구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 629 (+104) | 2397 | 마나 | 340.8 (+60.0) | 1360.8 |
공격력 | 55.5 (+3.5) | 115 | 공격 속도 | 0.625 (+1.53%) | 0.788 |
5초당 체력회복 | 5.5 (+0.4) | 12.3 | 5초당 마나회복 | 11 (+0.4) | 17.8 |
방어력 | 25.38 (+5) | 110.38 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 450.0 | 450.0 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
재사용 대기시간: 10초
재사용 대기시간: 12초
영혼 흡수로 체력을 회복할 때마다 고통의 대지 재사용 대기시간이 5%씩 감소합니다.
이 스킬은 정글 몬스터에게 170%의 피해를 입힙니다. (사정거리: 900, 범위: 350)
재사용 대기시간: 26/23.5/21/18.5/16초
5초 또는 피해를 모두 흡수할 때까지 유지됩니다. (사정거리: 800)
재사용 대기시간: 120/110/100초
영혼의 족쇄를 사용하는 동안 모르가나가 사슬로 묶은 적을 향해 이동할 때 이동 속도가 10/35/60% 증가합니다.
모르가나는 영혼의 족쇄에 걸린 모든 적에 대해 절대 시야를 얻습니다. (사정거리: 600)
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족쇄 Tip
1. 족쇄 사용 중에는 존야를 사용하여 폭딜 혹은 cc기를 막야아함 중간에 죽으면 족쇄 사라짐.
(특히 한타 시 족쇄 펼치면 모르가나 먼저 노리는 경우가 생김)
2. 유리한 상황의 한타시 족쇄는 가급적 적 원딜을 노리는 구도로 사용하여야함
(한타에서는 원딜의 프리딜을 막고 시간을 벌어서 상대팀 원딜의 딜을 막야아함)
3. 불리한 상황의 한타시 우리팀 원딜을 물려고 들어오는 암살자 챔프를 궁으로 제압하여야함
(솔라리와 블랙실드를 우리팀 원딜에게 걸고 탈진 혹은 점화를 들어오는 상대방에게 같이 걸어주어야함)
라인전 이후에는 속박은 3레벨까지가 적당합니다. 2.5초 정도 되면 확실한 킬각이 나옴.
고통의 대지는 라인전 이후 미드에서 주로 활동하게 되는데 미드라이너가 죽거나 자리를 비울 경우 미드포탑을 지키기에 안성맞춤 그리고 한타시 고통의대지를 더 많이 사용하게 때문에 속박 보다 고통의대지를 먼저 마스터하게 되는것임.
블랙실드는 적 에이피 챔프에 성장에 따라 올려주시면 됩니다. 상대 에이피 챔프가 큰 성장을 했을 경우 고통의 대지 보다 더 빠르게 마스터 해야함.
속박 -> 고통의 대지 -> 블랙실드 -> 족쇄 (안전한 대신에 맞출 확률이 적음)
블랙실드 -> 족쇄 -> 고통의대지 -> 속박 (딜은 쌔고 정확하지만 리스크를 감수해야함/강제이니시)
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
쓰레쉬가 모르가나를 상대로 들어온다는것은 뒤에 정글이 개입할 경우가 많기 때문.
왠만하면 내가 원딜에게 속박을 맞췄을 경우에만 공격을 하시고
그 외에는 속박을 아끼고 W로 장거리 미니언의 체력을 깍아서 라인을 밀게하는게 포인트!
고통의대지와 평타로 라인을 압박해주고, 속박은 아꼈다가 확실한 타이밍에만 사용해주시면 됩니다.
(속박을 맞추지 못할 경우 적이 들어올 수 있는 기회를 제공해주기 때문에 신중하셔야 합니다.)
얼음송곳니 부터 올리시면 라인 유지력에 도움이 됩니다. (마나가 전혀 부족하지 않음)
송곳니 이후 시야석을 구입하시는데 만약 돈이 부족할 경우 신발과 루비수정을 구입하시면 됩니다.
핑크와드는 무조건 사야 하지만 아무대나 사용하시면 도움이 되지 않습니다.
우리쪽이 라인을 푸시하고 있는 경우 우리팀 정글지역 쪽에 깔아주시거나 우리 정글러가 개입하기 전에 사용하여 적 와드를 없애고 우리정글러의 원활한 개입을 돕습니다.
모르가나는 그렇게 강한 챔프가 아니기에 무리한 이니시 같은걸 할 필요가 없습니다.
라인을 꾸준히 압박하고 시야를 잘 먹어두고 우리팀 라이너가 잘 성장할 수 있게 도와주는 역할입니다.
(필자는 라인전에서 졌을 경우 우리팀 원딜의 성장을 고려해 바텀라인에 최대한 많은 와드를 설치해주고 미드로 올라갑니다. 이때 우리팀 원딜이 무난한 파밍이 가능해지고 이게 결과적으로 라인전에 졌던 원딜이 왕귀를 할 수 있는 기회를 제공해줍니다.)
라인전이 끝났다면 이제는 본격적으로 모르가나의 무대입니다.
모르가나의 좋은점이 이제부터 시작됩니다.
1. 서리여왕을 이용한 시야확보
(서리여왕쿨이 최대36초입니다. 꼭 우리팀 시야가 없는 부분에서 시작할 때는 서리여왕을 누르시고 적이 없는걸 확인한 후에 시야를 깔아주셔야합니다. [주의할점은 유령이 나가는데 같은 속도로 나가시면 안됩니다. 유령이 찾기도 전에 적을 만나게 되면 1데스가 추가됩니다. 장신구도 특성과 루시비야석의 힘으로 쿨타임이 매우 적습니다. 그점 꼭 염두해주시고 마구마구 사용해주시면 되겠습니다. 일반 토템도 좋은 와드중 하나입니다. 총 7개의 와드를 모르가나 혼자서 확보할 수 있기에 계속해서 깔아주시면 됩니다.
여기서 중요한점은 서리여왕은 적을 추노하거나 따돌리기에 사용할 수 있다는 점입니다.
우리팀 시야가 있는 부분에서 적이 활동을 한다면 필시 우리팀 라이너가 상대하러 갑니다. 이때 서리여왕을 발동시켜 주시면 안보이는 지역에 적이 있는걸 확인 할 수 있고 안전한 한타가 열릴 수 있게 됩니다.
2. 시야확보는 우리팀에게 가장 큰 힘
지고 있거나 이기고 있거나 둘다 시야는 필요합니다.
이기고 있는 상황일 시 스노우볼을 유지시키고 더욱 튼튼한 기반을 세울 수 있다는게 장점
지고 있을 경우 시야 확보는 반격의 시작을 알릴 수 있는 유일한 수단
때문에 안전한 시야확보 만큼 승률이 올라가는 지름길이 없습니다.
팀파이트시 서폿 모르가나는 미드가 아닙니다. 앞라인에 서는건 죽음의 지름길입니다.
(순식간에 짤리는것만큼 무의미한게 없습니다.)
중간 라인에 우리팀 원딜러에게 블랙실드를 걸어주고 지속적인 속박과 고통의 대지를 사용하셔야 합니다.
궁은 딱히 어디에 사용하라 이런말은 못들이겠습니다.
상황에 따라 유동적으로 사용하셔야 하는데,
상대방 원딜의 프리딜을 막거나 우리팀 원딜러를 죽이기 위해 들어오는 암살자에게 사용하여 저지하는것이 가장 좋은 궁입니다.
솔라리 -> 블랙실드 -> 족쇄 사용 시 어지간한 암살챔프도 쉽게 암살할 수 없는 구도입니다.
만약 우리팀 원딜러가 수호천사를 들고 있을 때 암살챔프가 들어온다? 이것은 상상도 할 수 없습니다. 들어오는 순간 역관광입니다.
잘큰 이렐리아, 다리우스, 야스오, 리븐, 피오라 같은 탑챔프들의 카운터가 제가 알려드리는 서폿 모르가나입니다.
아이템 트리에서부터 수비적인 형태를 띄기 때문에 암살자들이 들어왔다 해도 크게 당황하지 않으셔도 됩니다.
우리팀 원딜 앞에서 잘 버텨서 상대방이 들어올 수 없게 만들고 블랙실드를 원딜에게 걸어주어 자유로운 딜을 이끌어 내는게 모르가나의 특징입니다.
시간이 없어서 계속해서 수정하겠습니다.
공략은 아니지만 존야 쿨감 80%를 만들 수 있는 특성도 있습니다.
지배에 감전과 영리한 사냥꾼 + 영감에 완벽한 타이밍과 우주적 통찰력 드시면 존야쿨감 80%를 맞출 수 있습니다.
영리한 사냥꾼 40% 루비시야석 20% 완벽한 타이밍 15% 우주정통찰력 5% 합 = 80%
존야 120초 80% = 24초
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