향이라면 질긴피부가 아닌 수성의대가 특성또한 나쁘지않다.

 

 

 

룬갑옷과 고참병의 흉터는 지극히 취향이다. 본인이 바텀 2:2 영혼의 맞다이를 선호하고 한방 꽝 붙는 전투를 좋아하는 경우에는 고참병의 초반 체력 50이 바텀교전 마지막 한두대 차이를 극복할 수 있게하는 큰 힘이 되므로 이 특성이 좋을 것이고, 꽝 붙는 한타보다는 지속적으로 E폭탄설치와 평타견제를 통해 적에게 계속 딜을 축적해서 킬각을 보는 스타일이라면 시간이 지날수록 효율이 좋아지는 룬 갑옷이 좋을 것이다. 적 서폿이 쓰레쉬 블리츠 노틸러스류의 강제로 2:2 교전을 만들어버리는 서폿이라면 고참병특성을 선택해서 예기치못하게 발생하는 강제 2:2싸움에 대비하자.

 

 

 

결의 4티어 특성은 현재 통찰력 특성이 정말 사기특성이므로 선택해주자.

 

이유는 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트. 충분히 활용될 가치가 있음. 또한, 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45의 혜택은... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성.

 

 

트타에게 점멸의 의미

점멸은 생존용으로의 사용도 있지만 트타를 플레이할 때 만큼은 점멸을 다른 방식으로 공격적으로 사용해야할 때가 있는데 그 행동은 트타만의 딜링 방식을 잘 이해하고 있을 때 나온다. 트타를 자주 플레이하다보면 잘 아시겠지만 트타는 QE가 쿨타임일때는 정말 원딜중에서도 노딜 그자체의 원딜이다. 두 스킬중에 하나만 쿨탐이어도 딜로스가 극심한데 둘다 발동 되었을 때 그냥 그 기회를 놓쳐버린다면? 그것보다 안타까운 상황은 없을 것이다. 반드시. 트타를 플레이할때만큼은 이러한 확실한 기회가 주어졌을 때 적이 멀리가는 경우에 점멸까지 활용해서 QE스킬 지속시간에 최대한 많은 딜을 적에게 퍼부어주는 것이 현명하다. 특히 나중에 설명하겠지만, 확실하게 들어가서 끝까지 E 4타를 터뜨려준다면 이후에 W초기화를 통해 생존도 나름 보장할 수 있다는 점도 잊지말자.




정조준 (Draw a Bead)
트리스타나의 기본 공격 사거리가 영구적으로 7 x (레벨-1) 상승합니다.
속사 (Rapid Fire)
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
트리스타나의 공격 속도를 7초 동안 65/80/95/110/125% 증가시킵니다.
로켓 점프 (Rocket Jump)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14초
트리스타나가 땅에 로켓을 쏴서 먼 곳으로 이동합니다. 착륙 시 95/145/185/245/295 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 1/1.5/2/2.5/3초 동안 적의 속도를 60% 늦춥니다.

킬 또는 어시스트를 올리거나, 챔피언에게 쌓은 최대 중첩의 폭발 화약이 터질 경우 로켓 점프의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. (사정거리: 900)
폭발 화약 (Explosive Charge)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 16/15.5/15/14.5/14초
기본 지속 효과: 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 50/75/100/125/150(0.25 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

사용 시: 트리스타나가 공격 대상에 화약을 던져 설치합니다. 4초 후에 화약이 폭발하면서 광역 물리 피해 70/80/90/100/110(+0.5/0.75/1.0/1.25/1.5 추가 AD)(+0.5 AP)를 입힙니다. 트리스타나의 공격과 스킬로 화약의 피해량이 30%씩 증가하며, 최대 4번까지 중첩됩니다.

4번 중첩되면 화약이 즉시 터지며, 포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다.

치명타 확률이 3% 증가할 때마다 E - 폭발 화약의 피해량이 1%씩 증가합니다. (사정거리: 기본 공격 사거리와 동일)
대구경 탄환 (Burster Shot)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 120/110/100초
트리스타나가 적에게 거대한 대포를 발사하여 300/400/500 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 적을 600/800/1000만큼 뒤로 밀어냅니다.

대구경 탄환의 사정 거리는 트리스타나의 레벨에 따라 증가합니다.
스킬 빌드
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W 스킬 활용

로켓 점프
(Rocket Jump)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14초
트리스타나가 땅에 로켓을 쏴서 먼 곳으로 이동합니다. 착륙 시 60/110/160/210/260 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 1/1.5/2/2.5/3초 동안 적의 속도를 60% 늦춥니다.

킬 또는 어시스트를 올리거나, 챔피언에게 쌓은 최대 중첩의 폭발 화약이 터질 경우 로켓 점프의 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
사정거리: 900

1. 킬어시로 W 초기화

가장 기본적인 W활용이다. 적을 처치하거나 어시스트를 올렸을시에 W를 통한 생존이나 W 슬로우, W를 통한 딜보충이 가능하므로 이를 통해 여러 가지 응용을 할 수 있다. 빠르게 합류하기 위한 용도로 W를 사용해서 상대적으로 위험한 포지션이 잡혔을 경우 적을 빠르게 처치해서 W초기화를 통해 포지션을 재정비 할 수 있고, 이러한 W 초기화 때문에 한타때 계속 점프하면서 전장을 누빌 수 있는 조건부 스킬.








 



2. E 4타 터뜨리기를 이용해 W 초기화

생각보다, 킬어시를 통한 W초기화에 대해서는 잘알고 있으면서 스킬설명을 제대로 읽어보지 않아서 E폭탄 터뜨리기를 통한 W 초기화에 대해서는 모르고 있어서 W 활용을 100% 하지못하는 트타입문, 초보유저들이 꽤 많은 편이다. 이미 알고 계셨다면 정말 잘하신 일이고, 만약 몰랐다면 이번기회로 이 특징을 이용해 수많은 응용플레이를 할 수 있다는 점을 명심하고 앞으로 적극 활용해서 W초기화로 쌓을 수 있는 이득을 축적하자.








 

 



3. E 4타로 W 초기화 시킬 때 먼저 생각해야할것

킬어시를 통한 W 초기화 이외에도 E4타를 통한 W를 초기화 할 수 있다는 것은 모두 알 것이다. 하지만 이 W초기화를 할 때 무작정 E 4타를 터뜨리기 위해 바로 W 쓰고 빨리 E를 터뜨리기 위한 노력을 하는게 아니라 먼저 어떻게 하면 가장 효율적으로 E4타를 때리고 W초기화를 할것인지 생각해야한다.


(1) 아군이 CC를 걸었을 때 바로 그 위에다가 바로 W를 쓰는 것은 낭비가 될 수 있음

아군이 CC걸었다고 좋다고 바로 W로 적에게 날아가는 것은 좋지 않은 판단이 될 수가 있는 이유는 W에는 슬로우가 있는데 어차피 CC걸린적은 움직이지 못하는데 그 위에 W 깔면 CC가 중복이 되어서 W 슬로우 효과를 활용하지 못하는 경우가 많다. 그래서 상황에 따라 아군이 CC를 걸었다면 그 순간은 일단 바로 W를 쓰지말고 적에게 딜을 한다음 적이 도망칠 때, 움직일 때 W를 이용해 적에게 다시한번 CC 연계식으로 슬로우를 제공할 수 있다.

 

(2) 트타 점프는 각나왔다고 바로 쓰지말고 최대한 E 스택이 많이 쌓였을 경우에 쓰기

솔랭상황에서는 어떤 일이 벌어질지 모르고 아군도 믿을사람 하나없다. 항상 원딜 본인이 생존에 신경써야하고 실수했을때를 대비한 하나의 방책을 강구해놓아야 한다. 흔히 나오는 상황을 소개해 보자면, 프리딜 상황에서 물론 E4타를 이용해 트타가 W초기화를 할 수 있으니 바로 W를 써서 적에게 슬로우를 묻히며 딜을 할 수 있지만, 만약 적이 점멸로 빼버려서 트타가 E4타를 터뜨리지 못하게 된다면..? 트타유저님들은 아주 알겠지만 앞점프로 위치가 노출된, W초기화시키지못한 W스킬이 쿨타임인 트타는 정말 독안에 든 쥐다. 적에게 바로 반격당해서 바로 죽게되며 앞점프한 것에 대해 아군의 엄청난 비난이 뒤를 이을 것이다. 물론 앞점프 하기전 처음 본인 생각은 E4타로 W초기화 할 수 있으니 들어간거지만, 결국에는 이렇게 파국으로 치닫을 수 있다는 점을 잊지말자. 그래서 다시한번 강조하지만 솔랭상황에서는 믿을 사람 하나없으니 반드시 본인이 스스로 도망갈 수 있는 방책을 강구해야한다. , E4타를 통한 W초기화를 위한 앞점프는 반드시 E 스택이 2~3스택처럼 충분히 쌓였을 경우에만 하도록하자. 그냥 무작정 적에게 들어가서 E스택 쌓다보면 적은 충분히 대응할 시간을 갖게되며, 트타를 조금만 적이 이해하고 있어도 E스택 못터뜨리게 스펠로 트타 사거리 밖으로 나가버리거나 빠르게 도망가버려서 트타를 곤란하게 할 수 있으니 절대 적이 그러지 못하도록 E스택을 거의다 쌓았을 때 W로 들어가버리면 적은 반응하지 못하거나, 아무리 반응해서 도망치려해도 충분히 트타가 들어가서 평타 1~2방은 때릴수 있으므로 W를 초기화시킬 충분한 시간이 존재한다. 트타의 E4스택을 통한 W초기화는 이렇듯 전략적으로 써야지 솔랭에서 앞점프로 인한 욕을 덜먹을 수 있다.




 






4. W의 시전시간 딜레이를 최대한 활용하기.

아시다시피, 트타의 W는 바로 발동되는것이아닌, 기를 모으고 날아가는 듯이 긴 스킬 시전시간이 존재한다. W시전시간과 이동하면서 소비되는 시간들이 모두 딜로스로 연결되므로, 트타를 플레이할때는 반드시 이 W 스킬을 사용할 때 발생하는 여러 가지 딜로스를 줄이기 위한 노력을 해야한다. 그중 하나는 WE 콤보이다. 그냥 W만 사용했다면 날아가기만 할텐데 이때 WE를 동시에 눌러주면 아래 영상에서와 같이 W날아가는 동시에 E를 적에게 쏘면서 나간다. 이 콤보를 사용할시 두가지 이득을 볼 수 있다. 일단 W를 시전했을 때, 아무것도 못하는 시간일텐데 여기서는 E스킬을 미리 적에게 묻혀놓을 수 있고, 그말은 순간적으로 트타의 딜을 조금이나마 더 넣었다는 말이된다. 또하나, E를 일찍 묻혀놓았으니 E4타 터뜨리기를 통한 W 초기화를 다른 상황보다 한타이밍 더 빠르게 할 수 있게 되었다. 조금이라도 딜로스를 줄이기 위한 노력은 어떻게 스노우볼로 바뀌어 트타에게 돌아올지 아무도 모른다. 항상 조금이나마 더 딜을 넣을 수 있는 방법이 있다면 반드시 활용하자.

[W스킬 시전시간 적극 활용한 평+WE콤보]








[W 날아가면서 E도 동시에 사용가능. 스킬시전시간을 어떻게든 줄이는 습관 기르기.]






트타 W 날아가면서 적에게 R도 쓸 수 있음을 활용

다른 원딜이었으면 정말 아주 위험한 상황이다. 쉔이 궁을 타고 오고있으며 블리츠가 이속버프를 통해 쉔에게 도발각을 주려고 앞으로 가고 있다. 다른원딜이었으면 그냥 도주기만 써도 결국 따라잡혀서 죽거나 했을텐데, 트타라서 아주 쉽게 살아나갈수 있다. 물론 이 상황에서의 트타장인은 트타 스킬 이해도의 정점을 보여준다

그냥 W로 도망친후 적이 가까이 올려고 할 때 R로 적을 밀어내는 일반적인 판단을 하는 것이 아니라, 혹시나 쉔이 도발 플로 트타의 R을 무시하면서 물어버릴 수도 있으니(물론 이러한 판단을 했을지는 의문임), 우리가 방금까지 배운 W시전시간 딜레이를 적극적으로 줄이는 센스까지 보여준다. 결국 아주 완벽한 스킬 활용. , W를 시전할때의 딜레이 그리고 날아가면서 발생하는 딜레이동안 그냥 아무것도 안하는게 아니라 W가 발동되며 날아가는 그 순간 궁극기를 사용해서 적의 추격의지를 아예 꺾어버리며 아주 쉽게 생존해버리는 모습...(뭔가 웃음이 나오는 상황이다)




 






5. 아군의 이니시를 돕는 트타W슬로우 활용

트타는 W의 슬로우를 이용해 한타를 본인 스스로 열 수 있는 챔프이다. 시야확보가 충분히 된 경우 본인이 한번에 터지지 않고 버틸 수 있는 경우라면 본인 스스로 들어가서 W를 통해 적에게 슬로우를 묻히고 한타를 열어버릴 수 있다. 트타의 W를 생존용으로만 쓰지말고, 상황에 따라 적에게 CC를 넣을 수 있으니, 슬로우효과를 무시하지말고 활용할 수 있을 때 적극적으로 나서서 활용해주자. 아군은 트타덕분에 한타구도가 매우 유리하게 열렸고, 마지막 트타의 E 폭탄 때문에 케일의 궁까지 빼버리는 모습.




 

아군 텔, 정글러 갱호응을 다른원딜보다 특히 압도적으로 잘할수 있는 트리스타나의 장점을 날려버리지 말자. 과감한 호응은 아군이 아주 빠르고 쉽게 적을 처치 할 수 있도록 돕는다. 항상 서폿이 해줄것이라는 생각은 버리자. 이곳은 솔랭이다. 솔랭은 믿을 사람이 아무도 없음을 다시한번 상기하자.




 





6. 두꺼운 벽을 넘을때는 트타 점프 판정이 상당히 좋다.

보통은 대부분의 이동기를 가진 원딜들은 벽을 이동기로 넘을 때 혹은 점멸을 쓸 때 벽에 딱 붙어서 써야 벽점멸 벽꿍 벽임신 같은 불상사를 막을 수 있지만, 트타의 W는 이러한 제약에서 상당히 벗어난 혜택을 가진다. 그냥 어느정도 두꺼운 벽에서 떨어져서 사용하더라도 충분히 쉽게 벽을 넘어서 상대방에게 압박을 줄 수 있다. 아래영상중에서 두 번째 영상에서는 비록 적에게 손해는 주지못했지만, 적이 아직 집에안가고 미니언을 밀고 가려고 하는 경우, 트타가 만약 라인에 먼저 도착했을때는 적시야 안보이게 약간 돌아서 간뒤 점프를 통해 벽을 한번에 넘어서 적원딜에게 갑툭튀하면 적에게 손해를 유발할 수 있다. 다른원딜들을 할때는 쉽게하진 못하는 플레이니, 트타를 할때만큼은 기억해두면 써먹을 상황이 나올 것이다.










 

7. 항상 벽을 사랑하는 트타유저가 되자.

위에서 잠깐 언급했지만 벽을 넘을때의 트타의 W 판정은 매우 관대하다. 트타가 위험한 경우에도 트타는 미리 본인의 도주경로를 생각해 두고 있기만한다면 매우 쉽게 도망칠 수 있게된다. 그러므로 이즈리얼을 플레이할 때, 벽주변을 항상 다니면서 적에게 비전이동으로 벽을 넘나들면서 좌절을 선사하는 플레이를 애용하는 것처럼 트타도 항상 벽이 어디있는지 미리 생각해두고 도주로를 미리 설정해두고, 계획해둔다면 매우 위험한 상황에서도 벽넘는 판정이 매우 좋다는 점을 이용해 아주 쉽게 적의 손아귀에서 벗어날 수 있다. 혹시 적이 벽을 점멸로 넘어오거나 이동기를 이용해 따라오더라도 이번에는 궁극기를 이용해 적을 벽쪽으로 밀어버리면 순간적으로 적은 꽤 오랜시간동안 넉백효과 때문에 CC에 걸린것처럼 가만히 있기 때문에 역관광이 가능하거나 도주할 시간을 벌 수 있다는 점도 알아두자.

[이거리에서도 벽이 넘어짐..?]






 


7- (1) 한타상황에서 트타가 벽을 적극적으로 이용해야 하는 이유

적 딜러가 살짝 빈틈을 보일 경우는 트타는 벽을 통한 도주와 센스플레이가 쉽다는 점을 적극활용해서 벽을 넘나드는 플레이를 해주어야 한다. 트타의 순간 폭딜로 살짝 돌출되어 있는 적딜러를 순간 암살하고 W를 통해 벽뒤로 넘어가버리면 적 입장에서는 원딜 잘잡는 브루저라도 시야없는 벽뒤까지 따라가기에는 너무 위험해서 그냥 도망가는 트타를 바라볼 수 밖에없다. 트타의 벽을 타는 슈퍼플레이를 통해 후반구도에서 적의 가장 위험한 딜러인 트위치를 암살했으며 갱플의 궁까지 빼버리는 모습.

만약 이러한 벽을 이용한, 트타만이 할수 있는 플레이가 아닌, 그냥 트위치와 꽝 붙는 한타를 했다면 후반 트위치의 한타 파괴력과 갱플의 궁극기를 통한 전장 지배력을 잘 아는 독자분들은 한타구도가 어떻게 바뀌었을지에 대해 아주 잘 알 것이다.




 

 




8. W 착지효과범위가 상당히 넓음을 이용한 갱킹호응에 대해서

트타는 생각보다 W스킬의 착지 범위가 상당히 넓은편이다. 이를 이용해서 아주 사소한 스킬 사용이지만 조금이라도 더 이득을 보기위한 설계를 할 수 있다. 아래 영상을 보면 아군이 갱을 오고 있는 상태고 그것을 보고 트타가 아군을 위해 미리 먼저 W를 통해 갱호응을 하는 장면이다. 이를 통해 쉽게 정글러가 갱킹각 설계를 할 수 있게되었다. 여기서 주목할 것은 트타의 W를 통한 갱호응 그 자체가 아니라 W를 과연 어떤장소에 쓰는지이다. 이 영상에서 트타는 그냥 대충 적에게 딜과 슬로우를 넣기위한 W를 쓰는게 아니라 어떻게든 W의 나름 넓은 착지 범위를 이용해서 적두명의 딱 사이에 뛰면서 두명 모두에게 W 효과를 작동시킨다. 적원딜에겐 슬로우와 데미지를 주고 서폿말자하의 패시브까지 한번에 동시에 벗겨버린다.

이 영상을 보고, 에이.. 뭐별거아닌데?” 라고 하는 독자는 반드시 존재한다. 하지만 이러한 순간 센스는 트타를 정말 많이 플레이하지 않는 장인이 아닌이상, 미리 염두해두고 생각하고 있지않으면 잘 활용되기 어려운 부분이다. 트타의 W착지 범위가 매우 넓다는 것은 상황에 따라 아군에게 아주큰 혜택이 될 수 있으니, 이왕쓰는 스킬 가장 효과적으로, 효율적으로 쓰기위해 항상 미리 생각하며 설계하는 습관을 들이자. 항상 트타스킬 하나하나의 효율을 극대화하는 트타유저가 되자.




 





9. 눈에 보이는 것이 모두 진실은 아닐 수 있음.

트타의 점프는 정말 상대의 스킬이나 방해물, 덫을 위로 점프해서 피하는것처럼 보이지만 사실 내부의 판정은 피하는 것이 아님을 기억하자. 티모의 덫이나 케틀의 덫같은 것을 W를 이용해 뛰어넘으면 피해질 것 같지만 사실은 그 점프의 경로에 있는 덫은 트타에게 발동된다는 점을 잊지말자.




 

9 - (1) 트타의 점프는 적의 CC기에 자주 끊김을 명심(너무 점프를 일찍 썼을 때)

트타의 점프 판정 때문에 쓰레쉬E같은 적의 하드 CC에 매우 취약하다는 것을 꼭 기억하고, 잘하는 서폿이나 브루저를 상대할때는, 트타가 아주 위험한 상황에서 점멸로 빠져야할지, 저지당할 수 있는 점프를 이용해 빠져할지를, 상대 스킬이 빠진 것을 체크하고 상황에 따라 사용해야한다. 적이 어느정도 트타의 점프를 끊을 수 있는 수준의 MMR게임이라면, 트타 점프를 끊을 수 있는 상대 스킬이 많은 경우에는 선점멸후 점프로 거리를 벌리는 것도 상황에 따라서 나쁜 선택은 아니다. 점프가 끊기고나서 슬로우가 걸린상태에서 뒤늦은 후회로 어떻게든 살아보겠다며 사용하는 한박자 느린 점멸은 그냥.. 헛된 낭비인 것을 알 것이다.




 

9 - (2) 트타의 점프는 반대로 동시에 적의 CC를 무력화 시키는 용도로도 사용가능

위에서는 점프를 일찍 쓰는 바람에 적의 CC에 트타의 점프가 끊겼지만, 블리츠의 그랩, 레오나의 CC, 말파이트의 궁극기 등등 여러 가지 CC기를 무용지물로 만들 수 있다. 트타는 상대의 CC가 날아오기전 일찍 점프를 하면 점프가 취소되는 판정을 받는 경우가 많지만, 적의 스킬이 트타에게 적중되는 동시에(일찍쓰면 점프끊김), 또는 CC를 맞고 바로 그 직후에 점프를 쓰면 점프가 취소되지 않고 점프는 일단 발동되며(판정 우선권), 트타가 CC판정을 원래의 CC적중 지점이 아닌, 점프를 통해 도착할 곳에서 맞도록 판정되거나, 혹은 CC가 트타점프의 판정우선권에 밀려서 발동안되는 경우도있어서 상대의 CC를 무력화 시킬 수 있다. 이 부분은 이미 트타유저들은 많이 경험했기에 쉽게 상황에 따라 사용이 가능하지만, 트타 입문유저나 아직 적응이 덜된 유저들같은 경우는 본인이 경험해보며 어떤식으로 사용해야지 적의 CC를 씹을 수 있는지 반드시 연습하길 바란다. 특히 그랩류 챔피언의 카운터로서 트타를 픽할때가 있으므로 그때를 대비해서 반드시 연습해두자.





 

[CC에 걸렸지만 어차피 날아가는 순간이므로 CC로 인한 손해를 최소화 할 수 있는 트타의 점프]



 

 

 








 

 

 

E스킬 활용

폭발 화약
(Explosive Charge)
마나 소모: 70
재사용 대기시간: 16/15.5/15/14.5/14초
기본 지속 효과: 트리스타나의 공격에 쓰러진 적은 폭발하며 주변 적에게 50/75/100/125/150(0.25 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

사용 시: 트리스타나가 공격 대상에 화약을 던져 설치합니다. 4초 후에 화약이 폭발하면서 광역 물리 피해 60/70/80/90/100(+0.5/0.65/0.8/0.95/1.1 AD)(+0.5AP)를 입힙니다. 트리스타나의 공격과 스킬로 화약의 피해량이 30%씩 증가하며, 최대 4번까지 중첩됩니다.

4번 중첩되면 화약이 즉시 터지며, 포탑에 사용할 경우 폭발 반경이 두 배로 늘어납니다.
사정거리: 기본 공격 사거리와 동일

1. E 패시브를 이용한 견제

적 미니언을 죽였을 때, 주변에 터지는 폭발 데미지를 통해 적에게 깨알 견제를 할 수 있다. 특히 적 원딜이 미니언을 먹으려고 할 때 적 원딜 주변의 딸피 미니언을 때려주면 트타 입장에서는 CS를 수급함과 동시에 적에게 깨알데미지의 견제도 할 수 있는 일석이조의 효과를 얻을 수 있다. 비록 적은 데미지이지만 쌓이면 결국 스노우볼이 되어서 추후에 돌아온다. 기회가 되면 자주자주 트타만의 특유의 특징을 이용한 견제를 지속적으로 넣어주자.

[4초까지만..봅시다]




 





2. 상황에 따라 폭탄이 달린 적 주변적에게도 폭발 데미지 선사 가능

적군쪽으로 도망가고 있는 딸피인 적에게 E 스택을 쌓아나가다 보면, 교전중인 바쁜 와중이라, 적은 폭탄 스택이 몇 개나 쌓였는지 판단 하기가 쉽지 않다. 또한 보통은 4초뒤에 터지는 것은 알지만, 트타를 많이 상대를 안해본점, 그리고 바쁜와중에는 E 4스택으로 인해 갑자기 터져버리는 것에 대해 반응하기가 쉽지 않다. 그래서 상황에 따라 트타가 폭탄을 적이 주변에 많을 때 터뜨려버리면 적에게 단일 딜이 아닌 광역으로 증가된 폭발데미지를 선사할 수 있다.




[폭탄한방으로 600원 먹기]




 





3. 트타 E+평 기본콤보

적이 트타 사정거리안에 들어왔을 때 순간적으로 빠르게 넣을 수 있는 기본 콤보이다. 적과의 단발성 딜교에서 우위를 볼 수 있지만, 자주 남용하면 그로인해 축적되는 마나소모가 크므로, 적을 충분히 여러대 때릴 수 있는 각일 때 E를 사용하는 것이 좋으며, 극초반에는 만약 적이 트타를 무시하고 딜교를 걸어올 때 나도 한방이 있다는 식의 패기를 보여주기 위한 방편으로 사용해주자.




 

 




4. 트타 E폭발을 평타가 아닌 스킬로 터뜨릴때의 효용가치에 대해

(1)적이 많은쪽으로 밀어버리면서 적에게 폭탄 광역딜 억지로 선사가능

마지막 4타를 평타가 아닌 궁극기를 사용해서 폭탄을 터뜨리면 순간적으로 적이 밀리면서 뒤에 있는 여러명의 적에게 폭탄 데미지를 억지로 광역으로 넣을 수 있게되며, 상황에 따라 이러한 플레이를 통해 창의적인 응용이 가능하다.

또한, 적은 결국 밀려나게면서 데미지를 모두 받고 거리가 멀어져서 적은 트타를 때릴 수 없으므로, 트타가 일방적으로 딜사이클을 모두 돌리고 본인은 맞지 않게되므로 일방적인 딜교환을 할 수 있다.


(2)순간적으로 평타와 평타 사이의 평타딜레이 삭제효과

원래는 평타와 평타사이에 트타공속에 따른 평타딜레이가 있는데, 이 평타딜레이를 스킬시전을 통해 삭제 시켜서 딜로스를 최소화하는 방법이다. 순간적으로 평타가 날아가는 순간 궁극기를 사용하면 어거지로 폭탄 2스택을 순식간에 빠르게 박을 수 있으며, 적은 반응이 쉽지않게되고, 그냥 평타4방으로 터뜨리는것보다, 스킬을 포함해서 스택을 쌓아나가는 것이 한박자 빠르게 폭탄을 터뜨릴 수 있게 되므로 적에게 짧은시간동안 폭딜을 넣을 수 있는 방법이다.




(3) 점프로도 E 스택 쌓을 수 있음을 적극 활용

트타의 스킬로 E스택을 쌓을 수 있으므로 궁극기뿐만 아니라 W로도 E 스택을 쌓을 수 있음을 잊지말자.




(3) - 1 트타 WE스택을 쌓을 수 있다는 것과 앞에 W스킬 설명에서 다뤘던 WE스킬의 응용

트타 W로도 E 스택을 하나 쌓을 수 있다는 점과 W 시전시간을 줄이기위한 WE 콤보스킬을 응용하면, 트타가 자체적으로 발생 시킬 수 있는 딜로스를 제대로 예방 할 수 있다. 혹시 지금까지 앞점프 각이 나왔을때 적에게 일단 W로 뛴후 일단 적 느려지게하고 그뒤에 E를 걸고 딜을 해왔었던 트타유저가 있다면 이제는 그러한 방법이 정말 몇배로 효율이 떨어지고 자체적으로 딜로스를 유발했던 습관이므로 고치자.

첫번째로 이러한 습관의 단점은 W로 인한 E스택 효과하나 중첩을 얻지 못한다는 것이다. 그러므로 반드시 트타딜을 최대한 박기위해서는 W날아가는 순간 E를 적에게 묻혀서 W판정 받기전에 E가 먼저 적에게 설치되어서 E 스택하나를 공짜로 얻은채로 적에게 딜하는 습관을 들이자.

두번째는 W날아가는 시간동안 아무것도 안했었던 딜로스를 E시전시간을 아낌으로서 크게 줄일 수 있게 되었다. 













5. 타워와 경쟁하며 원거리 미니언 먹을 때

트타는 E 패시브 때문에 적을 일단 죽이면 주변 적에게도 데미지가 들어가기 때문에 타워와 씨름하며 원거리 미니언을 먹을때에는 반드시 주의해야한다. 특히 극초반에 원거리 미니언 타워1+ 트타평타 1대로 안죽는 경우!! 대충 때려서 먹다간 아까운 미니언 타워에게 다 뺏길 수 있기 때문에, 첫 번째 미니언은 일단 먼저 한 대 때리고 최대한 타워 공격이 미니언 맞기 직전에 한 대 더 때려서 일단 한 마리를 죽인후, 나머지는 타워1대 트타평타1대로 잡아주자.




 





6. 트타 미니언 먹을 때 E 사용

트타의 E 패시브 때문에 미니언을 죽일시에 옆에 미니언에게 데미지가 튀면서 아쉽게 미니언을 놓치는 경우가 상당히 많다. 이럴때는, 아끼지 말고 E를 사용해서 주변미니언에게 큰 데미지를 그냥 제공하면서 쉽게 먹어주자. 아슬아슬할때는 E스킬 아끼지 말고 사용해주자. 괜히 스킬안쓰고 먹으려다 주변 미니언 애매하게 다 놓치는 불상사를 원천적으로 방지하자.




 

[미니언이 뭉쳐있을 때 E데미지와 E 패시브를 이용해 미니언 쉽게 다먹어버리기]




 






7. 미친 타워링 속도

트타의 EQ 때문에 한타에서 크게 승리하였을 경우에는 징크스마냥 미쳐날뛰며 순식간에 많은 타워링을 해낼 수 있는 여력이 트타에겐 있다. 그래서 트타의 이러한 공성에 있어서의 큰 장점을 살리려면 왠만하면 한타가 끝나기전에 살아있는 것이 가장 좋으며, 만약 한타때 본인이 죽으면서 적을 데려갈 수 있는 도박을 할 수 있는 경우에도, 왠만하면 그러한 도박을 하지말고 일단 본인 트타의 목숨을 보전하는 쪽으로 플레이한다면 그이후에 타워링에 있어서 아군에게 엄청난 혜택을 줄 수 있다. 다른 원딜과는 차별화되는 이러한 트타의 장점을 날려먹지 않도록, 이기는 한타때 되도록 본인이 살 수 있으면 살아남는 방향으로 플레이하자.

[1차부터 억제기까지.. 순삭]




 






8. 적을 타워쪽으로 밀어놓고 견제할 때

라인전이 잘풀리는 경우는 보통 라인을 밀면서 적을 타워에 박아두고 견제하는 경우가 많다. 원딜종류에 따라 적원딜이 타워에서 CS를 한땀한땀 먹을 때 그것을 귀찮게 하기 위한 여러 견제방법이 있다. 트타 또한 마찬가지이다. 트타는 E를 타워에 설치할 수 있다는 점을 바탕으로 적이 CS를 먹는것을 상당히 불편하게 할 수 있다. 또한, E를 타워에 설치하면 E의 범위가 두배로, 특히 적의 입장에서는 체감상 엄청나게 넓어지므로 CS를 먹을 때 상당히 거슬리는 편이며, 무대뽀로 그냥 데미지를 뒤집어 쓰며 미니언을 때리기에는 상당히 데미지가 강력한 편이다. 폭발 데미지는 트타가 E스택을 많이 쌓을수록 더더욱 증가된다는 것을 잊지말자. 또한, 하나 트타가 주의해야할점은 4초뒤에 폭탄이 터진다는 점과 혹은 4스택을 다 쌓아서 폭탄이 터지면 적이 순간적으로 데미지를 입게되면서 타워 어그로가 트타에게 갈 수 있기 때문에 이점을 명심하고 터질때쯤에는 타워쪽에서 멀리 떨어지도록해야 괜한 손해를 방지할 수 있다.




 







9. 타워에도 E패시브를 통한 데미지가 들어감

트타의 E 기본 지속 패시브는 주변 적미니언이나 챔프에게만 들어가는 것이 아니라, 타워등 구조물에게도 적용되기 때문에, 라인을 밀어넣고 미니언을 먹으며 적을 견제하는 경우, 적챔프에게도 E패시브를 이용한 깨알 견제를 할 수 있지만, 타워에게도 패시브 딜이 들어가기 때문에 지속적으로 적을 압박하며 라인을 밀어넣는 플레이를 하다보면, 타워를 치지 않았는데도 타워를 어느정도 철거 할 수 있는 효과를 조금이나마 누릴 수 있음을 기억해두자.

 






10. 공속 비례 E 시전시간 감소효과 적극활용

트타를 많이 플레이하다보면 정말 체감되는 것이 E스킬의 시전시간이 너무 길다는 것이다. 아니 이놈의 E시전모션은 대체 왜이렇게 큰지 매우 불편하다. 이점만 어떻게 버프되면 평타한대라도 더 칠수 있게되면서 상대에게 더 많은 딜을 할 수 있을 것 같은데..


프리딜각 나왔을 때 적에게 폭탄을 달고 딜해야 증가된, 많은 딜을 할 수 있는 트타의 특성상, 딜 넣기전 적타겟에게 E사용은 필수적이다. 하지만 이 E시전시간이 꽤 길다는 단점 때문에, 괜히 평타한대 더 때릴 수 있는 시간을 날리는 기분이 드는건 어쩔 수 없는 현상이다. 하지만 아시는 분도 있겠지만 중후반 공속템을 많이 빌드하면서 부터는 [공속비례 E시전시간 감소] 효과 때문에 점점 E시전시간이 줄어들면서 이러한 트타의 단점이 조금이나마 해소되는데, 그래도 초중반의 E 시전모션은 트타에게는 모두 딜로스로 다가온다. 이러한 노딜 트타의 오명을 벗기 위해서는 최대한 E 시전시간을 줄이는 방향으로 스킬을 사용하여야 한다. E 시전시간을 줄이는 방법은 W스킬 코너에서 몇가지 설명했지만 한가지가 더 있다. 공속이 올라가면 E 시전시간이 감소된다는 것을 적극 활용하여, 적을 때릴 때 E를 걸고 Q를 켜서 적에게 증가된 공속으로 딜하지말고, 이러한 습관을 바꿔서, E쓰기직전에 Q를 먼저 쓰는, EQ가 아닌 QE콤보를 이용해 적에게 딜하는 습관을 들인다면, E의 시전시간이 대폭줄어든다. 특히 Q레벨이 오를수록 공속증가폭이 엄청난편이라 QE만 습관들여놓으면 E시전시간, 시전모션으로 인한 딜로스를 최대한 줄일 수 있다. 트타가 비록 좋지 않을때에도 애정으로 트타를 플레이 해오신분들이 많을 것이다. 트타는 정말 조금만 실수하면 딜로스가 많이 발생하는 챔프이고 노딜챔프로 전락할 수 있는 챔프이다. 이러한 사소한 습관이라도 점검하고 연습해서 반드시 조금이라도 트타의 딜에 도움을 줄 수 있도록 노력하자.

 

 

 

 

 

 

 

R 스킬 활용

대구경 탄환
(Burster Shot)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 100/85/70초
트리스타나가 적에게 거대한 대포를 발사하여 300/400/500 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 적을 600/800/1000만큼 뒤로 밀어냅니다.

대구경 탄환의 사정 거리는 트리스타나의 레벨에 따라 증가합니다.

 

1. 평타캔슬기능

평타와 평타 사이의 딜레이 때문에 발생하는 딜로스를 평타+궁극기로 최소화 할 수 있다. 짧은 시간에 많은 딜을 넣어야 할 때 사용하는 가장 대표적인 방법중 하나




 

1 - (1) 공속이 어느정도 뒷받침 되었을때의 트타의 응용된 평타캔슬에 대해서

요새 몰락이 아주 핫한 아이템으로 변화되면서 몰락한 왕의검을 1코어로 선택하는 트타유저들도 상당히 많아지고 있는 추세이다. 이에따라서 원래 공속이 뒷받침 되지 않았을 경우에는 사용할 수 없는 콤보를 아주 빠른 시간부터 트타가 사용할 수 있게 되었는데, 이는 평궁평 콤보이다. 이 콤보는 원래는 공속이 어느정도 나오지 않는 경우에는 공속이 느려서 사용할 수 없는데 몰락을 1코어로 가는 트타의 경우는 쉽게 사용이 가능하다. 평타와 평타 사이의 딜로스를 최대한 줄이기위해 평타 사이에 궁극기를 넣어서 평타+궁극기+평타 콤보를 적에게 한번에 박을 수 있는 방법이다. 이때, 평타 딜레이 삭제를 위한 평타 + 궁극기는 사용이 쉬운데 그 이후의 평타가 적이 순식간에 밀려나면서 잘 안들어가는 경우가 종종 나오는데(이런 걱정은 공속충분할때는 쉽게 평++평가능하므로 안해도된다), 그럴때는 7.5 루시안 패시브 부드럽게 나가는 패치 되기전, 예전 루시안 스킬 패시브 넣을 때 땅평 하던식으로, 트타가 적이 날아가는 방향으로 살짝 무빙해주면서 적을 클릭해주면 아주 스무스하게 평궁평 콤보가 가능하다.





 






2. 적을 밀어버려서 트타를 공격 못하게 하는 용도로의 사용

순간적으로 궁을 사용했을시의 넉백효과 때문에 적은 트타를 공격할 수 없게되고, 적이 기본공격을 시전할 때 궁을 맞으면 평타가 캔슬되어버리므로 타이밍만 잘맞으면 적에게 나름 딜로스를 유발할 수 있는 스킬이다. 보통은 적의 사정거리밖으로 멀리 날아가게 되므로 트타가 죽기전 아슬아슬할 때, 딸피에 미쳐서 달라드는 적에게 선사하면 효율이 좋으며, 생존용으로 주로 사용한다.





 

2 - (1) 여러명을 밀면서 토스가능

적이 몰려있을 경우에는 트타가 적의 진입을 방해하는 용도나 적을 밀쳐내는 용도로의 궁극기를 사용할 때 한방으로 여러명을 날릴 수 있다. 데미지는 타겟찍은 대상에게만 들어가지만 순간적으로 주변에있는 좁은 범위의 챔피언들이 한번에 밀려나므로 아래영상과같이 아군에 만약 잘크거나 아직 스킬을 쓰지않은 쌩쌩한 강력한 아군이 있다면 그분에게 적들을 날려주도록하자. 아군이 쉽게 정리해줄 것이다(쓰기전에 혹시 날리는방향에 약한아군만 있다면 조심하자.. 아군을 죽이는 용도로의 팀킬 궁사용이 될 수 있음을 생각하자.)




 







3. 몇없는 트타의 폭딜 스킬인 궁극기 사용은 최대한 신중하게

지속딜을 항상 꾸준히 넣어야 하는 트타의 특성상 궁극기같은 한방스킬의 중요도는 이러한 지속딜러들에게 훨씬 높다. 이 스킬을 제대로 활용하지 못할경우에는 딜로스가 정말 크다. 탈진이 걸렸을 때, 다른 스킬이나 평타는 피해량이 줄어드는 것에대해 어쩔 수 없다고 하더라도,반드시 궁극기는 천천히 탈진이 빠진뒤에 사용하는 습관을 들이도록 하자. 아래 영상에서도 탈진이 끝난뒤, 충분히 적에게 평타를 끝까지 박고, 킬각이 나오자 바로 마지막 궁+평타로 마무리하는 장면




시작 아이템
무난무난할때 인피2공속
선몰왕템트리


 

트타의 시작아이템에 대해서

요새 핫한 롱소드 3포션... 보통은 적 봇듀의 조합에 따라 선택하곤 하는데, 과연 트타또한 상대방이 빡센 조합일때 이러한 선택을 해야하는 걸까..?


트타는 평타딜러이면서도 딜교환시 스킬에 꽤 많은 의존을 하는 원딜인데도 마나통자체가 적은편이고 마나재생마저도 하위권임. 또한, 체력 옵션보다 방어력이 상대적으로 낮은 특징을 가진 원딜임. 이러한 원딜들은 단발성 딜교환에 있어서 이득을 보기가 참 어려운 편이다.(딜교 한번할때 마나소모량이 적지않은편이므로 이러한 마나소모를 딜교환 때마다 감당하는게 어렵고 부담으로 다가오며, 상대 원딜과 딜교환에 있어서도, 트타의 방어력이 낮은 측면은 트타에게 상대적으로 매순간 손해로 다가온다. 또한 그 이후의 흡혈이나 힐을 통해 체력을 채워도 트타의 방어력이 낮다는 측면에서 그 채워진 체력의 가치가 상대적으로 낮다는점도...) 그래서 트타는 이러한 지속적인 딜교환을 통해 이득을 축적하는 플레이보다, 높은 체력을 바탕으로 꽝붙는 2:2 맞다이에서 이득을 보는것이 훨씬 더 효율적이고, 이러한 플레이에 날개를 달아줄 도란의검을 시작아이템으로 선택하는 것이 타원딜이 아닌, 트타를 플레이할때 만큼은 효율높은 선택이 되므로 롱소드 3포션을 시작아이템으로 그렇게 추천하는 원딜은 아니다.

 









트타의 템빌드 선택에 대해서

트타의 템트리는 참 애매한 부분이 많지만 일단 원래 두가지 정도로 정리해볼 수 있었는데 Q지속시간 버프와 몰왕의 변경으로 인해 현재 트타의 템트리는 크게 3가지로 나눌 수 있다.



1. 인피 2공속 템트리

가장 무난한 아이템빌드이다. 본인이 무난하게 잘풀리거나 잘컸을때 가면 좋은 템트리이며, 첫귀환때 무난하게 1300원 이상 모아서 BF를 갈 수 있는 경우에는 왠만하면 이 아이템트리를 선택하는 것이 좋다. 템이 저렴한 편이라 빠르게 3코어가 완성되므로 가장 빨리 왕귀할 수 있는 템트리. 뒤에서 공속 아이템에 대해서 더 자세히 설명하겠지만, 트타는 W 초기화를 용이하기 위하여 광역딜 의존도가 높은 편이고, 그에따라 다른 공속 아이템보다 루난의 중요도가 상당히 높은 챔프이다. 

두번째 공속 아이템 선택은 상황에 따라 다른데, 스태틱을 통해선 라인클리어능력과 트타의 부족한 딜링을 보완하며 적에게 깜짝 딜을 선사할 수 있다는 측면, 고속연사포는 후반갈수록 증가하는 트타의 사정거리와 함께 적을 우월한 거리에서 먼저 때릴 수 있다는 장점, 마지막으로 유령무희는 빠르게 방어템을 올리지못하는 트타에게 안정성을 부여해준다는 장점이 있겠다. 

 




2. 요새 핫한 선몰왕템트리

위에서 설명한, 무난한 인피2공속 템트리가 트타의 딜포텐셜을 충분히 뿜어내기에 아주 좋은 선택이긴 하지만 솔랭에서 언제나 이렇게 트타에게 행복한 이상적인 상황만 일어나는것은 아님은 독자님께서 오히려 더 잘 알것이다. 우리는 예기치못한 상황이나 트타가 힘든상황에 대비하기위해 템트리를 상황에 따라 변형시켜야할 의무가 생긴다. 그렇다면 언제 어떤 상황에서 몰왕템트리를 빌드하는 것이 효율적이며 몰왕의 장점은 어떤것들이 있을까?

 

(1) 몰왕의 변경으로 인한 유지력 상승

몰왕이 변경되면서 AD가 증가한점과, 흡혈버프로인해 15%의 흡혈을 빠른 시간부터 갖출 수 있다는 장점 때문에, 원래는 트타가 크리아이템올리느라 흡혈템을 꽤 오랜시간동안 갖추지 못하는 단점을 쉽게 보완한다.

 

(2) 암살구도에서의 큰 장점

몰왕검 파트에서 자세히 다루겠지만, 트타 특유의 암살플레이를 하는데 아주 큰 도움을 준다.

 

(3) 템이 꼬였을때

첫귀환때 BF가 나오지 않는 애매한 상황일때, 몰락은 하위템에 대한 부담이 매우 적은 템트리이므로, 하위템으로인한 딜로스를 크게 줄일 수 있고, 1코어가 완성됬을때의 트타의 존재감은 그 어떤 첫 번째 코어 아이템보다 높다.


(4) 상대 봇듀가 빡센조합. 라인전이 힘들때

트타는 라인전이 매우 약한 챔프이고, 라인전이 약한데도 불구하고 인피2공속을 가려고하다가는 유지력 딸려서 라인 프리징되서 디나이 되거나, 라인 당겨져서 타워딜 + 자기 E패시브랑 경쟁하며 힘들게 CS 먹어야해서 CS 많이 놓치게되고, 바텀에서 손해를 크게봐서 게임이 터져버릴수도 있다. 이럴때는 유지력에 큰 도움을 주는 몰락을 첫코어로가서 버티면서 후일을 도모할 수 있다. 패치로 인한 몰왕의 변화로 예전보다 딜로스가 크게 발생하지 않는 다는 것도 장점중 하나.

 

 




3. 정수템트리

트타의 스킬들의 쿨타임이 매우 길기 때문에 노딜아이템의 대명사인 정수를 울며겨자먹기로 선택하여 쿨감을 보충하는 템트리. 아무래도 다른 템트리보다는 여러 유틸 옵션을 가지고 있는 정수가 딜적인 측면에서 부족하기 때문에 추천하는 템트리는 아니지만, 이번 Q지속시간버프를 통해 생각보다 정수를 통해 이득을 볼 수 있는 경우가 많아 졌음. 정수를 통해 쿨감 30%를 맞췄을때는 보통 Q만렙을 찍은 후이므로 10.5초까지 Q 쿨타임이 감소해서 3.5초만 기다리면 Q를 다시 쓸 수 있어서 오브젝트 상황에 Q를 아껴야하나 말아야하나 이러한 선택의 순간에서 과감하게 Q를 쓰고 빠르게 쿨 돌려서 다시 한타때 쓸 수 있는 수준으로, 어느정도 Q를 실수로 잘못켰을때의 손해를 최소화할 수 있게되었다. 또한 후에 맬모셔스같은 쿨감템을 빌드한다던지, 성장쿨감룬을 통해 40%쿨감을 맞추게되면 Q쿨이 9초까지 줄어들어서 2초만 기다리면 Q를 또 쓸 수 있게되어서 거의 무한 Q사용이 가능해서 지속적으로 엄청난 Q 공속 버프를 그냥 패시브처럼 지닌채 딜할 수 있게 되는 템트리이다.


주의해야할 점은 절대로 정수를 트타가 일찍 빌드해서는 안된다는 것이다. 항상 노딜이 될 수 있는 여지가 있는 트타가 정수까지 초반에 빠르게 빌드하는 템트리로 간다면 정말 딜은 안나오게되고 템이 산으로 갈 수 있다. 정수를 가는것은 일단 본인이 반드시 올려야할 템을 어느정도 갖춘 상태에서 3~4코어 이후에 가는것이 현명하다. 상황에 따라 적 탱커가 잘큰경우라던지, 본인의 생존이 정말 중요한 상황에서는 아쉽지만 정수를 생략하는 템트리를 빌드해야 하는 경우도 많다.


인피2공속 템트리일 경우에는 템창이 정말 극도로 부족한 편이라 거의 정수를 올리기 힘든 상황이 많지만, 루난까지 완성이후 공속템을 하나더 올리기 이전에 생각보다 돈이 빠르게 모일 경우, 또는 후반 쿨감이 매우 중요하다고 생각되는 판에는 정수를 조금 빠르게 땅겨서 올리는 경우도 생각해볼 수 있겠다(Q공속버프믿고 1공속으로 때우는 방법). 또한 풀템일때 후반에 공속코어아이템하나를 팔고 정수를 가는 템트리를 생각해볼 수 있다.


다행히 몰락일 경우에는 템창이 조금은 넉넉한 편이고 흡혈도 갖춰진 상태라서 몰락템트리를 올렸을 경우에는 정수 아이템 빌드에대한 부담감이 조금은 덜어지는 편이므로 상황이 되었을때 적극적으로 빌드해주자. 




 







 

 

트리스타나에게 이 아이템의 의미는?

 

트타가 몰락빌드를 선택했을때는 트타만의 장점을 살린 플레이를 통해 1:1 암살능력 하나만큼은 탁월함. 선 점프로 적에게 막대한 슬로우를 주고, 날아가면서 몰락과 E를 동시에 쓰면서 스킬시전시간으로 인한 딜로스를 최대한 한번에 모두 날려버리고, 트타는 몰락으로 인해 빨라진 이속으로 적을 쉽게 따라가며 적은 W슬로우, 몰락 때문에 느려진상태이므로 트타에게 E4스택 쌓을 시간을 제공할 수 밖에없고, 트타는 W 초기화를 이용해 무슨 원딜주제에 3렙차이나는 잘큰 상대 제드를 마무리하는모습..물론 뒤에 말파가 응원하며 따라온게 도움이 크긴했음




 

위의 방법과 비슷하게, 와드로 적 시야체크가 다 되있고 적팀의 위치가 발각되어있는 상태에서 한 마리의 양처럼 떨어져있는 서폿을 트타는 앞점프 몰락+E 폭딜을 이용해 가볍게 암살해버릴 수 있다.









 

 

 트타공략은 여기서 끝이 아니다. 템트리 보완, 운영팁이나 게임플레이할 때 주의할점등, 트타를 애정으로 해오신 분들을 위해 더 나은 영상과 팁으로 다시 찾아뵐 것을 약속드린다. 조금이라도 트타를 플레이하는데 도움이 되는 계기가 되셨으면 한다



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