원딜 티어 상승 프로젝트
원딜 여러분의 티어 상승을 위해, 원딜플레이를 할때 반드시 알아야하는. 모르면 안되는. 원딜러라면 평소에 무조건 연습해두어야하는 원딜 실력 상승 팁과 교육 컨텐츠를 연재하려고 합니다. 진지하게 실력의 절대량을 올리고 싶으신 분들은 지속적으로 방문해 주시면 추가된 칼럼 목록을 확인하실 수 있을것 입니다.
<수은 활용 기본편 추가>
<수은 활용 심화편 추가>
<수은 + 이동기 활용편>
[[원딜 카이팅 방법 기본편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 2부]]
[[원딜 카이팅 방법 기본편 3부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 1부]]
[[원딜 카이팅 방법 심화편 2부]]
2017 - 08 - 15
그동안 약 5~6개월간의 공백기가 있었습니다. 꾸준히 업뎃 한다고 아주 번지르르 ..말만 늘어놓고.. 약속해놓고 찾아뵙지 못하게 되어서 송구스럽게 생각합니다. 앞으로는 공략을 사랑해 주시고 꾸준히 와주시는 독자분들을 위해서 아래링크
에서 챔프별 최신 동향과 매 패치 마다 독자분들께 메타 최적의 아이템, 그리고 챔프 이해에 도움을 주는 최신 영상등을 지속적으로 업뎃할 것을 약속드립니다.
다시 한번 오랜잠수에 대해서 죄송하게 생각하고, 독자님들에게 좋은 정보로 다시 점수따는 필자가 되겠습니다.
꾸준히 오랜시간동안 솔랭에서 고승률을 자랑하는 픽..
지금은 좀 죽었지만, 말자하 자이라등의 짤폿과 예전 방관 바루스진미포 3대장이 득세하고 있는 시절, 평타원딜이 아주 힘든 시기에도 꾸준히 좋은 승률을 유지했던 코그모가 이번 평타원딜 버프에 힘입어 승률이 꽤 올랐고, 최근에도 지속적인 고승률을 자랑하고 있다. 하지만 픽률은 그다지 높지 않고 크게 변하지 않음. 비록 비주류 픽이지만, 앞으로 패치가 거듭되면서 더더욱 괜찮은 픽으로 평가될 것임
평타원딜의 대명사
7.5패치이후 평타원딜의 시대가 어느정도 도래했다고 볼 수 있으며, 딜서폿의 너프로 탱서폿이 뜨는중..
승률 통계만 봐도 라인전부터 코그모를 괴롭혔던 여러 서폿들이 내려감으로써 코그모의 라인전이 더욱 편해졌음. 또한 버프형 챔피언인 룰루서폿등의 픽이 1티어가 되면서 평타원딜의 대명사인 코그모는 덩달아 더욱더 간접적인 버프를 받았음. 만약 패치 방향이 이렇게 탱서폿이 점점더 득세하는 방향으로 더더욱 진행될 경우에는 자연스레 포킹을 통해 딜을 하며 잦은 딜교환을 통해 딜을 누적시키는 스킬 지원형 원딜들보다는, 한번에 꽝붙는 맞다이나, 2:2 한방싸움같은 교전이 많아지고, 더욱더 중요해지면서 코그모같은 지속딜이 아주 강력한 평타원딜들이 더욱더 각광받게 될 것임. 대회에도 코그모는 가끔 등장하는 픽이며 앞으로 더더욱 선택될 만한 픽이 될 것이며, 특히 룰루코그모 시너지는 대부분이 인정할 만큼 솔랭에서도 압도적인 효율을 자랑함.
이미 수많은 연구가 진행 되었으며, 여전히 지금도 진행되고 있는 분야
다른 원딜보다 유독 연구가 많이 진행되는 원딜 챔프인 이유는 아마 코그모가 빌드할 수 있는 여러 가지 수많은 템트리 때문일것임. 또한 상황에 따른 템트리가 다른 원딜보다 특히 매우 유동적이며, 개개인의 성향에 따라 아이템 취향도 상당히 많이 타는 챔프임.
이글을 쓰기전에도 이미 많은 코그모 공략러, 연구자분들이 템트리나 코그모의 DPS를 책임지기위해 많은 연구를 해왔었고, 토론도 정말 활발하게 이루어진 상태임.
그래서 아이템적인 연구는 이미 다른 공략들에서 아주 수준높게 되어있는 상태이고, 이 공략은 주로 독자님의 직접적인 코그모 플레이를 돕거나 스킬관련 여러팁들을 중심으로 작성할 예정임.
공략은 함께 제작하는 것. 공동소유물이자 현재 진행형
필자는 챔피언공략은 여러분과 함께 만들어간다고 생각한다. 본인이 하는 말이 전부 진실은 아니며 충분히 부족하고, 틀릴 수 있다. 지금 이 글을 읽는 코그모 유저분들, 코그모에 대해 가지고 있는 여러가지 지식을 공유해 주신다면 좋은 방향으로 공략을 업데이트, 수정 하겠다고 약속드린다,
코그모 초고수들의 영상과 인벤 프로빌더를 적극 참조함
시작하기에 앞서, 코그모 공략을 작성함에 있어서 코그모를 정말 자주 플레이하는 코그모 장인들과 프로게이머들의 플레이 영상을 참고했고 최적의 룬트리와 특성을 위해 인벤 프로빌더를 적극 활용하였음을 밝힌다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 635 (+99) | 2318 | 마나 | 325 (+40.0) | 1005 |
공격력 | 61 (+3.11) | 113.9 | 공격 속도 | 0.665 (+2.65%) | 0.965 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 8.75 (+0.7) | 20.65 |
방어력 | 24 (+4.45) | 99.65 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330.0 | 330 | 사정 거리 | 500.0 | 500.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 레벨당 쿨감소 -0.092%x6
- 마법 저항력 +1.34x3
- 공격 속도 +4.5%x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 쿨감소-9.936%
- 마법 저항력+4.02
- 공격 속도+13.5%
1. 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 9
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 3
누구나 사용 가능한 범용룬임. 코그모 역시 아주 무난하게 사용할 수 있는 룬임. 그리고 공속 16%룬이다뭐다 해서 파랑에 공속 4~5개 박으시는 분들이 정말 많은데, 정말 효율이 압도적으로 떨어짐. 파랑에서의 공속은 개당 0.64%밖에 증가하지 않아서 차라리 그 효율 안좋은 룬 박느니 요새 핫한 AP 짤짤이 방어를 위해 조금이나마 더 마방을 올리는것이 훨씬 효율적이고 뒤에서 더 설명하겠지만, 차라리 상대 견제 심하지 않으면 파랑룬에 성장쿨감룬의 효율이 훨씬 좋음을 기억하자.
2. 변형된 원딜 공용룬
공격력 0.95 * 6 + 공격속도 1.7% * 3
방어 1 * 9
마법 저항력 1.34 * 9
공격 속도 4.5% * 2 + 생명력 흡수 1.5% * 1
현재 흉포특성 3티어 특성중에서 타고난 재능이 버프를 먹어서 초반 AD 확보(1렙때 +2 , 18렙때 +10)에 아주 큰 도움이 되고있음. 하지만, 타고난 재능을 선택할 시 원래 가지고 있던 흡혈귀 특성의 흡혈 2%를 잃게 되는데 이 단점을 보완하기 위해 흡룬을 들어서 유지력을 높이는 방법임. 원딜 게시판에서 연구가 되었고, 아주 핫하게 다뤄졌던 내용임. 흡룬 하나를 통해 초반 깨알 AD이득으로 CS먹는데에 지장이 없게하고, 시간이 지날수록 타고난 재능의 AD증가효과를 통해 이득을 누적하는 룬.
3. 상대가 올 AD 이거나 상대 서폿이 하드 AP 짤챔프가 아닐경우.
마법 저항력 1.34 * 9 -> 레벨당 쿨감소 *6 + 마법 저항력 1.34 * 3
코그모는 W에 거의 모든 것을 걸어야 하는 챔프이고, 특히 W를 자주 돌리기 위한 방편으로 중반이후 쿨감30~40%를 맞추기위한, 쿨감룬의 효율이 어마어마한 챔프이다. 물론 상대 AP서폿이 아주 강력한 견제스킬을 가지고 있다면 이러한 선택은 독이될수 있고, 라인전을 버티기위해 마방룬을 둘둘둘 착용해야하지만, 적의 AP견제가 그렇게 강력하지 않는 경우에는 적극적으로 마방룬을 몇개 빼고 상황에 따라서 최대한 레벨당 쿨감룬으로 바꿔주는 것이 후반의 W가 꺼졌을 때 코그모의 딜로스를 최소화 시키는데 큰 도움이 된다.
코그모에게 이 성장쿨감룬 6개의 효과는 생각보다 아주 강력함. 뒤에서 더욱 자세히 설명하겠지만, 코그모는 쿨감확보를 위해서는 어느정도 딜적인 측면을 포기해야 하는 챔프임. 하지만 딜에만 치중해서 쿨감템을 빌드하지 않는다면, 정말 중요한 순간에 딜로스로 크게 피볼 수도 있고, 오히려 쿨감을 안가고 딜에만 치중했는데도 W쿨타임으로 인한 딜로스로인해 딜을 더 못넣는 경우도 나올 수 있어서, 보통은 일단은 딜템에 중점을 두다가 중반 이후에라도 쿨감템을 빌드하는 것이 일반적이고 바람직함. 일단 코그모 템트리의 특성상 쿨감을 보유하는 경우는 크게 두가지 트포를 가는 템트리와 정수를 올리는 경우로 크게 나뉨. 정수와 트포(트포를 갔을때는 일반적인 코그모의 템트리를 통해서는, 후반들어서면서 2.5공속이 초과되기 때문에 광전사가 아닌 쿨감신을 선택)를 통한 쿨감 30%는 쉽게 확보 가능하나 항상 만쿨감을 향한 10%가 부족해서...아쉬움. 따로 뭐 맬모셔스아이템을 빌드하지 않는이상, 쿨감 40%는 코그모에게 그림의 떡일뿐임. 다들 아시겠지만, 쿨감 10%의 의미는 상황에 따라 아주 다름. 쿨감 0%와 10%는 그닥 별차이가 나지않지만, 쿨감 30%와 쿨감 40%는 후반으로 갈수록 어마어마한 차이가 남. 코그모는 스킬들의 쿨타임에 크게 의존하는 챔프고, 스킬 쿨을 지속적으로 돌려야하는 코그모에게 쿨감소 자체가 코그모의 딜링에 큰 영향을 줄때가 많음. 특히, 가장 중요한 W쿨타임에 대해서도 예를 들어 보자면, 쿨감 30%를 보유했을때는 W쿨이 12초가 되면서 W지속시간 8초를 제외하면 4초동안 W가 없는 채로 있어야 하는데, 쿨감 40%를 딱 셋팅할시에는 W쿨이 10초가 되면서 2초만 기다리면 되므로 쿨감 30%일때보다 2배나 W쿨온이 되기까지 기다려야할 시간이 짧음. 이 장점은 코그모에게 생각보다 큰 장점으로 돌아옴. 많은 코그모유저들이 당황하게되는, 결정을 내려야하는, 선택의 기로에 서는 그 순간은 주로 한타가 일어나기 직전의 오브젝트 사냥임. W만 키고 신나게 오브젝트 때리면 오브젝트 녹는속도에 크게 영향을 미치지만, 순간적으로 코그모유저들에게 드는생각.. 어? 이거 오브젝트 치다가 한타시작되면 나 W쿨인데 어떡하지..? 딜로스 극심한데..
“이거 W를 켜야돼 말아야돼..?”
결국 이러지도 저러지도 못하는 상황이 자주나오고, 막상 W 키고 때리다가는 한타 강제로 열려버려서 손해보는 경우, 또 괜히 쫄아서 뒤에있을 혹시모를 한타에 대비해 W 안키고 때리다가 오브젝트 잡는 속도에 큰 영향을 미쳐서, 그냥 깔끔하게 잡고 한타 할 수 있는거였는데 애매해져서 오브젝트까지 뺏기는 경우.. 다양한 눈물나는 상황이 연출된다. 이러한 고민을 쿨감이 보유되면서는 덜할 수 있게되고, 특히 쿨감 40%일때는 그냥 무조건 키고 때려도 어차피 2초 딜로스 아무것도 아니다. 그정도로 후반에 쿨감 30% 40%의 차이는 생각보다 큰편이다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
vs
코그모에게 새로운피는 잘어울리는 특성임. W를 통해 증가된 사정거리를 이용해서 적에게 딜교환을 걸 수 있는 경우가 많고, 특히 적이 CS막타를 칠 때 W와 E를 통해 자주 딜교환을 해줄 때 새로운피의 효과를 잘 받을 수 있음. 하지만 포식 역시 아주 무난하게 코그모에게 고정적으로 20의 체력을 지속적으로 제공한다는 측면에서 좋은 깨알 라인유지력을 제공하므로, 일반적으로 적이 빡세면 포식을 통해 라인유지력을 보충하고 적이 만만하면 새로운피 이런식으로 선택하면 될것임. 또 하나의 선택방법은 만약 상대에 탱커가 많다던지, 한타지속딜을 위하여 열광을 선택했다면 흡혈이 부족해서 라인유지력에 크게 지장이 있을 수 있으니 그럴때는 포식을 반드시 택해서 조금이나마 버티는데 힘을 줘야할것이고, 피흡을 통한 안정성과 순간 이속버프로 인해 카이팅을 돕는, 패치로 인해 변경된 환희특성을 선택한다면 피흡은 충분하므로 포식보다는 새로운피를 선택하는것이 좋은 선택이 될것임.
vs
이쪽 특성은 지극히 취향이지만, 타 원딜들과는 다르게 +AP를 통한 혜택이 정말 많은 코그모에게는 타고난 재능이 정말 효율이 좋은 특성임을 기억하자. 타고난 재능의 AD증가량도 생각보다 높은편이고, 레벨이 높아질수록 타고난 재능을 통한 AD, AP버프는 꽤 도움이 되는 것을 잊지말자. 만약 핵심특성에서 열광을 선택했을 경우, 혹은 도란검 시작이 아닌 요새 핫한 시작 아이템인 롱소드3포션 or 신발4포션 시작일 경우에는 성향에 따라서 조금이나마 더 라인유지력을 높이기 위해 흡혈귀를 선택해도 괜찮다. 필자는 타고난 재능을 선호한다. 룬에서 흡룬 하나껴주고 현재 버프된 타고난 재능을 선택하는 편임
vs
지속딜러의 대표주자인 코그모는 전투의 환희가 가장 무난하고, 안전하게 적에게 점점 증가된 데미지를 박을 수 있다. 하지만 독자님의 생각에 코그모는 W 발동시에 적보다 우월한 사거리를 지녀서 멀리서 본인은 안맞고 일방적으로 쏠수 있다는 측면을 이용해 더 아프게 때리고싶어서 양날의검을 선택할수도 있으나, 괜히 양날의검 선택했다가 적 봇듀 강한조합 나온경우 양날의검의, 맞을때 피해량 증가 때문에 손해를 더욱 크게보지말고 왠만하면 전투의환희를 선택하는 것을 추천한다. 결국에는 코그모도 적에게 맞으면서 딜해야하는 인파이팅 뚜벅이 챔피언임을 기억하자. 만약 독자분의 성향이, 그래도 게임 끝나고 본인 원딜 딜량과 받은 피해량을 비교해보건데, 딜을 많이 하는 성향이라면 게임 전체적으로 봤을때는 양날의검이 나쁜 선택은 아니다. 본인이 조금 아프게 맞더라도 시원시원하게 적을 처음부터 증가된 데미지로 때리고 싶다면 양날의검 선택! 어차피 딜 강력한데 굳이 딜 조금이라도 더 올리겠다고 시도하다가 더 아프게 맞는게 싫으면 전투의 환희!
vs
통계를 보면 정말 어쩜 이렇게 승률과 픽률이 차이가 안나는 핵심 특성이 있나 싶을정도로 환희와 열광이 비슷하게 선택되고 비슷한 승률을 지니는 특징을 보인다(좀 시간이 지난뒤 다시 체크해봤는데 열광이 살짝 올라오긴했어도 승률은 여전히 비슷함). 그렇다면 그냥 우리는 이 통계자료를 보고 아하~ 그럼 승률차이 없으니 취향에 따라 들면 되겠구나~? 라고 생각해야하는걸까? 절대로아니다. 우리는 통계자료가 50:50일수록 더욱더 상대조합을 적극적으로 신경써서 핵심특성을 선택해야 하는 의무를 지니게 된다(보통 뭐 열광의 승률이 높고, 픽률이 준수하면 그냥 대부분의 상황에서 열광을 들어도 괜찮다는 뜻이지만 이렇게 승률픽률이 비슷한 경우에는 핵심 특성을 상대조합안보고, 미리 생각안하고 대충 들었다가 정말 피보기 쉬움).
그렇다면 환희를 들어야 하는 경우와 열광을 들어야 하는 경우를 나눠서 생각해보자.
환희를 들어야 하는 경우
(1)치고 빠지는 카이팅이 중요한 경우
환희를 들어야 하는 가장 핵심적인 상황이다. 주로 적에 코그모를 물 수 있는 브루저가 많은 상황에서 가장 환희를 선택해야 하는 이유를 찾을 수 있다. 코그모는 원래 받아치는 싸움에서 매우 강력한 면모를 보이지만 아무리 그래도 상대 잘큰 브루저가 확 접근해서 코그모를 물어버린다면 생각보다 저항도 얼마 못해보고 죽어버리는 경우가 상당히 많다. 이럴 때 바뀐 환희를 이용해서 순간적으로 적을 때리면서 막대한 환희 피흡을 통해 한번 버티며 이속증가를 통해 전장에서 빠져나와서 아군CC와 함께 브루저를 역관광 할 수 있게 도와준다.
(2)아군에 나말고도 딜할수 있는 챔프가 많은 경우
딱히 본인 이외에도 딜러가 많으면 굳이 코그모가 나서서 무지막지한 딜을 해야할 필요가 느껴지지 않는다. 이럴때는 최대한 원딜로서, 생존을 한다는 입장으로 상대방의 공격을 환희의 도움을 이용해서 한타이밍 받아내고 잘 버텨내며 원거리딜러로서 최소한의 딜링만 해준다면 충분히 아군이 정리해 줄 것이다. 생존에 힘을 주어야 할 때 들어야 하는 특성.
열광을 들어야 하는 경우
(1)적에 탱커가 많은 경우
적에 탱커가 많은 경우에는 뒤에서 말하겠지만 코그모의 안티탱커라는 장점이 엄청나게 중요해진다. 상대 탱커가 많을 때 코그모를 택했다면, 팀적인 차원에서 암묵적으로 상대 탱커와 앞라인은 코그모가 대부분 때려서 잡아야하는 의무가 코그모에게 생기며, 반드시 열광을 통한 딜 상승이 매우 중요한 요소가 된다. 왜냐하면 환희를 드는 경우보다 코그모가 안전한위치에서 프리딜을 하는 시간이 폭발적으로 증가하게되고, 앞라인을 지속적으로 치는 때려야하는 시간이 늘어나면서 구인수 6스택을 활용하는 경우가 상당히 많아지며, 그에따라 코그모의 전체 딜량중 열광의 딜상승으로 인한 딜지원이 상당 부분을 차지하게된다.
탱커가 많은데 다른 특성을 선택한다면, 두가지 측면에서 매우 손해이다.
첫 번째는 탱커를 잡을 때 열광이 없기 때문에 생각보다 빠르게 녹이지 못한다는점,
두 번째는 탱커를 잡은후, 적도 아군 탱커를 마무리하게 되면서 서로 대 딜러전싸움이 되는 경우가 많은데, 그때 열광(버프로인해 지속시간이 8초나 되어서 그이후 싸움에도 열광풀스택이 유지되는 경우가 상당히 많아짐)을 통해 증가된 데미지로 적에게 딜해야 하는데 그러한 장점을 살리지 못한다는 점이다. 그러므로 반드시 탱이 많을때는 열광을 선택하는 것을 우선시해주자.
(2)아군에 본인 제외한 딜러가 적은 경우
보통 미드나 서폿이 룰루 카르마 질리언 같은 코그모 몰아주기 조합이라던지, 앞에서 든든하게 지켜주는 탱라인이 많다던지 할때는 코그모 혼자서 게임을 캐리해야하는 의무가 생긴다. 한타때 아군이 충분히 코그모 딜각을 만들어주려고 살신성인하며 몸바쳐서 전장에 뛰어드는데 코그모 열광도 없이 적 때리고 있으면 정말 속터진다. 아군이 코그모에게 판을 깔아주는 조합을 구성했을 경우에는 열광특성 선택으로 보답하자.
아래 영상또한 코그모 몰아주기 조합인, 서폿미드가 룰루와 케일 조합이다. 이러한 상황에서 코그모가 물려도 충분히 코그모를 살릴 수 있기 때문에 코그모는 W 지속시간을 대부분 사용할 수 있게되고, 코그모 플레이하는 본인도 이렇게 몰아주기 조합일때는 이속버프와 쉴드를 믿고 다른 원딜 플레이할때보다 과감하게 플레이하는것이 중요하다. 특히 강조하고 싶은건, 이렇게 한번 버티고 딜하면 루난과 빠른 공속때문에 정말 순식간에 열광 풀스택이 쌓여버리고 적에게 공포의 데미지를 선사한다. 반드시 몰아주기 조합에선 열광을 선택하자
(3)라인전이 만만한 경우
적을 찍어 누를 수 있는 조합구성이거나, 아군서폿이 힐러형 서폿이라면 충분히 라인전에서 버티기 혹은 이득보는 것이 가능하기 때문에 중후반or 대규모 한타를 위해서라도 열광을 선택하는 것이 좋으며, 나름 초중반 딜 상승에도 기여를 하는 열광을 택해주자.
책략과 결의에 대해서..
예전에는 책략또한 취향에 따라 선택하는 경우가 많았지만, 현재 책략이 또 너프를 먹음으로써 이젠 결의의 꿀특성들을 포기할 수가 없게 되었다.
회복력의 경우 열광을 들었을 때, 코그모가 상대방이 빡센 조합일 경우 라인전에서 좀 고생할 수도 있는데 이때 깨알 유지력 상승으로 좀 더 적의 견제를 잘 버틸 수 있게되었고, 질긴피부또한 적의 평타견제에 있어서 좀더 단단함을 갖출 수 있게 되었다. 본인 스타일이 만약 미니언 빠르게 밀면서 적을 강하게 푸쉬하는 스타일이 아니라 적봇듀에게 주도권은 좀 내줄지 몰라도 중후반 한타를 바라보며 CS를 아군 타워 안에서 받아먹으면서 후일을 도모하는 성향이라면 질긴피부가 아닌 수성의대가 특성또한 나쁘지않다.
룬갑옷과 고참병의 흉터는 지극히 취향이다. 본인이 바텀 2:2 영혼의 맞다이를 선호하고 한방 꽝 붙는 전투를 좋아하는 경우에는 고참병의 초반 체력 50이 바텀교전 마지막 한두대 차이를 극복할 수 있게하는 큰 힘이 되므로 이 특성이 좋을 것이고, 꽝 붙는 한타보다는 지속적으로 W를 통한 평타견제를 통해 딜을 적에게 축적해서 킬각을 보는 스타일이라면 시간이 지날수록 효율이 좋아지는 룬 갑옷이 좋을 것이다.
본인이 선택한 핵심특성이 환희일때나 아군서폿이 힐러일경우에는 대부분의 상황에서 룬갑옷의 효율이 더 좋다. 하지만 적 서폿이 쓰레쉬 블리츠 노틸러스류의 강제로 2:2 교전을 만들어버리는 서폿이라면 고참병특성을 선택해서 예기치못하게 발생하는 강제 2:2싸움에 대비하자.
결의 4티어 특성은 현재 통찰력 특성이 정말 사기특성이므로 선택해주자.
이유는 일단 라인전구도에서 2:2 영혼의 전투는 정말 자주 나오는 구도인데, 신나게 싸운후 이 통찰력으로 인해 상대방보다 힐과 점멸쿨이 정말 체감이 많이될 정도로 빠르게돌고, 이점을 이용하여 강제로 상대 스펠이 없을때 싸움을 열어서 이득을 볼 수 있다는 점임. 상대포션이 비스킷일때 꼭 스펠쿨이 길다는 점을 명심하고 있으셈. 그리고 상대 스펠쿨이 아직 돌지 않았다는 것을 이용하여 아군서폿정글과 함께 설계를 통해 이득을 본다면 당신은 미리 생각하며 롤을 하는 엘리트임. 충분히 활용될 가치가 있음. 또한, 원딜은 한타를 하기위해 태어난 존재이고 한타를 잘해야 진정한 멋진 원딜유저가 될 수 있음. 여기서 점멸 쿨타임은 45초의 혜택은... 더이상 설명을 하지 않겠음. 정말 너무 꿀특성
코그모에게 점멸의 중요성
트위치에게의 점멸의 중요성과 마찬가지로, 코그모또한 중요한 순간에 점멸쿨이 빠르게 돌아와있는 것이 상당히 중요한 원딜이다. 트위치는 5초동안 모든 것을 쏟아부어서 적에게 폭격을해야하는 챔피언이라 적의 스킬을 피하는 용도의 점멸이나, 앞점멸로 적에게 딜링을 한두방이라도 더하기위한 용도로 점멸의존도가 상당히 높은 챔피언이다. 이와 마찬가지로 코그모또한 W 켰을 때.. 상대방에게 CC적중당했을시에는 소중한 W켜져있는 시간을 소비하게되고 DPS 폭발하는 가장 황금 시간대를 정말 허무하게 날려버리게 된다. 이때 한번 적의 CC를 피하는 용도로의 바람직한 점멸 사용은 W 킨 코그모가 그후에 날뛸 수 있는, 하드캐리할 수 있는 기회를 제공한다.
재사용 대기시간: 7초
사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 90/140/190/240/290 (+0.7AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 16/20/24/28/32%만큼 낮춥니다. (사정거리: 1000)
재사용 대기시간: 17초
재사용 대기시간: 12초
재사용 대기시간: 2/1.5/1초
대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.
다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400) (사정거리: 1300/1500/1800, 범위: 200)
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코그모 기본 스킬 콤보활용
1. 코그모의 기본콤보인 E평Q평R평
가장 기본적인 코그모의 국민콤보이다. 최대한 평타 사이사이에 스킬을 섞어서 평타 딜레이에 적을 때리지 못하는 딜로스를 최소화하는 방법. E를 먼저 써서 적에게 슬로우를 묻히고, 그뒤 카이팅에 훨씬 쉽게 임할 수 있다. 항상 강조하지만 코그모를 플레이할때는 R을 최대한 늦게 쓰는 것이 중요하며 영상에서도 실천하고 있다. 먼저 R을 쓰면서 콤보를 넣는것보다는 적의 체력을 최대한 깎으면서 마지막즈음에 마무리 용도로 R을 써야 R의 효과를 증폭시킬 수 있다는 것을 잊지말자.
2. Q 확실하게 바로 맞출 수 있는 경우
위의 콤보랑 비슷하지만, 코그모의 딜링 효율을 극대화하기위해 조금 변형한 콤보이다. 보통은 평타 거리가 닿지 않거나 적을 느리게해놓고 묶어놓고 때리기 위해 E를 먼저 써두고 딜을 박지만, 뒤에서 자세히 설명하겠지만 코그모의 Q에 대한 이해가 확실하다면, 콤보를 넣기전에 일단먼저 Q를 맞춘다면 그이후의 딜링이 확연하게 차이가 나는 것을 알 수 있다. 그래서 위의 경우처럼 Q를 맞추기 애매한 경우에는 E를 먼저 써서 적을 쉽게 때리기위한 준비를 해두고 때려야하지만 Q를 정말 무조건 맞출 수 있는 경우라면 대부분의 상황에서 Q를 먼저 맞추고 딜링을 하는 것이 그 이후의 모든 코그모의 딜링을 증가된 데미지로 박을 수 있다는 측면에서 매우 효율적이다. 마방만 깎는 것이 아니라 방어력도 깎는다는 장점은 코그모의 모든 스킬과 모든 평타에 엄청난 효율을 제공하고, 아군의 딜링에도 엄청난 혜택을 준다.
3. 라인전에서 적을 압박할 때 E평 R평
코그모가 라인전에서 주도권을 잡은 경우에 상대방쪽으로 미니언을 푸쉬하는 상황에서 적은 본인 타워와 씨름하며 미니언을 먹느라 정신이 없는 상태이다. 이때 코그모만큼은, 다른 원딜들과는 차별화되는 매우 우월한 스킬들의 사정거리와 우월한 기본공격 사거리를 이용해 이득을 지속적으로 축적해야한다. 특히 적이 미니언 막타를 치는 그 순간 만큼은 정말 그 한번 한번이 모두 이득볼 수 있는 기회이므로 적극적으로 활용하는 습관을 들여야한다. 사실 대부분의 경우에는 적도 생각이 있기 때문에 만약 미니언이 타워에 박히지 않는 경우라면, 적도 미니언을 버리는 한이 있어도 코그모를 같이 견제해주곤 한다. 하지만 타워에 피같은 미니언들이 박히는 경우에 있어서는 대부분 CS를 먹을 생각을 하지, 적에게 딜교환을 받아치는 상황은 많이 나오지않는다. 이점을 적극활용해 CS가 적 타워쪽으로 밀리는 경우에는 적이 미니언 막타를 먹을때마다 긴 사거리의 E평 R평을 선사해주자. 뒤에서 스킬설명부분에서 더 자세하게 다루겠지만 역시나 일단 적이 E에 맞으면 슬로우에 걸려서 코그모의 W평타를 더 쉽게 맞게되고 그 이후 R도 적중할 확률이 높아지며, 대부분의 경우 적은 본인의 뒤로 떨어지는 R을 피하기위해 옆무빙이나 앞무빙을 하게되므로 그다음 코그모의 평타도 뒤집어 쓸 수 밖에없다.
패시브 활용
1. 코그모 일땐, 적의 다이브가 쉽지 않은이유
다른원딜들보다 압도적으로 코그모일때만큼은 적이 다이브치기가 상당히 까다롭다. 이점을 무시하고 적이 강제로, 무리하게 다이브를 치는 경우는 E슬로우, 원딜이지만 나름 잘버티는점, 적이 들어와줄 때 W 사용의 혜택 등등 여러 가지 적이 다이브하기 힘든 이유가 있지만, 특히 코그모의 패시브 때문에 적은 조금만 삐끗하면 정말 코그모 상대로 다이브친 것을 후회할 가능성이 높고, 한마디로 개망해서 게임이 터질 수도 있다. 그러므로 적이 만약 다이브치려고 할때는 다른원딜처럼 무조건 타워쪽으로 빼면서 도망치려고만 하지말고, 끝까지 적에게 체력압박을 주면서 다이브 각을 조금씩 주며 다이브가 가능할 것처럼 약간은 먹이를 주듯이 적의 무리를 유도하자. 적이 먹이를 덥썩 물어준다면.. 혜택은 반드시 돌아오게 되있다.
영상에서도 그냥 빼면 충분히 살수 있는데, 굳이 계속 딜을하면서 적에게 껀덕지를 자꾸 제공하며 적이 아군을 잡을 수 있을 것 같은 느낌을 선사한다. 적 입장에서는 바텀에 정글러가 투자되었으므로 이번에 이득을 못보면 겜 전체적으로 손해이므로 솔랭상황에서는 적이 생각보다 무리를 하는 경우가 상당히 많다.
2. 아무리 패시브 고정딜로 적이 안죽을 피라고 해도 포기하지 않기.
코그모를 많이 플레이하다보면, 레벨에 따른 본인의 패시브 고정딜을 정확히 숙지할 수 있게되고, 본인이 죽었을 때 적 체력을 확인해서 적이 죽는 피인지, 아닌지를 어느정도 감으로라도 알 수 있게된다. 이때, 적이 코그모 패시브로 죽지 않을 피라고 해도, 포기하지 않고 일단 피라도 깎는 용도로 사용해야 하는 순간이 있다. 그것은 아군의 글로벌스킬의 유무와 아군이 합류하는 상황에서이다.
아래영상에서보면 코그모의 패시브딜로는 이즈를 잡을 수 없는 상황이라 코그모는 패시브로 미니언을 먹는 선택을 한다. 하지만 만약 코그모가 미리 아군의 카서스궁이 온임을 파악하고 있었다면 그뒤에 카서스의 눈물의 궁이 헛되이 사용되는 일은 없었을 것이다. 항상 아군이 합류하고 있어서 적에게 압박을 넣을 수 있는 경우, 혹은 아군의 글로벌 스킬로 적에게 데미지를 더 줄 수 있는 경우에는 아무리 적이 코그모패시브로 한방에 죽지 않을 피라고 포기하지말고 피깎는 용도로 사용해서 아군에게 도움을 주자.
3. 어차피 죽는 상황에서, 다른 원딜처럼 적 안때리고 도망만 치는 플레이 멀리하기
코그모를 할때만큼은, 코그모의 마지막 필살기 고정피해 패시브가 있다는점을 잊지 말아야 한다. 다른 원딜이었다면 본인이 무조건 죽는 상황이나 위험한 상황에서 일단 어떻게든 최대한 도망가서 적이 나를 죽이지 못하도록, 제발 실수하길 기도해야하는 상황이 많지만, 코그모할때는 그냥 다른 원딜처럼 도망만 치지말고 적극적으로 최대한 딜을 넣어주면서 빼자. 특히 어차피 죽는 상황에서는 그냥 빼도 결국 죽게된다. 이때 코그모만큼은 죽기전에 적에게 딜을 많이 할수록 적이 느끼는 압박이 상당하다. 그 이유는 코그모의 패시브 때문에 코그모가 딜을 충분히 많이 해놓은 상태라면 적을 데려가는 경우도 많거니와 코그모가 비록 킬을 따지못해도 그동안 죽기전 딜과 코그모 패시브딜을 축적해놓았기 때문에 아군이 나머지 적을 정리하는데 큰 도움을 주기 때문이다. 코그모 할때만큼은 패시브를 염두해두고 무조건 죽는 상황에서는 반드시 최대한 딜을 더하고 죽는 다는 패기로 전투에 임하자
Q 스킬활용
- 부식성 침
(Caustic Spittle)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 8초
- 기본 지속 효과: 공격 속도가 15/20/25/30/35% 증가합니다.
사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 80/130/180/230/280 (+0.5AP)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 20/22/24/26/28%만큼 낮춥니다.
- 사정거리: 1000
1. Q 적중률을 조금이라도 더 높이기 위한 노력
(1) 적이 가까이 있을 때
적이 가까이 있을때는 Q 적중이 적이 멀리있을때보다는 그렇게 어렵지 않다. 그래서 적이 코그모와 붙어있는 경우에는 그냥 먼저 쓰고 묻혀놓고 증가된 데미지로 딜하는 것이 좋음.
(2) 적이 멀리 있을 때
이때는 Q 맞추는 것이 쉽지 않으므로 최대한 다른 Q 적중을 도울 수 있는 방책을 이용하여 Q를 적중시키는 것이 옳음. 가장 대표적인 것은 CC위에 사용하는 것임. 아군의 CC가 적중된 멈춰져 있는 적에게 타겟팅처럼 사용하는 방법과 아니면 본인 스스로 E를 통해 적을 느려지게하면 Q적중률이 조금이라도 더 올라감.
2. 도망가는 적에게 쓰지말고 들어오는 적에게 쓰기
우리가 코그모를 플레이할때 Q를 반드시 적에게 적중시켜야 하는 이유는 Q 자체에 있는 기본데미지 측면뿐만 아니라 그 이후에 적에게 가하는 딜의 증가를 위한 것이다. 그냥 Q를 적중시키기 위한 용도로만, Q딜을 박기위한 용도로 사용하게되면 AP코그모가 아닌이상 효율이 많이 떨어지게된다. 반드시, 이후의 코그모의 딜링을 최대한 뻥튀기할 수 있도록 Q를 맞추고 딜링을 하는 것이 이상적이며, 이러한 상황을 만들기 위해서는 도망가는 적이나 딜하기 애매한 적에게 Q를 맞추고 딜하려는것보다는, 코그모를 무는 적 브루저나, 아군 CC, 혹은 코그모 E에 걸려서 허우적 거리는, 고정되어있는 적에게 Q를 맞추고 증가된 데미지의 강력한 코그모딜을 선사해주자. 방어력 뿐만 아니라 마방까지 감소시키는 Q의 특징 때문에, 코그모의 평타나 모든 스킬 사용하기전 Q를 먼저 박고 딜을 박는 것이 딜적인 측면에서 효율이 항상 더 좋음을 잊지말자.
3. 한타때는 반드시 딜용으로 사용하지말고 마방깍효과를 최대한 볼 수 있는 방향으로 쓸 것
라인전에서는 콤보를 넣거나 할 때 깨알 딜적인 용도 혹은 평타 딜레이 삭제용으로 Q를 사용하기도 하지만, 바쁜 한타 상황에서는 그런거 다 필요없고 어떻게든 Q를 일단 맞추는데에 주력해야 하는데, 이때 Q를 무조건 맞춘다고 해서 능사가 아니다. Q맞출 각이 나왔다고해서 옳타쿠나 하면서 Q를 쓰고 딜링을 하다보면, 쿨감이 어느정도 갖춰지기 전에는 정말 중요한 순간에, 정말 꼭 Q를 사용했어야할 순간에 Q쿨이라서 사용못하고 정말 효율적으로 사용될 수 있었을 코그모 스킬 Q를 버리는 셈이된다. 코그모Q는 항상 적의 방어력이나 마방이 최대한 높은 적에게 써야 비로소 Q를 제대로 이해하고 사용한것이라는 점을 잊지말자. 되도록 상대 마방낮은애들한테는 쓰지말고 아끼고 있다가, 코그모를 무는 꽤 단단한 브루저 혹은 적의 앞라인, 탱커를 녹일 때까지 Q 들고 있다가 딱 상황이 왔을 때 쓰면서 딜해야 적 탱커에게 무시무시한 딜링을 뽑아낼 수 있다.
4. 라위를 가지 않는 코그모의 특성상 후반으로 갈수록 Q 의존도가 매우 높으므로 신중하게
평타 딜링중심의 원딜이지만 스킬등과 같은 AP딜의 비중이 상당히 큰 코그모에게 라위는 코르키에게의 라위의 의미와 어찌보면 여러부분에서 공통점을 가진다. 즉, 물론 평타 물리데미지가 무시할 수 없는 수준이지만
(1) 물리방어력만 깎아주는 라위의 효율이 타 원딜에 비해 그렇게 높지 않다는점,
(2) 충분히 퍼뎀으로 탱커를 녹이는데 기여할 수 있다는점,
(3) 중후반 이후에 보통 쿨감까지 셋팅해야 하는 코그모의 템트리 특성상 템창이 매우 부족
여러 가지 이유들 때문에 라위를 건너뛰는 경우가 많으므로 최대한 Q를 앞에 말한 여러 가지 상황처럼 신중하게 효율이 가장 잘나오도록 사용하는 습관을 들이자. 코그모에게 Q는 라위처럼 추가방어력을 깎는게 아니라 아예 전체 방어력과 마방까지 깎아 버리기 때문에, 탱커에게 뿐만아니라 딜러에게도 효과가 있어서 여러상황에서 라위보다 훨씬 효율이 좋음을 잊지말고 반드시 Q하나가 본인의 코어아이템 하나차이(Q는 후반으로 갈수록 골드가치가 어마어마하게 급상승한다)를 결정한다는 마음가짐으로 소중히 사용하자.
5. 아군도 혜택 크게 받음
다시한번 강조하지만, Q한번으로 적의 전체 방어력과 마방을 뚫어버리므로 코그모의 딜링 뿐만아니라 아군의 딜링에도 크게 도움이 되므로 본인이 딜을 못하는 상황에서 아군이 열심히 딜을하고있다면,혹은 아군이 프리딜을 할 수 있는 각이 보인다면 Q를 적에게 묻혀주면 아군딜링에 큰 도움이 된다. Q만렙시 블클풀스택의 효과를 그냥 Q한방으로 쌓을 수 있다는점, 방어력뿐만 아니라 마방도 깎을 수 있다는, Q 투사체는 보잘 것 없어보이지만 실속은 엄청난 Q의 무시무시한 파워를 항상 생각하고 플레이하자.
W 스킬활용
- 생체마법 폭격
(Bio-Arcane Barrage)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 17초
- 8초 동안 기본 공격 시 사거리가 130/150/170/190/210만큼 증가하고 대상 최대 체력의 3/4/5/6/7%(+0.01AP)만큼 추가 마법 피해를 입힙니다.
1. W를 통한 평타 캔슬 조심
코그모를 플레이할 때 나오기 쉬운 자체 딜로스에 대해서 알아보고 예방할 수 있도록 노력하자. 코그모의 기본 평타와 W 강화평타가 모션이 다르기 때문에, 크게 2가지 경우에 있어서 평타 캔슬에 의한 자체 딜로스가 발생한다.
(1) 코그모 기본 평타 때릴려는데 W를 켜는 경우
앞에서 언급했듯이, 코그모의 기본평타와 W강화평타는 모션이 달라서 서로 다른 명령을 수행한다. 즉, 코그모가 기본평타를 사용했을 때, 평타가 아직 날아가기 직전에 W를 켜버리면 순간적으로 W강화평타가 발동되려는 판정을 받아서 그냥 기본평타가 캔슬되어 버리면서 그에따른 평타 한방의 딜로스가 발생한다. 그래서 이러한 경우를 막기위해 W를 킬려면 충분히 기본 공격이 떠난 뒤에 쓰던지, 아니면 그냥 기본공격쓰기전에 미리 W를 켜서 강화된 평타를 적에게 선사해주자.
(2) 코그모 W평타 나가고 있는 도중에 W가 끝나는 경우
W평타가 나가기 직전에 W 지속시간이 끝나버리면, 이경우에 있어서도 순간적으로 W 지속시간이 끝나면서 기본평타가 발동되려는 판정을 받으면서 W강화평타가 캔슬되어 버린다. 이에 따라서 역시나 W평타한방의 딜로스가 발생(W강화평타 딜로스라서 더욱더 아깝다..)한다. 위의 (1)번 같은 경우는 조심하면 충분히 고칠 수 있는 딜로스 인데 2번같은 경우는 본인의 의지와는 상관없이 운이 좋지 않으면 자주 발생하는 평타캔슬이다. 그래서 이러한 단점 때문에 코그모를 플레이하면서 가장 당황하게되는 순간은 적이 킬각일 때 플래쉬로 마지막 W평타를 날리는 순간인데, 순간적으로 플래쉬써서 적을 잡으려는 순간에 W지속시간 끝나버려서 평타안나가고 코그모만 뻘플쓰는 경우가 있다. 비록 우리가 이경우의 평타캔슬은 예기치못하게 발생하는 측면에서 막진못하지만, 최대한 W8초가 끝날 때 즈음에는 과감한 플레이를 줄이고 도박플레이를 하지 않고 안전하게 하려는 습관을 들인다면 W강화평타 캔슬로인한 손해를 최소화할 수도 있을 것이다.
2. 물론 물리면 손해지만 먼저 물렸을때의 판단에 대해서
당연히 먼저 물리고 시작하면 무조건 손해이지만, 코그모는 원딜중 나름 탱키한 체력 스택을 가지고 있어서 꽤 잘버틴다는점과 W를 켰을 때 순간적으로 어마어마한 딜링을 적에게 가할 수 있다는 점을 적극활용해서, 다른 원딜이었으면 물렸을 때, 체력손해를 최소화 하기위해 그냥 바로 스펠을 쓰거나 해야하지만 코그모만큼은 W가 온이라면 당황해서 막 빼지말고 적극적으로 아군과 함께 적 원딜에게 긴사정거리를 이용해 딜링을 해보자. 생각보다 역관광이 자주나온다. 또한, 만약 코그모가 죽더라도 그전에 충분히 딜을 해놨기 때문에 패시브로 적에게 더욱더 큰 피압박을 줄 수 있음을 잊지말자. 아래영상은 먼저 끌려도 정신만 차리면 코그모는 역관광이 충분히 가능하다는 설명을 하기위한 영상
3. 이속버프를 받았을 때 코그모의 포지션에 대해서
코그모는 W를 켰을 때 그 지속시간동안 어떻게든 최대한 많은 딜을 넣어야 딜로스가 발생하지 않는 챔프이다. 하지만 대부분의 경우 여러 상황상, 코그모는 W 지속시간 100%를 효율적으로 사용하지 못한다. 가장 큰 이유는 적이 코그모의 사정거리에서 벗어날 수도 있고, 코그모 W가 켜졌을때는 상대방도 코그모의 딜이 강력함을 알고 있기에 무빙에 신중을 담아서 움직이기 때문이다. 그래서 코그모의 딜로스가 유발되는 경우가 많기 때문에 그점을 보완하기위해 코그모는 트포같은 아이템을 통해 이속버프를 받아서 최대한 W평타를 조금이나마 더 우겨박기 위한 선택을 하기도 한다. 하지만 딜적인 측면에 중심을 둔 구인수 루난류의 템트리를 선택하다보면 W 지속시간동안 적에게 충분한 딜을 하기가 힘든 경우가 많은데.. 여러 서폿들의 이속버프를 받았을때만큼은 다르다. 반드시 이러한 코그모 몰아주기류의 서폿(룰루 질리언카르마 나미류)이나 아군에 서포팅챔들이 있는 경우 코그모는 이점을 적극활용해서 딜을 해야할 의무를 갖는다. 코그모를 위해 이러한 챔프를 뽑았는데 이 시너지를 적극 이용하지 못한다면 코그모 룰루를 뽑은 이유가 상당히 퇴색된다. 반드시 의식적으로 W쿨과 아군의 버프를 동시에 돌리면서 적에게 무한 압박을 해야하고, 평소보다 W켰을 때 카이팅이 압도적으로 쉬워지고 대부분의 W 지속시간을 이용하며 딜을 할 수 있어서, DPS가 폭발해서 적은 당황하게되고 도망치다가 그냥 죽는 경우가 상당히 많다. 본인에게 몰아줬을 때 본인이 반드시 캐리한다는 생각을 가지고 코그모를 플레이하자.
4. 1렙 구도에서의 W의 힘
대부분의 상황에서 다른 원딜들보다 1렙때 강한 면모를 보여준다. 평타강화스킬인 W를통해 사정거리 증가와 증가된 데미지는 상대와 딱 붙었을 때 딜교환에 있어서 큰 우위를 점할 수 있는 혜택으로 다가온다. 그래서 W가 온일때는 적극적으로 상대방과 딜교환을 해주는 것이 좋다. 아래 영상은 징크스가 결국 맞다이에서 손해를 보고 하나밖에없는 소중한 포션하나를 뺀 상태로 추후 라인전을 하게되는 모습
[결국 징크스 소중한 포션 하나 사용]
5. 적이 갱왔을 때 W 활용
다들 아시다시피 코그모가 가장 강력한 순간은, 베인이나 트위치처럼 돌격하면서 딜을 하는 구도가 아니라, 적이 아군쪽으로 들어와줄 때 받아치는 상황에서이다. 코그모는 특히 다른원딜과는 다르게 압도적으로 적이 들어와줄 때 강력한 면모를 보인다. 갱킹 상황에서도 마찬가지이다. 우리가 코그모를 뽑았다면 코그모가 언제 강력한지는 알고 사용해야할 것 아닌가? 갱호응으로써의 코그모는 좋은 편이 아니지만, 갱이 왔을 때 만큼은 코그모의 여러 가지 특징 때문에 아주 강력하고 2:3도 버텨내는 경우가 많다. 도망갈 때, 아군서폿이 맞으면서 도망가는 경우 적극적으로 W 켜서 카이팅하면서 빼다보면 초반 구도에서 적 정글러는 체력압박을 받을 수 밖에 없고, 뒤이어 날아오는 E 슬로우에 허우적거리다가 뭔가 잘못됨을 느끼고 빼려고하면 그땐 이미 코그모의 장거리 R스킬 때문에 이미 늦은 상황이다.
6. 적 미니언 먹을 때 W를 이용한 견제
적이 타워와 씨름하며 미니언 막타를 치느라 그곳에 집중하고 있을 때, W덕분에 긴사정거리를 가진 코그모는 다른 원딜들보다 훨씬 쉽게, 타워어그로를 최대한 늦게 받으면서 적에게 체력압박을 줄 수 있고, 적입장에서는 미니언 하나 먹으려다 괜히 스펠다빠지거나 큰 손해를 보게 된다. 특히 뒤에서 더 강조하겠지만, 코그모 코어템인 구인수 6스택이 쌓인 경우에는 다른 상황보다 훨씬 적극적으로 상대방을 견제하는 플레이를 해주는 것이 좋다.
7. 적이 굳이 들어와주는 고마운 상황일 때 빼지말자. 받아쳐주자.
코그모는 그 내부에 지닌 본연의 딜링포텐셜은 엄청나고 막강한 잠재력이 있지만, 결국 딜할 각, 딜할 상황, 판이 깔리지 않으면 내부의 힘을 모두 발휘하기 힘든게 사실이다. 어떻게든 서폿이 코그모에게 딜할환경을 만들어주는게 다른 원딜보다 특히 중요하고, 서폿에게 많은 부분을 의존하는 원딜이다. 또한 딜을 하는 상황에 있어서도, 특히 코그모는 도망치는 적을 따라가는 추노의 상황보다는... 다른 원딜들과는 다르게 적이 들어와줄 때 코그모의 어마어마한 장점이 발휘되는 원딜이다. 이점을 명심하고, 원래는 코그모가 먼저 적과 딜교환좀 하려고 하면 생각해야할 것도 많고 매우 까다로운데, 적이 정말 감사하게도 굳이 들어와서 딜교를 걸어준다면 코그모는 얼른 그 행동에 대해 고맙게 생각하고 바로 받아쳐주자. 적이 들어와주는 경우에는 코그모가 대부분의 상황에서 이득볼 수 있다. 쫄지말고 받아쳐주자. 타워에 미니언이 박히더라도 상대방의 피압박을 주는 것이 훨씬 중요할때가 많다. 그이후의 라인전을 위해서. 또한 영상을 보더라도 어차피 대포미니언때 적이 들어왔으므로 미니언 손해를 보지않는다. 결국 코그모는 적이 들어와줬던, 이번 딜교에서 엄청난 이득을 보아서 그이후의 라인전에서 훨씬 수월하게 플레이 할 수 있게된다.
8. 코그모의 W지속시간에 대한 이해를 바탕으로한, 점멸을 아끼지 말아야 할 때
독자가 나름 코그모 이해도는 상당히 높다고 생각하는 코그모 장인이라고 생각하거나, 코그모를 정말 오랫동안 꾸준히 해서, 코그모의 W지속시간에 대해 몸으로 체화되어 있다면, 시간대별 어느정도 공속 템이 나왔을 때 코그모의 W 지속시간동안 평타를 총 몇 대정도 칠수있는지에 대한 대략적인 감이 잡히는 수준에 까지 오게된다. 상황에 따라서 적이 코그모 W 시간이 생각보다 은근 꽤 긴지 모르고, W 아직 안끝났는데 곧 끝날테니까 안전한줄 알고 앞으로 나와서 계속 깝치거나 각을 지속적으로 주는 경우에는, 독자님이 코그모 W 지속시간이 끝나기전 평타를 몇 번을 쓸 수 있는지 어느정도 알고 있기 때문에 과감하게 점멸을 이용해서 킬각을 볼 수 있다. 나대는 적에겐 심판이 필요하다 “코그모 W시간 왜케김?” 이라는 말이 절로 나오게 해주자.
E 스킬 활용
- 공허의 분비물
(Void Ooze)
- 마나 소모: 80/90/100/110/120
- 재사용 대기시간: 12초
- 진액에 맞는 모든 적에게 60/105/150/195/240 (+0.5AP)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 20/28/36/42/52%만큼 감소합니다.
- 사정거리: 1200
1. 적이 들어오는 경우 카운터
코그모가 들어오는 적에게 강력한 면모를 보이는 이유중에 하나이다. 적 브루저가 코그모를 물러 들어올때는 일단 E를 깔고 적에게 슬로우를 묻힌뒤 뒤로 빼면서 W를 이용해 적과 거리를 지속적으로 벌리면서 카이팅하면 적은 허우적거리다가 생각보다 강력한 딜에 뭔가가 잘못됬다는 것을 깨닫고는 빼다가 코그모에게 카이팅 당하거나 R로 마무리 당하며 죽는 경우가 허다하다.
[영상 13초부터.. 적이 들어오는 상황에서 허우적 거리다가 W 다 쳐맞음]
2. E의 슬로우로 킬각보기
기본적으로 W킨 상태에서의 코그모의 사정거리가 매우 길기 때문에 E만 적에게 적중하면 아주 쉽게 따라가며 적의 스펠을 빼거나 킬을 딸 수 있다. E는 데미지측면 뿐만아니라 적을 느리게해서 코그모가 그 이후에 딜을 훨씬 쉽게 박을 수 있게 도와주는 역할을 하기도 한다. 아래영상에서도 먼저 일단 항상 중요한 평타딜레이 삭제를 위해 평타를 먼저 때리고 E를 쓰며(선 E로 접근하면 결국 최종데미지에서 평타 한발을 날리는 꼴이된다. 최대한 평타 딜레이 삭제용으로 스킬을 사이에 섞기위해 평타를 먼저 때리면서 진입하자), 적이 느려진 것을 이용해서 평타를 계속 박을 수 있고, 긴 사거리의 R을 통해 피가 많이 깎인 적을 쉽게 마무리 하는 모습
중반넘어가면서 부터는 E스킬레벨이 높아지므로 극한의 슬로우를 적에게 제공할 수 있어서 코그모가 카이팅하는데 매우 부담이 없어지고 쉽게 적을 W끝나기전에 마무리 할 수 있게된다. 코그모에게 정말 핵심이 되는 이러한 E의 슬로우 효과를 경시하고 대충대충 넘어간다면 코그모의 큰 장점을 하나 버리는 것이다. 피말리는 솔로랭크에서 기회는 항상, 자주 오지 않는다. 반드시 기회가 왔을 때 최대한 어떻게든 코그모의 강점을 정확히 이해하고 활용할 수 있을 때 꼭 어떻게든 이득을 봐서 축적해야 코그모를 픽한이유를 잘 살릴 수 있다는 것을 잊지말자. 적이 E장판 때문에 슬로우에 허우적거릴때는 적극적으로 W를 이용해 적에게 딜을 최대한 박아주자. E는 정말 코그모가 딜하기좋은 판을 깔아준 것이다. 지금까지 E를 대충 썼었던 코그모유저가 있었다면 이제는 그러지말고 조금더 E스킬의 소중함을 몸소 다시금 곱씹어보고, 이 기회를 헛되이 보내지말자.
3. 적의 진입을 차단하는 코그모의 E 사용, 그 지역나가도 1초동안 또 슬로우지속
R 스킬 활용
- 살아있는 곡사포
(Living Artillery)
- 마나 소모: 40
- 재사용 대기시간: 2/1.5/1초
- 아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 100/140/180(+0.65AD)만큼의 마법 피해를 주고 2초 동안 모습을 드러나게 합니다.
대상의 남은 체력이 40%가 될 때까지 잃은 체력에 비례해 최대 150%까지 피해량이 증가합니다. 대상의 남은 체력이 40% 미만일 경우 피해량은 200%가 됩니다.
다음 8초안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400)
- 사정거리: 1200/1500/1800, 범위: 200
1. 앞라인을 때리면서도 눈은 반드시 뒤에 딜러 라인을 주시
코그모는 다른, 들어가서 적 딜러진에게 딜을 퍼붓는 원딜들과는 스타일이 아주 다른, 앞라인부터 차근차근 정리해나가는 원딜이다. 그리고 W 켰을때의 퍼센트 데미지덕분에 앞라인부터 정리했을 때의 효율도 거의 모든 원딜 중 가장 높은 수준이다. 이러한 장점을 적극 이용하기 위해 한타때마다 적 앞라인을 아군과 함께 정리하는건 아주 옳은, 꼭 해야할 행동이지만 앞라인만 주시하지말고, 반드시 앞라인을 때리면서도 눈은 뒤에 딜러진을 향하고 있는 습관을 들이자. 코그모의 R은 초장거리에서 적에게 막대한 피해를 입힐 수 있는 스킬이다. 코그모가 앞라인을 때리는 동시에 딜하느라 바쁜 적 딜러진에게 까지 R을 적중시켜야 코그모의 한타 방법을 제대로 실천하는 것이다. 적 딜러진이 아군 앞라인과 씨름하고있을 때, 적입장에서 생각보다 코그모의 R을 피하는게 매우 까다로우므로 이점을 잊지말고 한타하기전 생각을 미리하고 한타를 시작하자.
2. 상대 무빙 제한 효과
적은 본능적으로 코그모의 R을 피해야한다고 생각하고 있으며, 특히 딸피인경우에는 바로 죽을 수 있기 때문에 일직선으로 안빼고 무조건 R을 피하려고 무빙하며 도망치는 경향이 있다. 이점을 적극 이용한 플레이이다. 그냥 적이 일직선으로 빼면 더 이상 코그모의 W 사거리가 닿지 않을텐데... 적은 R이 떨어지는 것 때문에 직각무빙하거나 지그재그 무빙하면서 빼는 경우가 있다. 이럴때는 R은 굳이 딜링 스킬의 용도 뿐만아니라, 적의 무빙을 제한하면서 코그모가 적에게 달라붙을 기회를 제공해서 결국 R스킬이 아닌 W킨 코그모 평타로 적을 마무리할 수 있게 해준다. 즉, 어차피 이미 체력이 닳아있으면 적은 독안에 든쥐다. R을 맞아 죽든, R을 피하려고 무빙해도 어차피 이제는 코그모의 평타가 기다리고 있다(보통은 본인의 도주방향에 R이 떨어지므로 앞으로 피하거나 옆으로 피하려는 무빙하다가 결국 코그모에게 가까워져서 평타를 허용하게 되는 경우가 상당히 많다).
3. 다이브당하는 상황에서의 코그모 R 활용
아군이 다이브 당하는 상황에서는 타워 어그로가 적에게 쏠리므로 반드시 적은 타워에 노출될 수 밖에없다. 그럼 적은 죽을 수도 있는 위험과 함께하면서 다이브를 해야하는데 이때 코그모는 적에게 평타와 스킬 콤보딜을 기계적으로 박으면서 무조건 타워가 어떤 적을 때리는지 주시한다. 초중반에는 타워에게 맞으면 매우 아프므로, 적은 매우 순식간에 피가 빠지게되고, 이때 초장거리 스킬인 코그모 R을 타워에 맞고있는, 피가 이미 많이 닳은 적에게 사용하면 아주 쉽게 킬을 따거나 스펠을 뺄 수 있다. 영상에서는 적이 아주 잘 반응한 편이지만 보통은 다이브하느라 신경쓸것이 많아서 바쁜 와중에 코그모 R을 신경못쓰는 경우가 상당히 많으므로 적극 활용하자.
4. 원거리 지원
코그모의 R은 사정거리가 매우 길기 때문에 다른 원딜들은 하지 못하는 것을 코그모는 해낸다. 아직 합류하기전임에도 불구하고 최장거리에서 R을 통해 딸피인적에게 막대한 데미지를 줄 수 있으며, 쉽게 킬어시를 습득할 수 있다. 생각보다 E 거리도 길기 때문에 멀리서 ER콤보를 이용해 적에게 일방적으로 체력압박을 넣을 수도 있다.
코그모가 궁3렙을 찍었을때는 말도 안되는 R거리를 보유하게 되므로 이때부터는 정말 적을 일방적으로 멀리서 저격하는 것이 가능하다.
5. 빠른 라인클리어
적이 먼저 집에간 경우 코그모는 반드시 빠르게 라인을 밀고 집에 가야할 의무가 생긴다. 이때 마나가 많으면 좋겠지만 마나가 조금밖에 없는 경우, 라인클리어용으로 다른 스킬은 사용하기 힘든데, 마나소모량이 매우 적은 R스킬 한번으로 미니언을 쉽고 빠르게 정리해서 집타이밍을 잡을 수 있다. 최대한 적 미니언의 피를깎으며, 한번에 정리할 수 있게 미니언 사이에 R을 써주자(미니언의 피를 깎고난후 R을 써주자).
6. 부쉬확인기능
매우 긴 R사정거리를 이용하여 별다른 시야 확인 스킬이 없는 코그모가 안전하게 적의 노림수를 파악할 수 있게 한다. 원딜은 언제나 보이지 않는 곳을 견제해야하고 항상 의심을 해야하는 존재이다. 최대한 본인의 모든 감각을 이용해서, 모든 스킬을 이용해서 시야가 없는 곳은 반드시 확인하고 전진해야한다. 적은 어떻게든 원딜 눈에 들키지 않고 원딜을 잡으려고 분명 혈안이 되어있고 지속적으로 설계를 분명히 할것이다. 그러한 쉬운 설계에 쉽게 당해주지 말자!! 항상 의심하자!
코그모의 시작아이템에 대해서
코그모는 정말 시작아이템이 다양한 원딜이다. 적 봇듀 조합과 아군의 상성에 따라서 시작 아이템을 선택하는 것이 일반적이며, 상대방을 압도할 수 있는조합인지, 혹은 절대 못이기는 조합이니 무조건 버티면서 첫귀환 이후를 도모해야 하는 상황인지 미리 판단하여 선택해야한다. 또한, 이 시작아이템은 그후 아이템 트리를 빌드하는데 있어 중요한 역할을 차지한다.
비록 7.5 패치 전까지는 상대 짤폿과 방관원딜 3대장 미포진바루스 등을 라인전에서 수월하게 상대하기 위해 롱소드 3포션을 빌드해서 첫 귀환전에는 최대한 상대방의 견제를 받아내며 CS챙기는 플레이를 했었고, 롱소드로 시작했기 때문에 첫귀환 이후에는 흡혈의낫, 빌지워터같은 흡혈템을 빠르게 뽑을 수 있어서 그 이후에는 훨씬 수월하게 버틸 수 있는 시작아이템이었다. 물론 지금은 어느정도 라인전을 피바람으로 몰고갔었던 방관원딜과 짤폿이 어느정도 들어간 상태라서 롱소드 3포션을 선택하는 경우가 예전만큼 많지는 않지만, 여전히 이 아이템을 빌드했을때는 빠른 흡혈템과 몰왕빌드를 통해 상대적으로 취약한 코그모의 초반을 견딜 수 있는 힘을 제공 받을 수 있다. 주의할점은 두가지다.
첫번째는 첫템 롱소드를 선택했을시에는 도란검의 체력 70의 혜택을 받지 못하므로 예기지 못한 2:2 교전 싸움이나 상대방이 강제로 싸움을 열어 버릴 수 있는 블리츠 쓰레쉬 노틸 레오나류의 서폿일때는 정말 취약한 모습을 보인다. 특히 이러한 상황말고도 인베상황에서 한방에 터질 수 있어서 빨리죽는 다는점등 여러단점도 확실한 아이템이기 때문에 다시한번 강조하지만 상대 서폿이 견제형인지, 맞다이형인지를 파악하고 템트리를 선택하길 바란다.
두번째는 롱소드를 선택했을때는 구인수를 첫템으로 가는 템트리는 선택하기에 조금 지장이 간다는 측면이다. 첫템을 도란이 아닌 롱소드를 선택했기 때문에 흡혈도 없고, 그이후에는 안정성, 유지력을 위해 흡혈템을 하나 빠르게 올리는것이 일반적이라 1코어 구인수까지의 여정이 너무나도 험난하다. 그래서 만약 본인이 구인수 딜뽕을 좋아해서 구인수를 빠르게 빌드하는 플레이를 자주하는 유저라면 롱소드3포션 시작은 추천하지 않는다.
도란이나 단검을 선템으로 선택하는 경우에는 선 구인수를 선택하는 것의 효율이 아주 좋다. 구인수가 나온후부터 코그모의 파괴력이 정말 180도 달라지기 때문에, 1코어로 구인수가 딱 나온 이후로는 상황에 따라 킬각잡을수도, 팀적인 기여를 빠르게할수 있게된다. 보통 적에 쓰레쉬, 블리츠, 노틸, 레오나처럼 강제로 싸움을 열어버리는 서폿이 있다면 한방 꽝붙는 맞다이에 힘을 주기위해 도란을 선택하고, 많은 포션을 통해 버티는 선택을 하고싶으면 단검을 선택한다.
신발을 선템으로 가는 경우는 코그모에 정말 많이 숙련된 유저가 가끔 선택하는 빌드이다. 신발을 선템으로 굳이 빌드하는 가장큰 첫번째 이유는 상대 봇듀조합이 논타겟 스킬이 많을수록 초반 +25 이속을 통해 스킬 하나라도 더 피하기위한 노력으로 빌드하는 것이다. 두번째 이유는 대회에서 자주나오는 이유와도 비슷한데, 대회같이 탑바텀 스왑이나 팀적인 운영, 합류를 빠르게 해야하는 게임에서 신발을 빠르게 올림으로써 2코어 신발을 덩달아 빠르게 빌드 할 수 있게되고, 그에따라 합류전구도, 빠른 라인복귀를 통한 커버플레이등을 수월하게 하기 위한 측면에서 이 선신발 아이템을 빌드하는 경우가 많다.
하지만 이 신발아이템을 빠르게 빌드하는 선택을 숙련자가 아닌 유저에게는 추천하지 않는 이유는, 일단 CS먹는게 정말 까다로워져서 왠만한 숙련도가 아니면 놓치는 CS가 자주 발생하게 된다는점, 신발을 먼저 선택했으니 빠르게 2코어 신발을 빌드하는 선택을 하다보니 코그모의 코어템타이밍이 덩달아 느려지게되고 중요한순간에 코그모에게 코어템이 아닌 하위템만 들고 있는 상태라면 그 딜로스는 치명적일 수 있다는점등이 있으므로, 컨셉을 확실하게 잡아야할 게임이 아니라면 추천하는 시작아이템은 아니다.
코그모의 템빌드 선택에 대해서
아까도 강조했지만, 코그모는 당연히 초반에는 딜적인 측면에 집중해서 구인수루난몰락류의 W 켰을때 광역으로 딜이 폭발하는 템트리를 올리지만, 중반 이후로 넘어갔을때는 어느정도는 딜템을 잠시 접어두고 W가 쿨일때의 현자타임을 줄이기위해 쿨감템을 하나정도 선택하여 밸런스 잡힌 플레이를 하는 것이 일반적이다.
쿨감템의 선택에 따라 트포(or 상황에 따라 블클가능) 템트리와 정수 템트리로 나뉨.
트포(or블클)템트리를 선택해야할때
or
(1)카이팅이 필요한 경우
구몰루 템트리는 순간적인 이속버프가 없어서 딜만 엄청쌜뿐이지 치고 빠지면서 딜해야하는 카이팅 구도에서 매우 취약한 경우가 많다. 이러한 상황에서 아군에 이속버프를 걸어줄 챔프가 없거나 적조합상 코그모의 치고빠지는 카이팅이 어느정도 중시되는 경우에는 상황에 맞게 트포나 블클을 빌드해서 쿨감을 보유하는동시에 치고 빠지는 힘을 코그모에게 선사하는것이 효율적이다.
(2)딜적인 측면보다 안정성을 중시해야 하는 경우
확실히 정수쪽템트리를 올리는것보다 이쪽 계열의 템트리는 순간 이속버프로 적에게서 떨어지면서 카이팅할 수 있다는점, 체력이 많이 달려있다는 점등 여러가지 코그모의 생존에 도움을 주는 깨알 옵션이 많다. 굳이 딜도 충분한데 더 딜을 올리는 것보단 적과 마주보며 싸워야하는 코그모에 조금이라도 생존력을 올려주고 싶다면 이쪽 템트리를 선택하는 것이 좋다. 특히 블클은 체력이 400이나 오른다는점에서 정말 체감이 될정도로 나름 탱키해진다.
(3)신발 선택에 있어서 선택지가 많음
물론 블클에는 공속옵션이 없기때문에 광전사가 어느정도 강제되지만, 트포를 가는 경우 만큼은 공속이 충분하므로(후반가면 광전사 아니어도 풀공속나옴) 신발선택에 있어서 매우 자유롭다. 만약 쿨감신을 가면 쿨감룬과 시너지를 발휘하며 40% 쿨감을 완성시킬수 있어서 W를 거의 무한정 지속시킬 수 있고, 상황에 따라 인파이터형 원딜 코그모가 단단해지기 위해 상대조합에 따라 닌탑이나 헤르메스를 빌드 할 수도 있다.
정수를 늦게라도 올리는 템트리를 선택해야할때
3~4코어로 정수를 빌드하는 템트리이다. 쿨감이 조금 일찍 필요한 경우 몰락 루난 정수트리를 통해 한박자 빠르게 쿨감을 보유하는 경우도 있고, 상황에 따라 위처럼 충분히 구루몰을 통해 충분히 딜을 보유한후 그 이후에 정수를 늦게나마라도 보유하는 선택또한 괜찮다. 위의 트포나 블클을 통한 쿨감확보를 할때보다 10% 쿨감이 더 보유되는 장점이 있어서 쿨감룬을 통해 40% 쿨감이 쉽게 확보되고, 딜적인 측면에서도 위의 경우보다 좋은 능력치를 보유할 수 있지만, 아무래도 안정성, 탱키함, 유틸적인 여러가지 측면에서는 그만큼 손해를 볼 수 밖에없는 템트리이다.
첫번째 코어템 선택에 대해서
or or
코그모의 첫번째 코어템 선택지에 대해서 알아보자. 첫번째 코어로 코그모가 선택할 수 있는 템은 크게 3가지정도로 나눌 수 있다.
시작아이템 설명에서도 말했듯이, 주로 몰락을 1코어로 가는 경우는 상대방의 견제가 강력한 조합의 경우 자연스레 흡혈템을 통해 라인유지력을 상승시키는 선택을 하면서 당연하게 몰왕을 완성하는 경우이다. 이번에 몰왕의 변화를 통해 AD와 흡혈률이 상승해서 더욱더 안정적인 플레이가 가능하게 되었다. 이렇게 몰왕을 첫코어로 빌드하는 경우에는 적이 만약 몰왕을 선템으로 가지않는 빌드일때는 지속적으로 딜교를 걸어주어서 그이후 미니언, 몬스터를 통해 피흡을 하는식으로 플레이해야 몰왕을 첫코어로 뽑은 이유를 보여주는 좋은 플레이 방향이다.
보통은 3코어쯤 선택하곤 하는 구인수를 첫코어로 빌드하는 경우는 일단 아주 라인전이 잘풀렸거나 코그모 수중에 돈이 많이 모여있는 경우이다. 최대한 구인수 하위템중 방출의 마법봉을 템창에 오래 놔둘수록 딜로스는 커지므로 코그모가 돈을 많이 들고 있는 경우 빠르게 구인수를 뽑아버릴 수만 있다면, 방출마법봉만 오랫동안 들고 있지 않을 수 있다면, 빠르게 그냥 1코어로 구인수를 빌드하는 선택이 좋은 경우가 많다. 특히 꽤 비싼 구인수까지의 여정이 힘든거지, 사실 구인수가 1코어 딱 나왔을때는 코그모와의 시너지를 통해 아주 강력한 면모를 보이고, 초반부터 아군의 딜링에 적극적으로 기여할 수 있는 템트리이다. 역시나 이 아이템은 딱 나왔을때는 매우 강력한 면모를 발휘하지만, 그 전까지는 정말 상대방의 조합이나 상황에 따라 시간이 질질 끌릴경우 코그모입장에서는 본인이 팀적으로 해줄 수 있는 플레이가 없기에 서폿에게 의지하는 상황이 많고 매우 답답할 수 있는 템이므로, 주의하자.
트포를 첫코어로 빌드하는 경우는 딜지원의 측면보다는 카이팅과 안정성을 취해야하는 플레이가 코그모에게 강요될때이다. 적조합에 코그모를 죽이기 위해 혈안이 되어있는, 거리를 확좁힐 수 있는 브루저가 많은 경우나, 아군에 딜러가 충분한 경우, 원딜이 살아있기만해도 한타가 유리한쪽으로 흐를확률이 높은 경우등에는 굳이 코그모가 적에게 많은 평타딜을 하지 않아도 된다. 이렇게 트포를 통해 약간의 탱키함, 카이팅, 쿨감을 통해 ER을 자주 돌리면서 아군의 딜링에 기여할 수 있는 선택을 하여도 무방하다.
코그모에게 이 아이템의 의미는?
구인수는 코그모가 1코어로 빌드하는 경우와 어느정도 공속이 뒷받침 된 상태에서 3코어쯤에 올리는 경우로 나눌 수 있고, 특히 코그모의 W스킬과 너무나도 잘어울리는, 시너지를 발휘하는 아이템이기 때문에 거의 대부분의 상황에서 코그모가 필수로 갖추어야할 아이템이다. 구인수가 나오냐 마느냐에 따라 코그모가 교전이면 교전, 한타면 한타, 오브젝트면 오브젝트 모든 상황에서 기여도가 압도적으로 차이난다.
코그모에게 구인수 6스택 효과가 발동된 상태에서는 순간 DPS가 엄청나기 때문에 아무리 원딜잘잡는 챔프라도 코그모를 1:1로 쉽게 이길 수 없다. 이점을 이용해 미니언이든 몬스터든 때리는 과정을 통해, 본인이 구인수 스택을 보유하고 있다면, 적 브루저가 코그모에게 달라붙는 상황에서도 쫄지말고 적에게 적극적으로 딜을 넣어주자. 사실 구인수 풀스택 때문에 쌘건데.. 적입장에서는 “코그모 누가키움?”이라는 말이 나올 수 밖에없다.
한타시작전 구인수 스택 관리
구인수가 나온이후로는 반드시 한타시작전에 수단과 방법을 아끼지 말고 무슨 방책을 이용하더라도 어떻게든 구인수 스택을 조금이라도 더 모으고 한타를 시작하는 것이 추후의 한타에 막대한 영향을 미친다. 반드시 주변에 바위게, 미니언, 몬스터, 식물등 어떻게든 구인수 스택을 하나라도 더 쌓을 수 있으면 한타시작하기전에 미리 때려두고 구인수 스택을 조금이라도 더 장착하자. 그이후의 한타에서 코그모의 딜링은 폭발할 수 밖에없다.
코그모W의 여러 효과와 몰락의 체력 퍼뎀이나 구인수의 여러효과들이 루난의 작은 화살에도 모두 적용되므로 코그모에게 루난이 나왔을때의 광역딜은 적에게 엄청난 공포를 선사한다. 직접 타겟팅 당하는 적뿐만아니라, 그 옆에 있던 챔피언 까지도..그냥 W 킨 코그모에게 스치기만해도 광역으로 말도안되는 딜이 순식간에 확들어오기 때문에 적은 당황하게 되고, 뒤도안돌아보고 빼느라 정신없다. 너무 당황한 나머지 소중한 Q도 뒤로 쓰면서 허겁지겁 달아나는 모습.
루난을 통한 광역딜을 통해 열광스택또한 순식간에 풀스택으로 딜할 수 있게되는 장점또한 가진다.
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