리그오브레전드 인벤

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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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카르마, 깨우친 자
Karma, The Enlightened One
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17
7
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[서포터] 너프 이후 변화가 필요하다

- 함정수사(2017-06-30, 조회수: 5098)

정석이 나쁘단 게 아니다.

지속적인 너프와 템트리의 변화로 변화가 필요할때

억지로 계속 정석을 고집하지 말라는거다.







필자는 나름대로 서포터 카르마를 살리기 위해 노력했고,

대략적인 생각을 전하려고 한다.
카르마, 깨우친 자
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 630 (+109) 2483 마나 374 (+40) 1054
공격력 51 (+3.3) 107.1 공격 속도 0.625 (+2.3%) 0.869
5초당 체력회복 5.62 (+0.55) 14.97 5초당 마나회복 13 (+0.8) 26.6
방어력 28 (+5) 113 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 335.0 335 사정 거리 525.0 525.0
  • 방어구 관통력 +1.13
    마법 관통력 +0.62
    x6
  • 마법 관통력 +0.87
    x3
  • 체력 +8
    x6
  • 레벨당 체력 +1.34
    x3
  • 마법 저항력 +1.34
    x9
  • 방어 +4.26
    x2
  • 주문력 +4.95
    x1
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 방어구 관통력
    +6.78
  • 마법 관통력
    +6.33
  • 체력
    +120.36
  • 마법 저항력
    +12.06
  • 방어
    +8.52
  • 주문력
    +4.95
총 가격 : 15,165 IP
룬은 취향이라고 하지만

챔피언의 장단점과 특성에 시너지가 있어야 한다.

이것이 전제되지 않으면 취향이 아니라 꼴픽이다.







일반적으로 파랑에 주문력을 밖는 경우가 잦은데

이해는 할 수 있다.

카르마는 실드가 있는 서폿이니까

마법데미지는 대부분 스킬이고, 스킬은 실드로 막는다는 것이겠지.






다만 내가 말할 의구심은 이것이다.

"카르마가 그런식으로 하면 라인전이 정말 편할까요?"








가령 쓰레쉬랑 라인전을 한다고 해보자.

Thresh(쓰레쉬)

쓰레쉬 입장에서는 주문력 밖은 카르마가 무서울까?

전혀 아니다!!

상대 승률보면 알겠지만 쓰레쉬는 카르마 포킹에 피가 반피까지 까여도

점멸e 라던가, 사형선고 맞추기만 하면

바로 카르마는 뒈진다.



파괴전차도 있고, 카르마는 짤짤이는 되도, 폭딜이 안나오기 때문이다.

이는 탱커 서폿 모두가 해당한다.

카르마는 기본적으로 물몸 서폿이라 cc +폭딜에 그냥 녹아버린다.







만약 마저를 들고 있었다면 (한타임 버틸 수 있기에)

Mantra(만트라)Focused Resolve(굳은 결의)Inspire(고무)

침착하게 쓰면 역관광 정말 잘나온다.

한번 폭딜만 버티면 지속딜이 카르마가 더 쎄기 때문이다.












그렇다면 상대가 ap짤짤이 폿이면 어떨까?

Vel'Koz(벨코즈)Nami(나미)Zyra(자이라)Brand(브랜드)

비슷한 실력이라고 가정했을때

비슷하게 짤짤이 해도 

카르마가 체력관리, 마나관리 훨씬 힘들다.






이유는 간단하다. 

카르마는 극딜폿이 아니기 때문이다.

카르마가 포킹할 스킬은 q 하나고, 상대는 스킬 다 던진다.

Inspire(고무)는 지속적인 너프로 라인전 단계에서 굉장히 효율이 안좋다.

또 Inspire(고무)를 마구 써버리면 Inner Flame(내면의 열정)쓸 마나가 없다.



+) 카르마는 라인전에 Inspire(고무)선마가 아니라서

사실 막아도 실드가 뚫린다.









+) 후반보는 서폿은 어떨까?

Sona(소나)Alistar(알리스타)Janna(잔나) 등

카르마가 라인전 리드는 할 수는 있다.

실제로 op.gg에서 솔킬 확률이 살짝 더 높은 편이다.

하지만 그게 정말 이길까?





카르마가 라인전에서 솔킬 가장 많이 낸다는 상대 중 하나가 '소나'인데

역설적으로 상대 전적 승률이 가장 최악인 것도 '소나'다.



후반 캐리력 자체가 다르기 때문이다.











따라서 극딜폿을 할거면 확실하게

파랑에 주문력 다 밖고, 왕룬에 주문력 다 밖고 

특성에서 죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)까지 밖고 플레이 하기 바라며








그러지 않을 경우에 전체적으로 쌍관과 마저가 나은 것 같다.

이런 의미에서 룬특성은 취향이다.
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필자는 이렇게 찍는 편이다.

룬에서 극딜 룬을 들었다면

죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)를 들어도 된다.







개인적으로 카르마는 스펠의 부담이 적다고 생각한다.

이니시를 걸때 Flash(점멸)를 쓰고 걸기 보다는

Inspire(고무)를 통해 하는 편이기 때문이다.

그래서 통찰력(Insight)를 굳이 들지 않아도 된다.







원딜들이 최근 대담함(Fearless)이거 찍는거랑 같은 원리다.












+++++++++++++++++++++

어떤 트리를 찍든

카르마는 대자연의 선물(Greenfather's Gift)이거 꼭 찍었으면 좋겠다.


(참고로 프로들은 이거 대부분 다 찍음.)


카르마 Inner Flame(내면의 열정)가 사거리가 굉장히 길어서 터트리기 쉽다.

죽음불꽃 손길(Deathfire Touch)이거에도 터지니 꼭 찍어줬으면 한다.
카르마는 암살자를 막아줄 하드cc (기절, 에어본 등)가 없다.

따라서 탈진을 드는 것이 일반적으로 더 좋다.




다만 상대가 암살자가 없다면 Ignite(점화)들어도 된다.
열정 응집 (Gathering Fire)
카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 4초 감소합니다.
내면의 열정 (Inner Flame)
마나 소모: 40/50/60/70/80
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내의 적들에게 70/120/170/220/270 (+0.7AP)의 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 40%의 둔화를 겁니다.

만트라 추가 효과 - 영혼의 불꽃 : 40/100/160/220 (+0.3AP)의 추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨 범위 안의 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초 후 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 40/130/220/310 (+0.5AP)의 마법 피해를 입힙니다. (사정거리: 950)
굳은 결의 (Focused Resolve)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 12초
카르마를 대상 적 챔피언과 연결시켜 절대 시야를 얻고, 2초에 걸쳐 40/65/90/115/140 (+0.9AP) 의 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 1.6/1.7/1.8/1.9/2초 동안 제 자리에 묶습니다.

만트라 추가 효과 - 재생 :카르마가 잃은 체력의 17% (+0.01% AP)를 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 다시 카르마가 잃은 체력의 20% (+0.01% AP)를 회복합니다.

굳은 결의 스킬의 속박 효과 지속 시간이 0.5/0.75/1/1.25 초 증가합니다. (사정거리: 800)
고무 (Inspire)
마나 소모: 50/55/60/65/70
재사용 대기시간: 10/9.5/9/8.5/8초
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 80/130/180/230/280 (+0.6AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다.

만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언과 주변 챔피언들에게 +50/100/150/200 (+0.45AP)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 15% 상승시킵니다. (사정거리: 800, 범위: 700)
만트라 (Mantra)
재사용 대기시간: 40/38/36/34초
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃 : 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.
재생 :적과 연결되어 있는 동안 끈이 대상에게 추가 마법 피해를 입히며, 카르마가 잃은 체력의 20%만큼 체력을 즉시 회복합니다. 끈이 끊어지지 않을 경우, 카르마는 다시 일정량 체력을 회복합니다.
저항 : 보호막 시전 대상 주변의 아군 챔피언들에게 보호막이 씌워지고 이동 속도가 상승합니다.
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
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  • 16
  • 17
  • 18


제발 라인전 끝나면 Inner Flame(내면의 열정) 찍지 마라!!!!!!






통계보면 승률 차이 확 난다!!!!!!!




스킬 콤보

1. 라인전 Inner Flame(내면의 열정)






2. 갱호응 Inspire(고무)Focused Resolve(굳은 결의)




스킬 활용 

  


개꿀팁 : 리쉬하고 라인 도착하자마자 앞무빙 해서 Inner Flame(내면의 열정)맞추기


라인 도착해서 근접 미니언 막타 쳐야 해서 거의 100% 맞음.


(둘 맞추는 경우도 많음.)











Inner Flame(내면의 열정)를 잘 맞추는게 핵심인데


원거리 미니언과 함께 맞추는 것도 좋다...


만!!!








그건 당연한 건데 잘 안되는거고.


부쉬끼고 와리가리 하는게 좋다.




대자연의 선물(Greenfather's Gift)이걸 찍는 이유이기도 한데


부쉬에 들어가면 상대 원거리 미니언 위치를 쏘기도 편해진다.


(근거리 미니언이 안맞으니까!)






또 상대 서폿이 카르마를 의식해서 


부쉬 점령하려고 오거나 와드 박으려고 하면 


Inner Flame(내면의 열정)맞추기 쉬워지는 것도 덤이다.





시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드
????????





여러분, 지금 배드 누르는게 보인다.

눌러도 좋다.

여러분, 의사 표현인데 뭐라 하겠는가.






다만 10초만 읽어주고 배드 줬으면 좋겠다.











1. 왜 고대 주화인가.

-카르마 스킬 특성상 후반에 엄청 좋은 건 아니다.

예전 카르마 서폿이 막 등장했을때도 초반만 사는 하루살이인생이었다.

그런데 승률 통계보면 왜 후반 갈수록 승률이 좋을까?





간단하다.

아이템이 시너지가 폭발하기 때문이다.

Inspire(고무)와 Malady(금지된 우상)트리 템이 너무너무너무 잘맞는다.


특히 Ardent Censer(불타는 향로)Redemption(구원)Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)는 카르마를 위해 만들어준 것 같은 정도다.

따라서 카르마는 템을 최대한 당겨뽑아야 승률이 좋은 챔피언이다.

Ancient Coin(고대 주화)는 모든 골드획득 템 중에서 가장 골드가 잘 벌리는 템이다.

+) 더군다나 고대주화는 마나회복이 엄청나서 Inner Flame(내면의 열정)를 난사할 수 있게 해준다.

Spellthief's Edge(주문도둑의 검)사실 이거 있다고 엄청 체감되게 쎄지는 것도 아니지 않은가.










2. 왜 솔라리인가

-간단하다.

1코어에서 Ardent Censer(불타는 향로)vsLocket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)?




무조건 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 좋기 때문이다.






Q. 아니 ㅅㅂ 아까는 Ardent Censer(불타는 향로)Redemption(구원)Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)가 카르마 템이다, 시너지 죽인다 ㅈㄹㅈㄹ 하더니;;

A. 그래서 솔라리 다음으로 간다.






Redemption(구원)Athene's Unholy Grail(아테나의 부정한 성배)는 이제 1코어로 효율이 떨어진다.

원래 1코어 효율은 그닥이었는데 너프까지 먹었다.

(완성해도 솔라리보다 약하고, 하위템 생각하면 매우매우 약함.)






Ardent Censer(불타는 향로)는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)에 비해 1코어때 약하고

2코어 가면 Ardent Censer(불타는 향로)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)이니까 상관없다.

(Redemption(구원)Ardent Censer(불타는 향로)라고  Ardent Censer(불타는 향로)Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)보다 성능이 뚜렷하게 더 좋은 것도 아니잖아?)









옛날 잔나가 탱템 두른 것과 마찬가지다.

카르마는 한타때 다른거 다 필요없고

Inspire(고무)몇번 돌리냐가 중요한 챔피언이다.

그래서 자체 생존력도 올려주는 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)가 좋은거다.

어차피 Locket of the Iron Solari(강철의 솔라리 펜던트)얘도 Malady(금지된 우상)얘네 시너지 받는데 무슨 걱정인가?

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

쓰레쉬
상대가 폭딜 나올 경우 거리두고 Inner Flame(내면의 열정) 짤짤이만
블리츠크랭크
자이라
폭딜챔의 경우도 마찬가지로 사리다보면 후반 만트라 고무 하드캐리 나온다.

킬만 주지 마라.

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

잔나
초식 챔은 개처럼 팰수 있다.
알리스타
이하동문


라인 / 정글 운영법
라인전 대략 끝나면 정글러와 같이 다니면서 시야장악해라.


(정글러가 미드 갱보면, 카르마도 같이 미드 봐주라는 소리.

정글러가 상대 레드 카정가면, 카르마도 상대 레드쪽에 어슬렁 거리라는 소리)




이것이 카정을 만들고, 운영을 만들고, 격차를 벌리는 행위다.





카르마 잡고 라인에 주구장창 붙어있으면

결국 약빨 떨어지고 상대가 왕귀한다.

이래놓고



"아, 라인전 잘했는데 팀운 ㅉㅉ..."




말 그대로 라인전만 잘했으며 이후 한게 없다는 뜻이다.


초반 운영법
처음부터 막 앞무빙 하지 말고!!

Inner Flame(내면의 열정) 짤짤이로 체력 격차 내놓고 앞무빙 쳐라.

안그러니까 계속 뒈지고 카르마 ㅈㄴ 약하다는 소리가 나온다.

중반 운영법
Mantra(만트라)Inspire(고무)를 얼마나 잘쓰는지가 실력을 판가른다.

카르마가 프로대회에서 Janna(잔나)Sona(소나)Soraka(소라카)보다 잘 나오는 이유 중 하나인데




1. 라인전 주도권

2. 강제 이니시




를 말하는 거다.



Sivir(시비르)On The Hunt(사냥 개시)와 마찬가지로 사용하면

적절한 타이밍에 Inspire(고무)로 이니시를 열 수 있다.

(짤라먹기도 가능.)







이게 안되면 그냥 Janna(잔나)Sona(소나)를 하는 것이 더 좋다.

어차피 카르마 잡고 라인전에서 솔킬내고 왕귀하는건 아닐 거다.

후반 운영법
카르마는 원딜 옆에 붙어있어라.

원딜이 바텀간다?

Inspire(고무)쓰고 먼저 가서 와드 박아라.

어차피 후반은 원딜싸움이며,


니가 Thresh(쓰레쉬)Bard(바드)처럼 짤라먹기를 주도적으로 할 것도 아니고

Alistar(알리스타)처럼 이니시를 열것도 아닌 만큼

원딜이 짤리면 너도 할거 없다.

팀파이트시 역할


챔피언별 대응법


마치며

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
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