구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 664.6 (+104) | 2432.6 | 마나 | 100 (+0.0) | 100 |
공격력 | 66 (+3) | 117 | 공격 속도 | 0.658 (+1.7%) | 0.848 |
5초당 체력회복 | 8.59 (+0.8) | 22.19 | 5초당 마나회복 | 0 (+0) | 0 |
방어력 | 38 (+4.55) | 115.35 | 마법 저항력 | 32.1 (+2.05) | 66.95 |
이동 속도 | 350.0 | 350 | 사정 거리 | 125.0 | 125.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
칼바람 나락: 포탑을 부술 때마다 쉬바나의 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.
뒤틀린 숲: 쉬바나는 썩은 아귀에게 10%의 추가 피해를 입히며, 팀이 썩은 아귀를 처치할 때마다 방어력과 마법 저항력이 5씩 증가합니다.
기본 공격 시 스킬의 재사용 대기 시간이 0.5초 감소합니다.
용 형상: 기본 공격이 강화되어 쉬바나 앞에 있는 모든 유닛을 공격합니다.
이 스킬은 피해를 입힐 때 효과가 발동합니다.
연소 스킬을 활성화한 상태에서 기본 공격을 하면 근처 적에게 5/7/9/11/13 (+0.05 추가AD)의 마법 피해를 입히며 스킬 지속 시간이 1초 늘어납니다.
용 형상: 연소의 범위가 350/365/380으로 증가합니다. (범위: 325)
용 형상: 최대 범위 내의 원하는 지점에 화염 숨결을 시전할 수 있습니다. 화염 숨결이 챔피언에 적중하거나 대상 지점에 도달하면 폭발하여 85/125/165/205/245(+1.0 AD)(+1.0 AP)의 피해를 입히며, 4초 동안 주변 220/240/260의 범위를 불타는 땅으로 만들어 (1~18레벨에)초당 40~100(+0.15 추가AD)(+0.2 AP)의 마법 피해를 입히고 불씨를 계속 적용시킵니다. (사정거리: 925)
기본 지속 효과: 기본 지속 효과: 쉬바나는 1초마다 분노가 1/1.5/2씩 생성됩니다. 기본 공격 시 분노가 2 생성됩니다. (사정거리: 850)
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상대하기 어려운 챔피언 Best 3
그래서 격차를 벌리기 매우 힘든 챔프입니다. 잘하는 렝가는 상대방에게 동선노출을 쉽사리 하지 않죠. 그래서 더욱 무섭습니다.
초반 맞다이는 쉬바나가 이길 수 있습니다. 하지만 렝가는 킬을 먹으면 먹을수록
쉬바나보다 강력한 누킹력으로 아군라이너를 제압할것입니다.
쉬바나가 리신을 맞다이로 이긴다고 하나 리신이 상대를 해주지 않으면 그만이고
팀파이트시 궁으로 날라가는 쉬바나를 멀리 차버립니다.
정글링도 빠른데 갱킹도 무지막지하게 강력합니다.
그러나 추가공략에 서술한것을 기반으로 열심히 카운터 정글을 친다면
리신은 쉬바나에게 그냥 먹잇감이 될 것입니다.
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
그렇지만 쉬바나는 강력합니다. 이것은 확실합니다.
기존에 LOL을 꾸준히 플레이 하셨던 분들이라면 현메타에 적응을 쉽게 하셨겠지만
전역한지 2달밖에 되지 않은 저는 현 정글메타에 적응하기 상당히 힘들었습니다.
시즌5때의 정글메타는 이러한 챔피언들이 빠른 정글링을 기반으로 상대 정글러와 2렙차이 이상을 꾸준히 벌리면서
정글러가 혼자 캐리가 가능한 메타였습니다.
그가 가능했던 이유는 빠른 정글리젠속도와 캠프별 고른 획득경험치량 분배 덕분이었습니다.
그러나 현재 메타는 느려진 정글리젠속도와 칼날부리와 돌거북에 몰아진 경험치량 때문에
정글러에게 일말의 동선낭비를 허락하지 않고 있습니다.
이는 갱킹과 정글링의 적절한 조화가 이루어진 플레이가 아니면
상대방과의 격차를 쉽게 벌릴 수 없다는 이야기 입니다.
쉬바나가 강한 이유에 대해서 말씀 드리겠습니다.
이 챔프는 초반에 CC기가 전혀 없습니다. 갱킹이 약한 대신 강력한 데미지 딜링과
빠른 정글링 능력을 보유했죠.
우리는 이것을 바르게 운용해야합니다.
현 솔로랭크 정글메타는 3캠프후 라인갱킹을 하는것이 유행입니다.
어쩔 수 없습니다. 쉬바나는 정글속도가 아주 빠르기때문에 단순 정글링만으로는 쉬바나를 이길 수 없습니다.
이 때 라이너와 쉬바나를 플레이하는 본인의 능력이 정말 중요합니다.
무기력하게 상대 정글러에게 아군 라이너가 갱킹을 당하게 된다면 그대로 손해로 돌아가게 됩니다.
아군 라이너가 갱킹을 당할 것 같다 싶으면
역갱을 보는게 아니라
빽핑을 한번이 아닌 여러번을 찍습니다.
그러면 정신병자가 아닌 이상 어지간히 알아 듣습니다.
그것을 역갱을 봤을때, 상대 정글러가 갱킹을 오지 않으면?
만약 그시간에 상대 정글러가 계속 정글링을 돌고 있다면?
아군라이너가 먹는 경험치손해, 동선낭비 시간손해 입니다.
백업을 가서 이득을 볼 수 있는 각일때만 가줍니다.
정글링을 계속 하다가 주요 상대 갱킹루트에 와드를 박아주고,
4렙전 상대 정글러의 위치가 발견이 됐다 싶으면
바로 상대의 칼날부리와 돌거북으로 뛰어서 상대방의 정글몹을 싹 빼먹습니다.
말씀드렸듯이 정글레벨링의 핵심은 칼날부리와 돌거북에 있습니다. 상대 정글러가 갱킹을 실패해서 허탕을 치고 돌아가는것을 아주 큰 손해로 만들어 스노우볼을 굴리실 줄 아셔야합니다.
여기서 대칭의 법칙 이라는것을 아셔야 합니다.
소환사의 협곡은 강을 중심으로 좌우대칭으로 되어 있습니다.
이것은 무엇을 의미하는가, 칼날부리와 돌거북은 상대적으로 반대방향에 위치해 있다는 것입니다.
그렇다면 정글동선을 꼬지 않는 이상 상대 정글러가 본인과 반대 위치에 있다고 봐도 무방할 것입니다.
그것을 이용해서 상대 주요 동선위치에 와딩을 철저히 함으로써 빠르게 카운터정글링을 하고 빠르게 백업을 치고 갱킹을 가고 함으로써 상대방과 차이를 벌려야 쉬바나 정글로 캐리가 가능합니다.
그러나 이것은 꼭 유효한 법칙은 아닙니다. 아군 라이너의 체력상황, 스펠여부에 따라 바뀌는것이지요.
상대 정글러의 입장에서 생각을 해 봅시다. 아군 라이너가 피가 없는데 그냥 내버려두어 죽게 만드는것 또한 정글러의 역량이라고 생각합시다.
*요약
1. 빠른 기동력을 기반으로 상대 정글러의 동선체킹 후 카운터정글로 상대와의 격차를 벌린다.
2. 대칭의 법칙을 생각하여 아군라이너가 갱킹을 당하지 않게끔 유의하며 신경쓴다.
3.어중간한 갱킹은 커다란 손해를 일으킨다. 이것 또한 이용을 한다.
정글챔피언 티어정리 (솔로랭크 기준, 2018-02-28 업데이트 8.4패치기준)
S 카밀(↑) 니달리(-) 카직스(-)
A+스카너(↑) 자크(↑) 자르반 4세(-) 세주아니(↓)
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