구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
구분 | 1레벨 (레벨당 성장수치) |
18레벨 최종 수치 |
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체력 | 594 (+102) | 2328 | 마나 | 418 (+25.0) | 843 |
공격력 | 50.4 (+2.63) | 95 | 공격 속도 | 0.61 (+1.36%) | 0.751 |
5초당 체력회복 | 5.42 (+0.55) | 14.77 | 5초당 마나회복 | 8 (+0.8) | 21.6 |
방어력 | 19.22 (+4.7) | 99.12 | 마법 저항력 | 30 (+1.3) | 52.1 |
이동 속도 | 335.0 | 335 | 사정 거리 | 625 | 625 |
이전 버전의 룬 특성이 있습니다.
룬 시뮬레이터 파트의 업데이트가 필요합니다.
재사용 대기시간: 4초
재사용 대기시간: 8초
재사용 대기시간: 12/11.5/11/10.5/10초
용암 방패는 각 대상에게 보호막당 한 번 피해를 입힙니다.
재사용 대기시간: 130/115/100초
티버는 45초동안 적들을 추격하며 50/70/100 (+0.1 AP)의 기본 공격력을 가지고, 주변 적들에게 매 초마다 20/30/40 (+0.12 AP)의 마법 피해를 줍니다.
애니가 용암 방패를 시전하면 티버는 용암 방패 효과를 얻습니다.
티버의 분노는 티버가 소환되었을 때/애니가 방화광 스킬로 적 챔피언을 기절시켰을 때/ 애니가 죽었을 때 발동됩니다.
분노: 티버의 공격 속도가 275%, 이동 속도가 100% 상승한 뒤 3초에 걸쳐 기존 상태로 돌아옵니다.
티버 체력: 1,150~3,500 (+주문력의 75%) 티버 방어/마법 저항력: 30~90 티버 이동 속도: 350/375/400 (사정거리: 600, 범위: 150)
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스킬 선마 순서는 왠만해서는 순으로 하는게 좋다고 봄
를 하는 이유는 당신이 애니에 조금만 관심을 가지고 있다면 로 미니언을 처치하면
마나가 그대로 돌아온다는 사실 정도는 알고 있을 것임
즉 는 파밍용 스킬이라 생각해도 무방함
물론 선마하고 하는 경우도 있기야 하겠지만 적어도 본인은 선마를 선호하는 편임
당신이 솔랭을 돌리는데 상대 미드가 애니이다. 그리고 아무래도 애니는 플이 있는 것 같다. 그렇다면 애니는 당신에게 싸움을 어떻게 걸까? 모두가 예상하는 대로 대다수의 경우 일 것이다.
"근데 난 애니를 처음 하는데 그럼 나 같은 경우는 어떻게 해?" 하는 당신을 위해 노파심에 준비했다. 만약 당신이 이제 막 애니에 입문하는 단계라면 아이템 빌드에 올려둔 순서대로 템트리를 올리기를 추천한다. 본인이 생각하기에는 저 템트리가 제일 무난한 템트리이기 때문이다.
상대하기 어려운 챔피언 Best 3
하지만 번거로울 뿐, 상대하기 어렵다는 것은 아니다.
W는 장막에 안막힌다
거리 조절을 잘못했다가는 오리아나 QWE에 일방적인 딜교를 당하기 십상이다
주의하자
상대하기 쉬운 챔피언 Best 3
조이가 무서운 이유는 E를 맞고난 이후에 날아오는 Q 딜 때문인데, 바꿔말하면 E만 무용지물로 만들면 조이가 애니를 상대로 할 수 있는 것은 없다.
미니언 뒤에서 Q로만 파밍하며 돈을 모아 밴시 같은걸 올린다면 E를 무시할 수 있는 수단이 하나 생기는 것이고, E만 무시할 수 있다면 사거리 싸움에서는 애니가 더 유리하다고 본다.
만약 자신의 무빙을 못믿겠다면 게임 시작할때 점화 대신 정화를 가져가는 것도 방법 중의 하나이다.
애니는 마땅한 도주기가 없다. 그렇기에 상대 정글에게 갱을 당한다면 왠만해서 정도는 무조건 빠진다고 생각해야 한다. 그렇기에 본인은 애니를 플레이 할 때, 라인을 잘 밀지 않고 당겨먹는다. 어차피 덕분에 미니언 놓칠 일은 거의 없다. 추가로 팁 하나 주자면 마법사 미니언은 포탑 한대 이후 , 근접 미니언은 포탑 2대 이후 , 대포 미니언은 포탑 3~4대 이후 를 사용하면 무난하게 파밍할 수 있다.
상대를 견제하기 보다는 로 미니언 파밍을 하는데에 집중하자. 딜 덕분에 왠만한 경우의 미니언 파밍은 보장되기 때문에 아무것도 안하고 로 미니언 파밍만 제대로 해도 상대 미드라이너와 cs 차이를 운좋으면 15~20개까지도 벌릴 수 있다.
지금부터는 애니의 진면목을 발휘할 시간이다. 솔직히 왠만해서는 패시브 판정을 활용해서 엇박자 스턴을 걸라고는 했지만, 그건 어디까지나 라인전에서 얘기. 한타에서까지 엇박자 스턴을 하기에는 난이도가 좀 있다. 그렇다면 무조건 스턴만 사용해야하는걸까? 당연히 그것도 아니다. 말했다시피 당신이 스턴을 사용할 것이라는 건 상대도 알고 있기에. 그렇기에 우리는 이제 스턴을 사용해야한다. 은 보다는 스턴 판정이 빠르기 때문에 우리와 같은 브실 친구들은 반응 못하는 경우가 잦다. 하지만 한타에서의 스턴의 메리트를 포기할 수 없는 것도 사실이다. 그렇기에 한타에서 스턴을 사용할 타이밍과 스턴을 사용할 타이밍은 당신이 직접 애니를 플레이해가며 깨닫는 수 밖에 없다고 생각한다.
후반도 중반과 별 다를 바가 없다. 애니는 어찌보면 이니시에이터의 숙명을 지니고 태어났기에 스턴 혹은 스턴을 당신의 판단에 따라서 잘 맞춰주면 된다. 혹은 3스택인 상태에서 먼저 를 깔아 상대 진영에 를 활용한 광역 둔화를 걸고 스턴으로 광역스턴을 넣는 방법도 있긴 하지만, 솔직히 이건 좀 어렵다. 그러니 이 방법은 정말로 "내가 광역스턴을 걸 자신이 있다!" 하는 경우에만 사용하길 추천한다.
위에서 설명을 다 했다 생각하기에 추가로 설명하진 않겠다.
말했다시피 애니는 카운터도 없고, 누군가의 카운터가 될 수도 없다. 그저 당신의 손에 따라 라인전의 승패가 갈라질 뿐이다.
부족한 글일 지라도 끝까지 읽어준 여러분들에게 감사를 표한다. 마지막으로 팁 하나 주자면, 룬과 템을 본인이 제시한 상태 그대로 가는 경우 16렙 의 쿨타임은 37.4초, 의 유지시간은 45초라는 말도 안되는 일이 일어난다. 이를 활용해서, 티버 지속시간이 끝나서 가 사라지는 것을 보고 상대가 방심하는 틈을 타 이니시를 거는 방법도 있다. 이 경우에는 상대가 가 사라지는 것을 눈앞에서 봤기 때문에 왠만해서는 반응을 못한다. 그렇기에 보통의 이니시보다는 상대적으로 성공률이 높다. 이 또한 참고해두면 좋다
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