리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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아리, 구미호
Ahri, The Nine-Tailed Fox
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미입력
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D5 ) 여우 잡고 티어 올리자!

- 깔끔깔쌈(2017-07-25, 조회수: 3938)

 

안녕하세요, Karmania라고 합니다!

 

이 공략은 하위 티어(물론 저도 다이아5 구대기지만..) 분들이 아리라는 챔피언을 통해 더 높은 티어로 올라가도록

 

제가 게임을 하며 느낀 노하우, 경험 등을 총망라한 지침서 정도로 이해하시면 되겠습니다!

 

시즌 4 부터 롤을 시작하면서 아리만 연습했고, 아리만 1500판 정도 플레이 하면서 느끼고 배운 모든것을

 

알려드리도록 하겠습니다.

 

부족한 점이 많은 공략이지만, 다 읽고 나면, 시즌 4 브론즈 1 을 배치 받고 현재 다이아 5에 올 때까지 랭겜 수천판을 하며

 

제가 느낀 모든 노하우를 얻으 실 수 있을 것이라고 확신합니다!!

 

그래도 궁금한 점이 있다면, KARMANIA 친추 주세요. 언제든 환영합니다!!

아리, 구미호
소환사 주문 점화 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 590 (+104) 2358 마나 418 (+25.0) 843
공격력 53 (+3) 104 공격 속도 0.668 (+1.9%) 0.884
5초당 체력회복 2.5 (+0.6) 12.7 5초당 마나회복 8 (+0.8) 21.6
방어력 21 (+4.7) 100.9 마법 저항력 30 (+1.3) 52.1
이동 속도 330.0 330 사정 거리 550.0 550.0
  • 마법 관통력 +0.87
    x9
  • 레벨당 체력 +1.34
    x9
  • 레벨당 쿨감소 -0.092%
    x6
  • 마법 저항력 +1.34
    x3
  • 주문력 +4.95
    x3
옵션 합계 (18레벨 기준)
  • 마법 관통력
    +7.83
  • 체력
    +217.08
  • 쿨감소
    -9.936%
  • 마법 저항력
    +4.02
  • 주문력
    +14.85
총 가격 : 9,837 IP

보통 아리 10판을 하면 8~9판 정도는 이 룬을 끼는 것 같습니다.


아리는 궁 의존도가 매우 높은 챔피언이고, 궁 세번 사이에 qwe 스킬을 두 사이클 돌릴 수 있는 챔프이기 때문에


쿨감을 확보 하는 것이 중요한데,


저는 보통 아리로 존야를 가지 않기 때문에, 모렐로를 통한 쿨감 20%만으로는 확실한 쿨감을 확보하는게 어렵습니다.


그래서 보통 파랑에 성장 쿨감 6개, 마저3개를 박습니다.


예외적으로 올 마저를 박는 경우는 상대 AP딜이 너무 아플때 (ex) 신드라, 애니..),


또 상대가 ad일 경우 노랑에 방어룬, 파랑에 쿨감6개와 성장 주문력 룬을 박도록 합니다.


이런 예외적 상황이 아닐 경우, 저 룬들이 가장 아리에게 효율적인 룬이라고 생각합니다.

  • 흉포: 0
  • 책략: 0
  • 결의: 0

아리는 라인 주도권, 갱 호응, 과거 암살자로서의 이미지 등의 이류로 라인전이 강한 챔프로 인식됩니다만,


데파 삭제, 매혹 적중시 추뎀 삭제 등의 너프 / Q 시전시 이속증가 같은 너프와 버프의 결과물로, 


아리는 예전에 갖고있던 암살자의 특징보단 메이지로서의 역할 비중이 더 커진 것이 사실입니다.


자연스럽게 순수한 1:1 구도의 라인전에서는 더이상 강캐가 아니라고 말씀 드리고 싶습니다.


또한 미니언의 공격력 버프로 인해 평타 견제를 섞으며 킬각을 노리는 과거의 플레이 방식 또한


어려워 지게 되었다고 볼 수 있습니다.


현재 아리의 라인전 방식은, 


6레벨 전에는 비교적 소극적으로 라인전을 펼치다가,


6레벨 이후 생겨나는 강력한 라인 주도권을 바탕으로 스스로 판단해 나가는 적극적 라인전. 


이렇게 나눌 수 있겠습니다.


그래서 저는 초반 생각보다 약한 아리의 라인전과 유지력을 보충하기 위해, 흉포에 포식을 주고, 책략에 비밀 창고를 투자합니다.


만약, 상대가 나보다 챔프 상성이 약한 챔프(트페) 같은 경우는 비밀 창고 대신 암살자를 들고, 포식대신 새로운 피에 


투자하거나, 우리 팀 정글러가 바이 같은 확정 갱킹형 정글러라면, 약점 노출에 투자하셔서 갱호응 효율을 극대화 시키도록 합니다.

 

여기서 중요한 점이 하나 있는데,

 

이때까지 제가 말한 것들에서 유추할 수 있듯, 특성 , 룬 , 아이템 , 스킬 트리 등은 모두 '유동적' 입니다.

 

하위 티어 구간 유저분들은 보통 이 부분을 잘 이해 못하시는게 있습니다.

 

보통 하위 티어 유저분들을 보면 특성창이 막 10개 20개 만들고 챔프별로 저장해놓는 분들이 많은데, 


매 게임마다 조합과 챔프가 다 다르기 때무네 그렇게 하시는 것 보다 위에 제가 썼던 것 처럼 


특성 하나 하나 잘 숙지하시고 상황에 맞게 특성을 찍어주시는 것이 티어 상승하는데 있어 더욱 도움 됩니다.

점화, 점멸 고정입니다.

 

설명 길게 할 필요가 있겠습니까, 아리는 초중반 갱호응, 정글 교전을 통해서 킬 어시를 먹고


그 스노우 볼을 바탕으로 라인 주도권을 쥐고, 다른 라인에 영향력을 끼치며, 중후반이 되기 전 타이밍에

 

게임을 끝내야 하는 챔프입니다. 그러기 위해선 무조건 점화를 고정으로 들어주십시오.

 

저는 신드라를 만날 떄만 탈진을 들고, 애니나 트페를 만나도 점화를 드는 편입니다.


딴 스펠 들거면 아리 보다 더 좋은 미드 챔 많습니다.

정기 흡수 (Vastayan Grace)
미니언이나 몬스터를 처치하면 아리가 정기 조각을 얻습니다. 조각을 9개 모으면 전부 소모해 체력을 35~95(+0.2AP) 회복합니다.

아리가 적 챔피언에게 피해를 입힌 후 3초 안에 해당 챔피언 처치에 관여하면 그 정기를 삼켜 체력을 75~165(+0.3AP) 회복합니다.
현혹의 구슬 (Orb of Deception)
마나 소모: 55/65/75/85/95
재사용 대기시간: 7초
아리가 구슬을 던진 후 다시 받습니다. 던질 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 마법 피해를 주며, 구슬이 돌아올 때는 40/65/90/115/140 (+0.5AP)의 고정 피해를 입힙니다. (사정거리: 880)
여우불 (Fox-Fire)
마나 소모: 30
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
아리가 근처 적에게 날아가는 여우불 세 개를 방출하여 45/70/95/120/145 (+0.3AP)의 마법피해를 입힙니다. 첫 번째 여우불이 적중한 후에는 30%의 피해로 감소합니다. 또한 이동 속도가 40% 증가했다가 2초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다.

여우불은 매혹에 적중한 챔피언, 아리가 공격한 적, 이외 챔피언 순으로 공격합니다. 체력이 20% 이하인 미니언은 200%의 피해를 입습니다. (사정거리: 725 (기본 700))
매혹 (Charm)
마나 소모: 60
재사용 대기시간: 12초
아리가 입맞춤을 날려 첫 번째로 맞는 적을 1.2/1.4/1.6/1.8/2초 동안 매혹하고 80/120/160/200/240 (+0.75 AP)의 마법 피해를 입힙니다.

이 스킬은 활성화된 이동 스킬을 모두 중단합니다. (사정거리: 975)
혼령 질주 (Spirit Rush)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 130/105/80초
아리가 민첩하게 질주하며 근처 적(챔피언 우선)에게 혼령의 정기 3개를 쏘아내 정기 하나당 60/90/120(+0.35AP)의 마법 피해를 입힙니다. 15초 안에 최대 2회까지 재사용할 수 있습니다.

이 이간에 정기 흡수 효과로 챔피언의 정기를 삼키면 혼령 질주 재사용 가능 횟수가 1회 증가하며 (최대 3회) 지속시간이 최대 10초 늘어납니다. (사정거리: 450)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18

간혹, 다른 분들은 매혹의 AP 계수와 데미지, 그리고 cc 시간 등의 이유로 여우불 전에 매혹을 3렙 찍으시는 유저분들이


계십니다만, 저는 하위 티어 유저분들을 대상으로 한 공략입니다.


티어가 낮을수록 매혹의 적중률이 떨어지는 모습을 보이는데, 만약 매혹에 3포인트를 먼저 투자하신다면


갱호응이나 솔킬 각시, 매혹이 빗나갓을때의 리스크가 너무 큽니다.


여우불은 거의 확정 타겟팅 스킬이기 때문에, 아리의 숙련도에 자신이 없으신 분들은 매혹보다 여우불을 먼저 마스터


해주시면 되겠습니다.

스킬 콤보

 1. 상대 챔프와의 거리가 가깝고 궁 한번에 확정 매혹을 맞출수 있을거 같다 = R-E-Q-W


2. 상대 챔프와 거리가 좀 있어서 궁 두번 정도는 써서 거리를 좁힐 수 있을것 같다.


 = R 진입 후 평타 치면서 각보다가 상대 스펠이 빠지거나 스킬이 빠지는걸 보면서 R - W- E -Q

스킬 활용 팁

 저는 W-R 콤보를 쓰지 않습니다. 모션이 캔슬된다곤 하지만, 저는 솔직히 R-W를 쓰나 W-R을


쓰나 아직 제가 만나본 상대유저가 체감할 정도의 반응 차이를 느낀 적이 없어서, 확실하게 R로 진입 후 W를


맞추는 콤보를 사용합니다. 티어가 낮을 수록 더더욱 WR 보다는 RW가 좋다고 생각됩니다.


핵심은 Q랑 E 입니다. 숙련도가 낮거나 티어가 낮으신 아리 유저분들은 R 쓰자마자 바로 EQW 난사를 해버리는


경우를 왕왕 보게 되는데, 만약 아리가 궁을 쓰자마자 상대가 스펠을 쓰거나 도주기를 사용해서 E,Q를  맞추지


못하면 아리는 절대 솔킬각을 낼 수 없고, 갱 호응 또한 제대로 할 수 없습니다.


아리 갱호응의 핵심은 1. 거리 유지 하다가 2. 한 번에 훅 들어가서 상대를 당황시키고 3. 본인은 상대가 당황했을때를

 

노려 침착하게 스킬샷을 맞춘다. 입니다.


일단 궁을 써서 거리를 좁히고 나서, 확실히 매혹을 맞출 수 없다 싶으면, 평타 겐세이를 계속 해주셔야 합니다. 


절대 E,Q 를 성급히 쓰시면 안됩니다. 천천히, 정확히 쓰라고 아리 궁이 3개 있는 겁니다.


영상을 제가 찍질 못해서 보여드리지 못합니다만, R을 쓰고 나서 확실할 때가  아니면 평타 + W로 심리전을 걸고,


스펠,도주기 등이 빠졌을때 확실히 R-E-Q로 마무리 하도록 합시다. 중요합니다.

시작 아이템
핵심 아이템
아이템 빌드

아리는 비교적 템트리가 고정적이라고 생각합니다.


가끔 리치베인 벨트 아리가 나오기도 하지만, 제가 두 템트리 다 가 본 결과


리치베인 + 벨트 아리 = 1:1 교전에 좀 더 힘을 주며 스플릿 운영에 특화된 템 트리


기존 모렐 루덴 아리 = 좀 더 팀파이트 지향적이고 안정적인 템 트리 라고 생각해서, 저는 후자를 가는 편입니다.


모렐 루덴 아리에게 있어서 양피지는 무조건 선탬입니다. 


아리 Q는 마나소모가 크고, 양피지를 확보함으로서 안정적인 라인전, 갱호응이 가능해지게 됩니다. 


그 다음 똥신 고정. 그 다음은 악마의 마법서와 마관신중에 유동적으로 선택하시면 되는데,


상대가 트페,카사딘 처럼 기동력이 좋거나 마저가 높은 챔프일 경우 마관신 먼저, 그렇지 않다면 악마의 마법서를


가시면 되겠습니다.


루덴을 가는 이유는, 1. 라인 클리어 2. 기동력 으로 정의 할 수 있겠습니다.


하위 티어 유저분들은 라인 주도권 ,합류, 로밍의 중요성을 간과하는 경우가 많은데, 라인전 만큼이나,


때로는 라인전에서 cs 몇개 더 챙기는 것보다 더욱 중요한 것이 바로 이 세가지라고 생각합니다.


모렐로와 루덴은 초중반 이 세가지를 모두 확실히 충족시킬 수 있는 아이템입니다.


혹여, 나도 감당할 수 없을 정도로 흥했다면, 2코어로 데켑을 가는 편입니다.


흥해서 2코어로 데켑을 간다면, 스킬 진짜 자기 멋대로 난사해도 어지간하면 상대 를 잡아 낼 수 있어서, 스노우 볼을


진짜 말도 안되게 굴려 초반에 다 터뜨리고 다닐 수 있긴 하지만, 그런 판이 잘 나오지 않기 때문에 


가급적이면 모렐로 다음엔 루덴을 가는 편입니다.


그 다음부턴 템트리가 유동적입니다. 상대 AP가 순간 버스트 딜이나, CC가 좋다 (오리, 애니, 신드라..??) = 밴시


그렇지 않은 경우 보이드를 먼저 갑니다. 데켑은 나오기 전 딜로스가 너무 심한 템이라,


초중반 스노우 볼을 굴려야 하는 아리가 3코어로 가기에는 적합하지 않다고 생각하고 또한 3코어 타이밍 부터는


상대 탱커들이 마방 템을 두르기 시작하는 타이밍이기 때문에 저는 보통 3코어로는 보이드를 가는 편입니다.


4코어는 데켑이나 밴시 , 상대 강제 cc기가 많다 = 존야 로 생각하시면 되겠습니다.


존야에 대해서 말씀드리자면,  안그래도 4~5코어 타이밍부터 힘이 슬슬 빠지는 아린데, 존야를 가버리면 딜로스도 생길 뿐더러,


S급 궁극기 3개나 들고있는 아린데 굳이 존야가 필요하다고 저는 생각하지 않아서, 가급적이면 데켑을 올리는


편이고, 너무 말리거나 상대 AP 딜이 세다 싶으면 밴시를 가는 편입니다.


5코어는 정말 유동적인데 저는 저 위에 핵심 아이템을 구성하는 편이고, 상대 딜이 너무 쎄다 OR 피돼지들이 많다


싶으면 밴시 대신 리안드리도 가끔 가긴 합니다만.. 거의 저 아이템 대로 구성하는 편입니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

카타리나
순보 때문에 논타겟 스킬 맞추기 너무 어려움,

사실 카운터 픽 까진 아닌데 그냥 내가 싫어서 넣음.
르블랑
w, 분신 때문에 스킬 맞추는 게 너무 까다로움

중 후반에 스노볼을 굴려야 하는 아린데, 얘가 더 굴리기 쉬움

후반 넘어가면 아리가 더 좋다고 생각은 들지만, 라인전이 너무 까다로움.

저는 보통 탈론이나 르블랑을 밴합니다.
탈론
솔킬각 + 로밍 + 정글 교전 모든게 아리보다 우위에 있음.

심지어 얘가 6때 궁 쓰면서 서로 궁 교환 하는 구도가 나오더라도

궁 쿨도 아리보다 짧을 뿐더러 아리가 궁 의존도가 더 높음

상대하기 쉬운 챔피언 Best 3

트위스티드 페이트
6렙 전 정글 불러서 킬 먹고, 킬을 먹었다면 6렙 이후

트페 카드 빠지면 바로 궁콤 + 점화 = 킬
애니비아
개인적으로 쉽다고 생각하는 챔프

뚜벅이 + 물몸 = 6렙 이후 정글 부르면 무조건 킬 (역갱만 조심합시다)

킬 먹고나서는 솔킬 각 노려도 되고, 라인 쭉 밀고 로밍 다니면 됩니다.

라인 주도권은 '무조건' 아리한테 있습니다.
신드라
라인전 패왕 신드라를 상대할 때 아리가 생각보다 좋습니다.

여러차례 롤챔에서도 신드라를 상대할 때 아리가 나온 전례들도 꽤 있구요.

우선 신드라 상대로는 탈진을 들어서 궁딜을 씹어주시고,

Q-E 스턴 연게만 조심하신다면 충분히 솔킬을 노려볼 만 한 챔프입니다.

또, 얘는 뚜벅이이기 때문에 갱에 취약합니다. 6 이후 갱 자주 부릅시다.

사실, 아리는 아까도 말씀 드렸듯 1:1 라인전이 강한 챔프가 아닙니다.


하지만 아이러니 하게도 1:1 라인전이 강하진 않지만 아리는 라인전 무상성 챔프라고 생각합니다.


왜냐면, 아리는 '라인 주도권'을 꽉 쥘 수 있는 챔프이기 때문입니다.


주도권이 중요해진 요즘 메타에서 아리만큼 라인 주도권이 뛰어난 미드 챔프는 많이 없다고 생각합니다.


라인 주도권이라 함은, 원할때 라인을 밀고 당기는 것을 말하는데, 이 주도권을 꽉 잡게 된다면 자연히


갱콜이라던지 로밍이나 시야 장악 같은 부분에서 상대보다 발 빠른 움직임을 보일 수 있다는 것입니다.


즉 아리는, 뛰어난 라인클리어, 갱 호응 능력을 바탕으로 라인 컨트롤을 하며

 

시야 장악을 하고, 정글 교전이나 로밍을 통해 초중반에 스노우 볼을 굴려야 하는

 

챔프 라는 것입니다. 몇 번씩 강조하는 이유는 이것이 사실 아리의 전부입니다.

 

따라서, 6렙전에는 정글 케어가 없다면 어느정도는 소극적으로

 

플레이 하시길 바랍니다. 

 

6 찍은 이후에는 라인 쭉쭉 밀고 로밍, 시야장악, 정글교전 하던지

 

라인 살짝 당기고 디나이 하면서 갱콜해서 갱호응 하도록 합시다.

 

 

라인 / 정글 운영법

 

 아리의 핵심입니다.

 

6 전 = 40% 정도의 라인을 유지하며 비교적 소극적으로 플레이한다. 그리고 정글러에게


뒷갱을 요청한다. 정글러가 갱을 왔을 때, 성공각이 보이면 플래쉬를 사용해서라도 킬을 반드시 먹어내도록 한다.

 

6 렙 이후 = 킬을 먹었다면 1. 라인 밀고 시야 먹으면서 로밍 or 정글교전 각 노리기.


                             2. 라인 당기면서 디나이 시키고 솔킬각이나 정글 호출해서 킬 더 내기

 

             킬을 못 먹었다면, 라인 당기고 갱 불러서 갱호응해서 킬내기

 

#핵심은 6~7 렙 안팎으로 1킬은 무조건 먹어야 아리 픽의 의미가 살아 난다는 것.

 

아리는 후반으로 갈수록 힘이 진짜 많이 빠지는 챔프입니다. 참고하세요.

초반 운영법

 

 사리면서 갱호응 하세요 6렙 전에는.

중반 운영법

 

 이 때 쯤이면 이제 슬슬 봇이든 탑이든 타워 하나가 밀리거나 밀려지면서 운영으로 넘어가야 하는 단계입니다.

 

저는 이 때 사이드에서 (특히 봇) 타워가 하나 밀리면 우리 원딜 서폿을 미드로 보내고 제가 사이드에서 라인 클리어를

 

하면서 용 주변 시야 장악을 하고 용 싸움이나 교전을 통한 이득을 노리는 편입니다.

 

타워가 철거 된 시점에, 팀 원딜 서폿이 사이드로 가면 상대 갱호응에 너무 취약할 때가 많은데,

 

아리는 S급 도주기가 있기 때문에 사이드로 가도 큰 리스크 없는 운영이 가능하기 때문입니다.


또한 저티어 솔랭을 살펴보면, 타워가 하나라도 철거 된 시점에 뭘 할지 모르고 미드에 미드라이너, 원딜, 서폿이


미드 푸쉬 한답시고 모여서 라인 밀어놓고 아무것도 못하고 어버버 될 때 가 많은데, 그렇게 하면 미드든 원딜이든


경험치 로스가 누적되는게 생각보다 심각한 편입니다. 그래서 가급적이면, 사이드 타워 철거 된 시점부턴 사이드에서 


라인 클리어 하며 합류를 노리는 것이 좋습니다.

후반 운영법

 

후반은 바론 쪽 시야 싸움이 게임의 판도를 가르므로,

 

절대 봇으로 내려가지 않도록 합니다. 절대, 텔있는 챔프가 아닌 이상은 봇에서

 

얼쩡대지 않도록 합니다. 안그러면 바로 바론 먹히거나, 바론 시야 주도권을 내줘서 게임이 힘들어집니다. 


탑이나 미드 밀어주면서 합류각 노리십시오.

 

한타때 원딜 보좌하면서 매혹 q 긁다가 상대 피돼지들 좀 녹으면

 

궁으로 딜러진 제압 or 팀파이트 이겼다 + 상대가 도망간다? = 궁으로 쓸어담기.

팀파이트시 역할

 

팀파이트시에는 만약 내가 '잘 컸으면' 선궁 이니시 진입을 한번 노려보는 것도 좋은 플레이 입니다. 


물론 선궁 쓰면서 cc기 다 맞고 어이없이 짤리라는 소리가 아니라, 진입 각이 보이신다면 궁으로 진입해서


매혹 한 번 던져보는 도박을 해보자는 이야기입니다. 아리는 변수 창출에 능한 챔프이므로, 잘 큰 경우엔 이런식으로


과감히 플레이 해보는것도 좋은 플레이라고 생각합니다. 만약 매혹이 맞지 않았다, 그렇다면 미련없이 남은 궁으로


도주하셔야 하구요, 물론 이런 플레이는 잘 컸다는 가정 하에 이루어 져야 합니다.


잘 크지도 않았는데 무조건 어 각이다! 한다고 궁 쓰고 진입하시다가 짤리면, 게임 절대 못 이깁니다.


즉, 진짜 확실할 때 아니면 궁을 아끼셔야 합니다.

 

잘 큰 상황이 아닌 평시에는 궁 아끼면서 매혹으로 원딜 보좌, q는 최대한 딜러진 이나 챔프가 많이 맞게 던지다가


한타 후반 페이즈로 넘어갈 때, 상대 딜러진이나 딸피의 상대 궁으로 싹쓸이

 

이런 식으로 팀 파이트 하시면 되겠습니다.


아리는 궁과 매혹이라는 변수 창출에 능한 스킬을 보유한 챔프이기 때문에, 게임이 힘들더라도 끝까지


희망을 잃지 않고 집중해서 플레이 하신다면, 만약 불리한 상황이라도 충분히 뒤집을 수 있는 챔프라고 생각합니다.

 

 

챔피언별 대응법

 ㅁㄴㅇ 알아서 다 상대해보세요.. 이건 변수가 너무 많아서 못 알려드려요..

 

마치며

아리는, 무조건,

 

1. 6렙 전 갱호응 제외하고는 라인 너무 밀지 않는다. 6렙 전 아리는 라인전 강캐가 아니다.

 

2. 6렙 즈음, 킬을 먹었다면 과감한 플레이을 해도 되지만, 킬을 먹지 못했다면 라인을 살짝 당기고 갱을 불러서 갱호응으로 킬을 만든다.

 

3. 핵심은 6~7 렙 즘 무조건 1킬을 먹어야 하는 것이다.

 

4. 한타때 잘크지 않은 이상 선궁은 절대 금지.

 

5. 봇 포탑 하나가 깨지면 그 쪽으로 가서 바로 운영하도록 한다.

 

이 정도로 요약 할 수 있겠습니다. 또한 아리 뿐 아니라 어떤 미드라이너 챔프를 하더라도,

 

확실한 근거없이 미드라인은 밀면 안된다는 점입니다. 미드의 기본은 적당히 라인 유지를 하며, 게임의 전체 판을 보고

 

게임을 조율하는 역할입니다. 그래서 롤챔 해설진들도 미드가 제일 중요하다 중요하다 하는겁니다.

 

미드에서 부터 흔들려버리면, 게임이 무너집니다. 저 티어 분들은 꼭 참고하시고 확실한 근거 없이는 라인을 밀지

 

않도록 합니다.

 

저는 보통 우리 정글로 니달리, 그브 같은 카정 위주의 챔프가 나온다면 우리 정글 챔프가 있는 쪽으로 무빙하면서

 

라인을 쭉쭉 밀어주는 편이지만, 그 외의 정글러가 나올 시 라인을 밀지 않는 편입니다.

 

마지막으로, 미드 라이너로서 저티어 구간의 유저분들이 실력을 상승 시킬만한 팁을 드리자면,

 

1. 너무 자신감 넘치게 플레이 하지 마라.

 

2. 교전이 일어났을때, 정확한 상황 판단을 해라. 내가 라인을 밀고 계속 푸쉬를 하는게 좋을지, 합류를 하는게 좋을지 (사실 이게 진짜 저티어에서는 제일 중요합니다. 이것때문에 손해보는 일이 많더군요.)

 

3. 중후반 넘어가면서 바론이 젠되면, 절대 봇으로 내려가지마라. 봇에 얼굴 비치면 무조건 바론 뺏긴다. 용타임 아닌 이상 바론이 살아있다면, 절대 봇 근처에 얼씬도 하지마라.

 

제가 써놓고 봐도 참 머쓱할 정도로 난잡한 공략이지만, 이 글에는 제가 본케,부케로 랭겜을

 

3천판이 넘게하면서 얻은 모든 노하우가 들어 있다고 생각합니다.

 

하나 하나 읽어가시면서 생각하신다면, 충분히 티어 상승이 가능하다고 생각합니다.

 

미드라이너에게 있어 티어 상승은 페이커 같은 압도적인 피지컬이 아닌 이상,

 

피지컬보다 운영과 판을 보는 능력으로 길러집니다.

 

꼭 참고하셔서 티어 상승 하시길 바라고, 궁금한 점 물어볼 점이 있으면 KARMANIA = 친추해주세요!

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  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
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  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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