구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 552.36 (+91) | 2099.36 | 마나 | 340.6 (+45.0) | 1105.6 |
공격력 | 45 (+2) | 79 | 공격 속도 | 0.644 (+2.3%) | 0.896 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 11.5 (+0.4) | 18.3 |
방어력 | 26 (+4.2) | 97.4 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 325.0 | 325 | 사정 거리 | 550.0 | 550.0 |
- 공격력 +0.95x9
- 방어 +1x9
- 주문력 +1.19x9
- 주문력 +4.95x3
- 공격력+8.55
- 방어+9
- 주문력+25.56
- 흉포: 0
- 책략: 0
- 결의: 0
파워 코드: 기본 스킬을 3번 사용하고 나면 소나의 다음 기본 공격이 20~240(+0.2AP)의 마법 피해를 추가로 입히며 마지막으로 연주한 곡의 추가 효과를 적용할 수 있습니다.
- 용맹의 찬가: 50% 증가한 마법 피해를 입힙니다.
- 인내의 아리아: 3초 동안 대상이 주는 피해가 25%(+0.04AP)만큼 감소합니다.
- 기민함의 노래: 2초 동안 대상이 40%(+0.04AP)만큼 둔화됩니다.
재사용 대기시간: 8초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 5초안에 다음 기본 공격 시 10/15/20/25/30(+0.1 AP)의 마법 피해를 추가로 입힙니다.
파워 코드 - 스타카토: 파워 코드 추가 피해 (총 28~336 (+0.28 AP)의 마법 피해) (범위: 850)
재사용 대기시간: 10초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 1.5초 동안 25/45/65/85/105(+0.25AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.
부상당한 아군의 체력을 회복시키거나 이 보호막으로 다른 아군이 받을 피해를 25이상 흡수할 때마다 아첼레란도 중첩을 얻습니다.
파워 코드 - 디미누엔도: 파워 코드는 대상이 가하는 물리 및 마법 피해 또한 3초 동안 25%(+0.04AP) 감소시킵니다. (범위: 1000)
재사용 대기시간: 14초
멜로디: 3초 동안 소나 주위에 오오라가 생깁니다. 오오라에 닿은 아군 챔피언들은 3초 동안 이동 속도가 10/12/14/16/18%(+0.02AP) 상승합니다.
파워 코드 - 템포: 파워 코드는 대상의 이동 속도 또한 2초 동안 50%(+0.04AP%) 늦춥니다. (범위: 350)
재사용 대기시간: 140/120/100초
춤을 출 줄 아는 적들은 기절한 상태에서 춤을 춥니다. (사정거리: 1000)
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상대하기 어려운 챔피언 Best 3
아무리 q각 안주면서 라인전 조심조심 풀어도 실수 한번이면 뒤짐
실수 한번때문에 뒤지면 기분이 그렇게 좆같을수가 없어
솔직히 밴할만한 놈이니까 밴을 요구하자.
초반 구간에 덫 한번이라도 잘못 밟으면 황천행.
난 이년 나오면 올방룬+ 힐소나 마스터리+ 루비수정 2포 스타트해.
잘하는 케틀은 소나를 숨도못쉬게 만들거든.
어쩌다가 도끼 한대라도 맞으면 진짜 억소리 나올정도로 피가 빠져.
하지만 평타 사거리가 짧은 편이라서 케틀만큼 고통스럽진 않음.
하지만 항상 조심해야함.
어 어? 하는순간 회색 화면 구경할수도 있거든.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
소나로 잔나가 힘들면 소나를 하지 마.
잔나 실드쿨 전구간 10초 소나q쿨 전구간 8초
더 이상 자새한 설명은 생략한다.
그냥 때리다 보면 라인전 이겨있어
이놈 상대할때는 꼭 천둥들고가.
천둥 터트릴동안 아무것도 못하고 해봤자 스턴걸러 앞에 나오는건데
그것도 시간 존나오레 걸려서 그냥 쳐맞기만하거든.
사거리 짧은애중에 상대하기 힘든 원딜은 애쉬, 시비르 정도. 짤짤이 존나아파.
사거리 짧은 원딜중에 유독 트위치를 뽑은 이유는 이놈도 물몸이라 좀 때리다 보면 어느세 피가 다 깎여있기 때문이야.
즉 물몸에 사거리 짧은 원딜은 다 상대하기 쉬워.
뭐 이렇게 쓸게 많냐.
큐돌리는동안 쓸려고 했는데 벌써 몇판째 큐인지 모르겠다.
당연한 말이지만 상대방 따라서 운영이 달라져
바텀을 찢었다면 바텀에 와드를 하고 미드 로밍각을 재자.
로밍각을 잘 못재겠다 싶으면 정글을 따라다니면 되.
시야석에 신발이 나온 시점이라면 전장 하단부의 시야를 적극적으로 장악하는걸 항상 생각해야해.
와드는 항상 삼거리와 용앞 혹은 삼거리 옆 부쉬? 절대 아니야.
핑와도 항상 바텀쪽 부쉬에 꽂아놓을 이유는 없어
바텀 부쉬를 핑와로 장악하는 이유는 정글러가 갱각을 잡기 쉽게 하고.
상대방에게 항상 정글러 개입의 여지를 생각하게끔 만드는데에 있으니까.
나는 핑와를 미드 로밍 길목에다 박아놓는게 더 좋더라고.
천둥 점화 소나는 킬각을 재고 죽불 소나는 cs차이를 벌리고, 힐소나는 라인전을 버틴다. 끗
여눈 이후에는 e를 쿨마다 돌린다 끗
정글 서폿은 운영의 핵심이야. 시야 장악은 서포터에게 너무 당연한 일이고.
용/바론 타이밍인데도 정글이 계속 바위개를 안처먹는다면 너가 먹는것도 좋은 선택이야.
파워코드 계속 돌리면 그렇게 많은 시간이 걸리진 않아.
대치구도에 w 하고 e를 쿨타임이 돌때마다 계속 켜줘.
향로가 나온 시점이라면 적 포킹챔피언들은 미칠노릇일거야.
적 딜러가 다 풀템이라면, 소나는 적 딜러 입장에서 맛있는 한끼야.
대치 구도에서 포지션을 뒤로 잡고 계속 스킬을 눌러줘
시야 장악한답시고 짤리는 일 없도록 하자.
물론 시야 장악은 계속 해줘야되. 이게 아이러니지.
불리한 상황에서 아군 파란랜즈들 다 쿨이라서 어쩔수 없이 바론채크하러 가는 그 쫄깃함...
그러다가 짤리느니 그냥 구원을 던져서 채크하자.
영혼을 담은 크레센도는 한타를 승리로 이끌어.
아까 말했다싶이 크레센도는 적 딜러중 가장 잘큰새끼한테.
1인궁이 되더라도 그렇게 쓰는게 더 좋아.
가장 잘큰새끼+@라는 느낌으로 써.
물론 정말 5인 아트궁을 꽂을수 있다면 점멸센도로 이니시를 여는것도 나쁘진 않지.
그런데 소나가 있는데 상대방이 산개를 안 하고있을까?
스킬은 쿨마나 계속 누르고, 오라는 최대한 묻혀줄수 있도록 하자.
궁 스펠 스킬 다썼다고 할거 다했다고 생각하면 안되.
팀의 전투 지속력을 높여주는건 소나의 장점중 하나야.
무슨 챔피언이 상대든 적 짤짤이 안맞는 무빙이 가장 중요해.
물론 무빙이 아무리 좋아도 모든 스킬을 피할수는 없지.
하지만 최대한 피할수 있도록 노력해봐.
실드가 있는 챔피언들과는 눈치싸움이야. 물론 좀 높게 올라가면 우리가 q 누르는걸 예측하는게 아니라
q소리 듣고 실드를 쓰는 사람이 많아져.
너희들이 소나 상대할때도 마찬가지야
q 소리 듣자마자 사거리 안이다 싶으면 실드 키면 됨
투사체가 생각보다 느려서 웬만하면 막는다.
소나로 라인전을, 그것도 공격적으로 가져가는건 살얼음판을 걷는다는 느낌이라고 생각하면 되.
조심 조심 걸어가도 단 한순간 실수하면 익사할수도 있다는 뜻이야.
게다가 그 살얼음판을 걸어가기 위해서는 상대 원딜과 서폿의 평타 사거리, 짤짤이 사거리, 스킬 쿨타임들을 숙지하고 있어야 해.
당연한 말이지만 상당한 숙련도와 바텀 라인전 이해도가 필요해.
절대로 거리를 주지 않고 잽을 날리다가 묵직한 한방을 날리는거.
말이야 쉽지 막상 해보면 정말 힘든일이야.
단 한순간의 실수로 죽는일이 정말 많거든.
특히 게임 후반에 궁도 못쓰고 아무것도 못쓰고 터져버리면 멘탈도 같이 터져.
소나를 플래이하는 내내 이것만 기억하고 했으면 좋겠어.
너는 지금 살얼음판을 걷고 있다는걸.
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