구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 655 (+107) | 2474 | 마나 | 300 (+50) | 1150 |
공격력 | 59 (+4.4) | 133.8 | 공격 속도 | 0.625 (+3%) | 0.944 |
5초당 체력회복 | 3.75 (+0.55) | 13.1 | 5초당 마나회복 | 6 (+0.8) | 19.6 |
방어력 | 24 (+4.7) | 103.9 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 330 | 330 | 사정 거리 | 550 | 550 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 지니며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력 15~25%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
순간의 희열
-진의 공격력이 레벨당 4~44%(+0.4 치명타 확률)(+0.25 추가 공격 속도) 만큼 증가합니다.
-치명타 피해량이 14% 줄어들지만, 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 14%(+0.4 추가 공격 속도)만큼 증가됩니다.
재사용 대기시간: 7/6.5/6/5.5/5초
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다. (사정거리: 550)
재사용 대기시간: 12초
살상 연희 스킬로 지난 4초 안에 진이나 아군이 피해를 주거나, 연꽃 함정에 적중당한 적을 맞히면, 대상을 1.25/1.5/1.75/2/2.25초 동안 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
재사용 대기시간: 2초
사용 시: 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 20/80/140/200/260 (+1.3AD) (+1.0AP)마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 24/21.5/19/16.5/14초마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다. (사정거리: 750)
재사용 대기시간: 120/105/90초
이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초동안 80% 둔화시키고 64/128/192(+0.25AD)~140/350/560(+0.7AD)의 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 2.5%씩 증가합니다. 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
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그냥 재미용으로 봐주시고 재미있게 롤 해요 ㅋ 재미는 있어요
선 고연트리를 타는 이유는 흥하면 좋은점도 많지만. 아무래도 진 자체가 고연을 타도 공격력이 오르고
우월한 사거리를 갖출수있으며 타겟팅시 추노효과가 가능하기때문에 여러면에서 유틸성이 좋습니다.
망했을때도 선제타격후 유리한 위치점에서 이용하며 잘 사용하시게되면 안좋은 상황에서도 생존력을 높일수있습니다.
뚜벅이 챔프인 진이 뛰어다니는 러너 진이 됩니다. 룬 효과로 인해 진입도 좋고 회피 도주에도 용이하게
사용할수있습니다.
각자의 개인취향이 있을거라 생각되지만. 전 아주특별한 경우가 아니면 고연트리를 먼저탑니다.
진의 챔프 특성상 혼자 하는 챔프가 아니고 서포트가 공격적이고 cc의 연계성이 있고 스킬배분의 유틸성이 있습니다.
그러므로 극 서포팅 케릭적이거나 수비적인 서포팅 챔피언일경우 안정적이게되긴하지만 킬을 따내기란 쉽지않습니다.
역전의 묘수를 넘나들기엔 최소 1코어 이상이 되었을때 딜이 넉넉해지게되는 진이기에
서포팅이 강한 방어쪽이 강한쪽의 서포팅에서는 추천하지는 않습니다. 사용하게될시 생존력자체는 있기때문에
죽지않는 방향으로가셔야하고 진 자체는 혼자하는챔피언이 아니라 옆에 아군이 버팀목이될때 정말 강력해집니다.
그 상황에서 유틸성과 딜량을 같이잡으며 갈수있는 템트리입니다.
룬의 특성들을 잘 살펴보시기바랍니다. 해당 특성은 킬포인트의 관련하여 피흡을 수급합니다. 그러므로 피흡적인부분의 장비를 룬의 특성으로 커버 하려하며 뚜벅이 챔프의 고질적인 추노 도망에서 용이할수있는 발놀림 초반 운영시 소모성 딜교환을 자주 할수있게됩니다. 또한 자체 기본 피의 맛으로 라인 유지력을 살려 앞에 딜교시의 좋은점과 피수급을 다시 용이하게할수있게하였습니다. 그리고 이중특성이 되게하는 핵심요소인 진의
기본패시브와+최후의 일격 을 사용해 상대방이 예측하기 힘든 딜량을뽑아낼수있습니다.(피가 적을시)
피가 떨어지면떨어질수록 위협감을 느끼게되죠. 이 특성은 아직 쓰면서도 재고하고있지만. 아무래도 최후의 일격자체가 패널티가 가장 적어보여서 이렇게 사용합니다. 진은 역전의용사는 아니기때문에 피량이 적을수록강해진다는 최후의저항이나 오히려 원딜간의 피 격차가 있을때 체력차 극복 특성은 라인전에 어울리지않습니다.
쓰기 나름일거라고는 생각합니다만 그나마 쓰게된다면 체력차극복이 그나마 쓸테지만 말씀드렷다시피
진은 역전의용사는 아닙니다. 그러므로 사용하면서 나쁜점이 많이 표출될수있을거라생각됩니다.
위글과같이 룬특성을 잘 이용하여 라인전을 야금야금 풀어나가는것입니다. 한방에 딜적인부분을 다채워 킬을 내기란 쉽지않습니다. 피의맛과 발놀림을 잘 이용해보세요. 딜교적인 부분에서 우위를 차지할수있을것입니다.
코어 이후에는 야금야금 풀어나가는 방식으로부터 벗어날수있는 최대 출력 구간이됩니다. 4발의 한턴킬을 느껴보세요.
치명타 100을 맞추는 순간 당신은 뚜벅이전쟁에서 쉽게벗어날수있습니다. 기본 이동속도증가 고속연사포+스태틱
그리고 패시브의 치명타시 이동속도증가. 그리고 쌓여온 공격속도증가는 빛을발하게될것입니다.
고속연사포로 인한 우월한 사거리를 이용하고 이동속도유틸리티를 이용하여 나를 무는 적에게서 벗어낫다 들어갔다를 반복하세요. 그 사이에 어마어마한 딜링을 할수있을겁니다.
재미용으로 하였지만 상당히 매리트는 있습니다. 저도 제가 재미로쓰지만 유용한점이 상당히 많은점에서 데스포인트를 벗어나기 때문에 잘 이용하게된다면 유희가아닌 좋은 진이될수있을거라생각합니다.
또한 요즘 초반 라인전을 위한 진특성들을 많이하는데 그렇게한다고 어짜피 킬을따내기란 쉽지않습니다.
오히려 버티고 견제하고 생존율을 유지하며 피수급을 함으로써 질김을 보여주다보면 당신의 진은 벌써 성장하여
쾌감을 주게될것입니다.
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