리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 2명
50% (1표)
0% (0표)
50% (1표)
소나, 현의 명인
Sona, The Maven of the Strings
12
17
1
1/2
해외섭 찌끄래기지만 소나 공략정도는 올려도 되잖아?

- lanforce(2017-05-27, 조회수: 3488)

시즌1 북미섭 시작으로

현제 중국 2섭, 일본섭 서식중인 서폿충이야.

내 티어고 소나 승률이고 말해봤자 자기자랑이니까

대충 넘기고 설명 들어갈게

이것저것 복잡하게 안쓰고 최대한 간략하게

설명하려고 노력했는데 막상 써보니까 쓸게 엄청 많네

참고로 스킨은 기본스킨이 예쁨.
소나, 현의 명인
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 552.36 (+91) 2099.36 마나 340.6 (+45.0) 1105.6
공격력 45 (+2) 79 공격 속도 0.644 (+2.3%) 0.896
5초당 체력회복 5.42 (+0.55) 14.77 5초당 마나회복 11.5 (+0.4) 18.3
방어력 26 (+4.2) 97.4 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 325.0 325 사정 거리 550.0 550.0
  • 공격력 +0.95
    x9
  • 방어 +1
    x9
  • 주문력 +1.19
    x9
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 공격력
    +8.55
  • 방어
    +9
  • 주문력
    +25.56
총 가격 : 7,062 IP
상황 맞춰 드는게 최고인데, 룬페가 그렇게까지 남아돌진 않으니까.

지금 당장 룬도 룬페도 없다면

공격력9 방어9 고정마저9 공격력3 or 주문력3

이거 들고 시작해도 무방해. 아무리 룬이 없어도 이정도 기본룬은 있을거라고 믿어

룬이 된다면

가장 보편적으로 쓰이는 공방주주 룬을 들고가는게 좋아. 

소나에게 가장 잘 어울리는 룬이야.

하지만 적 원딜이 케틀이나 드레이븐 이런 사거리가 길거나 한방한방이 아픈 놈이면 올방룬 들고가는게 나아.

물론 가장 좋은건 저런놈들 상대로는 소나를 안하는거야.

저런놈들 상대로는 라인전 지고 시작한다고 생각하면 되.

5/27 추가

현 상황에서 힐소나가 많이 좋아졌어.

힐소나용 룬은

방어9 방어9 마법방어9 체력3 이야.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0
설명할것도 존나 많아서 짜증나는데 쓰다가 한번 더 날아가니까 더 빡치네 씨발 앞으로는 한줄 쓸 때마다 저장해야지.

소나가 들수 있는 마스터리는 크게 3개가 있어

1. 상대방이 예상치 못한 킬각을 잡는 흉포12 책략18 천둥

2. 지속적인 짤짤이로 상대방의 cs 손실을 유도하는 흉포18 책략12 죽불

3. 힐을 선마하는 라인전에서는 반반만 바라보는 책략18 결의12 바람술사

1번부터 설명할게


천둥 점화는 상대방이 예상치 못한 킬각을 잡는게 핵심이고

그 예상치 못한 킬각의 대부분은 원딜 개입 없는 솔킬이야.

그렇기 때문에 약점 노출을 거르고 새로운 피를 넣었고

물몸임에도 불구하고 양날의 검을 넣었고

라인 유지력을 포기하고 무자비를 넣었고

대자연의 선물이 딜 체감 된다 안된다 하지만, 점화의 마지막 한틱으로 잡는 킬각을 볼때는 필수

말 그대로 4-5렙 구간 상대방이 예상치 못한 상황에 킬을 내는것에 모든것을 건 마스터리야.

6렙찍고 궁으로 싸움을 걸었을때도 상대방 예상 이상으로 딜이 들어가서 좋은 면도 있어.

또한 통상 라인전에서 천둥 터트리는데 집착하지 않는것이 중요해

그거 터트리려다 오히려 더 쳐맞고 심하면 cc잘못맞고 뒤질수도 있으니까.



킬각 잡을때 핵심은 상대 원딜 힐과 물약의 존재여부인데.

중요한 포인트는 이거야.

5렙을 기준으로 힐량=점화 딜량. 하지만 점화에는 치유 감소 효과가 있어.

그러니까 사실상 5렙 기준으로 점화의 딜량은 힐량의 2배야.

5렙 점화의 딜량은 30씩 초당 1틱씩 5틱 즉 150이 들어가고 상대 원딜 힐량은 150에서 반이 깎인 75가 되는거지.

그러니까 당연히 상대 원딜에게 힐이 있을때 점화의 딜량은 75로 두고 계산해야해.

5렙 이하 구간에도 점화를 먼저 건다면 항상 점화>힐이야

그러니까 스킬딜 만으로도 상대를 잡을수 있을것같다는 판단이 서면 과감하게 들어가는 판단이 중요해.

하지만 상대 원딜에게 물약이 있다면

물약은 150의 체력을 15초간 회복시키니까 초당 10 딜 들어가는건 한순간이지만 점화는 틱뎀이기 때문에

5초간 25를 회복한다고 생각하면 되

5레벨에 상대가 힐도 있고 물약도 있다?

그럼 점화 대미지는 50이라고 생각하면 되는거지.

하지만 정상적인 상황이라면 소나가 지속적으로 짤짤이 넣는데 포션이 안 빠졌을리가 있나?



거듭 말하지만 난이도 높으니까 자신 없으면 안하는거 추천

그냥 짤짤이만 넣을거면 죽불들고 가는게 훨씬 나아.

까놓고 말해 이런 사람은 안했으면 해.

1. 자신이 점화 막틱까지 계산할정도로 정교한 딜계산을 하지 못한다

2. 선 2렙을 자주 뺏긴다

3. 무빙이 안좋아서 상대 스킬을 잘 맞는다.

4. 6렙 직전에 상대 원딜 피를 충분히 깎을 자신이 없다



이런 사람들은 죽불이나 바람술사 들고가는게 나아.


지속적인 짤짤이로 상대 cs 손실을 유도하고 더 빨리 포탑을 철거하는 목적으로 드는 마스터리야

천둥 점화같은 한방은 없지만 지속적인 짤짤이로 상대 원딜을 지속적으로 괴롭히는게 핵심이지.

원딜과 같이 짤짤이를 넣는게 좋음으로 약점 감지를 넣었고

소나 특성상 마법 피해가 더 많이 들어감으로 마관 선택

지속적인 짤짤이를 위한 명상, 산적

평타 짤짤이와 파워코드는 무리해서 넣지 않고 q 사거리 끄트머리에서 치고 빠지는게 중요해.

q사거리는 굉장히 길기때문에 작정하고 q만 넣고 빠지는 소나를 때릴수 있는 원딜이나 서폿은 거의 없거든.

항상 중요한건 무빙. 한대 때리고 두세대 맞고 돌아오면 물몸인 소나 특성상 굉장한 손해니까.

천천히 낙숫물이 바위 뚫듯이 때리고 때리고 때리고 하다보면 상대도 바보가 아니라서 소나가 앞으로 나오면 q 사거리 밖으로 뒷무빙을 치는 순간이 있어

그 순간부터는 q를 함부로 안 돌리고 적 미니언 뒤쪽에서  적 원딜이 cs 못먹게끔 해주는게 중요해.

물론 이러기 위해서는 라인관리가 굉장히 중요한데. 우리 원딜이 소나 q가 미니언을 꾸준히 때리는 와중에도 라인 프리징을 할 수 있을 정도로 라인관리가 뛰어나면 계속 프리징을 하고

이게 안된다면 차라리 미니언을 타워에 밀어넣는게 나아.

q 사거리를 완전히 파악하고 있다면 타워 앞에서 cs받아먹는 상대 괴롭히기도 수월하니까.

타워에 꼬라박는 cs도 제대로 못 받아먹을 정도로 괴롭히는게 중요해.

킬각은 6렙 이후, 정글러를 불러. 미드 정글 불러서 다이브하는것도 좋아.

이런 스타일의 소나는 q사거리를 완전히 파악하는게 가장 중요해.

짤짤이 서포터의 가장 기본적인 스타일이고, 가장 기본적인 능력이 요구되는 플레이 스타일이야.



나는 힐소나를 좋아하진 않지만 가끔씩 안할수가 없는 상황이 있어.

카운터픽을 맞아서 라인전을 지고 시작하는 경우가 대부분이야.

w 마나 소모량이 극심하기때문에 어쩔 수 없는 명상 선택이고

짤짤이는 많이 하지 못하겠지만 미니언이 죽으면서 먹는 1골드씩이라도 먹기 위한 산적

별로 때릴일도, 때려봤자 아프지도 않으니까 재감이라도 챙기는 지능에

올방룬과 상성이 좋은 꿋꿋함

원딜 짤짤이 조금이라도 덜 아프게 맞으려는 질긴 피부

룬 갑옷과 고참병의 흉터는 논란이 있을수 있겠지만

소나의 W스킬은 힐+방어막이기 때문에 룬 갑옷이 더 효율 좋아보여서 선택

통찰력은 결의4티어에서 op특성이야.

이 특성은 진짜 라인전 못해먹겠다. 라인전 최대한 버티고 버티다가 갱이나 로밍, 그것도 안된다면 한타에서 승부 본다 하는 마스터리야.

라인전 이길 생각을 접고 드는 특성이라고 보면 되.

게다가 소나와 향로의 시너지가 엄청나서. 한타 대치구도때 적 포킹의 의미를 없애고.

한타 지속력은 물론, 한타 이후에도 이득을 가져가기 쉽게 만들어줘.

나는 개인적으로 딜소나를 좋아하지만, 요즘은 힐소나가 더 좋은것 같아.


대부분의 상황에서 점화를 들어

나는 솔직히 소나에게 탈진은 쓸모 없는 스펠이라고 생각하는 주의라서 웬만하면 들지 않아

왜냐하면 탈진에 공속 감소가 사라진 지금 탈진의 효용은 슬로우+피해감소 둘인데

피해감소는 w파워코드로 충분히 대채가 가능해. 물론 수치상으로는 반절이지만. 나머지 반절을 위해 탈진을 들 필요가 있을까?

슬로우 역시 마찬가지로 e파워코드로 대채가 가능해.

즉 파워코드만 잘쓰면 탈진은 필요없는 스펠이라고 봐.

게다가 점화는 항상 힐을 이기니 안 들 이유가 없어.

그래도 나는 탈진이 좋다 하면 탈진을 들어도 되.

특히 상대팀에 암살자나 브루저가 많으면 탈진은 좋은 선택이지.

천둥소나는 무조건 점화를 들어.

그거 하나 보고 가는 특성이니까.
파워 코드 (Power Chord)
아첼레란도: 소나가 기본 스킬을 잘 사용하여 아첼레란도 중첩을 얻습니다. 중첩당 기본 스킬 가속이 영구적으로 +0.5씩, 최대 60까지 증가합니다. 기본 스킬 가속이 60에 도달하면 중첩을 추가로 얻는 대신 현재 궁극기의 재사용 대기시간이 1.5초 감소합니다.

파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.

- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
용맹의 찬가 (Hymn of Valor)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 8초
소나가 근처의 적 두명(챔피언 우선)에게 50/80/110/140/170(+0.4AP)의 마법 피해를 입힙니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다. 이 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.

파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
인내의 아리아 (Aria of Perseverance)
마나 소모: 80/85/90/95/100
재사용 대기시간: 10초
사용 시: 소나가 자신 및 근처 아군 챔피언 한 명(가장 많이 피해를 입은 챔피언)의 체력을 30/45/60/75/90 (+0.3AP) 회복합니다. 그리고 새로운 멜로디를 연주하기 시작합니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.

파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
기민함의 노래 (Song of Celerity)
마나 소모: 65
재사용 대기시간: 14초
사용 시: 소나가 새 멜로디를 연주하기 시작하여 3초 동안 20%(+0.02AP) 이동 속도를 얻습니다. 소나가 피해를 입지 않으면 최대 7초까지 연장됩니다.

멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.

파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
크레센도 (Crescendo)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 140/120/100초
소나가 저항할 수 없는 선율을 연주하여 적을 1.5초 동안 기절시키고 150/250/350 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다.

춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
힐소나가 아닌이상 q선마

힐소나라면 w위주로 올려.

e선마는 트롤이야 씨발아.

w올리다가 슬금슬금 눈치보면서 q올리는 방향으로 선회하는 사람이 있는데 별로 좋은 선택은 아니야.

뭐 하나 선마하고 있으면 그거 끝까지 올리는게 좋다고 생각해.

스킬 콤보
파코2차지때 평q파코 모르는 사람은 없을거라고 믿어. 딱히 이렇다고 할만한 스킬콤보는 없어.
스킬 활용 팁
상황에 따른 파워코드 활용이 중요해

딜부족,짤짤이,킬각 - q파코

영혼의 바텀 2:2 맞다이, 적 암살자가 미쳐 날뛴다 - w파코

갱호응, 추노 - e파코

갱호응 할때 e 키는건 기본이고. 라인 복귀할때 쿨마다e 돌리는것도 기본.

2:2 싸움할때 q오라 묻혀주는것도 중요해.

궁은 무조건 많이 맞춘다고 능사는 아니야

상대방에서 가장 잘 큰 사람+@ 가 되면 모를까 별로 잘 크지도 않은 쩌리 2-3묶는건 오히려 별로라고 생각해.

한타시 1인궁이 되더라도 가장 잘 큰 상대를 노려서 쏘는게 중요하다는 거지.

그리고 해보면 알겠지만 크레센도 사거리가 상당한 편이야.

굳이 점멸센도 집착 안하는것도 중요해.

사실 그놈의 점멸센도 집착좀 하지 않았으면 해.

진짜 아트같은 한타를 열 수 있는 상황이 아닌이상 점멸이 더 아까워.

그리고 스킬 다 돌렸다고 망부석처럼 멍하니 있는게 아니라

꾸준히 평타 쳐주는게 좋아.

그 평타 1-2대 차이로 바텀 싸움에서 더블킬이냐 2대1교환이냐가 정해지니까.
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
대충 쓰고 싶은데 이것도 설명할거 존나 많네...

선탬 주문도둑검+3포는 대부분의 상황에서 당연한 선택이야.

원레 q를 2명한테 맞추면 주도검이 2번 터졌는데. 이걸 또 귀신같이 너프했어 씨발....

그래서 예전에 루비수정 2포/ 쌍부 5포 이런 미친 선템들도 생각해봤는데 막상 하니까 별로인것 같아서 안해.


단 힐소나의 경우에는 마나소모량이 엄청 크니 주화 스타트도 나쁘지 않은 선택이야.

주화 퀘스트는 보상이 안좋다고 평가받지만, 소나 한정으로는 쓸만한 보상이거든.

w때문에 못찍던 q스킬을 올릴수 있다는 것.

그리고 소나가 궁 레벨을 당겨찍는다는건 그만큼 쿨감을 당겨받을수 있다는 뜻이기도 해.

설마 크레센도에 레벨당 쿨감 붙어있는거 모르는 사람은 없겠지?



소나 템트리에서 빠트리면 섭한게 여신의 눈물인데. 난 이거 필수템이라고 봐.

사실 이거 덕분에 중후반 타이밍에 소나가 마나걱정 없이 스킬을 쏟아부을수 있는거야.

농담 안하고 여눈 간 소나하고 안 간 소나는 스킬 20번 넘게 돌릴정도의 마나통 차이가 나니까.

특히 w마나소모량이 엄청 부담스러운건 다 알거야. 라인전하다가 w 2-3번 눌렀는데 마나 압박 느껴서 짜증나는 경우도 많이 있었을거고.

시야석 다음으로 여눈 올리는걸 추천해.

빨리 나올수록 좋은 템이니까.




구원은 서포터들 머스트 해브 아이템이니까 설명을 생략한다.

향로는 실드를 우리팀 모두에게 씌워줄수 있는 소나에게 딱 맞는 아이템이야.

특히 힐소나라면 1코어템

힐소나가 아니더라도 1코어로 올리는게 좋아.

왜냐면 룬+얼음 송곳니+향로라면 ap가 100이 넘기는데

이 100이라는 숫자는 소나에게 많은 의미가 있어.

왜냐하면 소나한테는 100ap 당 상승이라는 특이한 계수가 존재하기 때문이야.

스타카토(q파워코드)의 딜량은 100ap당 8%의 추가 대미지를 주고
디미누엔도(w파워코드)의 피해감소 효과는 100ap당 4%추가 감소가 있고
e스킬과 e스킬의 오라에도 100ap당 이속 증가 효과가 6%씩 늘어나.

물론 많이 들은 말이겠지만 템은 항상 유동적으로 가야하니.

금지된 우상을 사놓고 눈치껏 올리는걸 추천해.



솔라리는 서포터들에게 참 좋은 아이템이지만, 소나와 어울리는 아이템이냐고 물어보면 아니라고 생각해.

팀파이트에 집중하고 싶다면 솔라리 역시 좋은 선택이야.

하지만 추가 ap가 없다는 점이 조금 마음에 걸려서 난 자주 안가.



그리고 마지막 슬롯 하나는 항상 제어 와드를 위해 남겨놔.

나는 하위템을 사는 것보다는 제어 와드를 사고 영약을 사는걸 더 좋아해.

템창이 꽉 찼을때 영약을 사면 자동으로 먹어지는거 알고 있지?



그리고 대천사의 포옹은 여눈을 가는 소나의 특성상 어쩔수 없는 마지막 코어템인것 같아.

여눈을 팔수도 없고... 액티브 실드도 액티브템하고 궁 쓰기 직전에 뒤질수도 있는걸 최대한 발악하게 해주니까.



신발에 대해서도 이야기 해야겠지.

나는 기동신이 가장 좋다고 생각해

시야 장악이면 시야 장악. 짤짤이면 짤짤이, 로밍이면 로밍.

모든 상황에서 좋은 아이템이야.

하지만 쿨감신도 나쁜 선택은 아니거든.

궁쿨도 빨리 돌려주고, 짤짤이도 더 많이 넣을수 있고, 한타때 스킬 한번씩은 더 쓸수 있게 해주니까.

솔직히 이 둘은 개인 취향 차이에 따라서 갈린다고 생각해.

나는 서포터가 정글러와 함께 운영의 핵심이라고 생각해서 기동력이 중요하다고 여겨서

대부분의 서포터로 기동신을 가.

한마디로 취존이자 상황 봐가면서 선택하면 되.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

블리츠크랭크
좆같은 깡통새끼

아무리 q각 안주면서 라인전 조심조심 풀어도 실수 한번이면 뒤짐

실수 한번때문에 뒤지면 기분이 그렇게 좆같을수가 없어

솔직히 밴할만한 놈이니까 밴을 요구하자.
케이틀린
씨발년

초반 구간에 덫 한번이라도 잘못 밟으면 황천행.

난 이년 나오면 올방룬+ 힐소나 마스터리+ 루비수정 2포 스타트해.

잘하는 케틀은 소나를 숨도못쉬게 만들거든.
드레이븐
씨발새끼.

어쩌다가 도끼 한대라도 맞으면 진짜 억소리 나올정도로 피가 빠져.

하지만 평타 사거리가 짧은 편이라서 케틀만큼 고통스럽진 않음.

하지만 항상 조심해야함.

어 어? 하는순간 회색 화면 구경할수도 있거든.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

잔나
진지하게 말하는건데

소나로 잔나가 힘들면 소나를 하지 마.

잔나 실드쿨 전구간 10초 소나q쿨 전구간 8초

더 이상 자새한 설명은 생략한다.
타릭
그냥 때리면 됨

그냥 때리다 보면 라인전 이겨있어

이놈 상대할때는 꼭 천둥들고가.

천둥 터트릴동안 아무것도 못하고 해봤자 스턴걸러 앞에 나오는건데

그것도 시간 존나오레 걸려서 그냥 쳐맞기만하거든.
트위치
트위치 뿐만 아니라 평타 사거리 짧은 원딜들은 다 상대하기 쉬운 편이야.

사거리 짧은애중에 상대하기 힘든 원딜은 애쉬, 시비르 정도. 짤짤이 존나아파.

사거리 짧은 원딜중에 유독 트위치를 뽑은 이유는 이놈도 물몸이라 좀 때리다 보면 어느세 피가 다 깎여있기 때문이야.

즉 물몸에 사거리 짧은 원딜은 다 상대하기 쉬워.
서포터간의 상성으로는

소나는 유틸서폿에게 우위, 탱커서폿과 반반, 딜서폿에게 밀린다고 생각해.

유틸서폿은 그냥 아무런 부담없이 패러갈수 있고.

탱커서폿은 초반에는 두드릴수 있지만 한순간의 실수로 죽을수 있어.

물몸인 소나에게 딜서폿은 너무 가혹한 상대야.

소나를 복서에 비유하면, 철저한 아웃복서 스타일이라고 할수 있어.

절대 거리 안내주고 잽잽 반복하다가 한순간 틈이 보이면 강력한 한방을 넣는 스타일이지.

레오나 브라움 같은 탱커서폿은 당연히 인파이터야. 계속 처맞지만 강력한 한방은 조심해야되.

브렌드같은 딜서폿은, 복싱 링 위에서 킥복싱을 하는 졸렬한 새끼들이야. 웬만해서는 이길수 없어.

소라카, 잔나같은 유틸서폿은... 센드백 정도라고 생각하면 되겠네.

뭐 이렇게 쓸게 많냐.


큐돌리는동안 쓸려고 했는데 벌써 몇판째 큐인지 모르겠다. 


라인 / 정글 운영법

 당연한 말이지만 상대방 따라서 운영이 달라져


바텀을 찢었다면 바텀에 와드를 하고 미드 로밍각을 재자.


로밍각을 잘 못재겠다 싶으면 정글을 따라다니면 되.


시야석에 신발이 나온 시점이라면 전장 하단부의 시야를 적극적으로 장악하는걸 항상 생각해야해.


와드는 항상 삼거리와 용앞 혹은 삼거리 옆 부쉬? 절대 아니야.


핑와도 항상 바텀쪽 부쉬에 꽂아놓을 이유는 없어


바텀 부쉬를 핑와로 장악하는 이유는 정글러가 갱각을 잡기 쉽게 하고.


상대방에게 항상 정글러 개입의 여지를 생각하게끔 만드는데에 있으니까.


나는 핑와를 미드 로밍 길목에다 박아놓는게 더 좋더라고.


초반 운영법

천둥 점화 소나는 킬각을 재고 죽불 소나는 cs차이를 벌리고, 힐소나는 라인전을 버틴다. 끗


여눈 이후에는 e를 쿨마다 돌린다 끗




중반 운영법

 정글 서폿은 운영의 핵심이야. 시야 장악은 서포터에게 너무 당연한 일이고.


용/바론 타이밍인데도 정글이 계속 바위개를 안처먹는다면 너가 먹는것도 좋은 선택이야.


파워코드 계속 돌리면 그렇게 많은 시간이 걸리진 않아.


대치구도에 w 하고 e를 쿨타임이 돌때마다 계속 켜줘.


향로가 나온 시점이라면 적 포킹챔피언들은 미칠노릇일거야.


후반 운영법

 적 딜러가 다 풀템이라면, 소나는 적 딜러 입장에서 맛있는 한끼야.


대치 구도에서 포지션을 뒤로 잡고 계속 스킬을 눌러줘


시야 장악한답시고 짤리는 일 없도록 하자.


물론 시야 장악은 계속 해줘야되. 이게 아이러니지.


불리한 상황에서 아군 파란랜즈들 다 쿨이라서 어쩔수 없이 바론채크하러 가는 그 쫄깃함...


그러다가 짤리느니 그냥 구원을 던져서 채크하자.


팀파이트시 역할

 영혼을 담은 크레센도는 한타를 승리로 이끌어.


아까 말했다싶이 크레센도는 적 딜러중 가장 잘큰새끼한테.


1인궁이 되더라도 그렇게 쓰는게 더 좋아.


가장 잘큰새끼+@라는 느낌으로 써.


물론 정말 5인 아트궁을 꽂을수 있다면 점멸센도로 이니시를 여는것도 나쁘진 않지.


그런데 소나가 있는데 상대방이 산개를 안 하고있을까?


스킬은 쿨마나 계속 누르고, 오라는 최대한 묻혀줄수 있도록 하자.


궁 스펠 스킬 다썼다고 할거 다했다고 생각하면 안되.


팀의 전투 지속력을 높여주는건 소나의 장점중 하나야.


챔피언별 대응법

 무슨 챔피언이 상대든 적 짤짤이 안맞는 무빙이 가장 중요해.


물론 무빙이 아무리 좋아도 모든 스킬을 피할수는 없지.


하지만 최대한 피할수 있도록 노력해봐.


실드가 있는 챔피언들과는 눈치싸움이야. 물론 좀 높게 올라가면 우리가 q 누르는걸 예측하는게 아니라


q소리 듣고 실드를 쓰는 사람이 많아져.


너희들이 소나 상대할때도 마찬가지야


q 소리 듣자마자 사거리 안이다 싶으면 실드 키면 됨


투사체가 생각보다 느려서 웬만하면 막는다.


마치며

 소나로 라인전을, 그것도 공격적으로 가져가는건 살얼음판을 걷는다는 느낌이라고 생각하면 되.


조심 조심 걸어가도 단 한순간 실수하면 익사할수도 있다는 뜻이야.


게다가 그 살얼음판을 걸어가기 위해서는 상대 원딜과 서폿의 평타 사거리, 짤짤이 사거리, 스킬 쿨타임들을 숙지하고 있어야 해.


당연한 말이지만 상당한 숙련도와 바텀 라인전 이해도가 필요해.


절대로 거리를 주지 않고 잽을 날리다가 묵직한 한방을 날리는거.


말이야 쉽지 막상 해보면 정말 힘든일이야.


단 한순간의 실수로 죽는일이 정말 많거든.


특히 게임 후반에 궁도 못쓰고 아무것도 못쓰고 터져버리면 멘탈도 같이 터져.


소나를 플래이하는 내내 이것만 기억하고 했으면 좋겠어.


너는 지금 살얼음판을 걷고 있다는걸.

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
투표 참여자 : 2명
50% (1표)
0% (0표)
50% (1표)
 

코멘트

코멘트(0)

명칭: 주식회사 인벤 | 등록번호: 경기 아51514 |
등록연월일: 2009. 12. 14 | 제호: 인벤(INVEN)

발행인: 서형준 | 편집인: 강민우 |
발행소: 경기도 성남시 분당구 구미로 9번길 3-4 한국빌딩 3층

발행연월일: 2004 11. 11 |
전화번호: 02 - 6393 - 7700 | E-mail: help@inven.co.kr

인벤의 콘텐츠 및 기사는 저작권법의 보호를 받으므로, 무단 전재, 복사, 배포 등을 금합니다.

Copyrightⓒ Inven. All rights reserved.

인터넷 신문 위원회 배너

2023.08.26 ~ 2026.08.25

인벤 온라인서비스 운영

(웹진, 커뮤니티, 마켓인벤)

바로가기 목차