리그오브레전드 인벤

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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[탑] 카르마 공략

- 퍄라(2017-04-08, 조회수: 6895)

탑 탱 카르마

장점은 

1. 뚜벅이 딜탱들에게 무척 강하고, 어떤 챔프가 와도 적절히 상대할만 하다.

2. 탑 카르마를 상대해본 유저가 적어서 적이 당황할 때가 많다 (픽자체도 그렇고 W 피회복이 특히 그렇다)

3. 한타시 지속적인 탱킹과 함께 딜러보호 + 추노가 가능함

4. 갱호응이 좋은편이고 잘 안풀릴때도 Q스킬로 미니언 정도는 챙길 수 있다.


단점은

1. w스킬을 끊을 수 있는 CC기가 많은 적 조합에 취약함

2. 라인전에서 솔킬 각을 내기가 생각보다 어려움 -> 나서스 같은 왕귀형 챔프 상대시 후반에 불리함

3. 초반에 로아 뽑는게 잘 안되면 힘들 수 있음

4. 즉발 CC기가 없다
카르마, 깨우친 자
소환사 주문 순간이동 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x6
  • 주문력 +1.19
    x3
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -9.936%
  • 주문력
    +18.42
총 가격 : 10,761 IP

빨강 왕룬은 초반 딜링을 보장해주기 위해 마관과 주문력 

노랑 파랑은 왠만하면 이렇게 하는것이 좋음

탱카르마는 체력하고 쿨타임이 가장 중요하기 때문!
  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
바람술사의 축복(Windspeaker's Blessing)+룬 갑옷(Runic Armor)+Spirit Visage(정령의 형상) = 좀비같은 회복량과 쉴드량


탱카르마가 되기 위해선 꼭 필요한 옵션들

바람술사랑 룬갑옷을 찍은 카르마와 그렇지 않은 카르마는 탱킹 차이가 많이 남


바람술사와 룬갑옷을 빼면 다른거는 취향껏 찍어도 좋음. 하지만 위에 보이는것이 라인유지력에도 도움이 크고

탱키하게 설계된 마스터리임
주로 텔을 많이 든다

대부분 탑이 텔을 들기 때문에 맞텔 가기 위함도 있고

어차피 카르마는 초반에 탑에서 디나이하면서 CS만 잘 챙겨 먹어도 충분히 탱키해서 

라인 복귀를 빠릿빠릿하게 해서 CS를 되도록 많이 먹기 위함이다



카르마로 어차피 킬 많이 내긴 힘듦. Ignite(점화)는 정말 별로인듯
열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 35%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/125/170/215/260 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 1.5초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언에게 + 50/90/130/170 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 + 45/81/117/153 (+0.405AP)에 해당하는 보호막을 씌우고 이동 속도를 12% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
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카르마를 처음 해보는 유저들은 공략을 읽기 전에 꼭 먼저 스킬에 대한 라이엇 설명을 꼭 읽을것!





R Q E W 순으로 마스터

W는 속박 및 체력 회복용도이기 때문에 가장 후 마스터 


2렙때 상대정글이 왔을때 W찍어서 

Q 평 RW 평 Q 로 역관광을 할 수도 있음. 하지만 무난무난하게 하려면 E찍고 갱을 피하거나 딜교에서

데미지를 줄여주는 편이 나음


3렙때 상대방을 디나이 하기 쉽다 혹은 미니언이 많이 밀렸다 혹은 상대 정글러가 아예 탑에 안올 삘이다 싶으면

Q를 2렙 찍어주고 상대방을 견제, 그냥 무난하게 CS챙긴다면 혹은 상대 정글러가 근처거나 적 탑이 솔킬 각을 

재는 느낌이면 W찍고 위급상황시 RW로 피회복, 속박, 피회복

카르마의 스킬 시스템
카르마는 굳이 스킬 콤보랄것이 없고, 그저 평타를 잘 섞어 주면서 그때 그때 어느 스킬을 먼저 쓰고

만트라를 어느 스킬에 써줄 것인가를 더 고민해야 하는 챔프로 

카르마를 사용한지 얼마 안된 유저들은 보통 만트라를 골고루 쓰는데 어려움을 겪는다.

모든 챔프가 그러하겠지만 특히나 카르마는 반복적인 연습에서 스킬의 자유자재 구사가 가능하다

스킬 설명
1) 패시브

평타나 스킬로 적 챔피언을 맞출때마다 만트라 재사용 대기시간이 감소함.

딜교든 견제든 꾸준히 평타를 섞어주는것이 중요하고 소규모 및 55 한타시 q 스킬을 최대한 여러명의

챔프를 맞춰줘야 만트라가 금방금방 돌음. 쿨감 45퍼를 찍은 카르마는 안그래도 만트라 쿨이 짧은데

Q몇방에 W(W 다단히트마다 쿨이 계속 줄어들음) 한번 잘 걸면 바로 다음 만트라 쓸수 있음


2) Q스킬
 
초중반엔 딜도 어느정도 나와주고 미니언 밀기에도 편하지만 중반 이후 되면서

탱커인 탑카르마는 Q딜이 상당히 약함. 그렇기 때문에 중반이후로는 딜용보다는 슬로우용이다

탑 카르마는 만트라를 주로 W나 E에 씀. 

만트라 Q는 (Q 최대 사정거리에 도달하면 터진다.) (슬로우가 50퍼센트 이다) 라는 장점이 있어서

추노 할때 일반 Q로는 못맞출 거리지만 터지면서 생기는 원 범위로는 맞출 수 있을 때,

여러명이 나 혹은 아군을 쫓아올때 매우 유용하다.



3) W스킬 

W 체력회복은 걸자마자 잃은 체력에 20퍼를 받고 속박에 성공시키면 또 남은체력에서 20퍼를 또 받기 때문에

줄이 안끊어지게 잘 따라가는것이 중요함. 이때 E 스킬로 미리 챔피언 가까이 붙은채로 줄을 걸어서

적 챔피언이 플래시를 쓰거나 도주 스킬을 쓰더라도 끈이 끊어 지지 않는 범위 안쪽으로 잘 따라가는것이 중요

또 잃은 체력의 20%이기 때문에 피가 많이 깎였을 때일수록 피가 더 많이 참. 

그렇기 때문에 체력량이 많을 수록 훨씬 피 수급량도 늘고 탱키해짐.

-> E쉴드로 데미지 커버하고 Q스킬과 평타로 딜 넣다가 피가 많이 깎였을때 만트라 W로 피 회복하여 역관광
이게 탑 카르마의 주 패턴임.


4) E스킬

쉴드와 이속증가, 게다가 바람술사의 축복(Windspeaker's Blessing)효과로 아군에겐 깨알같은 방,마저 증가까지

추노때나 도주때나 딜교때나 항상 쓸모 많고 좋은 스킬이다. 쿨도 그다지 길지 않아서 매우 좋음.

예전엔 미니언한테도 써졌는데 패치로 이젠 못쓰게됨..

만트라 E의 경우 쉴드 대상 일정범위 근처에는 대상의 50퍼센트에 해당하는 쉴드가 채워진다

이속은 모두 동일하게 증가. 시비르 궁 하위버전 + 광역 쉴드라 생각하면 되겠다

한타시에 적이 이니시를 걸든 우리팀이 이니시를 걸던 싸움 직후에 보통 스킬들이 몰빵되면서 

데미지가 크게 오고가는데 그렇기 때문에 한타 시작때 바로 만트라 E를 써서 아군을 보호해준다

평타 몇번과 Q짤 몇번이면 다시 만트라가 금방 차니까 걱정말고 한타땐 무조건 선 RE부터.

또한 나는 ALT + E 키를 자주 쓰는편인데 즉시 자신에게 쉴드가 걸린다. 

마우스 갖다대고 E 누르는것 보다 ALT + E가 훨씬 빠르게 느껴짐. 적응하면 편함


시작 아이템
핵심 아이템
추가 아이템
템트리
시작은 도란 2포션

카르마는 스킬 남발만 안하면 전혀 마나가 모자라지 않는 챔피언이기 때문에 

Q쿨 도는데로 날리는것만 아니면 도란으로 수급하는 마나만으로도 무난하게 마나 관리가 가능함


체력 2포션 같은 경우는 로아 뽑을때 까지 안쓸때도 많았음. 좀 깎이면 RW로 회복 하면된다.

피가 좀 깎였는데 적 미드나 정글러가 안보이면 포션을 빨고 갱이나 로밍 왔을시에 아껴둔 RW를 쓰는것이 좋음

만트라는 항상 아끼고 있는것이 좋음. 상대 미드나 정글러가 안보이고 탑에 있을 가능성이 높을땐 

특히나 만트라를 아끼고 있어야 함



첫템은 무조건 로아Rod of Ages(영겁의 지팡이)

Catalyst of Aeons(억겁의 카탈리스트) 카탈리스트를 먼저 가서 안그래도 우월한 라인 유지력을 더 증가 시켜주면서

적 탑을 디나이 시키면 CS가 한두개에서 점점 10개 20개 벌어짐

로아까지 뽑아주면 적당한 주문력으로 딜링과 적당한 체력으로 탱키함을 함께해서 로아 나왔을 당시

비슷한 킬데스의 상대 탑 라이너는 누가오든 딜교에서 무조건 우위에 설 수 있다.


로아 다음으론 얼건Iceborn Gauntlet(얼어붙은 건틀릿)

상대방에 AP 딜러들이 많을 경우엔 Spirit Visage(정령의 형상)정령먼저 가주는것이 좋으나

대부분 탑 라이너들은 AD인데다가 상대 5인은 대부분 AP AD가 골고루 분배된 조합임

그렇다면 카르마에게 중요한 쿨감을 20퍼나 가져다 주는 얼건을 먼저 가는것이 좋음

게다가 평타 견제로 슬로우 + 짜잘한 데미지를 계속 넣어주는것도 상대방에겐 압박


얼건 다음엔 당연히 Spirit Visage(정령의 형상)

특성에서도 말했듯이 바람술사의 축복(Windspeaker's Blessing)룬 갑옷(Runic Armor)Spirit Visage(정령의 형상) 삼위일체를 위함

또한 깨알같은 쿨감 10퍼도 붙어 있다. 

룬에서 10% , 특성에서 5% , 얼건에서 20% , 정령의형상에서 10% 까지 45%쿨감을 깔끔하게 다 채움!

물론 정령의 형상이 나왔을 당시에 룬이 레벨당 쿨감이기 때문에 보통 41%~ 43% 이정도이긴 함

Mercury's Treads(헤르메스의 발걸음)신발은 적당히 Boots of Speed(속도의 장화)속장에서 때 봐가면서 올려주면 됨. 

기절이나 속박 CC기가 있어서 자꾸 내 W 줄이 끊긴다 싶으면 일찍 올려도 좋음

AP보다 AD가 훨씬 잘크거나 조합상 AD가 많으면 당연히 Ninja Tabi(닌자의 신발)

상대방이 딜도 별로고 도망만 좀 잘친다 싶으면 Boots of Swiftness(신속의 장화)

그외엔 잘 안신음.



위 세가지 아이템이Rod of Ages(영겁의 지팡이)Spirit Visage(정령의 형상)Iceborn Gauntlet(얼어붙은 건틀릿) 코어이자 가장 먼저 뽑아야할 아이템들이고 

비등비등한 게임에서 3가지가 막 나온 상태에서 카르마는 상당히 탱키함.

다음 템들은 상대방 조합 봐가면서 방어력이나 마법저항력이나 생존수단이나 딜템들을 

적절하게 골라 가면 됨.






상대하기 어려운 챔피언 Best 3

케일
케일 라이즈

케일은 피 회복, 원거리 공격, 슬로우 스킬 갖고있음.

카르마로 견제하기 귀찮은 상대. 원거리 이고 갱 호응도 좋기 때문에 탑카르마로

상대하기 귀찮음

카르마로 라이즈를 상대하다보면 대부분의 라이즈가 멀리서 혼자 조용히 CS를 챙기고 로밍

이나 갱호출로 이득보는 스타일이 많은데 이걸 또 스노우볼링해서 금새 커버림.

같은 방법으로 크는 수 밖에 없다

라인전을 진다기보단 굳이 카르마 픽 할 이유 없는 챔프들
이렐리아
이렐리아 나서스 잭스

셋의 공통점은 초반엔 나보다 딜이 훨씬 약해서 멀리서 견제를 하던 붙어서 딜교를 하던

항상 내가 우위에 서지만 딜템 한두개 사고 방템 두르기 시작하면 매우 강력해지는것

적당히 견제하면서 라인 관리해서 정글러 호출해서 초반에 망쳐놓는게 답이다.

괜히 초반에 약하다고 무리하면서까지 견제하다가 삐끗하면 포탑 다이브까지 당하면서

영혼이 가루가 되어버림 그나마 위안인것은 잘 안보이는 애들이라는 점
트런들
트런들 문도 마오카이 쉔 노틸러스 말파이트

딜은 안나오지만 CC기 및 라인 유지력이 좋고 방템만 둘러서 딱딱한 놈들

이놈들을 상대하기 어려운 이유는 게임에서 라인전이 어려운 것이 아니라 이놈들과

라인전 하는게 너무 재미가 없어서 내 멘탈이 버티기 힘든것이 상대하기 어려운 이유.

게다가 한타에서 진영파괴를 잘하기 때문에 카르마 보다 상대적으로 눈에 잘 띄어서

지고있는 게임에선 팀원들이 탑차이 난다, 탑카르마를 왜하냐 하는 소리 잘함

라인전도 노잼. 서로 못땀.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

다리우스
뚜벅이 딜탱들은
가렌
그냥 멀리서 Q 쏴주고
볼리베어
오면 속박걸고 때려주면 끝


초반

 Q 적당히 마나관리하면서 사용. 만트라 항상 충전해두고 까불기. 

미니언만 잘 챙기면서 디나이 해도 성장차이가 크게 벌어짐. 집 잘 가지 말고 카탈리스트 나올 돈 모아서 가거나

한번에 로아 뽑을때까지 cs 열심히 먹기.


중반
 로아 나왔을때, 로아 다음 얼건 막 뽑았을때가 카르마가 딜탱 둘다 잘 될때이다.
고로 이땐 적에게든 까불면서 딜링이 가능하다. 소규모 싸움에서 이득 챙기기
그러면서 탑 라인도 꾸준히 신경써서 cs 잘 챙겨서 마저 탱템 두를 수 있도록

후반
 갈수록 카르마 딜이 안나오는게 체감될 때이다. 이제 딜링보단 아군 보호, 도망가는 적 슬로우, 속박
등에 전력을 다하자. 카르마로 이니시 거는거는 짤린적 속박 맞추는것 밖엔 없음. 이니시도 하지 말고
물리지도 말자. 한타 벌어지면 바로 물린 아군 만트라E 써주고 우리 딜러 물고 늘어지는것들 귀찮게 해주면 됨
싸우다 보면 피 떨어졌을텐데 이쯤이면 만트라도 다시 찼을꺼임 RW로 피회복하고 계속 탱킹탱킹


팀파이트시 역할
중반까진 평범한 딜탱, 후반부턴 무조건 아군 딜러 지키기. 아군 딜러 이미 사망했다면 잡을만한 애들 잡는거로...
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