안녕하세요.
바텀의 서폿이라는 cs도 먹기 힘들고, 그로인해 맞다이도 약하고 탱커에 비해 몸도 약한 포지션에서 살아남기 위해서는 조금더 머리를 굴려야 할 필요가 있습니다. 제가 서폿의 생존법을 확실하게 알려드리도록 하겠습니다.
우선 모두 아시겠지만, 바텀의 서폿에는 크게 4종류가 존재합니다.
1. 적의 공격으로부터 원딜을 지키거나 아군을 도와 상대를 죽이는 cc형 서포터.
2. 원거리에서 초반에 약한 상대 원딜을 괴롭혀 파밍을 방해하다 나아가서 킬까지 노리는 견재형 서포터.
3. 힐이나 쉴드등으로 아군 원딜을 지키는 힐, 쉴드형 서포터.
4. 말자하 서포터.
자, 네가지 종류의 서포터중 마지막, 말자하 서포터에 대해 궁금하실겁니다. 말자하 서포터라니, 설마 그 제압궁을 가진 공허충을 소환하는 그 말자하 서포터를 말하는걸까? 하는 의문도 들 겁니다. 하지만 4번 말자하 서포터는 52번째 챔피언인 말자하와는 별 다른 관계가 없습니다.
말자하 서폿이란, '그러지 좀 말자. 하~'의 줄임말입니다.
필자는 롤이라는 게임을 랭크외에는 거의 하지 않는데, 대부분의 게임을 4번 말자하 서폿으로 진행해 왔습니다. 이번 공략에서 보여드릴 말자하 블츠 외에도 다양한 말자하 서폿들이 존재합니다만 이 공략에서는 블리츠크랭크에 대해서만 다루도록 하겠습니다.
이 공략은 결코 장난으로 작성된 것이 아니며, 이 공략은 필자가 솔랭에서 주로 사용하는 말자하 블리츠크랭크에 관한 진짜 공략임을 밝히면서 공략을 시작하도록 하겠습니다.
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 600 (+109) | 2453 | 마나 | 267.2 (+40.0) | 947.2 |
공격력 | 60 (+3.5) | 119.5 | 공격 속도 | 0.625 (+1.13%) | 0.745 |
5초당 체력회복 | 7.5 (+0.75) | 20.25 | 5초당 마나회복 | 8.5 (+0.8) | 22.1 |
방어력 | 37 (+4.7) | 116.9 | 마법 저항력 | 32 (+2.05) | 66.85 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
- 마법 관통력 +0.87x9
- 방어 +1x9
- 마법 관통력 +0.63x9
- 마법 관통력 +2.01x3
- 마법 관통력+19.53
- 방어+9
룬은 마법 관통력을 듭니다. ap 블츠는 마관에 기초하여 딜을 뽑아내기 때문에 마관룬은 필수라고 할 수 있습니다.
룬과 특성을 마관세팅으로 준비한다면 마관신만 나와도 마법 관통력이 40에 육박합니다.
일반적으로 '마법 저항력이 자연적으로 증가하지 않는 챔프'들은 기본 마법 저항력 30에 파란색 마저룬 12를 더해 42의 마법저항력을 지니고 있습니다. 그 말은 '마관신이 나온 블리츠 크랭크는 적에게 트루뎀을 넣을 수 있다.'라는 의미입니다.
라인전 단계에서 방어력은 상당히 중요하고, 무엇보다도 노란색 룬에는 마법 관통력이 없기 때문에 노란색은 방어력을 들어줍니다. 블리츠 크랭크는 마나 쉴드와, 자체적으로 증가하는 마법 저항력, 그리고 서폿이라는 위치덕에 조금만 사린다면 죽지 않을 수 있습니다.
그리고 룬에서 얻을 수 있는 19.53이라는 마법 관통력은 후반 블츠의 딜의 원동력이 됩니다.
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
모든 블리츠크랭크의 콤보는 순식간에 이루어지기 때문에 천둥군주는 필수 불가결하다고 볼 수 있습니다.
정밀함 특성으로 인해 마법 관통력 1.5와 레벨당 0.25를 얻을 수 있습니다.
룬에서 맞춘 19.5와 마관신 만으로도 이미 마법 관통력은 34.5에 달합니다. 그런데 정밀함의 1.5+레벨당 0.25가 더해진다면, 보통 마관신은 8레벨 이후에 나오게 되므로 38의 마법 관통력이 생기게 되는 것입니다.
지능을 찍지 않는 이유는 어차피 쿨감을 포기하고 원콤에 집중한 블리츠이기 때문입니다.
현상금 사냥꾼으로 인해 후반에 5%의 딜을 더 넣을 수 있습니다. 누구를 죽였는지를 채팅창에 기록해 두도록 합시다..
스펠은 점멸 점화를 들게 됩니다.
점화는 상대의 힐량을 반토막낼 수 있고, 끌었을 때 상대를 확실하게 죽일 수 있도록 해줍니다. 후반에 상대 원딜을 끌었을때 점화가 있다면 120% 킬을 낼 수 있게 됩니다.
강타를 드는경우도 있습니다.
진정한 말자하 서폿의 시작이자, 말자하 서폿을 할 수 있는가를 시험하는 관문인 '2렙블츠'를 하신다면 강타를 드실 수도 있습니다. 그러나, 그것은 추천하지 않습니다.
2렙블츠는 필자조차 몇번 해보지 못한 금단의 뉴메타로, 웬만한 사람은 시도조차 하지 못합니다.
그 원리를 설명듣는것만으로도 두려움에 휩싸이고, 급기야 다른 서폿들을 믿지 못하게되는 '서폿불신'에 시달릴 수도 있습니다.
2렙블츠란, 어느날 한 유튜브 동영상에서 한 고티어 bj분께서 하신 말씀에 기초합니다.
'바텀에서 선 2렙을 찍는다면 거의 게임을 이겼다고 봐도 됩니다.'
충격과 공포였습니다.
그렇습니다. 선 2렙을 찍는다는 것은 게임의 승패와 극도로 밀접한 관계가 있었던 것입니다.
자, 그렇다면 어떻게 선 2렙을 찍을 수 있을까요? 타곤산을 사서 빠르게 라인을 민다던가, 미니언에게 평타를 때려 최대한 빠르게 미니언을 정리한다던가 하는 방법이 있습니다. 하지만, 저는 그것으로 부족했습니다.
2렙블츠를 하려고 마음을 먹으셨다면, 목욕재계를 한 후, 게임이 시작하기 전에 확실하게 채팅으로 의사표명을 합니다.
"저 1렙에 강타 믿고 그랩할께요."
그후 아군 정글의 레드나 블루를 빠르게 리쉬한 후, 그 정글몹을 그랩으로 잡아당겨 강타로 먹습니다.
자, 상대 봇듀오는 이제 리쉬가 끝나 겨우겨우 라인으로 달려오고 있는데 우리는 어떻습니까? 벌써 경험치의 반을 획득했습니다.
여기서 라이엇의 의중이 드러납니다. 라이엇은 말자하서폿을 공식적으로 지지하고 있으며, 심지어는 2렙블츠를 조장하고 있습니다. 우리의 귀에 속삭이고 있는 것이죠.
"그대, 2렙블츠를 하라. 기필코 승리할 지니."
라이엇이 말자하서폿, 그중에서도 2렙블츠를 조장하고 있다는 명백하고도 확실한 증거가 있습니다.
바로 //mute all이죠.
팀원과 의사소통을 하며 게임을 풀어나가는 리그오브 레전드에서 어째서 //mute all이라는 기능이 필요했을까요?
어쩌면, 라이엇은 처음부터 2렙블츠를 위해 리그오브 레전드를 만들었다고 한다면 너무 과한 비약일까요?
진실을 어둠속에 있습니다.
어쨌든, 아군 원딜에게 첫 미니언 3마리의 경험치를 독식시키고 그 후부터 경험치를 먹는다면 당신과 당신의 원딜은 상대보다 먼저, 그것도 예상못한 타이밍에 2렙을 찍게 됩니다. 당신의 가슴속에서 영원히 살아갈 정글러를 위해서라도 반.드.시. 그랩을 맞춰야 합니다. 그렇지 않으면 그 후 몇달간 당신의 정글러는 당신의 꿈속에 나타나 외칠겁니다.
"우리 블츠 리폿좀"
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
재사용 대기시간: 15초
폭주 효과가 끝나면 블리츠크랭크가 1.5초 동안 30% 둔화됩니다.
몬스터 및 미니언에게는 적중 시 60~220의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
이동 속도는 2.5초 동안 10%까지 느려집니다.
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
재사용 대기시간: 60/40/20초
사용 시: 블리츠크랭크가 과충전해 주변 적들에게 275/400/525 (+1.0AP)의 마법 피해를 입히고 0.5초 동안 침묵시킵니다. 또한 적들의 보호막도 파괴합니다. (사정거리: 600, 범위: 450)
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6레벨 이전에는 물론 후, . 여건이 된다면 e를 평캔으로 써주시는게 좋습니다. 상황을 봐서 점화를 붙여주도록 합시다.
6렙 후에도 상황에 따라 궁보다 e를 먼저 사용할 수도 있습니다. 하지만, 상대를 확실하게 원콤낼 수 있는 상황에서는 만에 하나의 변수를 없애기 위해 궁을 e보다 먼저 사용하도록 합시다. 상대가 힐기술이나 힐 스펠이 있다면 무조건 최대한 빨리 점화부터 붙이는게 좋습니다.
만약 반드시 그랩을 할 수 있거나, 상대가 정말 딸피라면 콤보도 좋습니다.
갱호응을 하거나, 어떠한 이유로 상대에게 붙을 수 있거나, 1대 1상황이라면 먼저 그랩을 쓰지 않고 e를 사용하여 모든 스킬을 맞추는 콤보를 사용할 수 있습니다.
마지막 그랩은 상대가 점멸을 쓸 수 없도록 궁의 침묵시간동안 끌어줍시다.
말자하 블츠는, 라인전은 일반적인 블츠와 거의 같지만 후반부터 운영법이 달라지는 챔피언입니다.
스킬쿨이 길기에 그 한번의 콤보에 상대를 반드시 죽여야 블츠가 살아남는 아주 연약하고, 짜릿한 우리들의 친구입니다.
초반에 마나가 너무 부족하기에 마나수정을, 이속이 중요하기에 신발을 갑니다. 이 트리의 핵심은 빌지워터입니다. 상대에게 접근해 e로 띄우거나 그랩을 적중시키기 전에는 아무런 cc가 없는 블리츠크랭크지만 빌지워터를 감 으로써 40%의 둔화를 2초간 걸 수 있습니다. 이는 선e를 맞출 수 있다는 뜻이고, 이는 라인전의 굉장한 강력함을 넣어줍니다.
블츠의 템을 설명하면서 딜을 빼 놓을 수는 없지요.
우선 18레벨, 풀템 기준으로 블리츠크랭크의 스킬 데미지는, r의 패시브인 번개를 맞추지 못했을 경우(r의 패시브를 맞추는 것은 순간누킹을 하는 블리츠크랭크에게 100%기대할 수는 없는 일이기에 패시브딜은 모든 계산에서 제외됩니다.)
300+(1.0ap)
500+(1.0ap)
입니다. 즉, 총 800+(2.0ap)라고 생각하셨을 텐데요, 그렇지 않습니다.
300+(1.0ap)
500+(1.0ap)
레벨당 10+(0.3ad)+(0.1ap)
250+(0.3ap)
기본 공격력의 75%+(0.5ap)
100+(0.1ap)
을 모두 고려한다면 1435+(3.0ap)입니다. 이때 블리츠크랭크의 주문력은 641이므로 블츠의 원콤딜은 3358이 됩니다.
블리츠크랭크의 마법 관통력은 41+35%입니다.
모든 원딜을은 체력룬을 낀다고 해도 체력이 2000이 되지 않는 경우가 대부분이므로 상대팀의 미드나 원딜같은 통칭 '노탱'챔들의 체력은 2000으로 칩시다. 그들은 마법저항력이 오르지 않는 경우가 대부분이고 마법 저항룬을 꼈을 테니 기본 마저 30+마저룬 12, 총 42의 마법 저항력을 지녔을 것입니다.
그들이 정말 아무런 탱탬도 가지 않았을 경우 42의 마법저항력은 블츠의 41+35%라는 괴랄한 마법 관통에 의해 찢겨져 나가고 그들의 챔피언 마저 찢겨져 나갈 것입니다.
후에 설명하겠지만 ap블츠를 하는것의 기본 조건이 '아군에 블츠포함 2ap이하'와 '적군 최소 2노탱 이상'이므로 보통 상대는 마법 저항력을 가지 않겠지만 꼭 그러리란 보장은 없습니다. 블츠의 마법 관통력은 41+35%입니다.
그렇다면 상대 미드가 심연의 홀을 올렸다고 가정해 봅시다.
심연의 홀은 마법 저항력을 60이나 주는 좋은 아이템이지만, 총 102의 마법 저항력 따위는 블츠의 마법관통력 앞에서 고작 25밖에 남지 않습니다. 마저 25로 인해 상대는 80%의 데미지를 입게 되므로 약 2686의 데미지를 입게 됩니다. 즉, 블츠의 딜 앞에서 사라져 버리게 되는 것이죠.
만약 상대가 심연의 홀과 로아를 함께 갔어도 마찬가지 입니다. 상대의 체력은 2500인데 입는 데미지는 2686이므로 버티지 못하고 먼지가 되어 버립니다.
조금 더 극단적으로 계산해서 상대 미드가 단 하나나 둘밖에 없는 아군 ap챔을 의식해서 로아와 심연의 홀과 헤르메스를 갔다고 생각해 봅시다. 상대의 체력은 약 2500이고 마법 저항력은 127입니다. 이 경우 블츠츼 원콤은 2350이므로 약 150의 딜이 부족합니다. 물론, 3358이라는 블츠의 원콤은 딜 증폭 특성과 점화, 그리고 평타를 제외한 수치이므로 사실 이 경우에도 상대는 무조건 죽게 됩니다.
원딜의 경우도 비슷합니다. 상대 원딜이 방관템을 가는 진이나 바루스같은 녀석들이라 마법 저항력을 35 주는 밤의 끝자락을 갔을 경우, 체력 2000에 마법 저항력 77로 블츠의 마관을 계산하면 실질적인 마법 저항력은 9. 약 91%의 데미지를 입게 되므로 3055의 데미지를 입고 사망합니다.
적 원딜이 맬모셔스의 아귀를 갔다면 마법 저항력 87, 쉴드를 포함한 체력이 약 2357로 실질 마법 저항력은 15로 약 87%의 데미지를 입습니다. 87%의 데미지는 약 2921이므로 유언조차 남기지 못하고 회색화면을 보게 됩니다.
적 원딜이 정말 팀에 하나밖에 없는 ap딜러인 블츠만을 의식해서 멜모셔스와 헤르메스의 발걸음을 동시에 갔다면 적 원딜은 마법 저항력이 112, 쉴드를 포함한 체력이 약 2382이며, 실질마법저항력은 32이고 그것은 상대원딜이 약 75%의 마법 데미지를 받는다는 의미이므로 2518의 데미지를 입고 분해되어 버릴 것입니다.
상대 원딜이 정말 변태적인 성향을 지녀서 단 한명뿐인 ap딜러인 블츠를 의식해서 멜모셔스와 헤르메스의 발걸음, 그리고 밤의 끝자락을 갔다고 생각해 봅시다. 밤의 끝자락이 켜져 있을 때 스킬을 쓰는 실수를 하지 않느다면, 상대원딜은 마법 저항력 147에 쉴드포함 체력 2417을 지니게 되고, 실질 마법저항력은 54. 약 65%의 데미지를 입게 됩니다. 이 경우에는 2182의 데미지를 입어서 원딜은 죽지 않을 수 있습니다! 약 230의 체력을 지닌채 말이죠. 다만, 아까도 말했듯이 2258이라는 수치는 특성으로 인한 딜 증폭과 점화, 그리고 평타데미지를 포함하지 않은 수치입니다. 블츠의 18레벨 공격력은 171로, e평으로 넣을 수 있는 평타공력력은 약 510입니다. 상대 원딜의 방어력이 100이 되지 않는다면 250이상의 딜을 넣을 수 있으므로 상대 원딜을 반드시 죽일 수 있게 됩니다.
사실 원딜이 블츠로부터 살아남기 위해 취할 수 있는 가장 좋은 수단은 그냥 체력을 올리는 것입니다. 마법 관통력이 높은 블츠를 상대로 마법 저항력을 포기하고 그냥 스테략을올리게 된다면, 상대원딜은 체력 2400에 쉴드 800으로, 블츠의 원콤에 아직은 당해낼 수 없습니다만 희망이 보이게 됩니다.
원딜이 헤르메스의 발걸음, 스테락을 가도 아직은 원콤입니다.
그러나 원딜이 헤르메스의 발걸음, 스테락, 그리고 멜모셔스를 간다면 블츠로써는 도저히 원콤을 낼 수 없게 되어버립니다. 이경우에는 그냥 포기하고 다른녀석을 죽이도록 합시다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
이즈리얼같이 이동기 있는 녀석들은 어떻게 끌 방법이 있지만 아예 막아버리는 시비르는 블츠가 상대하기 까다로원 원딜입니다.
다만, 잘못끈다면 모르가나 궁으로 인해 한타가 박살날 수 있습니다.
가끔 그랩궁의 콤보에 반응 못하는 경우도 있으니 희망을 걸어봅시다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
결국 딜량도 당신이 무조건 높습니다.
말자하 블츠에는 큰 약점이 있습니다. 원래 블츠로 ap를 가지 않는 이유이기도 한데요, 콤보를 한번 돌리고 나면 할 수 있는게 아무것도 없다는 점입니다. 즉, 딜탱 이상의 상대에게는 무력합니다. 탱템도 없기 때문에 먼저 상대를 끌어버린 이상 상대에게 죽임을 당할 수 밖에 없습니다.
그러므로 말자하 블츠는 픽창에서의 행동이 아주 중요합니다. 우선, 아군에 ap가 많다면 적팀이 마저템들을 갈 확률이 높으므로 블리츠를 픽하지 직전까지는 같은 챔피언을 픽할 것 처럼 하고 있어야 합니다. 보통 그정로 만으로도 아군 탑, 정글 ,미드가 마음놓고 ad를 픽할 수 있게 되므로 이득입니다. 적팀이 마저템을 두른다고 해도 후반에는 무조건 죽일 수 있지만 템이 늦게나오는 서폿 특성상 굉장히 까다로워 지는것은 사실입니다. 그러므로 아군에 ap가 블츠를 제외하고도 두명 이상일 경우 그냥 말자하 블츠를 하지 않도록 합시다.
두번째로 상대팀입니다. 상대팀에 최소 노탱이 2명 이상이어야 합니다.이런 물몸챔들이 많으면 많을수록 블츠는 더욱 더 강해집니다. 같은 챔프도 아군에 ap가 없다면 블츠의 원콤을 견딜 수 없습니다. 적팀에 노탱챔이 1명밖에 없다면 ap블츠를 하지 말도록 합시다.
우선 초반에 블츠가 있으니 무조건 인베를 가야한다. 적팀, 아군 조합이 아무리 불리해도 인베를 가야한다고 주장하는 팀원이 있을 수 있습니다. 몹시 말자하 블츠에 대한 이해도가 높은 친구이니 칭찬을 해 줍시다.
블츠=인베 라는 말은 절대 아닙니다. 상대조합과 아군 조합에 따라 인베싸움에서 져서 게임이 터질수도 있죠. 하지만, 챔피언 픽창에서부터 인베를 줄기차게 주장해 최대한 빨리 달려가야 합니다. 상대하나를 끌어서 죽이거나 할 수 있다면 좋지만, 우리들의 목적은 그게 아닙니다. 바로 상대의 버프몹을 스틸하는 것입니다.
위 사진에서 보이는 저 부분까지 게임 시작후 40초 안에 달려갈 수 있습니다. 그 말은 그 후에 상대가 와드를 박은게 아니라면 버프몹이 나오는 1분 40초에는 확실하게 저 부쉬에는 와드가 없다는 것입니다.
우리의 2차적인 목표는 55초 이후에 저 자리에 와드를 박는 것입니다. 상대의 버프몹을 빼앗기 위해서죠. 인베를 간다고 팀원들은 믿고 있겠지만 그들은 저의 호위일 뿐입니다. 혼자 와드박으러 가다 짤리면 큰일이기 때문이죠. 심지어 상대은 인베에 정신팔려서 저곳에 박힌 와드는 잘 생각하지 못합니다. 저곳에 와드를 박고, 요즘은 강타를 잘 쓰지 않는 메타이기 때문에 상대 정글몹의 피가 140정도 남았을 때 끌어준다면 그랩 평으로 딱 140의 피해를 입혀 정글몹을 먹을 수 있습니다. 정글몹을 먹는데 성공했다면 라인으로 복귀하되 첫 미니언 세마리는 원딜 혼자서 경험치를 먹도록 해줍시다. 더 빠른 2렙이 가능하도록 말이죠.
(상대의 정글몹을 빼앗는건 실패율이라는게 당연히 존재합니다. 대충 80퍼센트 정도의 성공률을 지니고 있지만, 이건 20퍼센트 확률로 실패한다는 의미이죠. 그래서 100%성공하는 2렙블츠가 존재하게 된 것입니다. 아군의 버프몹을 빼앗는 것은 100% 가능하거든요. 상대의 정글몹을 빼앗을 경우, 강타를 들면 상대가 경계하기 때문에 강타를 들 수 없지만 아군의 정글몹의 경우 강타도 쓸 수 있으니 반드시 이길 수 있습니다. 화이팅!)
라인전은 일반적인 블츠와 별로 다를게 없습니다. 아직 템도 나오지 않았기에 일반적인 블츠와 딜도 크게 다르지 않고, 빌지워터도 없어서 cc기가 추가로 있는것도 아니니까요. 첫 귀환때 700원을 모으는 것을 목표로 삼아 신발(300원), 마나수정(350원), 제어와드(75원)을 사오시면 됩니다. 제어와드는 거의 항상 박혀있어야 합니다.
중간에 귀환하면 시야석이 나온다면 가지고 있던 토템은 모두 박고 갑니다. 귀환중에 눈치챘다면 그냥 근처 아무데나 박아도 좋습니다. 토템을 박아도 귀환은 취소되지 않으니 상관 없고, 시야석이 나오면 렌즈로 토템을 바꿔줄 것이기에 어차피 사라질 와드는 박아두는게 이득입니다.
ap블츠의 최대 장점입니다. 혼자 다니는 물몸이나 버프를 먹으려는 상대 미드,원딜 그리고 라인을 밀러 혼자 오는 상대 챔프를 노려줍시다. 블츠의 풀콤딜은 어마어마하게 강력하기 때문에 웬만큼 못큰게 아니라면 반드시 짜를 수 있습니다. 이 부분은 ap 블츠의 최대 장점이기도 한데, 팀원이 뒤에 없어도 적을 죽일 수 있기 때문입니다. 특히 11렙을 찍어 궁쿨이 40초로 줄게되면 굉장히 자주 상대를 자를 수 있습니다.
상대 버프의 젠시간을 파악해 두었다가 그 근처 시야장악을 해버리면 플레 이하에서는 아무 생각없이 혼자 버프먹으러 오는 원딜을 짜를 수 있게됩니다.
대망의 한타입니다. 결국 롤이라는 게임은 한타에서 모든 승패가 갈린다고 해도 과언이 아닌데, 블츠는 서폿으로서 상대의 원딜이나 미드를 끌어 한타를 열 수 있습니다. 다만 상대 미드원딜이 잘한다면 끌리지 않을 것이므로 아예 원딜을 물러오는 적팀 딜러를 끌거나 하는 식으로 플레이하는것도 좋습니다. 이런 녀석들이 겁도없이 원딜을 물러옵니다. 침착하게 풀콤을 박으면 먼지로 화해서 사라질 친구들이니 겁내지 말도록 합시다.
항상 기억합시다. '아군 원딜을 지키는 가장 좋은 방법은 원딜을 위협하는 상대를 먼저 죽이는 것입니다.'
ㅌ
순간누킹이 강한 애니입니다. 애니가 먼저 스턴을 넣는다면 애니가, 블츠가 먼저 그랩을 맞춘다면 블츠가 승리합니다.
식물소환도 짜증나니 적당히 라인전하다가 각이 보이면 끌되 무리하지 맙시다.
괜히 끌러갔다 투망맞고 반피되거나 덫을 쓸대없이 밟지 않으면 됩니다. 잘하는 케틀은 거리를 주지 않으므로 까다롭습니다만 마나쉴드도 있고 해서 웬만해선 죽을 일이 없습니다. cs좀 포기하도록 합시다. 케틀은 라인전 최강캐중 하나입니다.
뚜벅뚜벅 걸어다니는 코그모입니다. 죽이고 나서 패시브로 넣는 딜이 좀 아프므로 딸피때는 아예 싸우지 않아야 합니다.
이동기라고 하나 있는것이 1.5초나 걸리는 궁. 궁을쓰는동안은 이동할 수 없기 때문에 블츠로부터 도망칠수도 없습니다. 심지어 트페의 평타 사거리보다 블츠의 그랩거리가 더 길기때문에 상대하기 수월합니다. 물론 궁으로 로밍을 오게되는 경우 트페의 로밍력은 굉장히 강력하기 때문에 조심해 줘야 합니다. 트페가 상대일경우 빠르게 시야석을 가서 미드쪽에 와딩을 해 줍시다. 트페가 로밍오려 하는것을 사전에 감지할 수 있습니다. 라인을 적당히 당겨주는것도 좋습니다.
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