리그오브레전드 인벤

이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
리그 인벤 가족들의 평가
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라이즈, 방랑 마법사
Ryze, The Rogue Mage
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시대의 흐름을 벗어난 룬 조합. [마법 + 지배]

- Tealops(2018-02-05, 조회수: 3851)

안녕하세요!

먼저 제 소개부터 하겠습니다.
저는 실버에 사는 심해입니다.

아, 저도 다 압니다.

브실골이 아무리 진정성 있는 공략을 써도,
인정해 주는 사람은 한둘 보기도 힘들죠.
심해에게 인간미를 주는 건 모욕이니까요.

그러니, 진지하게 봐 주시면 물론 감사드리지만,
그저 재미로만 봐 주셔도 감사드립니다!

그러면 시작하겠습니다.
라이즈, 방랑 마법사
소환사 주문 탈진 점멸
상대하기 어려운 챔피언
상대하기 쉬운 챔피언
스킬 마스터 순서
스킬 빌드
시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
능력치 Statistics
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
구분 1레벨
(레벨당 성장수치)
18레벨
최종 수치
체력 645 (+124) 2753 마나 300 (+50.0) 1150
공격력 58 (+3) 109 공격 속도 0.658 (+2.11%) 0.894
5초당 체력회복 8 (+0.8) 21.6 5초당 마나회복 8 (+1) 25
방어력 22 (+4.2) 93.4 마법 저항력 32 (+1.3) 54.1
이동 속도 340.0 340 사정 거리 550.0 550.0
시작에 앞서 말하는데, 이 룬은 이동속도를 포기한 룬입니다.
대신 견실함을 강화하고 안정성을 극대화한 룬입니다.

라이즈의 스킬은 기본적으로 한 대상을 집중적으로 공격하는 속성을 지니고 있습니다.
이 말은 뭐냐? 유성의 재사용 대기시간을 단축할 수 있으며, 굶주린 사냥꾼 효과를 톡톡히 받을 수 있다는 말입니다.

라이즈 궁을 많이 쓸 수 있는 상황이 그렇게 많지 않고 저는 맞다이에서 우위를 점하는 걸 좋아하기 때문에 무효화 구체를 채택했습니다.

라이즈의 주 딜링 스킬은 q이지만 모든 콤보의 핵심은 e입니다. e없는 q는 무용지물입니다. 그래서 쿨감은 라이즈에게 필수 요소입니다. 깨달음은 모자란 쿨감을 보충하거나 과쿨감을 통해 주문력을 얻을 수 있게 해 주는 중요한 룬입니다. 다만 필수 룬은 아니니, 기민함을 더 좋아하신다면 바꾸셔도 됩니다.

반강제적으로 영겁의 지팡이나 대천사의 지팡이를 가야 하는 라이즈에게 중후반 기대치는 타의 추종을 불허할 정도로 뛰어납니다. 중후반용으로 만들어진 챔피언이니만큼 중후반을 더 강력하게 만들어 주는 폭풍의 결집을 채택했습니다.

//

시야 수집은 중반에 주문력 30을 보상해 주는 고효율 룬입니다. 안 찍을 이유가 없습니다.

앞서 말했듯 라이즈의 스킬 구성은 유성과 굶주린 사냥꾼에 어울립니다. 마찬가지로 안 찍을 이유가 없죠.

여기서 질문이 들어올 수 있습니다. "굶주린 사냥꾼은 기대치가 낮은데 차라리 영리한 사냥꾼을 들어서 존야와 대천사, 장신구의 쿨타임을 줄이는 게 낫지 않느냐" 같은 질문이요. 근데 이제 존야는 궁 이후에 쓰면 궁이 끊기고 라이즈의 스킬 구조상, 그리고 로아나 가면을 반드시 가는 라이즈에게 흡혈은 달가운 효과입니다. 그래서 저는 굶주린 사냥꾼을 들어 줍니다.
탑은 Teleport(순간이동)Flash(점멸) 이렇게 들어 주는데, 미드에서는 거의 Exhaust(탈진)Flash(점멸)을 들어 줍니다.

애초에 이동속도에 연연하지 않기 때문에 Ghost(유체화)Heal(회복)에 그리 큰 매력을 느끼지는 못합니다.

오히려 Exhaust(탈진)을 들어 한타에 기여를 하거나 Ignite(점화)로 라인전을 강하게 주도합니다.
비전 연마 (Arcane Mastery)
라이즈의 스킬이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고, 최대 마나가 주문력 100당 10%씩 증가합니다.
과부하 (Overload)
마나 소모: 40/38/36/34/32
재사용 대기시간: 4초
기본 지속 효과: 룬 감옥(W)과 주문 흐름(E) 사용 시 과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 4초 동안 룬이 충전됩니다. 룬은 최대 2개까지 충전되며, 과부하 사용 시 룬을 전부 방출합니다. 룬을 2개 방출하면 2초 동안 이동 속도가 28/32/36/40/44% 상승합니다.

사용 시: 돌풍을 발사하여 처음으로 맞힌 적에게 75/95/115/135/155(+0.55AP)(+ 추가 마나의 2%)의 마법 피해를 입힙니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 과부하가 표식을 소모하여 10% 증가한 피해를 입히고 전이 표식이 있는 주변 적에게 튕깁니다. (사정거리: 1000)
룬 감옥 (Rune Prison)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 11/10.5/10/9.5/9초
즉시 80/110/140/170/200 (+0.7AP)(+ 추가 마나의 4%)의 마법 피해를 입히고 적을 1.5초 동안 50% 둔화시킵니다. 대상에게 전이 표식이 있으면 전이 표식을 소모하여 대상을 속박합니다. (사정거리: 615)
주문 전이 (Spell Flux)
마나 소모: 40/55/70/85/100
재사용 대기시간: 3.5/3.25/3/2.75/2.5초
구체를 발사해 60/80/100/120/140(+0.5AP)(+ 추가 마나의 2%) 의 마법 피해를 입히며 대상과 주변의 모든 적에게 4초 동안 전이 표식을 퍼뜨립니다.

이미 전이 표식이 있는 적에게 전이 표식을 남기려고 하면 표식이 더 퍼져 나갑니다. (사정거리: 615)
공간 왜곡 (Realm Warp)
마나 소모: 100
재사용 대기시간: 180/160/140초
기본 지속 효과: 과부하가 전이 표식이 있는 적에게 40/70/100%의 추가 피해를 입힙니다.

사용 시: 다른 위치로 이동하는 차원문을 엽니다. 2초 후, 차원문 근처의 모든 아군이 해당 위치로 순간이동합니다.

라이즈가 이동 혹은 스킬 사용 불가 상태가 되면 공간 왜곡이 취소됩니다. (사정거리: 1000~3000)
스킬 빌드
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
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  • 15
  • 16
  • 17
  • 18


스킬 콤보

 라이즈의 스킬 콤보에는 e가 반드시 들어 있습니다. 당연한 말이지만, 


 (다 맞춘다는 전제 하에) 가장 강력한 콤보는 qeqwqeq입니다. 중간에 평타를 섞어 주면서 딜적으로 우위를 점할 수 있습니다.


 e와 평타를 유동적으로 섞어 주는 것도 물론 중요하지만, e의 강화 효과를 적절히 이용하는 것도 중요합니다.


 ewq는 기본적인 딜러 물기 콤보입니다. 다들 아시다시피 w의 지속시간을 1.25초 더 늘려 주기에 추가타를 확실하게 넣을 수 있습니다.


 반대로 eqwq는 속박과 추가타를 포기한 대신, 순간 딜교에서 우위를 점하게 해 줍니다.


 여유가 된다면 q로 콤보를 시작하는 게 좋습니다.


스킬 활용 팁

 일방적인 딜교환이 가능한 상대방에게 ew + 궁극기로 퇴로를 끊고 qe를 난사하거나,


 한타에서 eeq로 광역 피해를 줄 수 있습니다.


 하지만 라이즈의 스킬은 근본적인 문제를 지니고 있는데, 그것은 바로 짧은 사거리와 다대다 한타에서의 불리함입니다. 우디르와 가렌, 모데카이저 같은 애들의 최대 단점은 '뚜벅이'가 아니라 '스킬의 구조적 문제'입니다. 저들과 라이즈의 차이점은 '스킬의 사거리'입니다. 스킬로 먹고 사는 챔이 스킬을 넣기 힘들다는 건 모순 그 자체입니다. 다행히 라이즈는 그 모순을 피했습니다.

 하지만 라이즈는 아무리 탱에 도움이 되는 템을 산다고 해도 기본적으로 마법사이기 때문에 몸이 약할 수밖에 없으며, 스킬에 사거리가 있다고 해도 그리 긴 편이 아니기 때문에 포킹 챔에게 주도권을 빼앗기기 쉽습니다. 그리고 앞서 언급한 우디르와 가렌, 모데카이저는 모두 범위 피해를 달고 있습니다. 하지만 라이즈에게 범위 피해라고 해 봐야 조건부로 발생하는 e의 부가 효과 하나뿐입니다. 스킬에 사거리는 있는데 범위는 없는 겁니다. 그렇기 때문에 광역 피해를 얼마나 잘 버무려야 승패가 결정도되는 다대다 한타에서 불리함을 띨 수밖에 없는 겁니다. 더불어 라이즈는 원딜이 아니기 때문에 팀의 보호를 일차적으로 받기 힘들며, 난전으로 이어질 경우 ee의 광역 효과를 내기도 어려울 뿐더러 w 맞추려다가 집중 포화에 의해 잿더미가 될 수도 있습니다.

 [세 졸 요약] : 1. 스킬의 사거리가 짧음. 2. 범위 피해가 부족함. 3. 한타에서 제 힘을 내기가 힘듬.

시작 아이템
핵심 아이템
최종 아이템
아이템 빌드

공허의 지팡이를 가야 할 상황이 아니면 모렐로노미콘을 구입합니다. 취향에 따라 둘 중 원하는 걸 사셔도 됩니다. (저는 모렐로를 더 선호합니다.)

엔간하면 영겁의 지팡이를 가는데, 아군에 ap가 많고 상대에도 ap가 많으면 심연의 가면을 대신 가기도 합니다.

신발은 유동적으로 사 주시면 됩니다. 존야 하위템도 상황에 따라 바꿔 사셔도 됩니다.

상대하기 어려운 챔피언 Best 3

제드
시작에 앞서, 밑의 카운터픽은 모두 주관적인 견해로 작성된 겁니다.

라이즈는 붙는 챔을 상대하기 힘듭니다. 마법사라서 워낙 몸이 약하기 때문에 w로 적을 멀리서 때리는 그림이 가장 이상적인데, 제드는 그 이상을 철저히 파괴합니다. 그렇다고 제드가 약한 것도 아니고, 무적기도 있는데, 스킬의 궤도를 벗어날 수 있는 w까지 있어서 상대하기 뭐 같습니다.
올라프
잘 안 보이기 때문에 많은 분이 간과하는 사실인데, 올라프는 물몸 뚜벅이에게 지옥 그 자체입니다. ewq로 이동속도 높여도 q 한 대 맞으면 주마등과 함께 올라프의 e가 후회와 망연자실 사이의 짧은 틈을 파고들어 머리를 쪼갤 겁니다.
이렐리아
곧 리메이크 될 챔피언이지만 아직까지는 카운터로 보고 있습니다. 일방적인 딜교환으로 유명한 빵테는 시간이 지날 수록 유통기한이 차오르니 괜찮은데, 얘는 어째 후반으로 가면 더 세집니다. 강인함은 웬 말인지 패시브에 다 막히고 딜 먼저 넣으면 기절 먹고 w의 칼질에 의해 회색의 배경 속의 푸른 인육이 되어 있습니다.



라인 / 정글 운영법
 위아래를 들락날락거리기 좋은 챔입니다. 딜량이 높기 때문에 바위게를 먹기도 좋고 카정으로 상대 정글을 방해하기도 좋습니다.

초반 운영법
 
 마나 아끼는 게 가장 중요합니다. 라이즈는 상대가 멀리서 때리거나 도망치지 않는 한 딜교에서 우위를 점할 수 있는데, 문제는 마나가 버텨 못 버팁니다. 물론 E견제를 통해 상태의 체력을 깎거나 물약을 소비시키는 것도 좋은 판단입니다.

 블루 먹었으면 깝쳐도 됩니다.


중반 운영법
스플릿을 통해 이득을 봅니다. 상대가 둘 이상 왔으면 궁 타고 아군 진영으로 도망치면서 일방적인 한타를 열어도 됩니다.

후반 운영법
 중반 운영법을 반복해도 되고, 한타에서 뒤로 돌아 진형을 파괴해도 됩니다. 진이나 제라스처럼 심시티가 필요한 챔이나 거의 후방에서 때리는 원딜 뒤쪽으로 궁을 타 녹여도 됩니다. 

팀파이트시 역할
 후반 운영법에 전술함. 어차피 최대한 안 맞고 최대한 때리면 그게 라이즈가 할 수 있는 최선입니다.

챔피언별 대응법
 ap는 심연의 가면 + 헤르메스로, ad는 존야+닌신 으로 버틸 수 있는데, 문제는 존야를 선템으로 가기 힘들다는 겁니다. 즉 ap보다는 ad가 더 상대하기 까다로우며, 특히 돌진기가 있는 상대에게 힘듭니다. 인생;

마치며 
 읽어 주셔서 정말 감사드립니다.

// 라이즈 궁극기에 기본 지속 효과로 마나량 증가를 주면 더 좋을 것 같은데 아쉽네요, 흐.
이 공략에 대한 당신의 평가는?
  • 글만 읽었는데 다 해본 느낌! 완벽해요!
  • 좋네요. 조금 다듬으면 베스트 공략감!
  • 제 생각에 이건 좀 아닌거 같아요.
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